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	<title>LES ARCHIVES DE GUBAL - Contributions [fr]</title>
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		<id>http://archives-de-gubal.fr/index.php?title=Ishgard&amp;diff=1605</id>
		<title>Ishgard</title>
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		<updated>2025-11-25T20:58:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nahko : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Fichier:Ishgard Wallpaper.jpg|centré|900x900px]]&lt;br /&gt;
Au cœur des montagnes d&#039;Abalathia, perchée au-dessus d’une mer de nuages impénétrables, se trouve Ishgard, véritable joyau des hautes terres du Coerthas. Jadis théocratie gouvernée par l’archevêque de la Sainte Église orthodoxe ishgardaise, la cité-État, récemment devenue république, a longtemps été prise dans un conflit contre les [[Les Dragons|dragons]] de Dravania, connu sous le nom de [[Guerre du Chant des Dragons]].&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;EE I - P148&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= APERÇU =&lt;br /&gt;
[[Fichier:Ishgard_Flag.png|droite]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Drapeau ===&lt;br /&gt;
L’étendard de la Sainte Cité est un écu divisé en quatre quartiers, chacun portant les armoiries des quatre grandes maisons d’Ishgard : la [[Maison Haillenarte]] en haut à gauche, la [[Maison Durendaire]] en haut à droite, la [[Maison Dzemael]] en bas à gauche, et la [[Maison Fortemps]] en bas à droite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au sommet de l’écu repose une couronne ailée, représentant l’archevêque.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Devise ===&lt;br /&gt;
« Née du ciel, venue du ciel, pour le ciel. »&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gouvernement ===&lt;br /&gt;
Pendant mille ans, Ishgard fut gouvernée comme une théocratie sous la direction de l’archevêque et du haut clergé de la Sainte Église orthodoxe ishgardaise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, après les révélations concernant les véritables fondements de la doctrine de l’Église, mises au jour à la mort de l’[[archevêque Thordan VII]], la direction intérimaire entreprit de profondes réformes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durant la période de paix suivant la mort de [[Les Dragons|Nidhogg]], le gouvernement fut transformé en une république bicamérale (Parlement divisé en deux chambres distinctes), où les politiques sont désormais décidées par une Chambre des Lords et une Chambre des Communes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dirigeants&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Archevêque Thordan VII]] &#039;&#039;(avant la chute du Saint-Siège)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Aymeric de Borel]], Grand orateur de la Chambre des Lords &#039;&#039;(après-guerre)&#039;&#039;&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Corps dirigeant ===&lt;br /&gt;
Jusqu’à récemment, les hommes et femmes du clergé du Saint-Siège d’Ishgard régissaient les enseignements de la Sainte Église orthodoxe ishgardaise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La nouvelle république prévoit désormais une séparation plus stricte entre l’Église et l’État.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Répartition raciale ===&lt;br /&gt;
[[Elezen: Sylvestre et Crépusculaire (race)|Élézens]] ishgardais : 70 %&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Hyur: Hyurois et Hyurgoth (race)|Hyurois]] : 20 %&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autres : 10 %&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Religion ===&lt;br /&gt;
Le culte fervent de [[Les Douze|Halone]], la déesse de la glace et déesse de la guerre, ainsi que les enseignements de l’Enchiridion (ouvrage contenant la sainte écriture de l’Église) constituent le cœur de la société ishgardaise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bien que les membres de l’Église reconnaissent volontiers l’existence des onze autres divinités du panthéon, ils croient fermement que la puissance de toutes les autres Divinités des Douze est éclipsée par la force de la Conquérante.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Industries ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== &#039;&#039;&#039;La taille de pierre&#039;&#039;&#039; : l’architecture ishgardaise a été profondément marquée par un millénaire de guerre contre les Dravaniens, et par la nécessité de construire des fortifications capables de résister aux attaques ennemies. ======&lt;br /&gt;
De plus, l’Église a longtemps financé les œuvres religieuses, ce qui explique la présence de sculptures monumentales disséminées dans la capitale et au-delà.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== &#039;&#039;&#039;Sidérurgie :&#039;&#039;&#039; Les techniques de fonte et de forge développées au fil des siècles pour produire des armes destinées à l’effort de guerre ont donné naissance à des alliages renommés, tels que l’acier ishgardais — lent à rouiller et résistant aux éléments. ======&lt;br /&gt;
Ces techniques sont farouchement gardées par les forgerons et les manufactures de la cité, qui œuvrent sous l’autorité du Saint-Siège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== &#039;&#039;&#039;Magitek :&#039;&#039;&#039; Contrairement à l’idée selon laquelle Ishgard serait un pays conservateur qui ne poursuit pas activement les progrès scientifiques, la cité a mené des recherches et du développement sur les applications militaires des technologies magitek. ======&lt;br /&gt;
De plus, elle a collaboré étroitement avec les Forges de Garlond afin d’améliorer les conceptions existantes de leurs aéronefs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== &#039;&#039;&#039;Élevage :&#039;&#039;&#039; Les pâturages luxuriants des hautes terres du Coerthas étaient autrefois idéaux pour l’élevage du mouton noir et du chocobo. ======&lt;br /&gt;
Cette dernière activité avait donné naissance à une industrie prospère qui fit la renommée d’Ishgard dans tout le continent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hélas, le changement climatique provoqué par le 7e Fléau décima les troupeaux et laissa de nombreux éleveurs dans la misère.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== &#039;&#039;&#039;Chasses et Pièges :&#039;&#039;&#039; Si la noblesse ishgardaise a toujours pratiqué la chasse comme un loisir, ces dernières années, de nombreux habitants se sont tournés vers cette activité pour gagner leur vie. ======&lt;br /&gt;
Le dérèglement climatique causé par le Fléau a accru la demande en fourrures, mais aussi en chocobos sauvages, ce qui implique également la conception de pièges.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Croyances ===&lt;br /&gt;
Les Ishgardais placent l’honneur et la tradition au-dessus de tout.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La [[Guerre du Chant des Dragons]] occupe naturellement le centre de leurs pensées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les lignées familiales sont soigneusement tenues à jour, et ceux qui peuvent retracer leur ascendance jusqu’aux Pères Fondateurs d’Ishgard jouissent d’un statut élevé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette obsession de la lignée a, au fil des générations, mené à une société hiérarchisée où les nobles et les roturiers ont développé des valeurs et des coutumes très différentes&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Régime alimentaire ===&lt;br /&gt;
Dans les années qui ont suivi le Fléau et l’arrivée des neiges éternelles, les soupes et ragoûts chauds sont devenus très populaires parmi les Ishgardais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À la grande joie des fermiers laitiers, de nombreux cuisiniers ont également commencé à incorporer du fromage fondu dans leurs plats, créant ainsi des gratins devenus des mets appréciés aussi bien des nobles que du peuple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bien entendu, tous les plats célèbres ne sont pas des créations récentes : les confiseries ishgardaises et friandises, souvent associées aux cérémonies religieuses, sont connues depuis bien longtemps au-delà du Saint-Siège.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Poisson empereur&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Huso huso&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un grand poisson d&#039;eau douce qui remonte le courant de l&#039;Opaline pour pondre après être arrivé à maturité dans l&#039;océan Indigo. Ses œufs de couleur noire ont une saveur très spéciale si on les fait mariner au sel. Victime de la surpêche, il est menacé d&#039;extinction.&amp;lt;ref&amp;gt;Carnet de pêche: Poisson empereur&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Éperlan d&#039;Abalathia&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Osmerus abalathicus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce petit poisson d&#039;eau douce vit dans les eaux lacustres des montagnes d&#039;Abalathia. Il est important dans l&#039;alimentation des habitants du Coerthas. Beaucoup de gens le dégustent sur place, grillé.&amp;lt;ref&amp;gt;Carnet de pêche: Éperlan d&#039;Abalathia&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Crabe du Coerthas&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Cancer coerthensis&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vivant jadis uniquement dans le nord des montagnes d&#039;Abalathia, ce crustacé d&#039;eau douce n&#039;est à son aise que dans les eaux les plus froides, il a élargi son territoire après la glaciation brutale du Coerthas, et se rencontre désormais dans les eaux lacustres des plaines de basse altitude. Sa chair est ferme et très appréciée des gourmets&amp;lt;ref&amp;gt;Carnet de pêche: Crabe du Coerthas&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Capelan&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Spirinchus lanceolatus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un petit poisson d&#039;eau douce du Clairétang. Lors de la période de reproduction, les femelles capelans sont parfois pêchées le ventre gorgé d&#039;œufs. Ce poisson a très bon goût, mais il est peu commun, aussi n&#039;en trouve-t-on que rarement sur le marché&amp;lt;ref&amp;gt;Carnet de pêche: Capelan&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Huître du Nord&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Un bivalve originaire des régions glaciales. Ce bivalve a développé une coquille très épaisse pour se protéger du froid. Dans la cuisine ishgardaise, on mange sa chair mais on utilise aussi son jus.&amp;lt;ref&amp;gt;Carnet de pêche: Huître du Nord&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Huitre du Coerthas&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Un mollusque bivalve vivant dans les lacs du Coerthas et dont les nobles ishgardais raffolent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La coquille de ce bivalve est si impénétrable que les pêcheurs locaux l&#039;ont surnommé “le bouclier de la Conquérante”. Heureusement, il est aussi facile de l&#039;arracher aux rochers sur lesquels il vit que d&#039;enfoncer un couteau entre ses valves et de donner un petit coup vers le haut pour l&#039;ouvrir.&amp;lt;ref&amp;gt;Carnet de pêche: Huitre du Coerthas&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Muffin au saumon&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Un muffin ishgardais recouvert de fromage, de saumon et de poire alligator.&amp;lt;ref&amp;gt;item: Muffin au saumon&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Soupe Pourpre&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Ce potage traditionnel ishgardais tire son nom des betteraves qui lui donnent cette couleur rouge violacé. Des betteraves bien bouillantes et tranchées, accompagnées de viande maigre de loaghtan mijotées lentement avec des légumes, puis servies avec une cuillerée de crème aigre riche. Un plat populaire dans tout Ishgard, bien que les familles de la Brouillasse utilisent plutôt de la viande d’animaux plus faciles à trouver dans les sombres ruelles du district.&amp;lt;ref&amp;gt;item: Soupe Pourpre&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Œufs royaux&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Un plat composé de deux moitiés de pain ishgardais recouvertes d&#039;une tranche de saumon fumé et d&#039;un œuf poché, le tout nappé de sauce ishgardaise. Il est souvent mangé sur le pouce.&amp;lt;ref&amp;gt;Grand mandat lvl 54 - des oeufs en comité&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Pain de chevalier&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Un pain de seigle très dur tra­di­tion­nel­lement mangé par les chevaliers ishgardais.&amp;lt;ref&amp;gt;item: Pain de chevalier&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Pain Empereur&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Un petit pain blanc rond saupoudré de sésame très apprécié des Ishgardais. Créé à l’origine par des membres de l’église qui, lors du brassage de leur ale, ces derniers ajoutaient la levure de bière et le malt restant à leurs miches quotidiennes.&amp;lt;ref&amp;gt;item: Pain Empereur&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Sohm Al aux marrons&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Un gâteau ishgardais. Un gâteau ishgardais re­pré­sen­tant la montagne sacrée Sohm Al. Certaines personnes le mangent par superstition, d&#039;autres par gourmandise. Les Ishgardais croient que dévorer “la montagne” leur apportera chance dans leur lutte contre les dragons.&amp;lt;ref&amp;gt;item: Sohm Al aux marrons&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Thé ishgardais&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Un breuvage savoureux originaire d&#039;Ishgard obtenu en faisant infuser des feuilles de thé du Coerthas dans du lait de yak.&amp;lt;ref&amp;gt;item: Thé ishgardais&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Galette des rois&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Un délicieux gâteau traditionel aux amandes décoré d&#039;une couronne tra­di­tion­nel­lement servi pendant un festival ishgardais.&amp;lt;ref&amp;gt;item: Galette des rois&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Galette des rois spéciale&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Un délicieux gâteau aux amandes ishgardaises préparé selon la recette secrète de Talan.&amp;lt;ref&amp;gt;item: Galette des rois spéciale&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Fraisier mont-blanc&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Un gâteau aux fraises décoré d&#039;un motif en forme de mont enneigé.Ce dessert populaire à Ishgard est servi tra­di­tion­nel­lement durant la fête des étoiles.&amp;lt;ref&amp;gt;item: Fraisier mont-blanc&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Gratin Dzemael&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Un gratin de purée de popotos et de chair de triton dont la recette est transmise de génération en génération dans la famille Dzemael.&amp;lt;ref&amp;gt;item: Gratin Dzemael&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Oursins des lacs&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Arbacia lixula&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cet oursin d&#039;eau douce se nourrit des quelques pousses d&#039;algues qu&#039;il trouve aux Jumeaux. Cet échinoïde lacustre peu engageant est connu pour son corps sphérique couvert de piquants. On raconte que lorsqu&#039;on le laisse au-dessus de la glace, il est capable de percer un trou au moyen de ses piquants et ainsi rejoindre l&#039;eau. Les oursins des lacs sont utilisés dans la cuisine de la haute société du Saint-Siège.&amp;lt;ref&amp;gt;Carnet de pêche: Oursins des lacs&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Mandat Lvl 50 - Grosse récolte: des oursins pour les pontes&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Soupe à l’oignon&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Une soupe d&#039;oignons émincée, poêlée puis mijotée, recouverte de fromage râpé et cuite au four. Elle est servie aux personnes les plus défavorisées, distribuées par les chevaliers du Temple.&amp;lt;ref&amp;gt;Grand mandat lvl 50 - réchauffer les coeurs&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;item: Soupe à l’oignon&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Gratin de dhalmel&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Un plat composé de multiples couches de viande de dhalmel et de légumes, le tout recouvert d’une sauce blanche onctueuse puis passé au four. Il est notamment servi après l&#039;entraînement des templiers entre la maison Haillenarte et la maison Dzemael.&amp;lt;ref&amp;gt;Grand mandat lvl 52 - Le gratin des manoeuvres&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;item: Gratin de dhalmel&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Fricassée de dhalmel&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Un ragoût de viande de dhalmel et de légumes mijoté dans une sauce crémeuse.  Il est souvent cuisiné lors des représentations de “batailles simulées”, auxquelles les quatres grandes maisons participent. Le Saint‑Siège, las de toujours se voir servir les mêmes plats, sollicite désormais l’aide de l’extérieur afin d’élaborer des mets rappelant l’époque de la Guerre de l’Erable. Les cuisiniers qui présenteront les meilleures créations se verront remettre une coquette somme pour leurs efforts. Les chevaliers des hautes maisons participent souvent à des reconstitutions officieuses des plus grandes victoires de notre peuple. Il arrive que des membres du clergé assistent à l’épreuve la plus prisée — celle de la guerre de l’Erable et il semble qu’ils se réjouissent à l’idée de savourer une cuisine évoquant la saison durant laquelle la bataille fut remportée.&amp;lt;ref&amp;gt;Grand mandat lvl 54 - Fricassée d’encouragements&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;item: Fricassée de dhalmel&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Soupe émeraude&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Une soupe d&#039;une couleur vert vif provenant des haricots émeraude dont elle est composée. Elle est détesté aussi bien par les enfants de la noblesse que par les enfants de la basse société. Elle est servie lors d’entraînements de la milice des volontaires pour assurer les défenses de la cité dans les meilleures conditions.&amp;lt;ref&amp;gt;Grand mandat lvl 54 - la bonne soupe des volontaire&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;item: Soupe émeraude&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Pipira pira au four&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Du pipira pira cuit au four dans du beurre accompagné de bolets.&amp;lt;ref&amp;gt;item: Pipira pira au four&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Sauce ishgardaise&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Une sauce crémeuse faite à partir d&#039;un jaune d&#039;œuf et d’une pointe de citron souvent utilisée pour rattraper les plats de piètre qualité.&amp;lt;ref&amp;gt;Item: Sauce ishgardaise&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Mandat Cuisine lvl 56 : &amp;quot;Saucy for a Suitor&amp;quot;&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Mandat Cuisine EN lvl 56 : &amp;quot; Saved by the Sauce&amp;quot; &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Sandwiches au fromage de foie&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Une tranche de pâté cuit placée dans un pain empereur coupé en deux latéralement. Ces sandwiches sont consommés par les membres de la Manufacture de Cielacier sur leur lieu de travail, lors de longues heures de travails.&amp;lt;ref&amp;gt;Grand mandat lvl 58 - les sandwiches des sapeurs&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;item: Sandwiches au fromage de foie&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Chaudrée de palourdes&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Une soupe crémeuse à base de palourdes.&amp;lt;ref&amp;gt;Grand mandat lvl 58 - de la chaudrée pour l’élite&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;item: Chaudrée de palourdes&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Histoire =&lt;br /&gt;
[[Fichier:Ishgard screenshot.jpg|centré|900x900px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La fondation d’une nation ===&lt;br /&gt;
Selon les Écritures, l’histoire de la fondation d’Ishgard commence il y a mille ans, lorsque la déesse [[Les Douze|Halone]] bénit le roi Thordan d’une vision d’un paradis pour les [[Elezen: Sylvestre et Crépusculaire (race)|Élézens]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le roi déclara qu’il conduirait son peuple vers cette terre promise, située au cœur des Montagnes d’Abalathia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, ayant rassemblé leurs maigres possessions dans de simples chariots, ils quittèrent la Forêt de Sombrelinceul pour les hautes terres du Coerthas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais lorsque la grande caravane atteignit la vallée, le terrible dragon [[Les Dragons|Nidhogg]] apparut soudainement et attaqua les [[Elezen: Sylvestre et Crépusculaire (race)|Élézens]] avec une férocité sans égale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le roi Thordan et ses douze chevaliers, dont son propre fils Haldrath, s’avancèrent pour affronter le dragon dans un combat acharné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au cours de la bataille sanglante qui s’ensuivit, le roi fut précipité dans un ravin par Nidhogg et tué, et la majorité de ses chevaliers périrent au combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À la fin, quatre survivants (Haldrath compris) triomphèrent de Nidhogg, lui arrachant l’un de ses yeux et forçant la retraite du dragon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par ce terrible sacrifice, le peuple de Thordan obtint enfin une paix leur permettant d’ériger la grande cité d’Ishgard.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, Haldrath refusa la couronne de son père et prit à la place le heaume du Dragon céleste, jurant de chasser tout dragon qui oserait menacer son peuple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le trône du roi resta vide, tandis que les quatre chevaliers restants fondèrent les Grandes Maisons d’Ishgard et la Sainte Église orthodoxe ishgardaise, institutions qui dirigeraient la cité et guideraient son peuple pendant les siècles à venir.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:1&amp;quot;&amp;gt;EE I - P149&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La véritable genèse ===&lt;br /&gt;
Pendant mille ans, les Ishgardais ont combattu et péri, convaincus avec une certitude absolue que la fondation de leur nation s’était déroulée telle qu’elle était décrite dans les Écritures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais cette croyance fut brisée lorsque le Guerrier de la Lumière et ses compagnons mirent au jour les véritables origines de la guerre, révélations qui ébranlèrent la foi du peuple jusqu’en ses fondements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En réalité, c’est aux alentours de l’an 350 de la Sixième ère astrale, soit il y a environ douze siècles, que les Élézens arrivèrent pour la première fois dans le Coerthas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette époque coïncide avec la Grande migration hyuroise vers le continent nord d’Ilsabard ; certains historiens ont donc émis l’hypothèse que l’agressivité hyuroise aurait poussé les Élézens à chercher refuge dans les hautes terres de Coerthas, alors peu habitées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les terres voisines de Dravania abritaient depuis longtemps les Dragons Anciens et leurs couvées, bien avant l’arrivée des Élézens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, malgré de fréquentes confrontations avec leurs nouveaux voisins, les Élézens choisirent de rester et fondèrent un village qui devint le berceau d’Ishgard.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais la révélation la plus marquante concernait les actes d’une seule femme, dix ans plus tard — des actes qui allaient changer le cours de l’histoire.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== L’amour transcendant ===&lt;br /&gt;
