Mage Bleu (job)

De LES ARCHIVES DE GUBAL
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La magie bleue nous vient du lointain continent occidental... Le Tural. Elle est fondée sur un art magique ancestral utilisé par l'une des tribus minoritaires locales : les Whalaqee.

Ce peuple animiste vénérait les esprits de la nature. Pour se rapprocher de l'objet de leur foi, ils mirent au point une technique d'assimilation pour s'approprier les sorts que pouvait utiliser la faune locale. J'ai nommé cette technique “Apprentissage”.

Afin de l'étudier et de la maîtriser, j'ai moi-même vécu plusieurs lunes au sein de leur clan, troquant l'instruction de leur shaman contre mon enseignement de la langue commune d'Éorzéa. Ces jours pénibles passés à suivre leur entraînement draconien resteront à jamais gravés dans ma mémoire...

Durant mon séjour, les Whalaqee me firent l'honneur de me laisser visiter la Vallée bleue, un de leurs lieux sacrés. Comme son nom l'indique, il s'agit d'un endroit où la roche est recouverte d'un bleu azur éclatant, phénomène qui s'explique par la grande quantité de céruleum enfouie dans le sol.

Au terme de mes efforts, je finis par acquérir leur technique d'Apprentissage, et à assimiler moi-même mes premiers sorts en observant les monstres. Je nommais alors cette sorcellerie d'un genre nouveau la “magie bleue”.

Je suppose que vous avez deviné d'où m'est venue cette idée : puisque la couleur bleue est sacrée pour les Whalaqee, il m'a paru normal de la choisir pour baptiser une discipline issue de leurs coutumes ! C'est une façon pour moi de rendre hommage à cet héritage.[1]

Un mage autoproclamé est revenu d’un séjour au Nouveau monde en clamant qu’il avait acquis une forme unique de magie, ne ressemblant ni à de la magie noire, ni à de la magie blanche. Ceux qui étudient cette “magie bleu”, prolifèrent maintenant parmi les aventuriers, apprennent à imiter les compétences éthérées des créatures dans la nature et on dit qu’ils ont ainsi développé une meilleure appréciation de cette dernière.[2]

Histoire

Alors que le nom “magie Bleue” est apparu pour plaire à une audience étrangère, la discipline elle même a été inventé par le peuple des Whalaqee, dont le profond regard sur le monde naturel a mené à en comprendre intimement les rouages. En effet, c’est en se confrontant aux agissements des créatures sauvages que les Whalaqee ont appris à absorber une partie de leur éther et ainsi un moyen de reproduire leurs techniques.

Le partisan de la magie bleu le plus connu en Eorzea est Martyn Goodfellow, un chercheur en magie qui a traversé les profondeurs indigo pour étudier chez les Whalaqee malgré des limitation budgétaires. C’est lui qui a transcrit la terminologie Éorzéenne et a donné un cadre à la discipline en allant jusqu’à fournir des cristaux d’âme pour rassurer les aspirants mage bleu. Ces efforts ont d’abord été perçu comme troubles à l’ordre public et on les a accusés de fraude, mais avec l’aide d’un aventurier notable et le financement de l’entrepreuneuse Uldienne Royse Royle, les problèmes de Martyn ont fini par disparaître. Grace à la naissance du Grande Mascarade, Martyn a obtenu de nombreux apprentis prometteurs et les merveilles de la magie bleue ont pris place en Eorzea.[2]

Equipement

Tenue Magus

Cette tenue vestimentaire de scène a été réalisée sur mesure par la guilde des couturiers pour les participants du Grande Mascarade à la demande de sa propriétaire, Royse Royle. La femme a demandé des vetement qui privilégient l’esthétique à l’utilité pour qu’on puisse le remarquer de loin.[2]

L’esprit des whalaqee

En découvrant les origines de la magie bleue, Royse Royle a commandé de nombreux exemplaires de cette tenue pour ses interpretes star au Grande Mascarade. On dit qu’elle est faite à l’image du loup blanc, une créature sacrée sujette d’innombrables légendes Whalaqee, un symbole indispensable dans l’embellissement du mythe de sa troupe de mages costumés.[2]

