Divination

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La Divination

Nombreux sont les arts divinatoires dans l'univers de final fantasy XIV. On citera par exemple les astromanciens (de Sharlayan) qui tirent des cartes issues du jeux de soixante cartes ou encore l'art oriental de l'Onmyojutsu se reposant sur des aspects de occultisme et de la divination. Les géomanciens sont également capables de pratiquer la divination.

Le Deck des Soixante cartes

Ce jeu de carte est divisé en deux groupes distinct: Les arcanes majeurs et les arcanes mineurs. On retrouve leur composition comme ce qui suit.

Les arcanes majeurs:

L'épieux, l'aiguière, le tronc, la tour, la flèche, et la balance.

l'Épieux
l'Aiguière
le Tronc
la Tour - Astromancie
la Tour
la Flèche
la Balance


On dit que ces cartes représentent les paradis et enfers. Ces cartes sont les plus utilisées dans la divination.

Les arcanes mineurs:

Six suites numérotées de 1 à 6 et trois têtes pour un total de cinquante quatre cartes.

Chaque suite possède et correspond à un élément, une classe et une faculté. Des caractéristiques qui peuvent être utilisées pendant la divination.

Suite Symbole Faculté Classe Element Arcane majeur
les Couronnes la Couronne de fleurs l'Autorité la Noblesse la Foudre La Tour
les Coupes Coeur l'Emotion l'Eglise l'Eau l'Aiguière
Les Anneaux un Pentacle la Possession Les Marchands la Terre le Tronc
les Couteaux l'Epée le Discernement l'Armée le Vent la Flèche
les Sceptres le Bâton la Determination le Petit Peuple le Feu la Balance
le Fer la Chaîne la Repentance les Prisonniers la Glace l'Epieux


Les têtes sont composées du "tricheur", du "seigneur" et de la "Dame" respectivement de la plus faible à la plus haute valeur. On les utilise parfois sous leur forme de numéro, 7, 8 et 9.

Ici on peut voir un quatre des coupes, une dame des coupes, un deux et un trois.


Divination

Du deck des soixantes cartes, les six arcanes majeurs sont les plus souvent utilisées pour la divination. Il existe de nombreuses façon de tirer les cartes, cependant, deux types de tirages sont plus commun que les autres au travers Eorzea: Le tirage de la trinité, et la croix de l'aube.

La Trinité:

C'est un tirage de base durant lequel on pioche trois arcanes majeurs seulement. Les arcanes sont mélangées à la suite de quoi on les pioche depuis la pile pour les retourner face cachées, en ligne. La première va à gauche, la deuxième à droite et la troisième entre les deux. On retourne ensuite les cartes dans l'ordre où on les a tirées. La première carte représente le passé. la deuxième le présent et la dernière le future.

Comme chaque carte est representée par deux divinitées (une astrale et une ombrale), deux interpretations sont possibles selon la direction dans laquelle elles sont retournées. A l'endroit, elle prennent l'interpretation astrale. Lorsqu'elles sont à l'envers, on utilise l'aspect ombrale.

La Croix de l'Aube

Un second tirage connu utilise l'ensemble des six arcanes. On dit que ce tirage fournit d'avantage d'informations détaillées. Les cartes sont mélangées puis tirées les une après les autres. La première carte est placée face visible au centre de la table. Cette carte est le "coeur", elle représente l'état du sujet présentement. La deuxième cartes est placée immédiatement à gauche du cœur et représente le passé ayant exercé une influence sur le sujet. La troisième carte est placée à droite du coeur. Elle représente ce qui affectera le sujet dans un future proche. La quatrième carte est placée en dessous du coeur, on place la cinquième carte immédiatement en dessous de cette dernière. Ces cartes représentent respectivement l'infortune auquelle le dujet va faire face dans le future ainsi que les raisons de cette infortune. La sixième et dernière carte est placé au dessus du coeur pour former la croix. Elle représente la fortune générale du sujet.

Interprétations possibles

Ex en jeu:


''"Voici le tirage que dame Leveva a effectué récemment, de la première à la sixième carte: l'Épieu à l'endroit, la Flèche à l'envers, la Balance à l'envers, la Tour à l'envers, le Tronc à l'envers et l'Aiguière à l'endroit.''