Shiva n’était qu’une jeune élézenne plutôt simple lorsqu’elle tomba amoureuse de Hraesvelgr, un des Dragons Anciens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle fut alors condamnée comme hérétique par les Saintes Écritures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La légende raconte qu’elle fut fascinée par la sagesse et la clairvoyance du dragon, tandis que lui fut charmé par la compassion et la détermination de la jeune femme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pourtant, Hraesvelgr désespérait de la différence qui les séparait — car, pour un dragon, des dizaines de milliers d’années passent comme un souffle, tandis que la vie d’une humaine ne dure qu’un instant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voyant cela, Shiva voulut mettre fin à la peine de son bien-aimé et le supplia de la dévorer, afin que son éther et son âme se mêlent aux siens pour l’éternité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et ainsi, le cœur lourd, Hraesvelgr accomplit son souhait.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leur amour tragique devint un symbole, inspirant dragons et mortels à mettre de côté leurs différences et à construire ensemble une société telle que Shiva l’aurait voulue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les anciennes structures de Dravania et des Écumes des cieux de Dravania sont les vestiges de cette époque bénie, où hommes et dragons vivaient en harmonie.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les péchés de l’Antiquité ===&lt;br /&gt;
L’époque d’harmonie engendrée par le sacrifice de sainte Shiva prit fin deux siècles plus tard, lorsque le roi Thordan Ier, convoitant le pouvoir contenu dans les yeux des grands dragons, céda à la tentation et décida de s’en emparer pour lui-même.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lui et ses douze chevaliers complotèrent pour traquer et tuer Ratataskr, une dragonne ancienne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir consommé ses yeux, ils auraient obtenu des pouvoirs bien supérieurs à ceux des mortels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, leurs crimes ne restèrent pas impunis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En apprenant la trahison de Thordan, le frère de Ratataskr, le redoutable Nidhogg, fut pris d’une fureur démentielle et tenta d’exterminer le roi et ses chevaliers pour venger sa sœur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La bataille fit rage pendant sept jours et sept nuits, au cours desquels le roi périt, et la moitié de ses chevaliers furent tués.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À la fin, les chevaliers survivants, menés par Haldrath, fils du roi Thordan, triomphèrent, réclamant comme trophées les deux yeux du dragon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aveuglé, Nidhogg fut forcé de battre en retraite, mais ce ne fut pas la dernière fois que les Élézens entendirent parler de lui ou de sa lignée, car c’est bien Nidhogg qui, plus tard, rallia les Dravaniens pour mener la guerre contre les hommes une nouvelle fois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après la bataille, Haldrath renonça à son droit au trône et choisit de vivre le reste de ses jours en tant que Dragon céleste (&#039;&#039;Chevalier dragon&#039;&#039;), chasseur de dragons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D’autres chevaliers, rongés par la honte de leurs actes, abandonnèrent eux aussi leurs prétentions, ne laissant que quatre survivants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces pères fondateurs s’allièrent alors avec le clergé pour instaurer un nouveau gouvernement à Ishgard — et pour forger un récit convaincant destiné à persuader le peuple de se battre dans une guerre contre les Dravaniens.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La fin du Chant ===&lt;br /&gt;
Après avoir reçu un œil de [[Les Dragons|Hraesvelgr]], [[Les Dragons|Nidhogg]] fut investi du pouvoir de mener une campagne sanglante de vengeance contre Ishgard, une guerre qui allait durer plus de mille ans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il serait inexact de prétendre que la violence ne connut jamais de répit : il y eut de longues périodes durant lesquelles le grand dragon dut se retirer pour se reposer et se régénérer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malgré ces temps d’accalmie, la destruction que Nidhogg infligeait à chaque réveil était si terrible qu’Ishgard n’osa jamais baisser sa garde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seule une vigilance constante pouvait garantir que l’armée serait prête à affronter la colère du dragon noir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À cette fin, les Grandes Maisons travaillèrent main dans la main avec la Sainte Église orthodoxe ishgardaise pour inciter les roturiers à prendre les armes contre les Dravaniens, dans ce qui fut de plus en plus présenté comme une guerre sainte pour la survie de la nation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout cela prit fin lorsque le Guerrier de la Lumière mit au jour les véritables origines de la Guerre du Chant des Dragons, puis affronta et abattit Nidhogg sur les Marches de l’Avancée de la Foi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À la fin de la guerre, Sire Aymeric de Borel et ses alliés instaurèrent avec succès une série de réformes gouvernementales qui pavèrent la voie à la création de la nouvelle république d’Ishgard.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ayant été témoin de ces actes, Hraesvelgr et sa lignée reconnurent la sincérité du désir de paix des Ishgardais et acceptèrent de rétablir des relations avec leurs anciens ennemis — même si plusieurs générations ne devraient pas Sire avant que la fracture entre les deux peuples ne soit entièrement comblée.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= La Sainte Église orthodoxe ishgardaise =&lt;br /&gt;
[[Fichier:IshgardKing.webp|centré|900x900px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fondation ===&lt;br /&gt;
Les Élézens qui s’installèrent dans le Coerthas adoraient déjà Halone comme leur divinité tutélaire depuis un certain temps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À mesure que leur population et leurs établissements s’étendaient, leurs lieux de culte se multiplièrent également.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le clergé reconnut alors la nécessité d’une plus grande organisation, et fonda une institution destinée à unifier les enseignements de la foi : la Sainte Église orthodoxe ishgardaise.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot;&amp;gt;EE I - P150&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Préceptes de la foi ===&lt;br /&gt;
La mission principale de la Sainte Église orthodoxe ishgardaise est de « répandre les enseignements d’Halone et de glorifier ses œuvres ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À cette fin, le Saint-Siège promulgua un système d’éducation historique complet, officiellement approuvé, tandis que toute version contredisant ces « faits établis » était déclarée hérétique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, après les révélations bouleversantes concernant certaines des plus grandes figures de l’histoire ishgardaise (notamment la vérité sur les Douze Chevaliers et le roi Thordan Ier), l’Église fut la cible de critiques sans précédent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bien que le peuple reste dévoué à Halone, l’avenir de l’Église en tant qu’institution demeure incertain dans la nouvelle société ishgardaise.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Structure ecclésiastique ===&lt;br /&gt;
Le chef de la Sainte Église orthodoxe ishgardaise est l’archevêque, qui occupe également la fonction de chef d’État d’Ishgard.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, contrairement aux anciens rois, son titre ne peut être héréditaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À la mort d’un archevêque, un conclave composé de membres du haut clergé et de représentants des quatre Grandes Maisons est réuni pour élire son successeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, bien que la noblesse soit théoriquement soumise à la volonté de l’archevêque, elle exerce une influence considérable sur le choix du candidat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’archevêque siège dans le Saint-Sépulcre, appelé la Voûte, qui sert à la fois de centre religieux et de siège du gouvernement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est là qu’il détermine les grandes orientations politiques, ensuite mises en œuvre par l’Ordre des Templiers, l’Inquisition, et les divers sujets ecclésiastiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deux groupes distincts assistent également l’archevêque :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le Synode, un conseil de sept évêques siégeant à la cathédrale de Saint-Reymanaud, qui conseille Sa Sainteté sur les affaires de doctrine et de politique.&lt;br /&gt;
* Les Chevaliers de la Table ronde, un groupe de douze chevaliers d’élite triés sur le volet, servant à la fois de garde personnelle et d’instruments divins du Saint-Siège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Organisation =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Saint-Siège ===&lt;br /&gt;
Le Saint-Siège décrit souvent sa relation avec le peuple comme possédant à la fois une facette “maternelle” et une facette “paternelle”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans son rôle maternel, [[Archevêque Thordan VII|l’archevêque]] et le clergé nourrissent et guident leur peuple à travers les enseignements de l’Église.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans son rôle paternel, l’archevêque s’efforce de dicter les politiques destinées à protéger ses fidèles des Dravaniens et à préserver la souveraineté de la cité-État.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, à la lumière des efforts récents visant à séparer l’Église de l’État et à réduire son influence directe sur les affaires militaires, ce rôle paternel devrait s’amenuiser — au grand désarroi d’une partie du clergé.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:3&amp;quot;&amp;gt;EE I - P151&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Inquisiteurs ===&lt;br /&gt;
[[Fichier:Inquisitor.jpg|centré|900x900px]]&lt;br /&gt;
Tous ceux qui passent les Portes du Jugement sont soumis à la loi ishgardaise, et l’Inquisition est chargée d’enquêter sur toute possible violation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les individus soupçonnés du crime d’hérésie sont soumis à des interrogatoires rigoureux, et si l’accusé est reconnu comme sympathisant dravanien, il doit répondre de ses actes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le chef de l&#039;Inquisition est appelé « Le Grand Inquisiteur ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les inquisiteurs ne peuvent pas faire n’importe quoi, ils doivent collaborer auprès du Saint-Siège et obtenir une justification avant de recourir à toutes formes de procès.&amp;lt;ref&amp;gt;Quête: Lvl 60 - Détective à détecter&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans une cité en guerre, toute personne remettant en question le Saint-Siège est perçue comme une plaie infectée menaçant de corrompre l’ensemble du corps social.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, les Inquisiteurs se virent accorder de larges pouvoirs, y compris celui de détenir temporairement des nobles — même issus des Grandes Maisons — s’ils étaient soupçonnés d’intentions blasphématoires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, le pouvoir excessif qui leur fut conféré rendit difficile d’évaluer la légitimité ou l’efficacité de leurs méthodes d’interrogatoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De ce fait, le clergé et la population en vinrent à percevoir leur rôle tantôt comme un « mal nécessaire », tantôt comme une « profession honteuse ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Inquisiteurs eux-mêmes étaient conscients du caractère moralement ambigu de leur position, oscillant entre serviteurs zélés et instruments politiques.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:3&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après la Guerre du Chant des Dragons, l’Inquisition existe toujours, bien qu’elle soit sous la menace d’un arrêt d’activité, ses ressources et ses manœuvres d’actions ont été diminués. &amp;lt;ref&amp;gt;Quête: Lvl 60 - Un air de famille&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une proposition de réforme du système judiciaire semble être en cours au sein de la société ishgardaise, présentée récemment par un membre de la [[Maison Fortemps]] à la Chambre des Nobles de l’assemblée ishgardaise. Bien que des membres de l’opposition ne semblent toujours pas vraiment en accord avec la nouvelle politique instaurée. &amp;lt;ref&amp;gt;Quête: Lvl 70 - Comme chiens et chats&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Concernant les hérétiques restants, ils ont décidé d’arrêter également leurs activités après les révélations de toute la vérité sur cette guerre, les mensonges du Saint-Siège et la nature réelle de Shiva, choisissant de faire la paix. &amp;lt;ref&amp;gt;Quête: Lvl 60 - Dunes de sables et monts&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== L’Ordre des Templiers ===&lt;br /&gt;
[[Fichier:Ishgard Templier.webp|centré|900x900px]]&lt;br /&gt;
Les Chevaliers du Temple sont responsables de la défense des intérêts nationaux et du maintien de l’ordre public.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Placés sous l’autorité du Saint-Siège, l’organisation — appelée Ordre du Temple — est dirigée par leur commandant en chef, Sire [[Aymeric de Borel]], assisté de plusieurs autres commandants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outre leurs autres responsabilités, ces officiers exercent une autorité directe sur cinq unités de combat distinctes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Congrégation comprend également des sections de soutien spécialisé et non combattantes, composées de sapeurs, porteurs, clercs, et autres personnels auxiliaires.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parmi les ordres notables figurent :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* L’Ordre des Prêtres du Temple (&amp;quot;&#039;&#039;Order of the Friars Templar&amp;quot;&#039;&#039;), chargé de veiller au bien-être spirituel des Chevaliers du Temple ;&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Les Chevaliers du service hospitalier du Temple, responsables d’un service médical interne qui soigne à la fois soldats et civils&amp;lt;ref&amp;gt;&#039;&#039;mandat 58 : du homard contre la grippe&#039;&#039;&amp;lt;/ref&amp;gt; ; &amp;lt;ref&amp;gt;&#039;&#039;PNJ : Abel, chef de service hospitalier des templiers&#039;&#039;&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Et enfin, l’Ordre des Chevaliers Dragons, force d’élite spécialisée dans le combat contre les dragons.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malgré son importance, la Congrégation ne possède pas les effectifs nécessaires pour maintenir une présence dans tout le Coerthas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, les Chevaliers du Temple collaborent étroitement avec les chevaliers des Grandes Maisons et d’autres familles nobles, afin d’assurer la sécurité et la stabilité des intérêts ishgardais, dans la capitale comme au-delà.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu’une tempête de neige frappe le Coerthas, les templiers ont pour habitude de se concentrer sur le rafistolage de leurs vêtements.&amp;lt;ref&amp;gt;Mandat 54 - Grand mandat: des rouets pour templiers&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les templiers sélectionnent de futurs médecins parmi les élèves qui sortiront du scolasticat de Saint-Edalim. Ils passent alors un examen lors duquel ils manieront des sceptres. Bon nombre d’élèves du scolasticat de Saint-Endalim font preuve d’une grande aptitude pour les arts magiques défensifs et curatifs, mais les rares élus appelés à servir aux côtés des chevaliers du Temple doivent aussi être capables de manier des arcanes destructrices lorsque la situation l’exige.&amp;lt;ref&amp;gt;Mandat lvl 54 - Grand mandat: des sceptres d’examen&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes de prédilection des templiers sont la lance, l’épée et l’arc, mais le pugilat fait également partie des disciplines de leur entraînement.&amp;lt;ref&amp;gt;Mandat lvl 50 - Grand mandat: des patas d’entraînement&amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chargé de maintenir la paix et la sécurité amène parfois  à faire profil bas lors de missions demandant plus de discrétion. On envoie donc des contingent d’agents silencieux, dont l’identité demeure inconnue même des mieux informés. Nul ne saurait dire combien d’espions clandestins opèrent au sein de la Sainte Cité d’Ishgard. Ces agents peuvent changer plusieurs fois de tenue, gardant ses yeux perpétuellement noyés dans l’ombre afin de dérouter tout éventuel poursuivant. Ils portent un bonnet afin de dissimuler leur visage.&amp;lt;ref&amp;gt;Grand mandat lvl 58 - bonnets pour profil bas&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Chevaliers Dragons ===&lt;br /&gt;
[[Fichier:Estinien Heavensward art.webp|900x900px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les courageux hommes et femmes de l’Ordre des Chevaliers Dragons, subdivision des Chevaliers du Temple, sont entraînés à affronter directement les ennemis dravaniens sur la ligne de front.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fidèles à leur serment de perpétuer l’œuvre honorable de Haldrath, le premier Chevalier Dragon, ils sont maîtres d’un art du combat aérien unique :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ils s’élancent haut dans les airs avant de fondre sur leur cible, lance en avant, frappant de tout le poids de leur corps pour délivrer un coup dévastateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le commandant de cette unité d’élite, connu sous le titre de Dragon Céleste , tire sa puissance d’une relique ancienne du Saint-Siège appelée l’Œil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette relique confère au Chevalier Dragon une force surhumaine, qu’il canalise pour terrasser les ennemis draconiques d’Ishgard.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Être même considéré comme candidat à cette force d’élite est un exploit en soi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les postulants subissent un entraînement intensif et brutal, et seuls les plus endurants sont jugés dignes de porter le titre de Chevalier Dragon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le taux de mortalité au sein de l’Ordre est le plus élevé de tous les Chevaliers du Temple, en raison des méthodes extrêmes et des conditions périlleuses de leurs missions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bien que l’Ordre compte généralement une trentaine de membres, il subit de lourdes pertes lors des derniers assauts de la Horde dravanienne, et l’on ne compte plus désormais qu’une dizaine de Chevaliers Dragons actifs. Un membre célèbre étant [[Estinien Wyrmblood]].&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot;&amp;gt;EE I - P153&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Chevaliers de l’Azur ===&lt;br /&gt;
Les Chevaliers de l’azur, garde personnelle de l’archevêque, servent à son bon plaisir et n’obéissent qu’à lui seul.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans des circonstances normales, les chevaliers de la Table Ronde n’appartiennent pas à la hiérarchie habituelle du Saint-Siège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, lorsqu’ils sont chargés d’exécuter les ordres personnels de l’archevêque, ils peuvent agir en son nom et donner des instructions aux Chevaliers du Temple et à d’autres divisions militaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément à la tradition instaurée par le roi Thordan Ier, la Table Ronde est composée de douze chevaliers personnellement choisis par l’archevêque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir nommé Sire Zephirin à la tête de la Table actuelle, [[Archevêque Thordan VII|Thordan VII]] lui ordonna de sélectionner les autres membres uniquement selon leur habileté au combat, sans tenir compte de leur caractère ou de leurs origines familiales — une tâche que le jeune archimandrite accomplit avec l’aide de Sire Vellguine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En règle générale, les hommes mariés ne peuvent pas rejoindre les Chevaliers d’Azurs, et, comme les membres du clergé du Saint-Siège, les chevaliers doivent prononcer un vœu de célibat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En fin de compte, ils doivent consacrer entièrement leur vie au service de l’archevêque, unique interprète de la volonté de Halone&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot; /&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Sire Zephirin de Valhourdin&lt;br /&gt;
* Sire Vellguine de Bourbagne&lt;br /&gt;
* Sire Charibert de Leusignac&lt;br /&gt;
* Sire Grinnaux de Dzemael&lt;br /&gt;
* Sire Adelphel de Chevraudan&lt;br /&gt;
* Sire Paulecrain de Fanouilley&lt;br /&gt;
* Sire Heumeric de Peulagnon&lt;br /&gt;
* Sire Guerrique de Monthrohain&lt;br /&gt;
* Sire Hermenost de la Treaumaille&lt;br /&gt;
* Sire Noudenet de Jaimberd&lt;br /&gt;
* Sire Janlenoux de Courcillant&lt;br /&gt;
* Sire Ignasse de Vesnaint&amp;lt;ref&amp;gt;EE I - P154&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ishgard =&lt;br /&gt;
Pendant longtemps, il n&#039;y avait qu&#039;un seul moyen d&#039;entrer et de sortir d&#039;Ishgard à pied : passer par les Portes du Jugement dans les hauts plateaux centraux du Coerthas et traverser les Marches de la Foi, un long pont. Pendant de nombreuses années, les portes ont été « fermées » aux étrangers, mais certains ishgardais peuvent entrer et sortir.&amp;lt;ref&amp;gt;Aléa &amp;quot;La source des ennuis&amp;quot;&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== L’Assise ===&lt;br /&gt;
[[Fichier:Ishgard screen 2.png|centré]]&lt;br /&gt;
Les visiteurs qui arrivent à Ishgard par l’Avancée de la Foi pénètrent d’abord dans la l’Assise, le niveau inférieur de la capitale. Comme tout Ishgard, elle est protégée par les sceaux du Collier de Daniffen. Cependant, si les Dravaniens parvenaient à franchir ces défenses, l’Assise servirait de dernière ligne de défense avant les Contreforts.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot;&amp;gt;EE I - P159&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== A. L’Arche des Valeureux =====&lt;br /&gt;
Les portes principales d’Ishgard sont bien plus que de simples structures de pierre et d’acier : selon les Écritures ishgardaises, seuls ceux qui sont jugés dignes aux yeux d’Halone peuvent franchir ces arches sacrées et être accueillis comme enfants de la foi.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== B. Place Saint Valeroyant =====&lt;br /&gt;
Autrefois honoré comme saint, [[Les Saints|Valeroyant]] fut un héros dont la statue monumentale s’élève sur la place qui porte désormais son nom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malheureusement, lors de la plus récente attaque dravanienne, une meute de wyvernes s’y abattit avec fureur, et la moitié seulement de la statue subsiste aujourd’hui.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== C. Place Sainte Reinette =====&lt;br /&gt;
Baptisé en hommage à une Chevalier Dragon légendaire qui traqua et vengea la mort de son amant dévoré par un dragon, la place [[Les Saints|Sainte Reinette]] est une autre place commémorative dédiée à ceux qui ont combattu vaillamment pour Ishgard.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== D. Arche des Humbles =====&lt;br /&gt;
Après avoir accompli sa destinée, Sainte Reinette déposa sa lance pour devenir nonne, consacrant le reste de sa vie à aider les pauvres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’imposante arche menant à la place qui porte son nom fut donc baptisée “Arche des Humbles”, en mémoire de sa piété et de sa modestie.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== E. La Grâce de Halone =====&lt;br /&gt;
L’une des puissantes balistes protégeant la cité porte ce nom. Sa fonction est de frapper ses cibles avec une force si dévastatrice que la mort est instantanée — et sans douleur.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== F. Brouillasse =====&lt;br /&gt;
Nommée ainsi pour le brouillard épais qui recouvre fréquemment les niveaux inférieurs de la ville, la Brouillasse abrite les citoyens les plus pauvres d’Ishgard. Les nobles et le clergé descendent rarement jusqu’ici, préférant ignorer ces quartiers ou n’en parler qu’à voix basse.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== G. Les Neufs Nuage =====&lt;br /&gt;