Equipement du bleu véritable

Martyn prétend que ce costume est parfait pour apprendre la magie bleue, et le vend aux aventuriers avec d’autres marchandises. Il a recruté des couturiers au petit bonheur la chance sans tenir compte de leur compétence pour produire ces vêtements, négociant rudement sur le prix de la main d’oeuvre et des matériaux. Comme on peut s’y attendre, aucun des artisans ne souhaite faire affaire avec lui à nouveau, l’un d’entre eux à même déclaré “Je préférerais mourir de faim”.[2]

Faiseur de pluie

Martyn a réussi à vendre des objets de qualité discutable à des aventuriers crédules. Cherchant désespérément à rendre un morceau de bois pathétique attrayant, il a approché un artisan novice rencontré dans une taverne en affirmant qu’il avait la méthode parfaite pour perfectionner ses compétences. Lorsqu’on lui a présenté le produit fini, il a demandé une réduction pour ‘la leçon de qualité” pour l’avoir fabriqué. Avec un bâton désormais doté d’une apparence passable et fonctionnelle il laissa la chance le guider pour se faire un nom dans l’espoir que ses disciples génèrent des gils aussi sûrement que les nuages apportent la pluie.[2]


La Grande Mascarade

La Grande Mascarade est un évènement qui oppose les âmes audacieuses à des adversaires de toutes sortes. Bien que les gladiateurs aient longtemps affronté des bêtes au Colisée, l’établissement de Royse rencontre une popularité croissante parmi les jeunes du continent à présent grace au spectacle offert par des acteurs énigmatiques comme le Bleuet masqué, ou des créatures exotiques.[2]

Totems Whalaqee

Même si Martyn fait référence au Whalaqee en créant ces totems, ils sont en vérité de son propre fait, leur nom leur conférant un semblant d’authenticité pas forcément mérité. Infusés avec l’éther des créatures du Nouveau Monde, ces totems permettent aux mages bleus d’apprendre de nouveaux sorts sans avoir à traverser la mer indigo.[2]

Compétences

Apprentissage Entre technique et état d’esprit, Apprentissage est le sort qui permet au mage bleu de devenir un bon mage. En faisant en sorte qu’une créature utilise une de ses compétences, le mage bleu assimile l'éther pour faire ce pouvoir le sien.[2]


1000 Aiguilles


Sort spécial des pampas. Con­trai­re­ment aux pampas qui projettent leurs épines, les mages bleus matérialisent et lancent de multiples aiguilles constituées d'éther. La méthode diffère légèrement, mais la douleur de ces piqûres reste la même.
Acuité Concentrée


Sort spécial utilisé par les mécano-scribes. Met au jour les faiblesses de sa cible et les accentue. La personne à l'origine des mécano-scribes les a créés pour révéler les infidélités de sa moitié, et ce n'est que par accident que ses automates se sont vus dotés d'une telle fonctionnalité.


Angélique


Sort utilisé par des statues gardiennes du nouveau continent. Génère grâce à la magie un composé aux vertus de panacée, et l'absorbe im­mé­dia­te­ment pour décupler son propre pouvoir curateur. Plus efficace si le lanceur est versé dans l'art de soigner.


Angon Enflammé


Technique héritée des Mamool Ja du nouveau continent. Matérialise un angon (un type de javelot), l'imprègne d'éther de feu et le projette sur l'ennemi. Chaque étape de ce sort fait appel à la magie du lanceur.


Apokalypsis


Technique spéciale du Mégatherion. Comme le suggère son nom, ce sort tire sa puissance d'un véritable souhait d'annihilation. Porté à son paroxysme, ce vœu destructeur pourrait permettre de prolonger l'effet du sort jusqu'à l'infini... ou presque.


Approche Masquée


Sort de déplacement. Projette l'énergie magique du lanceur autour de lui pour générer un flux éthéré ru­di­men­taire. La distance pouvant être parcourue est très limitée, mais ce sort peut servir pour les situations d'urgence.