''Selon elle, ce tirage doit être interprété de la manière suivante: maintenant que la paix est revenue à Ishgard, l'aventurier que vous êtes va enrichir l'astromancie d'un savoir né après le désastre provoqué par un millénaire de malheurs."''

Jannequinard


''"En outre, quatre des six cartes sont liées à un point cardinal: la Balance à l'est, l'Épieu à l'ouest, l'Aiguière au sud et la Tour au nord. Le Tronc représente le centre, tandis que la Flèche est la seule qui n'est liée à aucune direction particulière."''

Jannequinard

''"Je n'arrête pas de penser au résultat de mon dernier tirage de cartes. L'arcane qui est venu se placer en sixième position, celui qui symbolise le destin, était l'Aiguière à l'endroit, ce qui représente la création d'un nouveau savoir.''

''Oui, mais l'arcane qui est apparu en quatrième position, celui des aspects négatifs, était la Tour à l'envers qui indique le plus grand des malheurs. Vous ne trouvez pas ça étrange?"''

Leveva



ONMYOJUTSU

L'Onmyojutsu présente des aspects à la fois de l'occultisme et de la divination. Pour l'onmyoji, tout dans la nature naît soit de la lumière soit de l'ombre, et c'est en contrôlant le mouvement ou l'équilibre entre les deux que le pouvoir des arcanes se manifeste. On pense que ce concept ressemble à la philosophie de la polarité qui existe dans Eorzea, où la balance éthérique peut basculer dans une direction astrale ou ombrale.

Interprétations possibles des cartes


NOPHICA, LA MATRONE
naissance : La deuxième fille d'Azeyma est la solitaire Nophica qui, voulant de la compagnie, crée ses propres camarades de jeu, et met ainsi de la vie dans le monde. Nophica, tendre des sols et des récoltes et déesse de l'abondance, est la divinité tutélaire de Gridania. Elle commande l'élément de la terre et est associée à la onzième lune du calendrier Eorzéen. Nophica est la fille d'Azeyma, et la sœur cadette de Llymlaen. Elle est le plus souvent représentée comme un fermier jubilatoire tenant une faux d'acier. Son symbole est la feuille de printemps.

L'ENFER ET LE PARADIS DE LA TERRE Pour créer le Ciel de la Terre, Nophica a planté un seul arbrisseau qu'Althyk a instantanément fait mariner en pliant le temps lui-même sous les branches de cette puissante sentinelle. Agriculteurs et naturalismes, historiens et archéologues. Les feuilles tombées de l'arbre et laissées à pourrir dans la fosse sont ce qui crée l'Enfer de la Terre. C'est là que reposent les voleurs et les profanateurs de la nature, menteurs et révisionnistes. Le Bole On pense que cette constellation est la porte du premier ciel - le ciel qui contient l'arbre mondial. Planté par la Matrone et entretenu par le Gardien, l'arbre mondial est la source d'où toute vie est censée avoir jailli. Le tronc de l'arbre mondial, ou la perche, offre une protection aux faibles, les défendant du mal

ALTHYK, LE GARDIEN
Le Gardien est tellement concentré sur la défense de ce qui lui est cher qu'il perd de vue ce qu'il protège en réalité. Avertissement : réévaluer la situation, examiner la situation dans son ensemble et formuler une stratégie plus cohérente sur la manière d'atteindre son objectif pour ne pas le perdre de vue. Althyk est le surveillant du changement et de l'espace et le dieu du temps. Il a été le premier dieu à naître. Il commande l'élément de la terre et est associé à la douzième lune du calendrier Eorzéen. Althyk est le père d'Azeyma et de Menphina, et le frère aîné de Nymeia. Il est le plus souvent représenté comme un souverain austère brandissant une grande hache mythique. Son symbole est le sablier.