Cette auberge modeste tire son nom de la vantardise de son propriétaire, qui prétend que ses lits sont « si moelleux qu’on y dort comme sur un nuage ».  La vérité, toutefois, est moins poétique : les matelas sont bourrés de paille sèche, et non de duvet d’oie.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== H. Le Chevalier Oublié =====&lt;br /&gt;
Nul ne connaît avec certitude la date d’ouverture de cette taverne légendaire. Elle aurait été transmise de chevalier en chevalier, chacun ayant « versé son sang pour la nation ». Le nouveau tenancier hérite traditionnellement d’une épée rouillée, gravée des mots : &#039;&#039;“Frères braves et loyaux, vivez bien, oubliés et en paix.”&#039;&#039;&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== I. Palais de l’ordre du Temple =====&lt;br /&gt;
Le siège des Chevaliers du Temple fut établi à l’Assise, afin que ses troupes puissent protéger plus efficacement les accès vers les Contreforts, où se trouvent la Voûte, la Cathédrale de Saint Reymanaud et d’autres institutions religieuses importantes.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot; /&amp;gt; Il existe également un hôpital au sein du Palais de l’ordre du Temple géré par l’unité médicale de l’ordre. Ce dernier reçoit à la fois les templiers blessés et les citoyens malades.&amp;lt;ref&amp;gt;Grand mandat lvl 52 - des alambics pour l’hôpital&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== J. Carrière de Lesteplume =====&lt;br /&gt;
À l’origine conçus pour les combats d’entraînement des chocobos, ces terrains tirent leur nom des tourbillons de plumes dorées soulevées lors des affrontements. Ils accueillent désormais aussi des tournois plus traditionnels, notamment chevaleresques.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== K. Manufacture de Cielacier =====&lt;br /&gt;
Initialement dédiée à la forge d’armes et d’armures, la Manufacture de Cielacier de la Maison Haillenarte est devenue un centre de recherche technologique spécialisé dans les balistes, canons et autres armes avancées destinées à lutter contre les dragons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Récemment, un accord avec les Forges de Garlond a permis de lancer la production en série de petits aéronefs.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== L. Les Saintes Écuries =====&lt;br /&gt;
Outre l’élevage et l’entraînement de chocobos pour les Chevaliers du Temple, les Écuries Saintes accueillent également des exercices de vol destinés aux chocobos de guerre noirs, race emblématique d’Ishgard.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’Ordre du Temple vienne régulièrement acquérir des chocobos aux chasseurs de la Penne &amp;lt;ref&amp;gt;Mandat Lvl 52 - Escorte: un chocobo égaré&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Contreforts ===&lt;br /&gt;
[[Fichier:ISHGARD screen 4.jpg|centré|900x900px]]&lt;br /&gt;
Les Contreforts constituent à la fois le siège de la théocratie d’Ishgard et le quartier résidentiel de la noblesse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La pureté immaculée des bâtiments contraste vivement avec les murailles décrépites et les structures calcinées de l’Assise située en contrebas.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot;&amp;gt;EE I - P161&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== A. Le Crosseron précieux =====&lt;br /&gt;
Cette grande allée marchande, bordée d’échoppes étincelants, tire son nom des pierres précieuses incrustées dans la crosse sacrée de l’archevêque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les marchands ishgardais y vendent leurs biens avec la même ferveur que les commerçants de n’importe quelle grande cité d’Éorzéa.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== B. Manoir Des Durendaire =====&lt;br /&gt;
La demeure ancestrale de la [[Maison Durendaire]], aussi appelée le Beffroi (&#039;&#039;The Belfry&#039;&#039;), devait son nom à une énorme cloche de fer suspendue à sa façade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette dernière fut retirée après un accident tragique, lorsque ses chaînes rouillées cédèrent un soir d’orage, écrasant un passant sous son poids.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== C. Manoir Des Haillenarte =====&lt;br /&gt;
Résidence de la [[Maison Haillenarte]], cette demeure est célèbre pour son jardin intérieur, empli de roses d’une beauté inégalée — ce qui lui vaut le surnom de “Jardin des Roses”.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== D. Manoir Des Fortemps =====&lt;br /&gt;
Le manoir familial de la [[Maison Fortemps]] est également connu sous le nom d’“Alicorne”, en référence à son kiosque orné d’une flèche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeune Seigneur Haurchefant y fut souvent aperçu s’entraînant à l’escrime, torse nu sous la neige.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== E. Manoir Des Dzemael =====&lt;br /&gt;
Surnommé “La Tour” (&#039;&#039;The Rook&#039;&#039;), ce manoir est la fierté de la [[Maison Dzemael|Maison Dzemae]]&amp;lt;nowiki/&amp;gt;l.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grâce à leurs connaissances en architecture, ses propriétaires ont fréquemment rénové et agrandi le domaine au fil des époques, suivant les tendances changeantes d’Ishgard.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== F. Collège d’astromancie de Saint-Guenirol =====&lt;br /&gt;
Fondé par Guenriol de Durendaire, le collège confirma le lien entre la course des étoiles et les mouvements des dragons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il devint le centre d’étude de l’astrologie ishgardaise, accueillant les élèves du Scolasticat de Saint-Endalim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En posant les bases de l’astrologie moderne, Guenriol fut plus tard canonisé comme saint.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== G. Arc des Vénérables =====&lt;br /&gt;
On raconte que Saint Guenriol, après une longue carrière de chevalier et tueur de dragons, traversa cette arche pour fonder le premier Collège d’astromancie de la cité.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== H. Manoir des Borel =====&lt;br /&gt;
Le manoir fut légué à Ser [[Aymeric de Borel]] après la mort du vieux couple qui l’avait adopté et élevé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y vit rarement, absorbé par ses fonctions, et n’y retourne qu’à de rares occasions, servi par un majordome âgé et un vieux chat grincheux.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== I. Tribunal du Saint-Office =====&lt;br /&gt;
Ce Tribunal est le lieu de jugement du Saint-Siège, où la culpabilité des accusés est déterminée par divers moyens — y compris l’épreuve du combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les chambres inférieures servent de quartiers aux Inquisiteurs, chasseurs d’hérétiques et maîtres dans l’art de faire avouer leurs cibles.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== J. Le Hoplon =====&lt;br /&gt;
La plus grande place d’Ishgard, le Hoplon tire son nom du bouclier de bronze porté par Halone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cérémonies religieuses s’y tiennent souvent, au pied des escaliers menant à la Voûte, sous le regard vigilant de la statue du roi Thordan Ier.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== K. La Voûte =====&lt;br /&gt;
La Voûte est à la fois le centre politique d’Ishgard et la résidence de l’archevêque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Basilique de Saint-Thordan occupe le premier niveau, où se rassemblent les fidèles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les étages supérieurs sont strictement interdits d’accès : ils abritent les bureaux du haut clergé et les appartements personnels de l’archevêque.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Voûte est gardée par plusieurs entités arcaniques. Malgré leur caractère imprévisible, ces êtres sont le meilleur moyen de défense contre les envahisseurs. Les mages chargés de les surveiller ont besoin d’équipements puissants pour les garder sous contrôle&amp;lt;ref&amp;gt;Grand mandat lvl 54 - robes pour mages&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== L. Cathédrale Saint-Reymanaud =====&lt;br /&gt;
Les offices solennels se déroulent dans cette cathédrale majestueuse, nommée d’après le premier archevêque d’Ishgard.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La voisine Scholastique de Saint-Endalim dispense une formation théologique complète à ceux qui aspirent à revêtir les robes du clergé.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== M. Les Architectes =====&lt;br /&gt;
Les immenses statues de pierre bordant la promenade menant à la Voûte représentent les douze chevaliers fondateurs d’Ishgard, ceux qui combattirent aux côtés du roi Thordan Ier contre Nidhogg.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== N. Le Dernier Vigile =====&lt;br /&gt;
Située au centre des quatre Forteresses extérieures — Vigile de l’Aube, du Crépuscule, de Pierre et d’Acier —, le Dernier Vigile servirait de dernier bastion pour les fidèles d’Halone si les Dravaniens parvenaient à franchir les murailles de la cité.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= L’Église orthodoxe ishgardaise =&lt;br /&gt;
[[Fichier:Ishgard Wallpaper 2.jpg|centré|900x900px]]&lt;br /&gt;
L’Église orthodoxe ishgardaise est la religion dominante d’Ishgard, et l’archevêque, chef élu de l’Église, a également traditionnellement servi en tant que chef d’État de la nation. Autrefois institution d’une autorité incontestée, le dénouement tumultueux de la Guerre du Chant des Dragons mit au jour les tromperies tissées à travers l’histoire approuvée par l’Église, laissant le clergé sous le choc des révélations accablantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selon les écritures, l’Église orthodoxe ishgardaise fut fondée en l’an 545 de la Sixième ère astrale par son premier archevêque, un homme plus tard canonisé sous le nom de saint Reymanaud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans une annonce faite par Ser Aymeric de Borel, commandant des Chevaliers du Temple et porte-parole de la Chambre des Lords, il fut révélé que cette date était fausse — la véritable histoire plaçant la fondation de l’Église plus de cent cinquante ans plus tôt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est aux environs de l’an 360 que les Élézens, forcés vers le nord dans les montagnes d’Abalathia par l’expansion des Hyurs sur leur territoire, commencèrent à unifier leur foi par la construction d’un temple dédié à Halone dans les hautes terres du Coerthas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La décision des colons d’adopter la Conquérante comme divinité tutélaire fut probablement influencée dans une large mesure par la menace constante des dragons hostiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une décennie plus tard, cependant, la tragédie de sainte Shiva et du grand wyrm Hraesvelgr entraîna une trêve entre Élézens et dragons, et durant les générations suivantes, les enseignements de l’Église se centrèrent sur les principes d’une coexistence pacifique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette harmonie fut brisée en l’an 545, avec la trahison ignoble du roi Thordan Ier envers les Dragons Anciens, suivie de sa mort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Privés de monarque, les douze chevaliers restants — les ancêtres des quatre Grandes Maisons — conspirèrent avec le haut clergé pour élever Reymanaud à la position d’archevêque et lui conférer les pouvoirs de la couronne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils entreprirent ensuite de fabriquer et de diffuser une histoire qui dissimulait les méfaits du passé, tout en soutenant la création du type de bureaucratie nécessaire pour gouverner une nation en guerre constante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En fin de compte, la corruption des préceptes fondamentaux de la foi ne fut qu’un moyen de peindre les Dravaniens comme des ennemis et de donner une légitimité sacrée aux atrocités de la Guerre du Chant des Dragons — la justice et la moralité n’y jouèrent aucun rôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces vérités ont déclenché une tempête de représailles, et une vaste réforme est en cours sous le nouveau gouvernement établi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fidèles cherchent à restructurer le Saint-Siège et à réévaluer ses enseignements, afin de ramener l’Église orthodoxe ishgardaise à ses racines.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Portant le nom du premier archevêque de l’Église, la Cathédrale de saint Reymanaud aurait été bâtie sur les fondations mêmes du temple d’Ishgard dédié à Halone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, alors que chaque aspect de l’Enchiridion est désormais remis en question, la véracité de cette affirmation fait l’objet de nombreux débats.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cathédrales orthodoxes ne sont pas considérées comme complètes sans au moins une statue monumentale d’Halone, parée pour la bataille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les guerriers valeureux tombés lors de la guerre sainte contre les Dravaniens étaient censés franchir les portes du palais de la Fougueuse et recevoir un accueil chaleureux dans ses salles glacées.&amp;lt;ref&amp;gt;EE II - P021&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Folklore / Religion =&lt;br /&gt;
Les huiles essentielles d’encens sont absolument indispensables à l’organisation des rites orthodoxes ishgardais. Malheureusement, le climat du Coerthas ne permet plus d’obtenir le nectar floral à base duquel elles sont fabriquées, mais il y en aurait dans l’Écume des cieux d’Abalathia. Les chevaliers du Temple tombés au combat contre la Horde dravanienne se voient accorder des funérailles les plus solennelles, car ce sont eux qui ont le plus satisfait la Conquérante par leurs actes de bravoure. En préparation du voyage du chevalier vers les voûtes célestes, le corps doit être rendu digne de paraître devant la Conquérante et, pour ce faire, baigné d’une huile parfumée.  &amp;lt;ref&amp;gt;Mandat lvl 56 - Prélèvement: le nectar de l’encens&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’Église tenait ses offices d’onction, durant lesquels un doux nectar parfumé était délicatement frotté sur les avant-bras afin de rendre chacun présentable dans la prière. Hélas, ces jours sont révolus, car la fleur dont on tire ce nectar a été presque entièrement disparu depuis que le Coerthas s’est flétri sous l’emprise glaciale de l’hiver.&amp;lt;ref&amp;gt;Mandat Botaniste lvl 56 - “The Anointing of the Dead”&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Couronne de verdure&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Les festivités en l’honneur de saint Valeroyant ont pour tradition que les templiers offrent des couronnes de verdure aux enfants de la cité. Façonnées à partir d’herbes saintes,une plante hivernale utilisée dans diverses cérémonies de bénédiction et de purification d’Halone , &amp;lt;ref&amp;gt;item: Herbe sainte&amp;lt;/ref&amp;gt;la tradition est de les placer sur la bouche des défunts, afin que la protection de la Conquérante s’étende aux vivants rassemblés dans la sainteté de l’église. &amp;lt;ref&amp;gt;Mandat lvl 50 - Collecte: couronnes de verdure&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Gobie zébré&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ptereleotris zebra&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un poisson d&#039;eau douce reconnaissable à ses rayures nettes, vivant dans les rivières et les lacs du Mor Dhona et du Coerthas. D&#039;après une légende folklorique du Coerthas, ce poisson volait autrefois dans le ciel. Mais trop orgueilleux, il fut puni par Halone qui le condamna à vivre au fond des mers, après s’être trop approché de son royaume.&amp;lt;ref&amp;gt;carnet de pêche: Gobie zébré&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Signe de Daniffen&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Un seema légendaire que l&#039;on dit être l&#039;un des maîtres des eaux du Coerthas. La légende ishgardaise de saint Daniffen raconte que ce chevalier dragon allait souvent s&#039;entraîner près de la rivière Coerthas, choisissant toujours le plus vif des seemas comme cible de son hast.&amp;lt;ref&amp;gt;Carnet de pêche: Signe de Daniffen&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Poisson Soucoupe&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Aurelia scutella&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cet organisme simple vivant en milieux nuageux est coiffé d&#039;une ombrelle qui ressemble à une soucoupe. Dépourvu de pattes comme d’ailes pour se propulser hors du sol, il est assez imprudent pour lui de quitter la mer de Nuages, à moins qu’être voué à une mort certaine.  D&#039;après une légende folklorique, ce poisson serait né lorsqu&#039;un client mécontent d&#039;un restaurant aurait jeté par la fenêtre son assiette de poisson.&amp;lt;ref&amp;gt;Carnet de pêche: Poisson Soucoupe&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Rhamphorhynchus&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Rhamphorhynchus longiceps&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce vertébré aérien possède un rostre comme l&#039;espadon. Cette espèce archaïque vit en milieu nuageux. Son immense rostre en forme de lance fait de ce légendaire habitant de la mer de Nuages un sérieux fléau pour les aéronefs qui traversent la région. À Ishgard, certains considèrent qu&#039;il fait partie des alliés des dragons.&amp;lt;ref&amp;gt;Carnet de pêche: Rhamphorhynchus&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Brochet de Halone&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Esox bellicus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un poisson d&#039;eau douce agressif vivant dans le Coerthas. Le tempérament féroce et combatif de ce poisson lui a valu son association à Halone, déesse de la guerre. Les chevaliers ishgardais le font parfois apparaître sur leurs armes.&amp;lt;ref&amp;gt;Carnet de pêche: Brochet de Halone&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Jouvencelle de l&#039;aube&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Une truite écarlate légendaire que l&#039;on dit être un des maîtres des eaux du Coerthas. Les Ishgardais prétendent qu&#039;apercevoir la Gardienne embrasser cette truite de ses rayons au lever du soleil augure d&#039;une journée pendant laquelle aucun dragon ne se montrera.&amp;lt;ref&amp;gt;Carnet de pêche: Jouvencelle de l&#039;aube&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Lanterne de Charon&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Une marimo luisante légendaire que l&#039;on dit être l&#039;un des maîtres des eaux du Coerthas. Les petites gens d&#039;Éorzéa sont persuadées que cette marimo luisante doit sa taille extraordinaire au fait d&#039;avoir été avalée par la créature Rongeur d&#039;os et d&#039;être désormais le vaisseau d&#039;âmes défuntes.&amp;lt;ref&amp;gt;Carnet de pêche: Lanterne de Charon&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Chabot d’Oschon&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Taurulus vagus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce poisson d&#039;eau douce doit son nom à Oschon le Vagabond, à qui ce poisson aurait donné le chemin alors qu&#039;il s&#039;était perdu en montagne.&amp;lt;ref&amp;gt;Carnet de pêche: Chabot d’Oschon&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Tétrodon du Coerthas&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Carinotetraodon coerthensis&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce tétrodon rare s&#039;est adapté aux eaux froides du Coerthas. Il est considéré comme un symbole de fortune chez les nobles ishgardais, qui en élèvent souvent comme poisson d’aquarium. Beaucoup font construire de somptueux bassins dans leurs manoirs afin de pouvoir les contempler tout en contemplant leurs gil.&amp;lt;ref&amp;gt;Carnet de pêche: Tétrodon du Coerthas&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Grosse-Bourse&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Un tétrodon du Coerthas légendaire que l&#039;on dit être le maître des eaux de Deux-Rivières. Si les tétrodons du Coerthas sont souvent associés à l&#039;idée d&#039;enrichissement, celui-ci, avec son imposante taille, ressemble à une bourse bien remplie, d&#039;où le nom qui lui a été donné par ceux qui l&#039;ont aperçu.&amp;lt;ref&amp;gt;Carnet de pêche: Grosse-Bourse&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Gobe-givre&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Aurelia coerthense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une sorte de méduse flottante de la Mer de nuages qui se nourrit de noyaux de glacier. Dans le folklore local, on considère qu&#039;elle chasse les tempêtes de neige, aussi les habitants du Coerthas la voient comme un animal porte-bonheur. Il se dit que tuer un gobe-givre peut porter malheur pour les cinq prochains hivers&amp;lt;ref&amp;gt;Carnet de pêche: Gobe-givre&amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Gobe-grêle&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Cette méduse est un grand spécimen de gobe-givre que l&#039;on peut pêcher dans les eaux des chutes de Grisequeue. La consommation de noyaux de glacier a permis à cette méduse de grandir à une vitesse anormalement rapide. Cette particularité n&#039;a pas échappé aux templiers, qui ont commencé à s&#039;intéresser à elle. Ils espéraient s&#039;en servir afin de se protéger de Shiva.&amp;lt;ref&amp;gt;Carnet de pêche: Gobe-grêle&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Kraken des montagnes&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Un céphalopode d&#039;eau douce géant vivant dans les eaux froides du Coerthas. Pendant des siècles, les habitants du Coerthas ont cru que la légende de saint Daniffen et du Kraken n&#039;était qu&#039;un conte fantastique imaginé par le Saint-Siège pour béatifier un homme tout ce qu&#039;il y a de plus ordinaire... jusqu&#039;à la découverte d&#039;un céphalopode géant dans un lac de montagne.&amp;lt;ref&amp;gt;Carnet de pêche: Kraken des montagnes&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;La Réale&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Un grondin-galère légendaire que l&#039;on dit être le maître des eaux du Cendrétang. Ce poisson est tellement gros que les Ishgardais lui font l&#039;honneur de l&#039;appeler La Réale. Une chose est sûre, il a éperonné nombre de proies. Il a tendance à les étourdir en percutant de sa mâchoire pointue, tirant son nom d’un légendaire navire à vapeur construit par le Saint-Siège pour patrouiller les eaux de la mer de Selsang.&amp;lt;ref&amp;gt;Carnet de pêche: La Réale&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Pléco chaudécailles&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Une espèce de pléco ayant évolué pour survivre à des climats glaciaux. Des décennies d&#039;évolution dans un climat glacial ont doté ce pléco d&#039;une immense nageoire dorsale parcourue d&#039;énergie éthérée de feu, un organe chauffant qui conserve ses propriétés et réchauffe les eaux environnantes. Sectionnée, elle peut être utilisée comme accessoire contre le froid.&amp;lt;ref&amp;gt;Carnet de pêche: Pléco chaudécailles&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Poisson-cardinal&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Ce poisson d&#039;eau douce est reconnaissable aux larges rayures noires qui recouvrent son corps. Son nom lui vient de sa ressemblance avec la robe cléricale que portent les cardinaux de l&#039;Église ishgardaise.&amp;lt;ref&amp;gt;Carnet de pêche: Poisson-cardinal&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Archevêque&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Un énorme spécimen de poisson-cardinal, une espèce dont la robe noire et blanche évoque les tenues des représentants de l&#039;Église ishgardaise. Malgré son nom, ce poisson n&#039;exerce aucune sorte d&#039;autorité religieuse. Chaque fois que le plus gros d’entre eux est pêché, les poissons-cardinaux tiendraient un conclave sous l’eau pour élire un nouvel archevêque. Du moins, c’est ce que les pieux de la Voûte racontent à leurs enfants dans la Brouillasse avant de les border.&amp;lt;ref&amp;gt;Carnet de pêche: Archevêque&amp;lt;/ref&amp;gt;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Culture =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Couture ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Fibres de lin =====&lt;br /&gt;