Aquasouffle


Le sort aqueux de magie bleue par excellence. Aquasouffle crée un torrent de bulles à partir de l'éther d'eau environnant. Elles enveloppent la cible, la blessent, et comme si ça ne suffisait pas, inoculent un poison pour finir le travail.


Aquilons


Sort utilisé par les yétis. Réduit la température de l'air dans les voies respiratoires afin de l'expulser en un souffle frigorifique. Il est si froid que les victimes d'œdèmes qui subissent cette attaque se retrouvent gelées.


Auto-destruction


Sort emblématique des bombos. Le lanceur convertit toute son essence vitale en éther de feu, et provoque une énorme explosion dont il ne ressortira pas indemne. La déflagration est encore plus puissante si son corps est recouvert d'huile.


Bang Supersonique


Sort utilisé par les zus. Ces oiseaux sont capables grâce à leurs énormes ailes de concentrer l'éther de vent en grande quantité et de le projeter vers l'avant. Les pauvres victimes se retrouvent alors à affronter un vent aussi saillant qu'une pluie de lames.


Barrière Mystique


Technique spéciale de Genbu. Manipule l'éther d'eau pour créer une barrière magique qui absorbe l'énergie des coups ennemis. La force accumulée pourra ensuite être relâchée en une contre-attaque dévastatrice.


Blindage


Sort spécial des dragons à carapace. Manipule l'éther de terre pour dresser une barrière magique renforcée de particules métalliques qui épouse la forme de l'armure ou des vêtements du lanceur. Ce dernier est immobilisé tant son équipement s'en retrouve alourdi.


Brise-Plaine


Sort utilisé par les créatures liées à la terre. L'éther de terre peut être manipulé afin de créer un séisme localisé. Les mages bleus les plus talentueux peuvent rivaliser avec Mère Nature et déclencher de véritables cataclysmes.


Brume Glaciale


Mécanisme de défense des dragons des brumes. Refroidit l'air autour de soi pour geler quiconque oserait s'approcher un peu trop. Le lanceur se protège lui-même du gel en s'entourant d'une fine membrane d'air chaud.


Cactugarde


Sort utilisé par certaines espèces de pampas. Même si ce n'est que par instinct, les pampas savent faire preuve d'altruisme. Ils placent parfois la survie de l'espèce avant la leur en offrant un peu de leur éther pour aider les jeunes pousses des autres individus.


Canne En Sucre D’orge


Technique spéciale d'Aenc Thon l'envoûtant. Provoque une véritable pluie de cannes en sucre qui choit sur l'ennemi. Attention, cette douche sucrée mais douloureuse cache parfois d'autres sucreries.


Canon foreur Sort reproduisant une méthode offensive des armes magitek. Le lanceur forme deux concentrés d'éther et les fait tourbillonner avant de les lancer droit sur sa cible. Cette technique provenant des foreuses magitek, elle est par­ti­cu­liè­rement efficace contre les cibles pétrifiées.


Goro


Les Goro considèrent que les chevaux sont des êtres parfaits. Une fois l’âge de raison atteint, chaque homme et chaque femme se voient mariés à un cheval du sexe opposé. Les partenaires reproductifs sont choisis par tirage au sort.


Haragin


Les légendes de cette tribu côtière parlent d’un groupe d’ancêtres ayant fabriqué un navire géant pour naviguer sur le vaste océan oriental. Les explorateurs en sont revenus avec des récits d’îles effrayantes couvertes de gigantesques monolithes gris et habitées par des démons d’acier cracheurs de feu.


Himaa


Pour des raisons inconnues, une grossesse sur trois chez les Himaa donne des jumeaux. Par conséquent, plus de la moitié des membres de la tribu ont un sosie. Cela peut s’avérer être un avantage lors des attaques, car l’ennemi pense que les morts sont revenus à la vie.