L'ENFER ET LE PARADIS DE LA TERRE Pour créer le Paradis de la Terre, Nophica a planté un seul arbrisseau qu'Althyk a instantanément fait mariner en pliant le temps lui-même. Agriculteurs et naturalistes, historiens et archéologues. Les feuilles tombées de l'arbre et laissées à pourrir dans la fosse sont ce qui crée l'Enfer de la Terre. C'est là que reposent les voleurs et les profanateurs de la nature, menteurs et révisionnistes. Le tronc On pense que cette constellation est la porte du premier paradis - le paradis qui contient l'arbre monde. Planté par la Matrone et entretenu par le Gardien, l'arbre monde est la source d'où toute vie est censée avoir jailli. Le tronc de l'arbre monde, ou la perche, offre une protection aux faibles, les défendant du mal

NALD'THAL, LES JUMEAUX
Nald'Thal avertit ceux qui se dirigent vers le royaume de Thal que leurs esprits seront d'abord jugés pour voir s'ils sont dignes de continuer dans l'au-delà. Prenez mieux en considération vos choix avant de les exécuter, sinon ils seront jugés dans l'au-delà. Cette carte dans cette position pourrait également être représentative d'une forte figure spirituelle ou d'un marchand dans la vie de l'aventurier, qui changera radicalement la spiritualité ou la richesse de l'aventurier. Il s'agit de conseiller à l'aventurier de ne pas s'opposer au changement.

NALD'THAL LES COMMERCANTS: Nald'thal, surveillant du monde souterrain et dieu du commerce, est la déité tutélaire d'Ul'dah. Il commande l'élément du feu et est associé à la dixième lune du calendrier Eorzéen. Nald'thal est la manifestation des jumeaux déifiques Nald et Thal. Il est le plus souvent représenté comme un marchand avisé tenant une balance. Son symbole est le cowry, une ancienne monnaie faites de coquillages. L'ENFER ET LE PARADIS DE FEU La naissance : Oschon convoque une fontaine de magma qui jaillit dans le pays. En refroidissant, le magma prit la forme du douzième et dernier dieu - le double Nald'thal. Avec Nald'thal, Oschon avait fourni un dieu pour surveiller les âmes de ceux qui mourraient et leur apporter la paix dans l'au-delà. Dans le Paradis du feu s'étend une cité sans fin construite par Nald'thal à partir de briques d'or cuites à la chaleur du soleil d'Azcyma. Ici résident les justes et les équitables, les honnêtes et les philanthropes. L'Enfer du feu s'est formé lorsque les décombres laissés après la création de son pendant céleste ont été jetés du firmament dans le sombre puits. Ici brûlent ceux qui ont mal jugé leurs pairs, ceux qui ont trompé leurs clients, et ceux qui ont donné et reçu des douceurs. La balance La Balance représente le Paradis du feu - un royaume rendu prospère par la bénédiction des Commerçants, mais en même temps, dont l'équilibre est maintenu par le jugement divin d'Azeyma, le Gardien. La puissance d'Azeyma donnera du pouvoir à ceux qui prendront leurs lames et infligeront le châtiment divin au nom de la déesse du soleil. La balance pourrait aussi représenter le point cardinal est.

AZEYMA, LA GARDIENNE
Guidé par Azeyma, regardez l'équilibre entre la vie et la mort... que sans la mort, la vie n'aurait pas de sens - sans la nuit, que le jour et le soleil ne serviraient à rien d'autre qu'à brûler la terre. Elle rappelle à l'aventurier qu'il doit équilibrer le bon et le mauvais dans sa vie pour que les moments précieux qu'il vit puissent être chéris. Cette carte pourrait également représenter une femme qui entre dans la vie de l'aventurier et qui l'aide à se réorganiser afin d'avoir un meilleur contrôle et un meilleur équilibre sur lui-même et sur son environnement. Azeyma est la gardienne du soleil. Elle commande l'élément du feu et est associée à la neuvième lune du calendrier Eorzéen. Azeyma est la fille d'Althyk et est née d'une grande quantité d'amour. et la sœur aînée de Menphina. Elle est le plus souvent représentée comme une dame noble tenant un éventail d'or. Son symbole est le soleil rayonnant