Les fibres d&#039;une plante poussent principalement dans la région d&#039;Ishgard. On les utilise pour faire du fil de lin.&amp;lt;ref&amp;gt;item: Fibres de lin&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Pigments =====&lt;br /&gt;
Ishgard a découvert que les fleurs appelées “nuages-bleus” se révèlent fournir un excellent pigment. Aussi l’ordre du Temple souhaite s’en servir pour teindre les drapeaux. L’étendard des chevaliers du Temple, d’un azur éclatant, flotte bien haut afin de servir de symbole dans les cieux et de rappeler aux Ishgardais qu’ils doivent rester perpétuellement vigilants. Si il n’est pas suffisamment entretenu, ils craignent que la ferveur ne s’étiole aux yeux de la Conquérante&amp;lt;ref&amp;gt;Mandat Lvl 56 - Collecte: le pigment des drapeaux&amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les chevaliers ont pour règle de maintenir leur armure comme leurs vêtements de dessous impeccables, exempts de taches de bataille et du sang des dragons ; toutefois, ils ne peuvent empêcher les couleurs de leurs atours de pâlir peu à peu sous l’effet des éléments. Toute pièce décolorée doit être remplacée conformément au code de conduite, et nos couturiers requièrent des nuage-bleus éclatants, qui seront bouillis afin d’en tirer une teinture d’un bleu ishgardais.&amp;lt;ref&amp;gt;Mandat Botaniste lvl 56 - “Bold and Blue”&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On se sert également de coreaux céruléens pour fabriquer de la teinture bleue, utilisées pour les uniformes de ces templiers.&amp;lt;ref&amp;gt;Mandat lvl 54 - Grand mandat: les coraux des drapeaux&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armement / Armurerie ===&lt;br /&gt;
La Manufacture de Cielacier a mis au point un nouveau canon, susceptible de surpasser même le canon anti-dragon. Ce prototype peut transpercer grièvement l’ennemi à l’aide d’éclats de balles, déchirant écailles, chair et os, tout en arrêtant le cœur grâce à une charge issue d’un noyau de foudre. Pour fabriquer des munitions à fragments de canon nouvellement mis au point: il faut de la lancite. On en trouve seulement dans l’Avant Pays dravanien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La lancite, un minerai rare qui a été nommé en l&#039;honneur de la lance de Halone, pour sa ressemblance à un ensemble de lances, est utilisée dans la confection de pointes de lance cérémonielles. En prévision de l’intronisation de nouvelles recrues. &amp;lt;ref&amp;gt;Mandat Lvl 52 - Grosse récolte: de la lancite dans nos canons&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes datant de l’époque où la sainte Cité d’Ishgard a été fondée ont été forgées avec un métal d’une résistance formidable. On dit qu’elles auraient été utilisées pour créer les armes légendaires des Douze dans le combat contre Nidhogg. Son secret de fabrication résiderait dans l’utilisation d’un sable de raffinage que l’on ne trouve que dans l’Écume des cieux de Dravania. Les récits parlent de lames forgées à partir du sable issu des yeux assoupis de Halone, nul ne douterai que ces armes aient réellement existé.&amp;lt;ref&amp;gt;Mandat lvl 54 - Collecte: un sable légendaire&amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Gnathes auraient mis au point des fumées qui repoussent les dragons pour se défendre, qui répandent un brouillard putride et noircissent à jamais les poumons dravaniens de quiconque les respire, au point d’accabler les bêtes si lourdement qu’elles tombent du ciel. Ishgard souhaite étudier cette stratégie, une fois allumées dans des conditions appropriées, ces fumées irriteraient les yeux des dragons tout en dissimulant les mouvements et les effectifs de l’Ordre. Les Dravaniens ne peuvent se doter de masques de protection comme le font nos hommes ; tirer parti de la fumée joue donc en leur faveur. &amp;lt;ref&amp;gt;Mandat lvl 58 - Prélèvement: de la fumée anti-dragon&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les rangs des archers de la milice n&#039;ont cessé de croître, et exigent des masques de bois pour « préserver leur anonymat » face à la Horde draconique. Les arcs sont utilisés contre les dragons, ils s’avèrent être d’un moyen de défense efficace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les carreaux tueur de dragon doivent être ménagés pour des affrontements plus périlleux contre leurs congénères dragons. Pour occuper utilement les temps morts et éviter tout encombrement dans les rangs de l’Ordre du Temple, le commandant en chef a décrété que chaque homme du peuple doit apprendre le tir à l’arc, afin de disposer des moyens d’abattre les petites engeances qu’il pourrait croiser. &amp;lt;ref&amp;gt;Mandat lvl 50 - Grand mandat: des arcs d’entraînement&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Mandat lvl 56 - Grand mandat: les arcs du faucon&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Mandat lvl 56 - Grand mandat: des masques d’archer&amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Manufacture de Cielacier a considérablement amélioré les pointes de flèches, mariant l&#039;archerie traditionnelle à la machinisterie. Mais il est nécessaire d’avoir des pointes aussi aiguisées que possible pour transpercer les écailles, les flèches conventionnelles n’étant pas suffisantes.&amp;lt;ref&amp;gt;Mandat lvl 58 - Grand mandat: des meules à la pointe&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe d’ailleurs un tournoi d’archerie organisé à l’initiative des templiers. Les meilleurs archers des grandes maisons ishgardaises y prennent part.  Ce qui n’était d’abord qu’un modeste tournoi d’archerie soutenu par la Congrégation s&#039;est mué en une grande fête, les Hautes Maisons y inscrivant leurs meilleurs archers pour le défi. L’épreuve comporte des cibles mouvantes ainsi que des démonstrations de précision à dos de chocobo — un spectacle digne d’un prix prestigieux.&amp;lt;ref&amp;gt;Mandat lvl 52 - Grand mandat: l’arc des as&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les templiers formés de corps de volontaires se servent de tridents pour défendre la sainte cité.&amp;lt;ref&amp;gt;Mandat lvl 50 - grand mandat: des tridents pour les défenses&amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous l’impulsion du capitaine général, plusieurs membres de l’ordre du Temple ont décidé de s’initier à l’occultisme.&amp;lt;ref&amp;gt;Grand mandat lvl 50 - bâton pour les ecclésiastiques&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains hérétiques sont, paraît-il, capables d’invoquer des créatures magiques et des démons. Pour les affronter, l’ordre doit se former, avec l’aide des codex sur le sujet.&amp;lt;ref&amp;gt;Grand mandat lvl 50 - des codex anti-démon&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque les jeunes soldats sont promus chevaliers, on invite un grand prêtre ishgardais pour bénir les épées à l’aide d’eau sacrée.&amp;lt;ref&amp;gt;Grand mandat lvl 52 - eau sacrée pour une cérémonie&amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On utilise des breuvages alchimiques pour augmenter la dexterité des soldats en temps de crise, notamment des archers pour pouvoir toucher des dragons en plein vol.&amp;lt;ref&amp;gt;Grand mandat lvl 56 - breuvage miracle&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les érudits d’Ishgard excellent à manifester les bénédictions de Halone à partir de leurs anciens grimoires, l’invocation d’une entité depuis un tome n’est pas encore totalement admise dans leur pratique. Les mages se livrant à de tels actes pourraient aisément être pris pour des hérétiques, qui recourent volontiers à ce genre de magie dans leurs  machinations impies. Toutefois, le Scolasticat a récemment obtenu une permission spéciale pour expérimenter avec ces entités, à condition que les ouvrages dont elles sont issues soient reliés en peau de dragon maudit, afin de garantir que leurs pratiques ne relèvent point de l’hérésie.&amp;lt;ref&amp;gt;Mandat Alchimiste lvl 50 “Summoning the Courage to be Different”&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Architecture / Ingénierie ===&lt;br /&gt;
Lors de la guerre contre les dragons, les constructions ishgardaises nécessitent parfois d’être renforcées avec du béton pour résister aux assauts draconiques. &amp;lt;ref&amp;gt;Mandat Lvl 56 - Prélèvements: des pierres ponces flottantes&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Ishgardais s’inspirent d’un minerai chargé de pouvoir du vent dans l’Écume des cieux d’Abalathia pour étudier la locomotion d’un nouveau type d&#039;aéronef. Les ingénieurs de la Manufacture planchent sur une réserve d&#039;énergie d&#039;urgence destinée à maintenir les aéronefs à flot même après que la coque ait subi d&#039;importants dégâts, situation malheureusement fréquente. L&#039;un d&#039;eux présume que des minéraux fortement liés à l&#039;élément Vent pourraient améliorer la flottabilité et alléger la charge du moteur. &amp;lt;ref&amp;gt;Mandat Lvl 56 - Collecte: du minerai des vents&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Manufacture de Cielacier est en train d&#039;élaborer un pantin de guerre léger qui, une fois pourvu de sable aspecté de l&#039;élément Vent, pourra s&#039;envoler. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Ishgardais cherchent régulièrement de nouvelles méthodes de fabrication pour améliorer leurs processus de construction. On a l’exemple de Sharlayan dont Ishgard souhaite vérifier le savoir faire afin de savoir si ces méthodes sont applicables aux défenses des forteresses anti-dragon &amp;lt;ref&amp;gt;Mandat Lvl 58 - Prélèvement: l’architecture Sharlayanaise&amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains poisons sont utilisés pour combattre les dragons. En particulier les plantes comme le “vomit-vouivre” de l’Avant-pays dravanien &amp;lt;ref&amp;gt;Mandat Lvl 52 - Grosse récolte: des herbes contre les dragons&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les vitraux sont fabriqués à partir de cristaux d’une transparence parfaite qu’on ne trouve que dans l’Arrière-pays dravanien&amp;lt;ref&amp;gt;Mandat Lvl 58 - Grosse récolte: les cristaux des vitraux&amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les vitraux qui ornent les édifices du Saint-Siège sont une magnifique expression de la dévotion des artisans ishgardais. Malgré tous nos efforts pour les préserver, le temps affaiblit les anciens encadrements qui les maintiennent, les laissant vibrer et s’ébrécher sous le vent. Alors que nous entamons une restauration d’envergure, le Saint-Siège a ouvert grand ses coffres afin que les meilleurs matériaux soient réunis pour cette tâche.&amp;lt;ref&amp;gt;Mandat Mineur lvl 58 “Crystal Chronicles”&amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les racines de toucheciel sont étudiées pour leur propriété d’échantéité appliquée à un nouveau type d’aéronef.&amp;lt;ref&amp;gt;Mandat Lvl 52 - Collecte: des racines aéronavales&amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les égouts de la ville, Ishgard se sert de crevette géante bleue afin de s’en servir comme prédateur contre les parasites qui infestent les canalisations. Ces parasites qu’on appelle vers-murmure (“whisperworms”) sont de minuscules créatures qui s’insinuent dans les oreilles des baigneurs et troublent leur esprit, leur faisant croire qu’ils entendent des voix. Si leur nombre venait à croître, c’est la moitié d’Ishgard qui pourrait sombrer dans la folie.&amp;lt;ref&amp;gt;Mandat Lvl 50 - Grand mandat: des crevettes à l’égout&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les marchands du Crosseron ont appris que le nuée‑bleue  — prisé pour sa teinte rappelant l’azur de l’étendard des Chevaliers du Temple — est devenu un véritable produit de luxe parmi la noblesse d’Ishgard, qui en achète de grandes quantités pour orner leurs jardins d’eau et aquariums privés.&amp;lt;ref&amp;gt;Mandat Pecheur lvl 54 “Blue of Sky and Sea”&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Médecine ===&lt;br /&gt;
D’après un vieux manuscrit conservé au palais de l’ordre du Temple, une plante appelée “pissenlit”, et qui pousse dans l’Écume des cieux de Dravania pourrait servir à préparer des tisanes aux vertus médicinales. Le suc laiteux contenu dans la tige du pissenlit de race ancienne, dont l&#039;effet analgésique s&#039;est montré précieux lors d&#039;interventions médicinales, comme pour des amputations ou les infections. Dans d’autres histoires, elle a servi pour décupler les forces physiques de ceux qui la mangent. &amp;lt;ref&amp;gt;Mandat lvl 54 - Collecte: des pissenlits en tisane&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On se sert de racines de doigt-de-Thaliak pour préparer des potions coagulantes &amp;lt;ref&amp;gt;Mandat lvl 58 - Grosse récolte: des racines de doigt-de-Thaliak&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On se sert de homards-yalm pour fabriquer des remèdes contre la grippe. Peu savent que la carapace du homard-yalm peut être réduite en un cataplasme médicinal, dissociant les humeurs visqueuses des poumons.&amp;lt;ref&amp;gt;Mandat lvl 58 - Grand mandat: du homard contre la grippe&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu’un soldat tombé au combat et que son corps n’est pas en charpie, on l’enveloppe dans du tissu pour le rendre aux familles.&amp;lt;ref&amp;gt;Grand mandat lvl 58 - hommage aux morts&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On se sert d’eau sanctifiée pour désinfecter les plaies des soldats dans l’hôpital du temple.&amp;lt;ref&amp;gt;Grand mandat lvl 56 - soin des plaies&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Dravaniens n’ont aucune affection pour la racine de bitterdrake, qui, curieusement, ne déplaît pourtant pas au palais des hommes. Plus curieux encore : ce qui sert de fléau pour la gent draconique est la même racine employée dans une tisane rafraîchissante qui apaise les tensions de la grossesse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Poisson-docteur =====&lt;br /&gt;
Garra rufa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette espèce de petite taille, que l&#039;on trouve à Glaire-de-dragon, apprécie les eaux chaudes. Elle se nourrit principalement d’algues et d’autres espèces de flore aquatique. Dans des cas extrêmes, toutefois, ce specimen mange les peaux mortes des créatures qui viennent patauger dans son habitat. Les chirurgiens ishgardais ont appris à tirer parti de ce comportement, en appliquant le poisson sur les plaies afin qu’il en dévore la chair corrompue. Une mode ishgardaise veut que les dames nobles prennent des bains de pieds avec ces poissons, qui mangent délicatement leurs peaux mortes; une pédicure naturelle à peu de frais.&amp;lt;ref&amp;gt;Carnet de pêche: Poisson-docteur&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Mélange glacé =====&lt;br /&gt;
Un sorbet liquide composé de bananes célestes et de figues du vieux continent. Les mélanges glacés sont consommés par les templiers blessés qui pourraient facilement se démoraliser. Ces mélanges favorisent la digestion et le rétablissement. Ceux qui ont le malheur de respirer le feu des dragons se retrouvent la gorge brûlée à vif, incapables de consommer une nourriture ordinaire des lunes durant. Afin de leur fournir subsistance tout en apaisant leurs souffrances, ce mélange glacé leur est vivement conseillé.&amp;lt;ref&amp;gt;Grand mandat lvl 56 - un mélange digestif&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;item: Mélange glacé&amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Informations diverses ==&lt;br /&gt;
La guerre et le Fléau ont transformé le paysage du Coerthas en une terre de désolation. Afin de contrer ce phénomène, les templiers ont décidé de reboiser la région. Les alchimistes capables de fabriquer des formules de croissance thêta sont appelés à contribution.&amp;lt;ref&amp;gt;Grand mandat lvl 58 - reboiser le Coerthas&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il semblerait que la capitale ait vu affluer nombre de praticiens étrangers des arts occultes… accompagnés de leurs entités invoquées, sans doute par la volonté du comte de Fortemps. Je ne mentirais pas en disant que moi-même, comme bien des Ishgardais de modeste extraction, sommes déjà suffisamment mal à l’aise face à cette nouvelle tendance. Bien que ces mages nous assurent garder un contrôle total sur leurs créatures et ne nourrir aucun lien avec l’hérésie, la prudence reste de mise : même les chiens finissent parfois par mordre la main de leur maître.&amp;lt;ref&amp;gt;Mandat Couturier lvl 54 : “When in Robes” &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jour de commémoration des chevaliers tombés au combat approche, et chaque membre de chaque maison a perdu au moins l’un des siens dans la noble cause, au nom de Halone. La maison Fortemps souhaite orner le manoir d’un étalage de fierté en l’honneur des mille ans de service que ses chevaliers ont offerts à la capitale.Ce mémorial temporaire requiert des poissons dont les couleurs rappellent celles des uniformes desdits chevaliers.&amp;lt;ref&amp;gt;Mandat Pecheur lvl 54 “Bearing of the Blue”&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À la suite d’une tragique embuscade tendue par des wyvernes, une confrérie de marchands Ishgardais a pris les armes et fondé une compagnie libre offrant ses services aux aéronefs marchands en quête d’escorte armée. Les chevaliers du Temple saluent leurs efforts pour préserver la sécurité de ces cargaisons&amp;lt;ref&amp;gt;Mandat Menuisier lvl 56 “A Sky Pirate’s Life for me&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les interprétations de l’Enchiridion peuvent diverger, mais toutes convergent vers une doctrine écrite dans le sang des dragons. Concernant la magie, certains estiment que l’occultisme donne corps aux prières du clergé, tandis que d’autres affirment que la prière seule suffit à manifester les miracles de la Conquérante. &amp;lt;ref&amp;gt;Mandat Orfèvre lvl 50 : “Halonic Hermeneutics”&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À l’approche du temps où seront adoubés de nouveaux chevaliers, nos pensées se tournent de nouveau vers les paroles de l’Enchiridion, qui enseigne que l’eau bénite n’est autre que la sueur perlant du front de la Conquérante. C’est ce don de réconfort, issu de Sa grâce, dont les plus hauts dignitaires du clergé ont besoin pour la cérémonie : afin de baigner les lames des vaillants jeunes gens et de les accueillir dans les rangs sacrés.&amp;lt;ref&amp;gt;Mandat Alchimiste lvl 52 “Consecrating Congregation”&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une rumeur des plus étranges courait au Chevalier Oublié : une famille de fermiers, aux abords de la capitale, prétendait entendre la voix de Halone. Après enquête, il ne s’agissait pourtant de rien d’autre que de l’œuvre de minuscules insectes nommés murmure-vers, qui rampent jusque dans les oreilles depuis les seaux de bain et agitent le cerveau de leurs hôtes. Il n’existe aucun remède pour cette famille, mais leur puits pourrait être purifié : les crevettes à pinces bleues, prédateurs naturels de ces vers, peuvent y être déposées afin que nul autre ne subisse le même sort funeste.&amp;lt;ref&amp;gt;Mandat Pecheur lvl 50 “The Voice of the Fury”&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sources ==&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Géographie]]&lt;br /&gt;
__INDEX__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nahko</name></author>
	</entry>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Nahko : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Estinien Heavensward art&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nahko</name></author>
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		<updated>2025-11-25T20:52:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nahko : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;IshgardKing&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nahko</name></author>
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	<entry>
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		<updated>2025-11-25T20:49:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nahko : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;inquisitor&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nahko</name></author>
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	<entry>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Nahko : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ishgard Wallpaper 2&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nahko</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Nahko : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;ISHGARD screen 4&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nahko</name></author>
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		<updated>2025-11-25T20:40:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nahko : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ishgard Templier&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nahko</name></author>
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	<entry>
		<id>http://archives-de-gubal.fr/index.php?title=Fichier:Ishgard_screen_3.jpg&amp;diff=1598</id>
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		<updated>2025-11-25T20:37:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nahko : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;ishgard screen 3&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nahko</name></author>
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		<id>http://archives-de-gubal.fr/index.php?title=Fichier:Ishgard_screen_2.png&amp;diff=1597</id>
		<title>Fichier:Ishgard screen 2.png</title>
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		<updated>2025-11-25T20:36:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nahko : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ishgard screen 2&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nahko</name></author>
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		<title>Fichier:Ishgard screenshot.jpg</title>
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		<updated>2025-11-25T20:31:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nahko : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ishgard screenshot&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nahko</name></author>
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		<title>Ishgard</title>
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		<updated>2025-11-25T20:28:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nahko : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Fichier:Ishgard Wallpaper.jpg|centré|900x900px]]&lt;br /&gt;
Au cœur des montagnes d&#039;Abalathia, perchée au-dessus d’une mer de nuages impénétrables, se trouve Ishgard, véritable joyau des hautes terres du Coerthas. Jadis théocratie gouvernée par l’archevêque de la Sainte Église orthodoxe ishgardaise, la cité-État, récemment devenue république, a longtemps été prise dans un conflit contre les [[Les Dragons|dragons]] de Dravania, connu sous le nom de [[Guerre du Chant des Dragons]].&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;EE I - P148&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= APERÇU =&lt;br /&gt;
[[Fichier:Ishgard Flag.png|gauche]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Drapeau ===&lt;br /&gt;
L’étendard de la Sainte Cité est un écu divisé en quatre quartiers, chacun portant les armoiries des quatre grandes maisons d’Ishgard : la [[Maison Haillenarte]] en haut à gauche, la [[Maison Durendaire]] en haut à droite, la [[Maison Dzemael]] en bas à gauche, et la [[Maison Fortemps]] en bas à droite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au sommet de l’écu repose une couronne ailée, représentant l’archevêque.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Devise ===&lt;br /&gt;
« Née du ciel, venue du ciel, pour le ciel. »&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Gouvernement ===&lt;br /&gt;