Horo


Pour les habitants de la steppe se contentant d’un mode de vie frugal, le surpoids est un symbole d’opulence et d’autorité. Pour paraître plus gros qu’ils ne le sont en réalité, les Horo boivent de grandes quantités d’eau afin de se faire gonfler le ventre.


Hotgo


Une tribu récemment massacrée par les Dotharl. Les seuls survivants sont les membres qui ont quitté la tribu pour voyager en solitaire et qui n’étaient donc pas présents lors de la tuerie. Les Hotgo étaient connus pour leurs maquillages faciaux aux couleurs vives et que les membres modifiaient fréquemment au gré de leur humeur.


Iriq


Une tribu qui suit les Borlaaq, recueillant les bébés de sexe masculin abandonnés par les guerrières et qui les élèvent comme étant les leurs.


Jhungid


La seconde plus grande tribu des Xaela. Les Jungid sont les ennemis jurés des Kharlu et passent le plus clair de l’année à assujettir de plus petites tribus, afin de se préparer pour le combat annuel qui les oppose aux Kharlu. Les vainqueurs gagnent le contrôle d’une grande partie des côtes orientales.


Kagon


Les Kagon sont une tribu nocturne du désert qui voue un culte à Nhama, déesse de la lune et ennemie jurée d’Azim, la déesse du soleil. Nhama leur ayant inculqué que le soleil était synonyme de mort aux mains de la malfaisante Azim, ils passent le plus clair de la journée dans leurs tentes, et n’en sortent que la nuit venue pour chasser et migrer. Par conséquent, leur peau est anormalement pâle pour une peuplade vivant dans un climat toujours assez clément.


Kahkol


Une tribu composée d’orphelins et de réfugiés de tribus vaincues ou anéanties. Nombreux sont ceux qui décident d’allier leur ancien nom à celui de la tribu des Kahkol.


Kha


Les Khas vivent à la lisière des terres des Xaela, et à l'inverse de leurs frères, ils cherchent activement à entrer en contact avec les membres des autres races. Ils intègrent ainsi de nombreux aspects des autres cultures à la leur.


Kharlu


La troisième tribu la plus grande parmi les Xaela. Les Kharlu sont les ennemis jurés des Jungid et passent le plus clair de l’année à assujettir de plus petites tribus afin de se préparer pour le combat annuel qui les oppose aux Jungid : les vainqueurs gagnent le contrôle d’une grande partie des côtes orientales.


Khatayin


Une tribu particulièrement discrète, qui chasse la chèvre dans les montagnes pendant neuf lunes sur toute une année. Les trois lunes restant sont passées au pied de la grande chaîne de montagnes au nord, où ils survivent grâce à la viande séchée qu’ils ont emmagasinée pendant le reste de l’année.


Malaguld


L’une des seules tribus qui accepte les raens (les exilés et ceux ayant fui la persécution, dans leur clan).


Malqir


Une tribu des steppes occidentales avec une méthode unique pour élire son chef. Au lieu de s'attacher à déterminer qui sera l'individu le plus fort, comme c’est généralement le cas, leur rituel impose une partie de Kharaqiq. Il s'agit d'un jeu comparable aux échecs et qui se joue sur un plateau circulaire divisés en trois anneaux.


Mankhad


Une tribu côtière qui se bat à l’aide de fléchettes en os trempées dans le poison d’un poisson-globe. Les membres de la tribu maîtrisent la sarbacane à tel point qu’ils peuvent mettre leur cible hors d’état de nuire à 200 pas de distance.


Mierqid


Une tribu du désert qui, au fil de l’année, voyage entre plus d’une centaine de dépôts enterrés tenus secrets. Ils les renflouent à chaque visite.


Moks


Une tribu particulièrement discrète, car ses membres sont répartis dans différentes tribus (sans que ces dernières ne soient au courant). La communication entre ses membres se fait en de rares occasions lorsque ces tribus viennent à se rencontrer, et se traduit par quelques signes de la main, compréhensibles uniquement des initiés.