L'ENFER ET LE PARADIS DU FEU La naissance : Oschon convoque une fontaine de magma qui jaillit dans le pays. En refroidissant, le magma prit la forme du douzième et dernier dieu - le double Nald'thal. Avec Nald'thal, Oschon avait fourni un dieu pour surveiller les âmes de ceux qui mourraient et leur apporter la paix dans l'au-delà. Dans le Paradis du feu s'étend une cité sans fin construite par Nald'thal à partir de briques d'or cuites à la chaleur du soleil d'Azcyma. Ici résident les justes et les équitables, les honnêtes et les philanthropes. L'Enfer du feu s'est formé lorsque les décombres laissés après la création de son pendant céleste ont été jetés du firmament dans le sombre puits. Ici brûlent ceux qui ont mal jugé leurs pairs, ceux qui ont trompé leurs clients, et ceux qui ont donné et reçu des douceurs. La balance La Balance représente le paradis du feu - un royaume rendu prospère par la bénédiction des Commerçants, mais en même temps, dont l'équilibre est maintenu par le jugement divin d'Azeyma, la Gardienne. La puissance d'Azeyma donnera du pouvoir à ceux qui prendront leurs lames et infligeront le châtiment divin au nom de la déesse du soleil. La balance pourrait aussi représenter le point cardinal est.

RHALGR, LE DESTRUCTEUR
Rhalgr dit à l'aventurier qu'il doit rester fort pendant cette période tumultueuse afin d'apprendre une leçon importante. C'est une partie importante du voyage de l'aventurier. Il laisse entendre que cette transformation est potentiellement douloureuse et que la destruction est effrayante. Il est temps de ne pas avoir peur et de prendre des risques.. Cette carte pourrait également indiquer que l'aventurier sait que la catastrophe est imminente et qu'il peut difficilement l'éviter. naissance : Naît d'une comète convoquée par Nymeia. Rhalgr, briseur de mondes, est le dieu de la destruction et la divinité gardienne de la nation Ala Mhigo, aujourd'hui déchue. Il commande l'élément de la foudre et est associé à la huitième lune du calendrier éponyme. Rhalgr est le père de Byregot et de Halone, et est le serviteur de Nymeia. Il est le plus souvent représenté comme un mage portant un bâton de bronze. Son symbole est le météore.

- L'ENFER ET LE PARADIS DE LA FOUDRE Au Paradis, de la Foudre, on trouve une tour d'horloge imposante construite par Byregot avec du métal forgé à partir d'une comète et alimentée par la foudre de Rhalgr. Ici reposent ingénieurs et architectes, révolutionnaires et vainqueurs du mal. Les fragments de la comète, chargés par la foudre, tombent dans la fosse pour former l'Enfer de la Foudre, un lieu de damnation pour les vandales, les seigneurs des taudis et les bellicistes. - La flèche : Dans le troisième Paradis s'élève une tour de fer à engrenages et ressorts tendus, construite par le Bâtisseur lui-même. Elle est assaillie sans cesse par le Rhalgr jaloux, mais les puissants éclairs du Destructeur ne servent qu'à alimenter l'âme mécanique des flèches. C'est grâce aux bienfaits de la création et de la destruction que la force est accordée à celui qui voit ses étoiles s'élever sous ce signe.

BYREGOT, LE CONSTRUCTEUR
Byregot représente l'achèvement, l'intégration et l'accomplissement, mais il avertit aussi l'aventurier des dangers constants qui l'entourent et du fait que des catastrophes pourraient se cacher dans les endroits les plus insoupçonnés. Un changement soudain, un bouleversement ou un désastre dans la vie des gens et la carte les avertit d'être prudents. Cette carte peut également représenter un homme têtu dans la vie de l'aventurier qui fera que l'aventurier se sentira humble, effrayé et peu sûr de lui au début... mais avec le temps, l'aventurier verra que cette personne était simplement là pour l'aider à accepter le changement dans sa vie. Byregot est le fournisseur de l'architecture et de l'industrie, et le dieu des arts. Il commande l'élément de la foudre et est associé à la septième lune du calendrier Eorzéen. Byregot est le frère aîné de Halone, et l'élève de Thaliak. Il est le plus souvent représenté comme un forgeron ardent avec un marteau à deux têtes. Son symbole est la main.

- L'ENFER ET LE PARADIS DE LA FOUDRE Au Paradis, de la Foudre, on trouve une tour d'horloge imposante construite par Byregot avec du métal forgé à partir d'une comète et alimentée par la foudre de Rhalgr. Ici reposent ingénieurs et architectes, révolutionnaires et vainqueurs du mal. Les fragments de la comète, chargés par la foudre, tombent dans la fosse pour former l'Enfer de la Foudre, un lieu de damnation pour les vandales, les seigneurs des taudis et les bellicistes. - La flèche : Dans le troisième Paradis s'élève une tour de fer à engrenages et ressorts tendus, construite par le Bâtisseur lui-même. Elle est assaillie sans cesse par le Rhalgr jaloux, mais les puissants éclairs du Destructeur ne servent qu'à alimenter l'âme mécanique des flèches. C'est grâce aux bienfaits de la création et de la destruction que la force est accordée à celui qui voit ses étoiles s'élever sous ce signe.