Pendant mille ans, Ishgard fut gouvernée comme une théocratie sous la direction de l’archevêque et du haut clergé de la Sainte Église orthodoxe ishgardaise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, après les révélations concernant les véritables fondements de la doctrine de l’Église, mises au jour à la mort de l’[[archevêque Thordan VII]], la direction intérimaire entreprit de profondes réformes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durant la période de paix suivant la mort de [[Les Dragons|Nidhogg]], le gouvernement fut transformé en une république bicamérale (Parlement divisé en deux chambres distinctes), où les politiques sont désormais décidées par une Chambre des Lords et une Chambre des Communes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dirigeants&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Archevêque Thordan VII]] &#039;&#039;(avant la chute du Saint-Siège)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* [[Aymeric de Borel]], Grand orateur de la Chambre des Lords &#039;&#039;(après-guerre)&#039;&#039;&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Corps dirigeant ===&lt;br /&gt;
Jusqu’à récemment, les hommes et femmes du clergé du Saint-Siège d’Ishgard régissaient les enseignements de la Sainte Église orthodoxe ishgardaise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La nouvelle république prévoit désormais une séparation plus stricte entre l’Église et l’État.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Répartition raciale ===&lt;br /&gt;
[[Elezen: Sylvestre et Crépusculaire (race)|Élézens]] ishgardais : 70 %&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Hyur: Hyurois et Hyurgoth (race)|Hyurois]] : 20 %&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Autres : 10 %&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Religion ===&lt;br /&gt;
Le culte fervent de [[Les Douze|Halone]], la déesse de la glace et déesse de la guerre, ainsi que les enseignements de l’Enchiridion (ouvrage contenant la sainte écriture de l’Église) constituent le cœur de la société ishgardaise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bien que les membres de l’Église reconnaissent volontiers l’existence des onze autres divinités du panthéon, ils croient fermement que la puissance de toutes les autres Divinités des Douze est éclipsée par la force de la Conquérante.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Industries ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== &#039;&#039;&#039;La taille de pierre&#039;&#039;&#039; : l’architecture ishgardaise a été profondément marquée par un millénaire de guerre contre les Dravaniens, et par la nécessité de construire des fortifications capables de résister aux attaques ennemies. ======&lt;br /&gt;
De plus, l’Église a longtemps financé les œuvres religieuses, ce qui explique la présence de sculptures monumentales disséminées dans la capitale et au-delà.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== &#039;&#039;&#039;Sidérurgie :&#039;&#039;&#039; Les techniques de fonte et de forge développées au fil des siècles pour produire des armes destinées à l’effort de guerre ont donné naissance à des alliages renommés, tels que l’acier ishgardais — lent à rouiller et résistant aux éléments. ======&lt;br /&gt;
Ces techniques sont farouchement gardées par les forgerons et les manufactures de la cité, qui œuvrent sous l’autorité du Saint-Siège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== &#039;&#039;&#039;Magitek :&#039;&#039;&#039; Contrairement à l’idée selon laquelle Ishgard serait un pays conservateur qui ne poursuit pas activement les progrès scientifiques, la cité a mené des recherches et du développement sur les applications militaires des technologies magitek. ======&lt;br /&gt;
De plus, elle a collaboré étroitement avec les Forges de Garlond afin d’améliorer les conceptions existantes de leurs aéronefs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== &#039;&#039;&#039;Élevage :&#039;&#039;&#039; Les pâturages luxuriants des hautes terres du Coerthas étaient autrefois idéaux pour l’élevage du mouton noir et du chocobo. ======&lt;br /&gt;
Cette dernière activité avait donné naissance à une industrie prospère qui fit la renommée d’Ishgard dans tout le continent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hélas, le changement climatique provoqué par le 7e Fléau décima les troupeaux et laissa de nombreux éleveurs dans la misère.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== &#039;&#039;&#039;Chasses et Pièges :&#039;&#039;&#039; Si la noblesse ishgardaise a toujours pratiqué la chasse comme un loisir, ces dernières années, de nombreux habitants se sont tournés vers cette activité pour gagner leur vie. ======&lt;br /&gt;
Le dérèglement climatique causé par le Fléau a accru la demande en fourrures, mais aussi en chocobos sauvages, ce qui implique également la conception de pièges.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Croyances ===&lt;br /&gt;
Les Ishgardais placent l’honneur et la tradition au-dessus de tout.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La [[Guerre du Chant des Dragons]] occupe naturellement le centre de leurs pensées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les lignées familiales sont soigneusement tenues à jour, et ceux qui peuvent retracer leur ascendance jusqu’aux Pères Fondateurs d’Ishgard jouissent d’un statut élevé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette obsession de la lignée a, au fil des générations, mené à une société hiérarchisée où les nobles et les roturiers ont développé des valeurs et des coutumes très différentes&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Régime alimentaire ===&lt;br /&gt;
Dans les années qui ont suivi le Fléau et l’arrivée des neiges éternelles, les soupes et ragoûts chauds sont devenus très populaires parmi les Ishgardais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À la grande joie des fermiers laitiers, de nombreux cuisiniers ont également commencé à incorporer du fromage fondu dans leurs plats, créant ainsi des gratins devenus des mets appréciés aussi bien des nobles que du peuple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bien entendu, tous les plats célèbres ne sont pas des créations récentes : les confiseries ishgardaises et friandises, souvent associées aux cérémonies religieuses, sont connues depuis bien longtemps au-delà du Saint-Siège.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Poisson empereur&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Huso huso&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un grand poisson d&#039;eau douce qui remonte le courant de l&#039;Opaline pour pondre après être arrivé à maturité dans l&#039;océan Indigo. Ses œufs de couleur noire ont une saveur très spéciale si on les fait mariner au sel. Victime de la surpêche, il est menacé d&#039;extinction.&amp;lt;ref&amp;gt;Carnet de pêche: Poisson empereur&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Éperlan d&#039;Abalathia&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Osmerus abalathicus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce petit poisson d&#039;eau douce vit dans les eaux lacustres des montagnes d&#039;Abalathia. Il est important dans l&#039;alimentation des habitants du Coerthas. Beaucoup de gens le dégustent sur place, grillé.&amp;lt;ref&amp;gt;Carnet de pêche: Éperlan d&#039;Abalathia&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Crabe du Coerthas&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Cancer coerthensis&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vivant jadis uniquement dans le nord des montagnes d&#039;Abalathia, ce crustacé d&#039;eau douce n&#039;est à son aise que dans les eaux les plus froides, il a élargi son territoire après la glaciation brutale du Coerthas, et se rencontre désormais dans les eaux lacustres des plaines de basse altitude. Sa chair est ferme et très appréciée des gourmets&amp;lt;ref&amp;gt;Carnet de pêche: Crabe du Coerthas&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Capelan&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Spirinchus lanceolatus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un petit poisson d&#039;eau douce du Clairétang. Lors de la période de reproduction, les femelles capelans sont parfois pêchées le ventre gorgé d&#039;œufs. Ce poisson a très bon goût, mais il est peu commun, aussi n&#039;en trouve-t-on que rarement sur le marché&amp;lt;ref&amp;gt;Carnet de pêche: Capelan&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Huître du Nord&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Un bivalve originaire des régions glaciales. Ce bivalve a développé une coquille très épaisse pour se protéger du froid. Dans la cuisine ishgardaise, on mange sa chair mais on utilise aussi son jus.&amp;lt;ref&amp;gt;Carnet de pêche: Huître du Nord&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Huitre du Coerthas&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Un mollusque bivalve vivant dans les lacs du Coerthas et dont les nobles ishgardais raffolent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La coquille de ce bivalve est si impénétrable que les pêcheurs locaux l&#039;ont surnommé “le bouclier de la Conquérante”. Heureusement, il est aussi facile de l&#039;arracher aux rochers sur lesquels il vit que d&#039;enfoncer un couteau entre ses valves et de donner un petit coup vers le haut pour l&#039;ouvrir.&amp;lt;ref&amp;gt;Carnet de pêche: Huitre du Coerthas&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Muffin au saumon&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Un muffin ishgardais recouvert de fromage, de saumon et de poire alligator.&amp;lt;ref&amp;gt;item: Muffin au saumon&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Soupe Pourpre&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Ce potage traditionnel ishgardais tire son nom des betteraves qui lui donnent cette couleur rouge violacé. Des betteraves bien bouillantes et tranchées, accompagnées de viande maigre de loaghtan mijotées lentement avec des légumes, puis servies avec une cuillerée de crème aigre riche. Un plat populaire dans tout Ishgard, bien que les familles de la Brouillasse utilisent plutôt de la viande d’animaux plus faciles à trouver dans les sombres ruelles du district.&amp;lt;ref&amp;gt;item: Soupe Pourpre&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Œufs royaux&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Un plat composé de deux moitiés de pain ishgardais recouvertes d&#039;une tranche de saumon fumé et d&#039;un œuf poché, le tout nappé de sauce ishgardaise. Il est souvent mangé sur le pouce.&amp;lt;ref&amp;gt;Grand mandat lvl 54 - des oeufs en comité&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Pain de chevalier&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Un pain de seigle très dur tra­di­tion­nel­lement mangé par les chevaliers ishgardais.&amp;lt;ref&amp;gt;item: Pain de chevalier&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Pain Empereur&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Un petit pain blanc rond saupoudré de sésame très apprécié des Ishgardais. Créé à l’origine par des membres de l’église qui, lors du brassage de leur ale, ces derniers ajoutaient la levure de bière et le malt restant à leurs miches quotidiennes.&amp;lt;ref&amp;gt;item: Pain Empereur&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Sohm Al aux marrons&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Un gâteau ishgardais. Un gâteau ishgardais re­pré­sen­tant la montagne sacrée Sohm Al. Certaines personnes le mangent par superstition, d&#039;autres par gourmandise. Les Ishgardais croient que dévorer “la montagne” leur apportera chance dans leur lutte contre les dragons.&amp;lt;ref&amp;gt;item: Sohm Al aux marrons&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Thé ishgardais&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Un breuvage savoureux originaire d&#039;Ishgard obtenu en faisant infuser des feuilles de thé du Coerthas dans du lait de yak.&amp;lt;ref&amp;gt;item: Thé ishgardais&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Galette des rois&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Un délicieux gâteau traditionel aux amandes décoré d&#039;une couronne tra­di­tion­nel­lement servi pendant un festival ishgardais.&amp;lt;ref&amp;gt;item: Galette des rois&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Galette des rois spéciale&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Un délicieux gâteau aux amandes ishgardaises préparé selon la recette secrète de Talan.&amp;lt;ref&amp;gt;item: Galette des rois spéciale&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Fraisier mont-blanc&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Un gâteau aux fraises décoré d&#039;un motif en forme de mont enneigé.Ce dessert populaire à Ishgard est servi tra­di­tion­nel­lement durant la fête des étoiles.&amp;lt;ref&amp;gt;item: Fraisier mont-blanc&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Gratin Dzemael&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Un gratin de purée de popotos et de chair de triton dont la recette est transmise de génération en génération dans la famille Dzemael.&amp;lt;ref&amp;gt;item: Gratin Dzemael&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Oursins des lacs&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Arbacia lixula&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cet oursin d&#039;eau douce se nourrit des quelques pousses d&#039;algues qu&#039;il trouve aux Jumeaux. Cet échinoïde lacustre peu engageant est connu pour son corps sphérique couvert de piquants. On raconte que lorsqu&#039;on le laisse au-dessus de la glace, il est capable de percer un trou au moyen de ses piquants et ainsi rejoindre l&#039;eau. Les oursins des lacs sont utilisés dans la cuisine de la haute société du Saint-Siège.&amp;lt;ref&amp;gt;Carnet de pêche: Oursins des lacs&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Mandat Lvl 50 - Grosse récolte: des oursins pour les pontes&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Soupe à l’oignon&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Une soupe d&#039;oignons émincée, poêlée puis mijotée, recouverte de fromage râpé et cuite au four. Elle est servie aux personnes les plus défavorisées, distribuées par les chevaliers du Temple.&amp;lt;ref&amp;gt;Grand mandat lvl 50 - réchauffer les coeurs&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;item: Soupe à l’oignon&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Gratin de dhalmel&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Un plat composé de multiples couches de viande de dhalmel et de légumes, le tout recouvert d’une sauce blanche onctueuse puis passé au four. Il est notamment servi après l&#039;entraînement des templiers entre la maison Haillenarte et la maison Dzemael.&amp;lt;ref&amp;gt;Grand mandat lvl 52 - Le gratin des manoeuvres&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;item: Gratin de dhalmel&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Fricassée de dhalmel&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Un ragoût de viande de dhalmel et de légumes mijoté dans une sauce crémeuse.  Il est souvent cuisiné lors des représentations de “batailles simulées”, auxquelles les quatres grandes maisons participent. Le Saint‑Siège, las de toujours se voir servir les mêmes plats, sollicite désormais l’aide de l’extérieur afin d’élaborer des mets rappelant l’époque de la Guerre de l’Erable. Les cuisiniers qui présenteront les meilleures créations se verront remettre une coquette somme pour leurs efforts. Les chevaliers des hautes maisons participent souvent à des reconstitutions officieuses des plus grandes victoires de notre peuple. Il arrive que des membres du clergé assistent à l’épreuve la plus prisée — celle de la guerre de l’Erable et il semble qu’ils se réjouissent à l’idée de savourer une cuisine évoquant la saison durant laquelle la bataille fut remportée.&amp;lt;ref&amp;gt;Grand mandat lvl 54 - Fricassée d’encouragements&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;item: Fricassée de dhalmel&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Soupe émeraude&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Une soupe d&#039;une couleur vert vif provenant des haricots émeraude dont elle est composée. Elle est détesté aussi bien par les enfants de la noblesse que par les enfants de la basse société. Elle est servie lors d’entraînements de la milice des volontaires pour assurer les défenses de la cité dans les meilleures conditions.&amp;lt;ref&amp;gt;Grand mandat lvl 54 - la bonne soupe des volontaire&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;item: Soupe émeraude&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Pipira pira au four&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Du pipira pira cuit au four dans du beurre accompagné de bolets.&amp;lt;ref&amp;gt;item: Pipira pira au four&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Sauce ishgardaise&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Une sauce crémeuse faite à partir d&#039;un jaune d&#039;œuf et d’une pointe de citron souvent utilisée pour rattraper les plats de piètre qualité.&amp;lt;ref&amp;gt;Item: Sauce ishgardaise&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Mandat Cuisine lvl 56 : &amp;quot;Saucy for a Suitor&amp;quot;&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Mandat Cuisine EN lvl 56 : &amp;quot; Saved by the Sauce&amp;quot; &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Sandwiches au fromage de foie&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Une tranche de pâté cuit placée dans un pain empereur coupé en deux latéralement. Ces sandwiches sont consommés par les membres de la Manufacture de Cielacier sur leur lieu de travail, lors de longues heures de travails.&amp;lt;ref&amp;gt;Grand mandat lvl 58 - les sandwiches des sapeurs&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;item: Sandwiches au fromage de foie&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Chaudrée de palourdes&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Une soupe crémeuse à base de palourdes.&amp;lt;ref&amp;gt;Grand mandat lvl 58 - de la chaudrée pour l’élite&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;item: Chaudrée de palourdes&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Histoire =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La fondation d’une nation ===&lt;br /&gt;
Selon les Écritures, l’histoire de la fondation d’Ishgard commence il y a mille ans, lorsque la déesse [[Les Douze|Halone]] bénit le roi Thordan d’une vision d’un paradis pour les [[Elezen: Sylvestre et Crépusculaire (race)|Élézens]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le roi déclara qu’il conduirait son peuple vers cette terre promise, située au cœur des Montagnes d’Abalathia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, ayant rassemblé leurs maigres possessions dans de simples chariots, ils quittèrent la Forêt de Sombrelinceul pour les hautes terres du Coerthas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais lorsque la grande caravane atteignit la vallée, le terrible dragon [[Les Dragons|Nidhogg]] apparut soudainement et attaqua les [[Elezen: Sylvestre et Crépusculaire (race)|Élézens]] avec une férocité sans égale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le roi Thordan et ses douze chevaliers, dont son propre fils Haldrath, s’avancèrent pour affronter le dragon dans un combat acharné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au cours de la bataille sanglante qui s’ensuivit, le roi fut précipité dans un ravin par Nidhogg et tué, et la majorité de ses chevaliers périrent au combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À la fin, quatre survivants (Haldrath compris) triomphèrent de Nidhogg, lui arrachant l’un de ses yeux et forçant la retraite du dragon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par ce terrible sacrifice, le peuple de Thordan obtint enfin une paix leur permettant d’ériger la grande cité d’Ishgard.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, Haldrath refusa la couronne de son père et prit à la place le heaume du Dragon céleste, jurant de chasser tout dragon qui oserait menacer son peuple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le trône du roi resta vide, tandis que les quatre chevaliers restants fondèrent les Grandes Maisons d’Ishgard et la Sainte Église orthodoxe ishgardaise, institutions qui dirigeraient la cité et guideraient son peuple pendant les siècles à venir.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:1&amp;quot;&amp;gt;EE I - P149&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La véritable genèse ===&lt;br /&gt;
Pendant mille ans, les Ishgardais ont combattu et péri, convaincus avec une certitude absolue que la fondation de leur nation s’était déroulée telle qu’elle était décrite dans les Écritures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais cette croyance fut brisée lorsque le Guerrier de la Lumière et ses compagnons mirent au jour les véritables origines de la guerre, révélations qui ébranlèrent la foi du peuple jusqu’en ses fondements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En réalité, c’est aux alentours de l’an 350 de la Sixième ère astrale, soit il y a environ douze siècles, que les Élézens arrivèrent pour la première fois dans le Coerthas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette époque coïncide avec la Grande migration hyuroise vers le continent nord d’Ilsabard ; certains historiens ont donc émis l’hypothèse que l’agressivité hyuroise aurait poussé les Élézens à chercher refuge dans les hautes terres de Coerthas, alors peu habitées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les terres voisines de Dravania abritaient depuis longtemps les Dragons Anciens et leurs couvées, bien avant l’arrivée des Élézens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, malgré de fréquentes confrontations avec leurs nouveaux voisins, les Élézens choisirent de rester et fondèrent un village qui devint le berceau d’Ishgard.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais la révélation la plus marquante concernait les actes d’une seule femme, dix ans plus tard — des actes qui allaient changer le cours de l’histoire.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== L’amour transcendant ===&lt;br /&gt;
Shiva n’était qu’une jeune élézenne plutôt simple lorsqu’elle tomba amoureuse de Hraesvelgr, un des Dragons Anciens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle fut alors condamnée comme hérétique par les Saintes Écritures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La légende raconte qu’elle fut fascinée par la sagesse et la clairvoyance du dragon, tandis que lui fut charmé par la compassion et la détermination de la jeune femme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pourtant, Hraesvelgr désespérait de la différence qui les séparait — car, pour un dragon, des dizaines de milliers d’années passent comme un souffle, tandis que la vie d’une humaine ne dure qu’un instant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voyant cela, Shiva voulut mettre fin à la peine de son bien-aimé et le supplia de la dévorer, afin que son éther et son âme se mêlent aux siens pour l’éternité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et ainsi, le cœur lourd, Hraesvelgr accomplit son souhait.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leur amour tragique devint un symbole, inspirant dragons et mortels à mettre de côté leurs différences et à construire ensemble une société telle que Shiva l’aurait voulue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les anciennes structures de Dravania et des Écumes des cieux de Dravania sont les vestiges de cette époque bénie, où hommes et dragons vivaient en harmonie.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les péchés de l’Antiquité ===&lt;br /&gt;