Mol


Une petite tribu de fidèles des anciens dieux. Les Mol consultent leurs divinités (à l’aide d’un chaman) avant de prendre toute décision liée à la vie de la tribu, que ce soit pour la destination de leur prochaine migration ou pour les bêtes à chasser quotidiennement pour se nourrir.


Noykin


Ils sont passés maîtres dans le domptage des chevaux sauvages qui vivent dans la majorité des steppes. On dit que les femmes des Noykin peuvent dompter n’importe quelle bête en une semaine.


Olkund


La tribu Olkund vit dans les steppes centrales. La reproduction sélective pratiquée par ses membres a permis aux mâles de mesurer en moyenne plus de deux yalms et demi. La taille des femmes, pour une raison qui demeure inconnue, est restée la même.


Orben


Une tribu qui navigue constamment en amont et en aval de la grande rivière intérieure sur des embarcations tressées à partir de roseaux, puis renforcées avec des écailles provenant de leur propre peau.


Oronir


Les membres de cette tribu pensent être les descendants directs d’Azim, la déesse du soleil qu'ils vénèrent tous.


Oroq


Les Oroq fabriquent des luges à base de roseaux trempés dans la graisse de cheval pour les aider à transporter leurs possessions et leurs jeunes enfants à travers les plaines intérieures.


Qalli


Connus également sous le nom d’oiseaux chanteurs, les Qalli communiquent à l’aide de chansons, alliant une mélodie à leurs paroles afin d'insuffler davantage d’émotions et de sens.


Qerel


Les guerriers de cette tribu portent tous des armures intégrales constituées d’os de tigres des steppes qu’ils tuent à mains nues, une fois l’âge de maturité atteint.


Qestir


Cette tribu refuse de parler, voyant les mots comme des mensonges. Elle considère que seuls les actes ont un véritable sens.


Sagahl


Une tribu qui considère que toute bête est l'égale de l'homme, refusant ainsi de les manger ou de les utiliser comme bêtes de somme. Par conséquent, le régime alimentaire des Sagahl se réduit principalement à des végétaux poussant dans les steppes et à des insectes.


Torgud


Les membres de la tribu ne portent aucun vêtement, préférant se couvrir presque intégralement d’une peinture blanche à base de boue, de chaux et d’os concassés. Cette peinture les aide à combattre le soleil implacable du désert.


Tumet


À leur dixième année, les enfants de la tribu des Tumet sont attachés à un arbre sacré tandis que le reste de la tribu range les affaires et part vers sa prochaine destination. Ceux qui parviennent à se libérer de leurs liens et à rattraper les leurs à l’endroit suivant se voient baptisés, et intègrent ainsi la tribu.


Ugund


Lorsque les membres de la tribu meurent, leur tête est détachée de leur corps puis placée dans une amphore pleine de lait de chèvre. Une fois que la tête a absorbé tout le liquide, elle est enfouie sous une fourmilière afin que les ouvrières transportent l’esprit dans l’au-delà. On dit que le voyage est terrible et perturbé par de nombreux fantômes. Le fait que l’esprit soit ivre est censé faciliter ce périple.


Ura


Cette tribu vivant dans les montagnes est l’une des rares qui, au lieu de chasser, extrait les précieux minerais de la roche et les échange contre de la nourriture auprès des autres tribus.


Urumet


Les membres de cette tribu du désert ont l’étrange habitude de voyager en portant leurs aînés sur leurs épaules. On dit que, dans la platitude du désert, cela permet à la tribu de voir sur de plus longues distances.


Uyagir


L’une des rares tribus de Xaela qui a abandonné la vie nomade. Les Uyagir habitent dans un réseau de souterrains en calcaire à l’extrême nord des déserts méridionaux. On dit qu’ils ont été creusés par des scarabées ressemblant à des oliphants géants, envoyés dans la région par les dieux afin de punir les anciennes tribus de leur cupidité grandissante.



Sources

  1. Précis de magie bleue Epopée 6.55 - LVL 90 - L’appel de l’Aventure
  2. 2,0 2,1 2,2 2,3 2,4 2,5 2,6 2,7 et 2,8 EE III - p 239