LLYMLAEN, LA NAVIGATRICE
elle dit à l'aventurier qu'avec des conseils et de la sagesse, il partira bientôt pour un grand voyage qui pourrait être un voyage physique ou une transcendance spirituelle selon le reste des cartes qui suivront. Bien qu'elle encourage le voyage, cette carte représente également la force de la volonté de surmonter les obstacles et les défis, elle encourage à être déterminé et fort même dans les plus dures épreuves, et que finalement le vent portera l'aventurier à sa destination et une fois ce but atteint, il y aura beaucoup de satisfaction. Cette carte pourrait également représenter une personne qui entrera dans la vie de l'aventurier et l'aidera à s'embarquer dans un grand voyage, qu'il soit physique ou spirituel. La naissance : Llymlaen est la fille de Thaliak et Azeyma, et la sœur aînée de Nophica. Llymlaen a pris l'eau créée par sa grand-mère et l'a répandue dans les mers du monde. Llymlaen, gardienne des mers et déesse de la navigation, est la divinité tutélaire de Limsa Lominsa. Elle commande l'élément du vent et est associée à la cinquième lune du calendrier éorzéen. Elle est le plus souvent représentée comme une forte pêcheuse brandissant un harpon à longue lame. Son symbole est la vague.

L'ENFER ET LE PARADIS DU VENT Dans le Paradis du vent s'élève une imposante chaîne de montagnes au sommet de laquelle Oschon regarde une mer sans fin dirigée par Llymlaen. C'est là que reposent les explorateurs et les aventuriers, les alpinistes, les saints et ceux qui ont sauvé les âmes susmentionnées du danger. Des rafales de voleurs venus d'en haut déclenchent de terribles tempêtes dans la fosse, créant l'enfer du vent. Ici, les bandits des montagnes, les profanateurs de la terre et de la mer et les pirates souffrent alors que l'air arrache la chair des os et l'âme de la chair. La Flèche Le quatrième Paradis a été créé au sommet d'un pic élevé par Oschon, le vagabond, dont les pas avaient été guidés par le Navigateur. Le vent qui souffle sur les mers de Llymlaen guide la flèche rapidement et fidèlement, et il délivrera ainsi les âmes fatiguées de ceux qui sont pris au piège de la confusion, de l'indécision, de la surcontemplation.

OSCHON, LE VAGABOND
Il est représentatif du fait que l'aventurier lutte pour le contrôle de sa vie, que la puissance des forces adverses le pousse sur son chemin et que l'aventurier est à la merci du destin. Cette carte dit à l'aventurier de faire une pause, de prendre le contrôle de la roue, et de devenir plus discipliné et plus concentré. Cette carte pourrait également avertir l'aventurier qu'une figure jalouse dans sa vie tente de manipuler les circonstances en sa faveur. Elle pourrait également représenter une personne dans la vie de l'aventurier qui est perdue et qui a besoin de stabilité et de discipline. La naissance : Né de l'inconnu. Oschon est le souverain des montagnes et le dieu des vagabonds et des errants. Il commande l'élément du vent et est associé à la sixième lune du calendrier éorzéen. Oschon est le frère de Nald'thal, et le proche compagnon de Halone. Il est le plus souvent représenté comme un ranger insouciant brandissant un arc d'if. Son symbole est le bâton de marche.

L'ENFER ET LE PARADIS DU VENT Dans le Paradis du vent s'élève une imposante chaîne de montagnes au sommet de laquelle Oschon regarde une mer sans fin dirigée par Llymlaen. C'est là que reposent les explorateurs et les aventuriers, les alpinistes, les saints et ceux qui ont sauvé les âmes susmentionnées du danger. Des rafales de voleurs venus d'en haut déclenchent de terribles tempêtes dans la fosse, créant l'enfer du vent. Ici, les bandits des montagnes, les profanateurs de la terre et de la mer et les pirates souffrent alors que l'air arrache la chair des os et l'âme de la chair. La Flèche Le quatrième Paradis a été créé au sommet d'un pic élevé par Oschon, le vagabond, dont les pas avaient été guidés par le Navigateur. Le vent qui souffle sur les mers de Llymlaen guide la flèche rapidement et fidèlement, et il délivrera ainsi les âmes fatiguées de ceux qui sont pris au piège de la confusion, de l'indécision, de la surcontemplation.