L’époque d’harmonie engendrée par le sacrifice de sainte Shiva prit fin deux siècles plus tard, lorsque le roi Thordan Ier, convoitant le pouvoir contenu dans les yeux des grands dragons, céda à la tentation et décida de s’en emparer pour lui-même.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lui et ses douze chevaliers complotèrent pour traquer et tuer Ratataskr, une dragonne ancienne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir consommé ses yeux, ils auraient obtenu des pouvoirs bien supérieurs à ceux des mortels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, leurs crimes ne restèrent pas impunis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En apprenant la trahison de Thordan, le frère de Ratataskr, le redoutable Nidhogg, fut pris d’une fureur démentielle et tenta d’exterminer le roi et ses chevaliers pour venger sa sœur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La bataille fit rage pendant sept jours et sept nuits, au cours desquels le roi périt, et la moitié de ses chevaliers furent tués.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À la fin, les chevaliers survivants, menés par Haldrath, fils du roi Thordan, triomphèrent, réclamant comme trophées les deux yeux du dragon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aveuglé, Nidhogg fut forcé de battre en retraite, mais ce ne fut pas la dernière fois que les Élézens entendirent parler de lui ou de sa lignée, car c’est bien Nidhogg qui, plus tard, rallia les Dravaniens pour mener la guerre contre les hommes une nouvelle fois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après la bataille, Haldrath renonça à son droit au trône et choisit de vivre le reste de ses jours en tant que Dragon céleste (&#039;&#039;Chevalier dragon&#039;&#039;), chasseur de dragons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D’autres chevaliers, rongés par la honte de leurs actes, abandonnèrent eux aussi leurs prétentions, ne laissant que quatre survivants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces pères fondateurs s’allièrent alors avec le clergé pour instaurer un nouveau gouvernement à Ishgard — et pour forger un récit convaincant destiné à persuader le peuple de se battre dans une guerre contre les Dravaniens.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La fin du Chant ===&lt;br /&gt;
Après avoir reçu un œil de [[Les Dragons|Hraesvelgr]], [[Les Dragons|Nidhogg]] fut investi du pouvoir de mener une campagne sanglante de vengeance contre Ishgard, une guerre qui allait durer plus de mille ans.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela dit, il serait inexact de prétendre que la violence ne connut jamais de répit : il y eut de longues périodes durant lesquelles le grand dragon dut se retirer pour se reposer et se régénérer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malgré ces temps d’accalmie, la destruction que Nidhogg infligeait à chaque réveil était si terrible qu’Ishgard n’osa jamais baisser sa garde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seule une vigilance constante pouvait garantir que l’armée serait prête à affronter la colère du dragon noir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À cette fin, les Grandes Maisons travaillèrent main dans la main avec la Sainte Église orthodoxe ishgardaise pour inciter les roturiers à prendre les armes contre les Dravaniens, dans ce qui fut de plus en plus présenté comme une guerre sainte pour la survie de la nation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tout cela prit fin lorsque le Guerrier de la Lumière mit au jour les véritables origines de la Guerre du Chant des Dragons, puis affronta et abattit Nidhogg sur les Marches de l’Avancée de la Foi&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À la fin de la guerre, Sire Aymeric de Borel et ses alliés instaurèrent avec succès une série de réformes gouvernementales qui pavèrent la voie à la création de la nouvelle république d’Ishgard.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ayant été témoin de ces actes, Hraesvelgr et sa lignée reconnurent la sincérité du désir de paix des Ishgardais et acceptèrent de rétablir des relations avec leurs anciens ennemis — même si plusieurs générations ne devraient pas Sire avant que la fracture entre les deux peuples ne soit entièrement comblée.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= La Sainte Église orthodoxe ishgardaise =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fondation ===&lt;br /&gt;
Les Élézens qui s’installèrent dans le Coerthas adoraient déjà Halone comme leur divinité tutélaire depuis un certain temps.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À mesure que leur population et leurs établissements s’étendaient, leurs lieux de culte se multiplièrent également.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le clergé reconnut alors la nécessité d’une plus grande organisation, et fonda une institution destinée à unifier les enseignements de la foi : la Sainte Église orthodoxe ishgardaise.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot;&amp;gt;EE I - P150&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Préceptes de la foi ===&lt;br /&gt;
La mission principale de la Sainte Église orthodoxe ishgardaise est de « répandre les enseignements d’Halone et de glorifier ses œuvres ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À cette fin, le Saint-Siège promulgua un système d’éducation historique complet, officiellement approuvé, tandis que toute version contredisant ces « faits établis » était déclarée hérétique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, après les révélations bouleversantes concernant certaines des plus grandes figures de l’histoire ishgardaise (notamment la vérité sur les Douze Chevaliers et le roi Thordan Ier), l’Église fut la cible de critiques sans précédent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bien que le peuple reste dévoué à Halone, l’avenir de l’Église en tant qu’institution demeure incertain dans la nouvelle société ishgardaise.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Structure ecclésiastique ===&lt;br /&gt;
Le chef de la Sainte Église orthodoxe ishgardaise est l’archevêque, qui occupe également la fonction de chef d’État d’Ishgard.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, contrairement aux anciens rois, son titre ne peut être héréditaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À la mort d’un archevêque, un conclave composé de membres du haut clergé et de représentants des quatre Grandes Maisons est réuni pour élire son successeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, bien que la noblesse soit théoriquement soumise à la volonté de l’archevêque, elle exerce une influence considérable sur le choix du candidat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’archevêque siège dans le Saint-Sépulcre, appelé la Voûte, qui sert à la fois de centre religieux et de siège du gouvernement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est là qu’il détermine les grandes orientations politiques, ensuite mises en œuvre par l’Ordre des Templiers, l’Inquisition, et les divers sujets ecclésiastiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Deux groupes distincts assistent également l’archevêque :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le Synode, un conseil de sept évêques siégeant à la cathédrale de Saint-Reymanaud, qui conseille Sa Sainteté sur les affaires de doctrine et de politique.&lt;br /&gt;
* Les Chevaliers de la Table ronde, un groupe de douze chevaliers d’élite triés sur le volet, servant à la fois de garde personnelle et d’instruments divins du Saint-Siège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Organisation =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Saint-Siège ===&lt;br /&gt;
Le Saint-Siège décrit souvent sa relation avec le peuple comme possédant à la fois une facette “maternelle” et une facette “paternelle”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans son rôle maternel, [[Archevêque Thordan VII|l’archevêque]] et le clergé nourrissent et guident leur peuple à travers les enseignements de l’Église.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans son rôle paternel, l’archevêque s’efforce de dicter les politiques destinées à protéger ses fidèles des Dravaniens et à préserver la souveraineté de la cité-État.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, à la lumière des efforts récents visant à séparer l’Église de l’État et à réduire son influence directe sur les affaires militaires, ce rôle paternel devrait s’amenuiser — au grand désarroi d’une partie du clergé.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:3&amp;quot;&amp;gt;EE I - P151&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Inquisiteurs ===&lt;br /&gt;
Tous ceux qui passent les Portes du Jugement sont soumis à la loi ishgardaise, et l’Inquisition est chargée d’enquêter sur toute possible violation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les individus soupçonnés du crime d’hérésie sont soumis à des interrogatoires rigoureux, et si l’accusé est reconnu comme sympathisant dravanien, il doit répondre de ses actes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le chef de l&#039;Inquisition est appelé « Le Grand Inquisiteur ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les inquisiteurs ne peuvent pas faire n’importe quoi, ils doivent collaborer auprès du Saint-Siège et obtenir une justification avant de recourir à toutes formes de procès.&amp;lt;ref&amp;gt;Quête: Lvl 60 - Détective à détecter&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans une cité en guerre, toute personne remettant en question le Saint-Siège est perçue comme une plaie infectée menaçant de corrompre l’ensemble du corps social.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, les Inquisiteurs se virent accorder de larges pouvoirs, y compris celui de détenir temporairement des nobles — même issus des Grandes Maisons — s’ils étaient soupçonnés d’intentions blasphématoires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, le pouvoir excessif qui leur fut conféré rendit difficile d’évaluer la légitimité ou l’efficacité de leurs méthodes d’interrogatoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De ce fait, le clergé et la population en vinrent à percevoir leur rôle tantôt comme un « mal nécessaire », tantôt comme une « profession honteuse ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Inquisiteurs eux-mêmes étaient conscients du caractère moralement ambigu de leur position, oscillant entre serviteurs zélés et instruments politiques.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:3&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après la Guerre du Chant des Dragons, l’Inquisition existe toujours, bien qu’elle soit sous la menace d’un arrêt d’activité, ses ressources et ses manœuvres d’actions ont été diminués. &amp;lt;ref&amp;gt;Quête: Lvl 60 - Un air de famille&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une proposition de réforme du système judiciaire semble être en cours au sein de la société ishgardaise, présentée récemment par un membre de la [[Maison Fortemps]] à la Chambre des Nobles de l’assemblée ishgardaise. Bien que des membres de l’opposition ne semblent toujours pas vraiment en accord avec la nouvelle politique instaurée. &amp;lt;ref&amp;gt;Quête: Lvl 70 - Comme chiens et chats&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Concernant les hérétiques restants, ils ont décidé d’arrêter également leurs activités après les révélations de toute la vérité sur cette guerre, les mensonges du Saint-Siège et la nature réelle de Shiva, choisissant de faire la paix. &amp;lt;ref&amp;gt;Quête: Lvl 60 - Dunes de sables et monts&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== L’Ordre des Templiers ===&lt;br /&gt;
Les Chevaliers du Temple sont responsables de la défense des intérêts nationaux et du maintien de l’ordre public.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Placés sous l’autorité du Saint-Siège, l’organisation — appelée Ordre du Temple — est dirigée par leur commandant en chef, Sire [[Aymeric de Borel]], assisté de plusieurs autres commandants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Outre leurs autres responsabilités, ces officiers exercent une autorité directe sur cinq unités de combat distinctes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Congrégation comprend également des sections de soutien spécialisé et non combattantes, composées de sapeurs, porteurs, clercs, et autres personnels auxiliaires.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parmi les ordres notables figurent :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* L’Ordre des Prêtres du Temple (&amp;quot;&#039;&#039;Order of the Friars Templar&amp;quot;&#039;&#039;), chargé de veiller au bien-être spirituel des Chevaliers du Temple ;&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Les Chevaliers du service hospitalier du Temple, responsables d’un service médical interne qui soigne à la fois soldats et civils&amp;lt;ref&amp;gt;&#039;&#039;mandat 58 : du homard contre la grippe&#039;&#039;&amp;lt;/ref&amp;gt; ; &amp;lt;ref&amp;gt;&#039;&#039;PNJ : Abel, chef de service hospitalier des templiers&#039;&#039;&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Et enfin, l’Ordre des Chevaliers Dragons, force d’élite spécialisée dans le combat contre les dragons.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malgré son importance, la Congrégation ne possède pas les effectifs nécessaires pour maintenir une présence dans tout le Coerthas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ainsi, les Chevaliers du Temple collaborent étroitement avec les chevaliers des Grandes Maisons et d’autres familles nobles, afin d’assurer la sécurité et la stabilité des intérêts ishgardais, dans la capitale comme au-delà.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu’une tempête de neige frappe le Coerthas, les templiers ont pour habitude de se concentrer sur le rafistolage de leurs vêtements.&amp;lt;ref&amp;gt;Mandat 54 - Grand mandat: des rouets pour templiers&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les templiers sélectionnent de futurs médecins parmi les élèves qui sortiront du scolasticat de Saint-Edalim. Ils passent alors un examen lors duquel ils manieront des sceptres. Bon nombre d’élèves du scolasticat de Saint-Endalim font preuve d’une grande aptitude pour les arts magiques défensifs et curatifs, mais les rares élus appelés à servir aux côtés des chevaliers du Temple doivent aussi être capables de manier des arcanes destructrices lorsque la situation l’exige.&amp;lt;ref&amp;gt;Mandat lvl 54 - Grand mandat: des sceptres d’examen&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes de prédilection des templiers sont la lance, l’épée et l’arc, mais le pugilat fait également partie des disciplines de leur entraînement.&amp;lt;ref&amp;gt;Mandat lvl 50 - Grand mandat: des patas d’entraînement&amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chargé de maintenir la paix et la sécurité amène parfois  à faire profil bas lors de missions demandant plus de discrétion. On envoie donc des contingent d’agents silencieux, dont l’identité demeure inconnue même des mieux informés. Nul ne saurait dire combien d’espions clandestins opèrent au sein de la Sainte Cité d’Ishgard. Ces agents peuvent changer plusieurs fois de tenue, gardant ses yeux perpétuellement noyés dans l’ombre afin de dérouter tout éventuel poursuivant. Ils portent un bonnet afin de dissimuler leur visage.&amp;lt;ref&amp;gt;Grand mandat lvl 58 - bonnets pour profil bas&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Chevaliers Dragons ===&lt;br /&gt;
Les courageux hommes et femmes de l’Ordre des Chevaliers Dragons, subdivision des Chevaliers du Temple, sont entraînés à affronter directement les ennemis dravaniens sur la ligne de front.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fidèles à leur serment de perpétuer l’œuvre honorable de Haldrath, le premier Chevalier Dragon, ils sont maîtres d’un art du combat aérien unique :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ils s’élancent haut dans les airs avant de fondre sur leur cible, lance en avant, frappant de tout le poids de leur corps pour délivrer un coup dévastateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le commandant de cette unité d’élite, connu sous le titre de Dragon Céleste , tire sa puissance d’une relique ancienne du Saint-Siège appelée l’Œil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette relique confère au Chevalier Dragon une force surhumaine, qu’il canalise pour terrasser les ennemis draconiques d’Ishgard.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Être même considéré comme candidat à cette force d’élite est un exploit en soi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les postulants subissent un entraînement intensif et brutal, et seuls les plus endurants sont jugés dignes de porter le titre de Chevalier Dragon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le taux de mortalité au sein de l’Ordre est le plus élevé de tous les Chevaliers du Temple, en raison des méthodes extrêmes et des conditions périlleuses de leurs missions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bien que l’Ordre compte généralement une trentaine de membres, il subit de lourdes pertes lors des derniers assauts de la Horde dravanienne, et l’on ne compte plus désormais qu’une dizaine de Chevaliers Dragons actifs. Un membre célèbre étant [[Estinien Wyrmblood]].&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot;&amp;gt;EE I - P153&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Chevaliers de l’Azur ===&lt;br /&gt;
Les Chevaliers de l’azur, garde personnelle de l’archevêque, servent à son bon plaisir et n’obéissent qu’à lui seul.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans des circonstances normales, les chevaliers de la Table Ronde n’appartiennent pas à la hiérarchie habituelle du Saint-Siège.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, lorsqu’ils sont chargés d’exécuter les ordres personnels de l’archevêque, ils peuvent agir en son nom et donner des instructions aux Chevaliers du Temple et à d’autres divisions militaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conformément à la tradition instaurée par le roi Thordan Ier, la Table Ronde est composée de douze chevaliers personnellement choisis par l’archevêque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir nommé Sire Zephirin à la tête de la Table actuelle, [[Archevêque Thordan VII|Thordan VII]] lui ordonna de sélectionner les autres membres uniquement selon leur habileté au combat, sans tenir compte de leur caractère ou de leurs origines familiales — une tâche que le jeune archimandrite accomplit avec l’aide de Sire Vellguine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En règle générale, les hommes mariés ne peuvent pas rejoindre les Chevaliers d’Azurs, et, comme les membres du clergé du Saint-Siège, les chevaliers doivent prononcer un vœu de célibat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En fin de compte, ils doivent consacrer entièrement leur vie au service de l’archevêque, unique interprète de la volonté de Halone&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot; /&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Sire Zephirin de Valhourdin&lt;br /&gt;
* Sire Vellguine de Bourbagne&lt;br /&gt;
* Sire Charibert de Leusignac&lt;br /&gt;
* Sire Grinnaux de Dzemael&lt;br /&gt;
* Sire Adelphel de Chevraudan&lt;br /&gt;
* Sire Paulecrain de Fanouilley&lt;br /&gt;
* Sire Heumeric de Peulagnon&lt;br /&gt;
* Sire Guerrique de Monthrohain&lt;br /&gt;
* Sire Hermenost de la Treaumaille&lt;br /&gt;
* Sire Noudenet de Jaimberd&lt;br /&gt;
* Sire Janlenoux de Courcillant&lt;br /&gt;
* Sire Ignasse de Vesnaint&amp;lt;ref&amp;gt;EE I - P154&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Ishgard =&lt;br /&gt;
Pendant longtemps, il n&#039;y avait qu&#039;un seul moyen d&#039;entrer et de sortir d&#039;Ishgard à pied : passer par les Portes du Jugement dans les hauts plateaux centraux du Coerthas et traverser les Marches de la Foi, un long pont. Pendant de nombreuses années, les portes ont été « fermées » aux étrangers, mais certains ishgardais peuvent entrer et sortir.&amp;lt;ref&amp;gt;Aléa &amp;quot;La source des ennuis&amp;quot;&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== L’Assise ===&lt;br /&gt;
Les visiteurs qui arrivent à Ishgard par l’Avancée de la Foi pénètrent d’abord dans la l’Assise, le niveau inférieur de la capitale. Comme tout Ishgard, elle est protégée par les sceaux du Collier de Daniffen. Cependant, si les Dravaniens parvenaient à franchir ces défenses, l’Assise servirait de dernière ligne de défense avant les Contreforts.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot;&amp;gt;EE I - P159&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== A. L’Arche des Valeureux =====&lt;br /&gt;
Les portes principales d’Ishgard sont bien plus que de simples structures de pierre et d’acier : selon les Écritures ishgardaises, seuls ceux qui sont jugés dignes aux yeux d’Halone peuvent franchir ces arches sacrées et être accueillis comme enfants de la foi.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== B. Place Saint Valeroyant =====&lt;br /&gt;
Autrefois honoré comme saint, [[Les Saints|Valeroyant]] fut un héros dont la statue monumentale s’élève sur la place qui porte désormais son nom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malheureusement, lors de la plus récente attaque dravanienne, une meute de wyvernes s’y abattit avec fureur, et la moitié seulement de la statue subsiste aujourd’hui.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== C. Place Sainte Reinette =====&lt;br /&gt;
Baptisé en hommage à une Chevalier Dragon légendaire qui traqua et vengea la mort de son amant dévoré par un dragon, la place [[Les Saints|Sainte Reinette]] est une autre place commémorative dédiée à ceux qui ont combattu vaillamment pour Ishgard.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== D. Arche des Humbles =====&lt;br /&gt;
Après avoir accompli sa destinée, Sainte Reinette déposa sa lance pour devenir nonne, consacrant le reste de sa vie à aider les pauvres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’imposante arche menant à la place qui porte son nom fut donc baptisée “Arche des Humbles”, en mémoire de sa piété et de sa modestie.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== E. La Grâce de Halone =====&lt;br /&gt;
L’une des puissantes balistes protégeant la cité porte ce nom. Sa fonction est de frapper ses cibles avec une force si dévastatrice que la mort est instantanée — et sans douleur.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== F. Brouillasse =====&lt;br /&gt;
Nommée ainsi pour le brouillard épais qui recouvre fréquemment les niveaux inférieurs de la ville, la Brouillasse abrite les citoyens les plus pauvres d’Ishgard. Les nobles et le clergé descendent rarement jusqu’ici, préférant ignorer ces quartiers ou n’en parler qu’à voix basse.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== G. Les Neufs Nuage =====&lt;br /&gt;
Cette auberge modeste tire son nom de la vantardise de son propriétaire, qui prétend que ses lits sont « si moelleux qu’on y dort comme sur un nuage ».  La vérité, toutefois, est moins poétique : les matelas sont bourrés de paille sèche, et non de duvet d’oie.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== H. Le Chevalier Oublié =====&lt;br /&gt;
Nul ne connaît avec certitude la date d’ouverture de cette taverne légendaire. Elle aurait été transmise de chevalier en chevalier, chacun ayant « versé son sang pour la nation ». Le nouveau tenancier hérite traditionnellement d’une épée rouillée, gravée des mots : &#039;&#039;“Frères braves et loyaux, vivez bien, oubliés et en paix.”&#039;&#039;&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== I. Palais de l’ordre du Temple =====&lt;br /&gt;
Le siège des Chevaliers du Temple fut établi à l’Assise, afin que ses troupes puissent protéger plus efficacement les accès vers les Contreforts, où se trouvent la Voûte, la Cathédrale de Saint Reymanaud et d’autres institutions religieuses importantes.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot; /&amp;gt; Il existe également un hôpital au sein du Palais de l’ordre du Temple géré par l’unité médicale de l’ordre. Ce dernier reçoit à la fois les templiers blessés et les citoyens malades.&amp;lt;ref&amp;gt;Grand mandat lvl 52 - des alambics pour l’hôpital&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== J. Carrière de Lesteplume =====&lt;br /&gt;
À l’origine conçus pour les combats d’entraînement des chocobos, ces terrains tirent leur nom des tourbillons de plumes dorées soulevées lors des affrontements. Ils accueillent désormais aussi des tournois plus traditionnels, notamment chevaleresques.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== K. Manufacture de Cielacier =====&lt;br /&gt;
Initialement dédiée à la forge d’armes et d’armures, la Manufacture de Cielacier de la Maison Haillenarte est devenue un centre de recherche technologique spécialisé dans les balistes, canons et autres armes avancées destinées à lutter contre les dragons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Récemment, un accord avec les Forges de Garlond a permis de lancer la production en série de petits aéronefs.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== L. Les Saintes Écuries =====&lt;br /&gt;
Outre l’élevage et l’entraînement de chocobos pour les Chevaliers du Temple, les Écuries Saintes accueillent également des exercices de vol destinés aux chocobos de guerre noirs, race emblématique d’Ishgard.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’Ordre du Temple vienne régulièrement acquérir des chocobos aux chasseurs de la Penne &amp;lt;ref&amp;gt;Mandat Lvl 52 - Escorte: un chocobo égaré&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les Contreforts ===&lt;br /&gt;
Les Contreforts constituent à la fois le siège de la théocratie d’Ishgard et le quartier résidentiel de la noblesse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La pureté immaculée des bâtiments contraste vivement avec les murailles décrépites et les structures calcinées de l’Assise située en contrebas.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot;&amp;gt;EE I - P161&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== A. Le Crosseron précieux =====&lt;br /&gt;
Cette grande allée marchande, bordée d’échoppes étincelants, tire son nom des pierres précieuses incrustées dans la crosse sacrée de l’archevêque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les marchands ishgardais y vendent leurs biens avec la même ferveur que les commerçants de n’importe quelle grande cité d’Éorzéa.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== B. Manoir Des Durendaire =====&lt;br /&gt;
La demeure ancestrale de la [[Maison Durendaire]], aussi appelée le Beffroi (&#039;&#039;The Belfry&#039;&#039;), devait son nom à une énorme cloche de fer suspendue à sa façade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette dernière fut retirée après un accident tragique, lorsque ses chaînes rouillées cédèrent un soir d’orage, écrasant un passant sous son poids.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== C. Manoir Des Haillenarte =====&lt;br /&gt;
Résidence de la [[Maison Haillenarte]], cette demeure est célèbre pour son jardin intérieur, empli de roses d’une beauté inégalée — ce qui lui vaut le surnom de “Jardin des Roses”.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== D. Manoir Des Fortemps =====&lt;br /&gt;
Le manoir familial de la [[Maison Fortemps]] est également connu sous le nom d’“Alicorne”, en référence à son kiosque orné d’une flèche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jeune Seigneur Haurchefant y fut souvent aperçu s’entraînant à l’escrime, torse nu sous la neige.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== E. Manoir Des Dzemael =====&lt;br /&gt;
Surnommé “La Tour” (&#039;&#039;The Rook&#039;&#039;), ce manoir est la fierté de la [[Maison Dzemael|Maison Dzemae]]&amp;lt;nowiki/&amp;gt;l.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grâce à leurs connaissances en architecture, ses propriétaires ont fréquemment rénové et agrandi le domaine au fil des époques, suivant les tendances changeantes d’Ishgard.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== F. Collège d’astromancie de Saint-Guenirol =====&lt;br /&gt;
Fondé par Guenriol de Durendaire, le collège confirma le lien entre la course des étoiles et les mouvements des dragons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il devint le centre d’étude de l’astrologie ishgardaise, accueillant les élèves du Scolasticat de Saint-Endalim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En posant les bases de l’astrologie moderne, Guenriol fut plus tard canonisé comme saint.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== G. Arc des Vénérables =====&lt;br /&gt;
On raconte que Saint Guenriol, après une longue carrière de chevalier et tueur de dragons, traversa cette arche pour fonder le premier Collège d’astromancie de la cité.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== H. Manoir des Borel =====&lt;br /&gt;
Le manoir fut légué à Ser [[Aymeric de Borel]] après la mort du vieux couple qui l’avait adopté et élevé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y vit rarement, absorbé par ses fonctions, et n’y retourne qu’à de rares occasions, servi par un majordome âgé et un vieux chat grincheux.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== I. Tribunal du Saint-Office =====&lt;br /&gt;
Ce Tribunal est le lieu de jugement du Saint-Siège, où la culpabilité des accusés est déterminée par divers moyens — y compris l’épreuve du combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les chambres inférieures servent de quartiers aux Inquisiteurs, chasseurs d’hérétiques et maîtres dans l’art de faire avouer leurs cibles.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== J. Le Hoplon =====&lt;br /&gt;
La plus grande place d’Ishgard, le Hoplon tire son nom du bouclier de bronze porté par Halone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cérémonies religieuses s’y tiennent souvent, au pied des escaliers menant à la Voûte, sous le regard vigilant de la statue du roi Thordan Ier.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== K. La Voûte =====&lt;br /&gt;
La Voûte est à la fois le centre politique d’Ishgard et la résidence de l’archevêque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Basilique de Saint-Thordan occupe le premier niveau, où se rassemblent les fidèles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les étages supérieurs sont strictement interdits d’accès : ils abritent les bureaux du haut clergé et les appartements personnels de l’archevêque.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Voûte est gardée par plusieurs entités arcaniques. Malgré leur caractère imprévisible, ces êtres sont le meilleur moyen de défense contre les envahisseurs. Les mages chargés de les surveiller ont besoin d’équipements puissants pour les garder sous contrôle&amp;lt;ref&amp;gt;Grand mandat lvl 54 - robes pour mages&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== L. Cathédrale Saint-Reymanaud =====&lt;br /&gt;
Les offices solennels se déroulent dans cette cathédrale majestueuse, nommée d’après le premier archevêque d’Ishgard.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La voisine Scholastique de Saint-Endalim dispense une formation théologique complète à ceux qui aspirent à revêtir les robes du clergé.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== M. Les Architectes =====&lt;br /&gt;
Les immenses statues de pierre bordant la promenade menant à la Voûte représentent les douze chevaliers fondateurs d’Ishgard, ceux qui combattirent aux côtés du roi Thordan Ier contre Nidhogg.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== N. Le Dernier Vigile =====&lt;br /&gt;
Située au centre des quatre Forteresses extérieures — Vigile de l’Aube, du Crépuscule, de Pierre et d’Acier —, le Dernier Vigile servirait de dernier bastion pour les fidèles d’Halone si les Dravaniens parvenaient à franchir les murailles de la cité.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= L’Église orthodoxe ishgardaise =&lt;br /&gt;
L’Église orthodoxe ishgardaise est la religion dominante d’Ishgard, et l’archevêque, chef élu de l’Église, a également traditionnellement servi en tant que chef d’État de la nation. Autrefois institution d’une autorité incontestée, le dénouement tumultueux de la Guerre du Chant des Dragons mit au jour les tromperies tissées à travers l’histoire approuvée par l’Église, laissant le clergé sous le choc des révélations accablantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selon les écritures, l’Église orthodoxe ishgardaise fut fondée en l’an 545 de la Sixième ère astrale par son premier archevêque, un homme plus tard canonisé sous le nom de saint Reymanaud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans une annonce faite par Ser Aymeric de Borel, commandant des Chevaliers du Temple et porte-parole de la Chambre des Lords, il fut révélé que cette date était fausse — la véritable histoire plaçant la fondation de l’Église plus de cent cinquante ans plus tôt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est aux environs de l’an 360 que les Élézens, forcés vers le nord dans les montagnes d’Abalathia par l’expansion des Hyurs sur leur territoire, commencèrent à unifier leur foi par la construction d’un temple dédié à Halone dans les hautes terres du Coerthas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La décision des colons d’adopter la Conquérante comme divinité tutélaire fut probablement influencée dans une large mesure par la menace constante des dragons hostiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une décennie plus tard, cependant, la tragédie de sainte Shiva et du grand wyrm Hraesvelgr entraîna une trêve entre Élézens et dragons, et durant les générations suivantes, les enseignements de l’Église se centrèrent sur les principes d’une coexistence pacifique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette harmonie fut brisée en l’an 545, avec la trahison ignoble du roi Thordan Ier envers les Dragons Anciens, suivie de sa mort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Privés de monarque, les douze chevaliers restants — les ancêtres des quatre Grandes Maisons — conspirèrent avec le haut clergé pour élever Reymanaud à la position d’archevêque et lui conférer les pouvoirs de la couronne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils entreprirent ensuite de fabriquer et de diffuser une histoire qui dissimulait les méfaits du passé, tout en soutenant la création du type de bureaucratie nécessaire pour gouverner une nation en guerre constante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En fin de compte, la corruption des préceptes fondamentaux de la foi ne fut qu’un moyen de peindre les Dravaniens comme des ennemis et de donner une légitimité sacrée aux atrocités de la Guerre du Chant des Dragons — la justice et la moralité n’y jouèrent aucun rôle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces vérités ont déclenché une tempête de représailles, et une vaste réforme est en cours sous le nouveau gouvernement établi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les fidèles cherchent à restructurer le Saint-Siège et à réévaluer ses enseignements, afin de ramener l’Église orthodoxe ishgardaise à ses racines.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Portant le nom du premier archevêque de l’Église, la Cathédrale de saint Reymanaud aurait été bâtie sur les fondations mêmes du temple d’Ishgard dédié à Halone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, alors que chaque aspect de l’Enchiridion est désormais remis en question, la véracité de cette affirmation fait l’objet de nombreux débats.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les cathédrales orthodoxes ne sont pas considérées comme complètes sans au moins une statue monumentale d’Halone, parée pour la bataille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les guerriers valeureux tombés lors de la guerre sainte contre les Dravaniens étaient censés franchir les portes du palais de la Fougueuse et recevoir un accueil chaleureux dans ses salles glacées.&amp;lt;ref&amp;gt;EE II - P021&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Folklore / Religion =&lt;br /&gt;
Les huiles essentielles d’encens sont absolument indispensables à l’organisation des rites orthodoxes ishgardais. Malheureusement, le climat du Coerthas ne permet plus d’obtenir le nectar floral à base duquel elles sont fabriquées, mais il y en aurait dans l’Écume des cieux d’Abalathia. Les chevaliers du Temple tombés au combat contre la Horde dravanienne se voient accorder des funérailles les plus solennelles, car ce sont eux qui ont le plus satisfait la Conquérante par leurs actes de bravoure. En préparation du voyage du chevalier vers les voûtes célestes, le corps doit être rendu digne de paraître devant la Conquérante et, pour ce faire, baigné d’une huile parfumée.  &amp;lt;ref&amp;gt;Mandat lvl 56 - Prélèvement: le nectar de l’encens&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’Église tenait ses offices d’onction, durant lesquels un doux nectar parfumé était délicatement frotté sur les avant-bras afin de rendre chacun présentable dans la prière. Hélas, ces jours sont révolus, car la fleur dont on tire ce nectar a été presque entièrement disparu depuis que le Coerthas s’est flétri sous l’emprise glaciale de l’hiver.&amp;lt;ref&amp;gt;Mandat Botaniste lvl 56 - “The Anointing of the Dead”&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Couronne de verdure&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Les festivités en l’honneur de saint Valeroyant ont pour tradition que les templiers offrent des couronnes de verdure aux enfants de la cité. Façonnées à partir d’herbes saintes,une plante hivernale utilisée dans diverses cérémonies de bénédiction et de purification d’Halone , &amp;lt;ref&amp;gt;item: Herbe sainte&amp;lt;/ref&amp;gt;la tradition est de les placer sur la bouche des défunts, afin que la protection de la Conquérante s’étende aux vivants rassemblés dans la sainteté de l’église. &amp;lt;ref&amp;gt;Mandat lvl 50 - Collecte: couronnes de verdure&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Gobie zébré&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ptereleotris zebra&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un poisson d&#039;eau douce reconnaissable à ses rayures nettes, vivant dans les rivières et les lacs du Mor Dhona et du Coerthas. D&#039;après une légende folklorique du Coerthas, ce poisson volait autrefois dans le ciel. Mais trop orgueilleux, il fut puni par Halone qui le condamna à vivre au fond des mers, après s’être trop approché de son royaume.&amp;lt;ref&amp;gt;carnet de pêche: Gobie zébré&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Signe de Daniffen&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Un seema légendaire que l&#039;on dit être l&#039;un des maîtres des eaux du Coerthas. La légende ishgardaise de saint Daniffen raconte que ce chevalier dragon allait souvent s&#039;entraîner près de la rivière Coerthas, choisissant toujours le plus vif des seemas comme cible de son hast.&amp;lt;ref&amp;gt;Carnet de pêche: Signe de Daniffen&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Poisson Soucoupe&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Aurelia scutella&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cet organisme simple vivant en milieux nuageux est coiffé d&#039;une ombrelle qui ressemble à une soucoupe. Dépourvu de pattes comme d’ailes pour se propulser hors du sol, il est assez imprudent pour lui de quitter la mer de Nuages, à moins qu’être voué à une mort certaine.  D&#039;après une légende folklorique, ce poisson serait né lorsqu&#039;un client mécontent d&#039;un restaurant aurait jeté par la fenêtre son assiette de poisson.&amp;lt;ref&amp;gt;Carnet de pêche: Poisson Soucoupe&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Rhamphorhynchus&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Rhamphorhynchus longiceps&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce vertébré aérien possède un rostre comme l&#039;espadon. Cette espèce archaïque vit en milieu nuageux. Son immense rostre en forme de lance fait de ce légendaire habitant de la mer de Nuages un sérieux fléau pour les aéronefs qui traversent la région. À Ishgard, certains considèrent qu&#039;il fait partie des alliés des dragons.&amp;lt;ref&amp;gt;Carnet de pêche: Rhamphorhynchus&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Brochet de Halone&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Esox bellicus&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un poisson d&#039;eau douce agressif vivant dans le Coerthas. Le tempérament féroce et combatif de ce poisson lui a valu son association à Halone, déesse de la guerre. Les chevaliers ishgardais le font parfois apparaître sur leurs armes.&amp;lt;ref&amp;gt;Carnet de pêche: Brochet de Halone&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Jouvencelle de l&#039;aube&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Une truite écarlate légendaire que l&#039;on dit être un des maîtres des eaux du Coerthas. Les Ishgardais prétendent qu&#039;apercevoir la Gardienne embrasser cette truite de ses rayons au lever du soleil augure d&#039;une journée pendant laquelle aucun dragon ne se montrera.&amp;lt;ref&amp;gt;Carnet de pêche: Jouvencelle de l&#039;aube&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Lanterne de Charon&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Une marimo luisante légendaire que l&#039;on dit être l&#039;un des maîtres des eaux du Coerthas. Les petites gens d&#039;Éorzéa sont persuadées que cette marimo luisante doit sa taille extraordinaire au fait d&#039;avoir été avalée par la créature Rongeur d&#039;os et d&#039;être désormais le vaisseau d&#039;âmes défuntes.&amp;lt;ref&amp;gt;Carnet de pêche: Lanterne de Charon&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Chabot d’Oschon&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Taurulus vagus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce poisson d&#039;eau douce doit son nom à Oschon le Vagabond, à qui ce poisson aurait donné le chemin alors qu&#039;il s&#039;était perdu en montagne.&amp;lt;ref&amp;gt;Carnet de pêche: Chabot d’Oschon&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Tétrodon du Coerthas&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Carinotetraodon coerthensis&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce tétrodon rare s&#039;est adapté aux eaux froides du Coerthas. Il est considéré comme un symbole de fortune chez les nobles ishgardais, qui en élèvent souvent comme poisson d’aquarium. Beaucoup font construire de somptueux bassins dans leurs manoirs afin de pouvoir les contempler tout en contemplant leurs gil.&amp;lt;ref&amp;gt;Carnet de pêche: Tétrodon du Coerthas&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Grosse-Bourse&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Un tétrodon du Coerthas légendaire que l&#039;on dit être le maître des eaux de Deux-Rivières. Si les tétrodons du Coerthas sont souvent associés à l&#039;idée d&#039;enrichissement, celui-ci, avec son imposante taille, ressemble à une bourse bien remplie, d&#039;où le nom qui lui a été donné par ceux qui l&#039;ont aperçu.&amp;lt;ref&amp;gt;Carnet de pêche: Grosse-Bourse&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Gobe-givre&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Aurelia coerthense&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une sorte de méduse flottante de la Mer de nuages qui se nourrit de noyaux de glacier. Dans le folklore local, on considère qu&#039;elle chasse les tempêtes de neige, aussi les habitants du Coerthas la voient comme un animal porte-bonheur. Il se dit que tuer un gobe-givre peut porter malheur pour les cinq prochains hivers&amp;lt;ref&amp;gt;Carnet de pêche: Gobe-givre&amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Gobe-grêle&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Cette méduse est un grand spécimen de gobe-givre que l&#039;on peut pêcher dans les eaux des chutes de Grisequeue. La consommation de noyaux de glacier a permis à cette méduse de grandir à une vitesse anormalement rapide. Cette particularité n&#039;a pas échappé aux templiers, qui ont commencé à s&#039;intéresser à elle. Ils espéraient s&#039;en servir afin de se protéger de Shiva.&amp;lt;ref&amp;gt;Carnet de pêche: Gobe-grêle&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Kraken des montagnes&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Un céphalopode d&#039;eau douce géant vivant dans les eaux froides du Coerthas. Pendant des siècles, les habitants du Coerthas ont cru que la légende de saint Daniffen et du Kraken n&#039;était qu&#039;un conte fantastique imaginé par le Saint-Siège pour béatifier un homme tout ce qu&#039;il y a de plus ordinaire... jusqu&#039;à la découverte d&#039;un céphalopode géant dans un lac de montagne.&amp;lt;ref&amp;gt;Carnet de pêche: Kraken des montagnes&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;La Réale&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Un grondin-galère légendaire que l&#039;on dit être le maître des eaux du Cendrétang. Ce poisson est tellement gros que les Ishgardais lui font l&#039;honneur de l&#039;appeler La Réale. Une chose est sûre, il a éperonné nombre de proies. Il a tendance à les étourdir en percutant de sa mâchoire pointue, tirant son nom d’un légendaire navire à vapeur construit par le Saint-Siège pour patrouiller les eaux de la mer de Selsang.&amp;lt;ref&amp;gt;Carnet de pêche: La Réale&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Pléco chaudécailles&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Une espèce de pléco ayant évolué pour survivre à des climats glaciaux. Des décennies d&#039;évolution dans un climat glacial ont doté ce pléco d&#039;une immense nageoire dorsale parcourue d&#039;énergie éthérée de feu, un organe chauffant qui conserve ses propriétés et réchauffe les eaux environnantes. Sectionnée, elle peut être utilisée comme accessoire contre le froid.&amp;lt;ref&amp;gt;Carnet de pêche: Pléco chaudécailles&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Poisson-cardinal&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Ce poisson d&#039;eau douce est reconnaissable aux larges rayures noires qui recouvrent son corps. Son nom lui vient de sa ressemblance avec la robe cléricale que portent les cardinaux de l&#039;Église ishgardaise.&amp;lt;ref&amp;gt;Carnet de pêche: Poisson-cardinal&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Archevêque&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Un énorme spécimen de poisson-cardinal, une espèce dont la robe noire et blanche évoque les tenues des représentants de l&#039;Église ishgardaise. Malgré son nom, ce poisson n&#039;exerce aucune sorte d&#039;autorité religieuse. Chaque fois que le plus gros d’entre eux est pêché, les poissons-cardinaux tiendraient un conclave sous l’eau pour élire un nouvel archevêque. Du moins, c’est ce que les pieux de la Voûte racontent à leurs enfants dans la Brouillasse avant de les border.&amp;lt;ref&amp;gt;Carnet de pêche: Archevêque&amp;lt;/ref&amp;gt;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Culture =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Couture ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Fibres de lin =====&lt;br /&gt;
Les fibres d&#039;une plante poussent principalement dans la région d&#039;Ishgard. On les utilise pour faire du fil de lin.&amp;lt;ref&amp;gt;item: Fibres de lin&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Pigments =====&lt;br /&gt;
Ishgard a découvert que les fleurs appelées “nuages-bleus” se révèlent fournir un excellent pigment. Aussi l’ordre du Temple souhaite s’en servir pour teindre les drapeaux. L’étendard des chevaliers du Temple, d’un azur éclatant, flotte bien haut afin de servir de symbole dans les cieux et de rappeler aux Ishgardais qu’ils doivent rester perpétuellement vigilants. Si il n’est pas suffisamment entretenu, ils craignent que la ferveur ne s’étiole aux yeux de la Conquérante&amp;lt;ref&amp;gt;Mandat Lvl 56 - Collecte: le pigment des drapeaux&amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les chevaliers ont pour règle de maintenir leur armure comme leurs vêtements de dessous impeccables, exempts de taches de bataille et du sang des dragons ; toutefois, ils ne peuvent empêcher les couleurs de leurs atours de pâlir peu à peu sous l’effet des éléments. Toute pièce décolorée doit être remplacée conformément au code de conduite, et nos couturiers requièrent des nuage-bleus éclatants, qui seront bouillis afin d’en tirer une teinture d’un bleu ishgardais.&amp;lt;ref&amp;gt;Mandat Botaniste lvl 56 - “Bold and Blue”&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On se sert également de coreaux céruléens pour fabriquer de la teinture bleue, utilisées pour les uniformes de ces templiers.&amp;lt;ref&amp;gt;Mandat lvl 54 - Grand mandat: les coraux des drapeaux&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armement / Armurerie ===&lt;br /&gt;