NYMEIA, LA FILEUSE
NYMEIA LA FILEUSE : elle indique qu'il y a un manque de concentration dans la vie de l'aventurier et que cela l'empêche de méditer et de réfléchir sur sa situation. Le vase de l'aiguière est représentatif du corps, tandis que l'eau qui s'y trouve symbolise l'âme... l'eau à l'intérieur du vase est toujours là, elle dépend juste du corps lorsqu'ils puisent dans la puissance de l'eau. L'aiguière encourage l'aventurier à réfléchir sur son moi intérieur afin de ne pas perdre le contact avec son humanité. A sa naissance, elle n'était qu'un bébé pleurnichard qui ne pouvait rien faire d'autre que pleurer, et bientôt ses larmes ont créé un vaste lac. Elle est tombée amoureuse d'Altyk. Nymeia est l'observatrice des corps célestes. Elle commande l'élément eau et est associée à la quatrième lune du calendrier Eorzean. N ymeia est la sœur cadette d'Althyk, et maître de Rhalgr. Elle est le plus souvent représentée comme une tisserande portant un voile de soie blanche. Son symbole est le rouet

L'ENFER ET LE PARADIS DE L'EAU Pour créer la rivière qui traverse le Paradis de l'eau, Nymeia fit fondre une étoile, à laquelle Thaliak ajouta l'essence de la connaissance et la fit couler de son Aiguière. C'est là que résident les savants et les inventeurs, les enseignants et les entrepreneurs. Du lit de la rivière céleste, des gouttelettes abandonnées se sont précipitées vers le puits où elles se sont installées et ont stagné, créant l'Enfer de l'eau. Ici se noient les trompeurs, les faussaires, les banques de montagne et les faux prophètes. L'Aiguière : On dit qu'au cinquième Paradis coule un puissant fleuve transportant l'eau déversée par le vaisseau du savant. Et dans cette eau se trouve la connaissance de tous ceux qui sont venus avant et de tous ceux qui suivront - l'éther filé du métier à tisser de Nymeia - l'éther duquel toutes les magies sont tirées et vers lequel toutes les magies reviennent.

THALIAK, L'ERUDIT
elle représente la sagesse et la compréhension, la paix et la sérénité, la connaissance et la réflexion. Avec l'aide de l'aiguière de Nymeia et du brassage des eaux de Thaliak, les deux symbolisent l'illumination spirituelle, l'illumination intérieure et un lien avec le subconscient. Cette carte dit à l'aventurier de prêter une plus grande attention à ses pensées, ses émotions et ses rêves. Mieux comprendre une situation, c'est avoir une plus grande connaissance, et l'aiguière favorise l'intuition de l'aventurier. Naissance : Il a fait couler les larmes de Nymeia dans une rivière pour transporter cette eau jusqu'aux confins du royaume.

L'ENFER ET LE PARADIS DE L'EAU Pour créer la rivière qui traverse le Paradis de l'eau, Nymeia fit fondre une étoile, à laquelle Thaliak ajouta l'essence de la connaissance et la fit couler de son Aiguière. C'est là que résident les savants et les inventeurs, les enseignants et les entrepreneurs. Du lit de la rivière céleste, des gouttelettes abandonnées se sont précipitées vers le puits où elles se sont installées et ont stagné, créant l'Enfer de l'eau. Ici se noient les trompeurs, les faussaires, les banques de montagne et les faux prophètes. L'Aiguière : On dit qu'au cinquième Paradis coule un puissant fleuve transportant l'eau déversée par le vaisseau du savant. Et dans cette eau se trouve la connaissance de tous ceux qui sont venus avant et de tous ceux qui suivront - l'éther filé du métier à tisser de Nymeia - l'éther duquel toutes les magies sont tirées et vers lequel toutes les magies reviennent.

HALONE, LA FURIE
elle dit à l'aventurier de faire face à ses sentiments négatifs afin qu'il puisse rapidement les vaincre et retrouver sa force. Cette carte pourrait également indiquer qu'une relation touche à sa fin ou qu'une personne du partenariat a des sentiments plus forts que l'autre, ce qui pourrait entraîner une déception et une insécurité. Halone, qui est à l'origine des glaciers et déesse de la guerre, est la déesse tutélaire d'Ishgard. Elle commande l'élément de glace et est associée à la première lune du calendrier éorzéen. Halone est la fille de Rhalgr, et une rivale acharnée de Nophica. Elle est le plus souvent représentée comme une guerrière implacable armée d'un grand bouclier de bronze. Son symbole est constitué par les trois lances. Naissance : L'ambition de Halone se transforme lentement en désir de bataille. Sur la route, elle défiait toutes les créatures qu'elle rencontrait, perfectionnant ses compétences et élaborant méthodiquement de nouvelles techniques pour tuer.

L'ENFER ET LE PARADIS DE GLACE Au centre de ce Paradis s'élève un palais de glace, fait de rayons de lune gelés et sculpté par la lance de la Furie elle-même. C'est là que résident les héros épiques et les chevaliers galants, les bienveillants et les fidèles. Du palais de glace de Halone, des glaçons perçants plongent dans la fosse, créant l'Enfer de glace. Ici souffrent les lâches, les déserteurs et les infidèles. La Lance est la porte du sixième Paradis, où la furie réside dans un palais de glace sculpté par sa propre lance - glace formée de rayons de lune recueillis par l'Amante, Menphina. La Lance nous remplit non seulement du pouvoir de vaincre nos ennemis, mais aussi de la compassion nécessaire pour accorder à ces mêmes ennemis la miséricorde.

MENPHINA, LA BIEN AIMANTE
elle indique la force, la confiance, l'assurance et l'amour. Les déesses et les opposés polaires travaillent ensemble en harmonie et se font confiance. Halone protège Menphina et les rayons de lune de Menphina renforcent la puissance de la lance de Halone. Cette carte pourrait indiquer quelques significations potentielles en fonction des autres cartes tirées. La Lance pourrait représenter le fait que l'aventurier aura besoin de confier sa confiance aux autres, elle pourrait représenter une forte attraction sexuelle ou physique qui va au-delà de la gratification et de la luxure instantanées, ou elle pourrait représenter un fort sentiment de foi. La lance pourrait également symboliser la nécessité pour l'aventurier de faire un choix qui ébranle sa moralité. Elle dit à l'aventurier de considérer tous les angles avant d'agir et que la moralité et les valeurs de l'aventurier seront sévèrement remises en question, et qu'un choix définitif doit être fait sur la base de cette moralité. Les choix ne seront jamais évidents ou faciles ; cependant, il y a une nette différence entre le bien et le mal lorsqu'il s'agit des options présentées à l'aventurier. La naissance : Née du grand amour entre Altik et Nymeia, elle est la lune. Menphina est la gardienne des lunes jumelles et la déesse de l'amour. Elle commande l'élément de glace et est associée à la deuxième lune du calendrier Eorzéen. Menphina est la sœur d'Azeyma, et la divine amante d'Oschon. Elle est le plus souvent représentée comme une servante portant une poêle ronde. Son symbole est la pleine lune. L'ENFER ET LE PARADIS DE GLACE Au centre de ce Paradis s'élève un palais de glace, fait de rayons de lune gelés et sculpté par la lance de la Furie elle-même. C'est là que résident les héros épiques et les chevaliers galants, les bienveillants et les fidèles. Du palais de glace de Halone, des glaçons perçants plongent dans la fosse, créant l'Enfer de glace. Ici souffrent les lâches, les déserteurs et les infidèles. La Lance La Lance est la porte du sixième Paradis, où la furie réside dans un palais de glace sculpté par sa propre lance - glace formée de rayons de lune recueillis par l'Amante, Menphina. La Lance nous remplit non seulement du pouvoir de vaincre nos ennemis, mais aussi de la compassion nécessaire pour accorder à ces mêmes ennemis la miséricorde.

Sources:

  • loreBook I pages: 016,018,019,244
  • loreBook II pages: 014
  • Textes de quête astro