La Manufacture de Cielacier a mis au point un nouveau canon, susceptible de surpasser même le canon anti-dragon. Ce prototype peut transpercer grièvement l’ennemi à l’aide d’éclats de balles, déchirant écailles, chair et os, tout en arrêtant le cœur grâce à une charge issue d’un noyau de foudre. Pour fabriquer des munitions à fragments de canon nouvellement mis au point: il faut de la lancite. On en trouve seulement dans l’Avant Pays dravanien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La lancite, un minerai rare qui a été nommé en l&#039;honneur de la lance de Halone, pour sa ressemblance à un ensemble de lances, est utilisée dans la confection de pointes de lance cérémonielles. En prévision de l’intronisation de nouvelles recrues. &amp;lt;ref&amp;gt;Mandat Lvl 52 - Grosse récolte: de la lancite dans nos canons&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes datant de l’époque où la sainte Cité d’Ishgard a été fondée ont été forgées avec un métal d’une résistance formidable. On dit qu’elles auraient été utilisées pour créer les armes légendaires des Douze dans le combat contre Nidhogg. Son secret de fabrication résiderait dans l’utilisation d’un sable de raffinage que l’on ne trouve que dans l’Écume des cieux de Dravania. Les récits parlent de lames forgées à partir du sable issu des yeux assoupis de Halone, nul ne douterai que ces armes aient réellement existé.&amp;lt;ref&amp;gt;Mandat lvl 54 - Collecte: un sable légendaire&amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Gnathes auraient mis au point des fumées qui repoussent les dragons pour se défendre, qui répandent un brouillard putride et noircissent à jamais les poumons dravaniens de quiconque les respire, au point d’accabler les bêtes si lourdement qu’elles tombent du ciel. Ishgard souhaite étudier cette stratégie, une fois allumées dans des conditions appropriées, ces fumées irriteraient les yeux des dragons tout en dissimulant les mouvements et les effectifs de l’Ordre. Les Dravaniens ne peuvent se doter de masques de protection comme le font nos hommes ; tirer parti de la fumée joue donc en leur faveur. &amp;lt;ref&amp;gt;Mandat lvl 58 - Prélèvement: de la fumée anti-dragon&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les rangs des archers de la milice n&#039;ont cessé de croître, et exigent des masques de bois pour « préserver leur anonymat » face à la Horde draconique. Les arcs sont utilisés contre les dragons, ils s’avèrent être d’un moyen de défense efficace.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les carreaux tueur de dragon doivent être ménagés pour des affrontements plus périlleux contre leurs congénères dragons. Pour occuper utilement les temps morts et éviter tout encombrement dans les rangs de l’Ordre du Temple, le commandant en chef a décrété que chaque homme du peuple doit apprendre le tir à l’arc, afin de disposer des moyens d’abattre les petites engeances qu’il pourrait croiser. &amp;lt;ref&amp;gt;Mandat lvl 50 - Grand mandat: des arcs d’entraînement&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Mandat lvl 56 - Grand mandat: les arcs du faucon&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Mandat lvl 56 - Grand mandat: des masques d’archer&amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Manufacture de Cielacier a considérablement amélioré les pointes de flèches, mariant l&#039;archerie traditionnelle à la machinisterie. Mais il est nécessaire d’avoir des pointes aussi aiguisées que possible pour transpercer les écailles, les flèches conventionnelles n’étant pas suffisantes.&amp;lt;ref&amp;gt;Mandat lvl 58 - Grand mandat: des meules à la pointe&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe d’ailleurs un tournoi d’archerie organisé à l’initiative des templiers. Les meilleurs archers des grandes maisons ishgardaises y prennent part.  Ce qui n’était d’abord qu’un modeste tournoi d’archerie soutenu par la Congrégation s&#039;est mué en une grande fête, les Hautes Maisons y inscrivant leurs meilleurs archers pour le défi. L’épreuve comporte des cibles mouvantes ainsi que des démonstrations de précision à dos de chocobo — un spectacle digne d’un prix prestigieux.&amp;lt;ref&amp;gt;Mandat lvl 52 - Grand mandat: l’arc des as&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les templiers formés de corps de volontaires se servent de tridents pour défendre la sainte cité.&amp;lt;ref&amp;gt;Mandat lvl 50 - grand mandat: des tridents pour les défenses&amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sous l’impulsion du capitaine général, plusieurs membres de l’ordre du Temple ont décidé de s’initier à l’occultisme.&amp;lt;ref&amp;gt;Grand mandat lvl 50 - bâton pour les ecclésiastiques&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains hérétiques sont, paraît-il, capables d’invoquer des créatures magiques et des démons. Pour les affronter, l’ordre doit se former, avec l’aide des codex sur le sujet.&amp;lt;ref&amp;gt;Grand mandat lvl 50 - des codex anti-démon&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque les jeunes soldats sont promus chevaliers, on invite un grand prêtre ishgardais pour bénir les épées à l’aide d’eau sacrée.&amp;lt;ref&amp;gt;Grand mandat lvl 52 - eau sacrée pour une cérémonie&amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On utilise des breuvages alchimiques pour augmenter la dexterité des soldats en temps de crise, notamment des archers pour pouvoir toucher des dragons en plein vol.&amp;lt;ref&amp;gt;Grand mandat lvl 56 - breuvage miracle&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les érudits d’Ishgard excellent à manifester les bénédictions de Halone à partir de leurs anciens grimoires, l’invocation d’une entité depuis un tome n’est pas encore totalement admise dans leur pratique. Les mages se livrant à de tels actes pourraient aisément être pris pour des hérétiques, qui recourent volontiers à ce genre de magie dans leurs  machinations impies. Toutefois, le Scolasticat a récemment obtenu une permission spéciale pour expérimenter avec ces entités, à condition que les ouvrages dont elles sont issues soient reliés en peau de dragon maudit, afin de garantir que leurs pratiques ne relèvent point de l’hérésie.&amp;lt;ref&amp;gt;Mandat Alchimiste lvl 50 “Summoning the Courage to be Different”&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Architecture / Ingénierie ===&lt;br /&gt;
Lors de la guerre contre les dragons, les constructions ishgardaises nécessitent parfois d’être renforcées avec du béton pour résister aux assauts draconiques. &amp;lt;ref&amp;gt;Mandat Lvl 56 - Prélèvements: des pierres ponces flottantes&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Ishgardais s’inspirent d’un minerai chargé de pouvoir du vent dans l’Écume des cieux d’Abalathia pour étudier la locomotion d’un nouveau type d&#039;aéronef. Les ingénieurs de la Manufacture planchent sur une réserve d&#039;énergie d&#039;urgence destinée à maintenir les aéronefs à flot même après que la coque ait subi d&#039;importants dégâts, situation malheureusement fréquente. L&#039;un d&#039;eux présume que des minéraux fortement liés à l&#039;élément Vent pourraient améliorer la flottabilité et alléger la charge du moteur. &amp;lt;ref&amp;gt;Mandat Lvl 56 - Collecte: du minerai des vents&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Manufacture de Cielacier est en train d&#039;élaborer un pantin de guerre léger qui, une fois pourvu de sable aspecté de l&#039;élément Vent, pourra s&#039;envoler. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Ishgardais cherchent régulièrement de nouvelles méthodes de fabrication pour améliorer leurs processus de construction. On a l’exemple de Sharlayan dont Ishgard souhaite vérifier le savoir faire afin de savoir si ces méthodes sont applicables aux défenses des forteresses anti-dragon &amp;lt;ref&amp;gt;Mandat Lvl 58 - Prélèvement: l’architecture Sharlayanaise&amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains poisons sont utilisés pour combattre les dragons. En particulier les plantes comme le “vomit-vouivre” de l’Avant-pays dravanien &amp;lt;ref&amp;gt;Mandat Lvl 52 - Grosse récolte: des herbes contre les dragons&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les vitraux sont fabriqués à partir de cristaux d’une transparence parfaite qu’on ne trouve que dans l’Arrière-pays dravanien&amp;lt;ref&amp;gt;Mandat Lvl 58 - Grosse récolte: les cristaux des vitraux&amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les vitraux qui ornent les édifices du Saint-Siège sont une magnifique expression de la dévotion des artisans ishgardais. Malgré tous nos efforts pour les préserver, le temps affaiblit les anciens encadrements qui les maintiennent, les laissant vibrer et s’ébrécher sous le vent. Alors que nous entamons une restauration d’envergure, le Saint-Siège a ouvert grand ses coffres afin que les meilleurs matériaux soient réunis pour cette tâche.&amp;lt;ref&amp;gt;Mandat Mineur lvl 58 “Crystal Chronicles”&amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les racines de toucheciel sont étudiées pour leur propriété d’échantéité appliquée à un nouveau type d’aéronef.&amp;lt;ref&amp;gt;Mandat Lvl 52 - Collecte: des racines aéronavales&amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour les égouts de la ville, Ishgard se sert de crevette géante bleue afin de s’en servir comme prédateur contre les parasites qui infestent les canalisations. Ces parasites qu’on appelle vers-murmure (“whisperworms”) sont de minuscules créatures qui s’insinuent dans les oreilles des baigneurs et troublent leur esprit, leur faisant croire qu’ils entendent des voix. Si leur nombre venait à croître, c’est la moitié d’Ishgard qui pourrait sombrer dans la folie.&amp;lt;ref&amp;gt;Mandat Lvl 50 - Grand mandat: des crevettes à l’égout&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les marchands du Crosseron ont appris que le nuée‑bleue  — prisé pour sa teinte rappelant l’azur de l’étendard des Chevaliers du Temple — est devenu un véritable produit de luxe parmi la noblesse d’Ishgard, qui en achète de grandes quantités pour orner leurs jardins d’eau et aquariums privés.&amp;lt;ref&amp;gt;Mandat Pecheur lvl 54 “Blue of Sky and Sea”&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Médecine ===&lt;br /&gt;
D’après un vieux manuscrit conservé au palais de l’ordre du Temple, une plante appelée “pissenlit”, et qui pousse dans l’Écume des cieux de Dravania pourrait servir à préparer des tisanes aux vertus médicinales. Le suc laiteux contenu dans la tige du pissenlit de race ancienne, dont l&#039;effet analgésique s&#039;est montré précieux lors d&#039;interventions médicinales, comme pour des amputations ou les infections. Dans d’autres histoires, elle a servi pour décupler les forces physiques de ceux qui la mangent. &amp;lt;ref&amp;gt;Mandat lvl 54 - Collecte: des pissenlits en tisane&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On se sert de racines de doigt-de-Thaliak pour préparer des potions coagulantes &amp;lt;ref&amp;gt;Mandat lvl 58 - Grosse récolte: des racines de doigt-de-Thaliak&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On se sert de homards-yalm pour fabriquer des remèdes contre la grippe. Peu savent que la carapace du homard-yalm peut être réduite en un cataplasme médicinal, dissociant les humeurs visqueuses des poumons.&amp;lt;ref&amp;gt;Mandat lvl 58 - Grand mandat: du homard contre la grippe&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu’un soldat tombé au combat et que son corps n’est pas en charpie, on l’enveloppe dans du tissu pour le rendre aux familles.&amp;lt;ref&amp;gt;Grand mandat lvl 58 - hommage aux morts&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On se sert d’eau sanctifiée pour désinfecter les plaies des soldats dans l’hôpital du temple.&amp;lt;ref&amp;gt;Grand mandat lvl 56 - soin des plaies&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Dravaniens n’ont aucune affection pour la racine de bitterdrake, qui, curieusement, ne déplaît pourtant pas au palais des hommes. Plus curieux encore : ce qui sert de fléau pour la gent draconique est la même racine employée dans une tisane rafraîchissante qui apaise les tensions de la grossesse. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Poisson-docteur =====&lt;br /&gt;
Garra rufa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette espèce de petite taille, que l&#039;on trouve à Glaire-de-dragon, apprécie les eaux chaudes. Elle se nourrit principalement d’algues et d’autres espèces de flore aquatique. Dans des cas extrêmes, toutefois, ce specimen mange les peaux mortes des créatures qui viennent patauger dans son habitat. Les chirurgiens ishgardais ont appris à tirer parti de ce comportement, en appliquant le poisson sur les plaies afin qu’il en dévore la chair corrompue. Une mode ishgardaise veut que les dames nobles prennent des bains de pieds avec ces poissons, qui mangent délicatement leurs peaux mortes; une pédicure naturelle à peu de frais.&amp;lt;ref&amp;gt;Carnet de pêche: Poisson-docteur&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== Mélange glacé =====&lt;br /&gt;
Un sorbet liquide composé de bananes célestes et de figues du vieux continent. Les mélanges glacés sont consommés par les templiers blessés qui pourraient facilement se démoraliser. Ces mélanges favorisent la digestion et le rétablissement. Ceux qui ont le malheur de respirer le feu des dragons se retrouvent la gorge brûlée à vif, incapables de consommer une nourriture ordinaire des lunes durant. Afin de leur fournir subsistance tout en apaisant leurs souffrances, ce mélange glacé leur est vivement conseillé.&amp;lt;ref&amp;gt;Grand mandat lvl 56 - un mélange digestif&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;item: Mélange glacé&amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Informations diverses ==&lt;br /&gt;
La guerre et le Fléau ont transformé le paysage du Coerthas en une terre de désolation. Afin de contrer ce phénomène, les templiers ont décidé de reboiser la région. Les alchimistes capables de fabriquer des formules de croissance thêta sont appelés à contribution.&amp;lt;ref&amp;gt;Grand mandat lvl 58 - reboiser le Coerthas&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il semblerait que la capitale ait vu affluer nombre de praticiens étrangers des arts occultes… accompagnés de leurs entités invoquées, sans doute par la volonté du comte de Fortemps. Je ne mentirais pas en disant que moi-même, comme bien des Ishgardais de modeste extraction, sommes déjà suffisamment mal à l’aise face à cette nouvelle tendance. Bien que ces mages nous assurent garder un contrôle total sur leurs créatures et ne nourrir aucun lien avec l’hérésie, la prudence reste de mise : même les chiens finissent parfois par mordre la main de leur maître.&amp;lt;ref&amp;gt;Mandat Couturier lvl 54 : “When in Robes” &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le jour de commémoration des chevaliers tombés au combat approche, et chaque membre de chaque maison a perdu au moins l’un des siens dans la noble cause, au nom de Halone. La maison Fortemps souhaite orner le manoir d’un étalage de fierté en l’honneur des mille ans de service que ses chevaliers ont offerts à la capitale.Ce mémorial temporaire requiert des poissons dont les couleurs rappellent celles des uniformes desdits chevaliers.&amp;lt;ref&amp;gt;Mandat Pecheur lvl 54 “Bearing of the Blue”&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À la suite d’une tragique embuscade tendue par des wyvernes, une confrérie de marchands Ishgardais a pris les armes et fondé une compagnie libre offrant ses services aux aéronefs marchands en quête d’escorte armée. Les chevaliers du Temple saluent leurs efforts pour préserver la sécurité de ces cargaisons&amp;lt;ref&amp;gt;Mandat Menuisier lvl 56 “A Sky Pirate’s Life for me&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les interprétations de l’Enchiridion peuvent diverger, mais toutes convergent vers une doctrine écrite dans le sang des dragons. Concernant la magie, certains estiment que l’occultisme donne corps aux prières du clergé, tandis que d’autres affirment que la prière seule suffit à manifester les miracles de la Conquérante. &amp;lt;ref&amp;gt;Mandat Orfèvre lvl 50 : “Halonic Hermeneutics”&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À l’approche du temps où seront adoubés de nouveaux chevaliers, nos pensées se tournent de nouveau vers les paroles de l’Enchiridion, qui enseigne que l’eau bénite n’est autre que la sueur perlant du front de la Conquérante. C’est ce don de réconfort, issu de Sa grâce, dont les plus hauts dignitaires du clergé ont besoin pour la cérémonie : afin de baigner les lames des vaillants jeunes gens et de les accueillir dans les rangs sacrés.&amp;lt;ref&amp;gt;Mandat Alchimiste lvl 52 “Consecrating Congregation”&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une rumeur des plus étranges courait au Chevalier Oublié : une famille de fermiers, aux abords de la capitale, prétendait entendre la voix de Halone. Après enquête, il ne s’agissait pourtant de rien d’autre que de l’œuvre de minuscules insectes nommés murmure-vers, qui rampent jusque dans les oreilles depuis les seaux de bain et agitent le cerveau de leurs hôtes. Il n’existe aucun remède pour cette famille, mais leur puits pourrait être purifié : les crevettes à pinces bleues, prédateurs naturels de ces vers, peuvent y être déposées afin que nul autre ne subisse le même sort funeste.&amp;lt;ref&amp;gt;Mandat Pecheur lvl 50 “The Voice of the Fury”&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sources ==&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Géographie]]&lt;br /&gt;
__INDEX__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nahko</name></author>
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		<updated>2025-11-25T20:28:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nahko : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ishgard Flag&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nahko</name></author>
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		<updated>2025-11-25T20:24:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nahko : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ishgard Wallpaper&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nahko</name></author>
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	<entry>
		<id>http://archives-de-gubal.fr/index.php?title=Bienvenue_sur_le_Wiki_FFXIV-LORE&amp;diff=1535</id>
		<title>Bienvenue sur le Wiki FFXIV-LORE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://archives-de-gubal.fr/index.php?title=Bienvenue_sur_le_Wiki_FFXIV-LORE&amp;diff=1535"/>
		<updated>2025-11-21T10:11:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nahko : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Fichier:Namingway.png|alt=Namingway|gauche|sans_cadre|163x163px]]&lt;br /&gt;
Blog dédié au lore de l&#039;univers de Final Fantasy XIV. retrouvez des articles traduits en français, sourcés et synthétisés du lore de FFXIV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N&#039;hésitez pas à rejoindre notre [https://discord.gg/JUYEBv58k6 discord]. Nous y discutons lore, des salons sont dédiés aux questions, au traductions des live letters, aux actualités concernant FFXIV, ainsi qu&#039;aux théories les plus fumeuses les unes que les autres !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ancien blog FFXIV lore ---&amp;gt; https://didimiaou.wixsite.com/ffxiv-lore&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Le LoreFinder ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:LoreFinder.png|alt=LoreFinder|vignette|LoreFinder|249x249px]]&lt;br /&gt;
&#039;&#039;LE LOREFINDER EST DE RETOUR&#039;&#039; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Moteur de recherche de lore dans la base de données du jeu ! Outil formidable si vous cherchez des informations spécifiques et détaillées, des traductions anglais/français, ou encore des sources provenant du jeu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous le retrouverez ici: [https://ash-hell.com/loreFinder Lorefinder]&lt;br /&gt;
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{{Special:Nouvelles_pages/5}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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		<author><name>Nahko</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://archives-de-gubal.fr/index.php?title=Limsa_lominsa&amp;diff=1534</id>
		<title>Limsa lominsa</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://archives-de-gubal.fr/index.php?title=Limsa_lominsa&amp;diff=1534"/>
		<updated>2025-11-02T15:03:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nahko : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Fichier:Limsa Lominsa.png|centré]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&#039;&#039;Vylbrand s’élève au dessus des vagues de la mer de Rhotano et, au pied des falaises antiques de sa côte sud, s’élève la &#039;&#039;&#039;cité-État&#039;&#039;&#039; maritime de &#039;&#039;&#039;Limsa Lominsa&#039;&#039;&#039;. Spectacle aussi splendide que merveilleux, la ville perchée repose sur des pilotis de roche et de récif qui s’étendent dans la baie. Les habitants traversent ces quartiers reliés par de longs ponts, prospérant ainsi au-dessus des flots.&#039;&#039;&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;EE I - P094&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vue depuis la mer, l’architecture limséenne est d’une beauté et d’une élégance à couper le souffle et les bardes y ayant voyagé la surnommèrent « le Voile de Llymlaen », en référence à la déesse de la navigation vénérée dans la ville. Ses industries les plus florissantes sont la pêche, la construction navale, la métallurgie et le trafic maritime.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’Amirale, leader choisi parmi les citoyens, dirige une formidable armada. Bien que la ville maîtrise la quasi-totalité des mers éorzéennes, les continuelles exactions des pirates sont une injure à la puissance limséenne.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://fr.finalfantasyxiv.com/a_realm_reborn/world/#!/locations/content?limsa_lominsa Site Promotionnel ARR] &amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tour d&#039;Horizon ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:Drapeau Limsa Lominsa.webp|vignette|240x240px|Drapeau Limsa Lominsa]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Drapeau&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
La bannière de Limsa Lominsa arbore un drakkar pirate d’obsidienne, rappelant les fondateurs de la cité : les féroces Loups de Mer&amp;lt;ref name=&amp;quot;:9&amp;quot; /&amp;gt;, d&#039;anciens pirates Roegadyns du [[Roegadyn: Clan du Feu et Clan de la Mer (race)|Clan de la Mer]], jadis la terreur des mers du nord. Rien d’étonnant, donc, à ce que le rouge du drapeau symbolise le sang versé des compagnons perdus et reflète l’histoire sauvage et sanglante de la cité-État.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Devise&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&amp;quot;Jusqu&#039;à ce que la mer nous engloutisse tous.&amp;quot;&#039;&#039;&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Gouvernement&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Les Limséens choisissent leur chef lors du Trident, une compétition qui a lieu tous les sept ans. Les équipages pirates les plus puissants participent à cette course à plusieurs volets, et le premier à franchir la ligne d&#039;arrivée devient amiral, à la tête de la cité-État maritime. Dotés de pouvoirs considérables,  les nouveaux amiraux modifient souvent radicalement les politiques existantes et ainsi transforment le cours de la cité.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Gouvernant&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
[[Amiral Merlwyb Bloefhiswyn|Amirale Merlwyb Bloefhiswyn]].&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Corps dirigeant&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Un groupe de conseillers, nommé par l’Amirale, gère les affaires quotidiennes de la thalassocratie.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Répartition raciale&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Roegadyn du Clan de la mer : 40 %&lt;br /&gt;
* Lalafell  du peuple des plaines: 20 %&lt;br /&gt;
* Hyur : 10 %&lt;br /&gt;
* Miqo’te Solaire : 20 %&lt;br /&gt;
* Autre : 10 %&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Religion&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Comme on peut s&#039;y attendre pour une Cité-État maritime, les Limséens vénèrent Llymlaen, gardienne des mers et déesse de la navigation. Les plus croyants font des pèlerinages à la pierre de Llymlaen avant de mettre les voiles, et après être rentrés sains et saufs de leur voyage en mer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le culte de Llymlaen reposant sur un ensemble de croyances et de coutumes locales, il n&#039;est pas considéré comme une religion formelle. En effet, la Navigatrice n&#039;a ni temples ni clergé à son nom dans la Cité-Etat, à l&#039;exception de quelques autels surplombant les mers infinies. Chacun pratique donc sa foi dans son foyer, par la prière et le rituel.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Guildes&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Limsa Lominsa abrite les guildes des [[Maraudeurs (Classe)|maraudeurs]], [[Arcanistes (Classe)|arcanistes]], [[Surineurs (Classe)|Surineurs]], [[forgerons]], [[armuriers]], [[cuisiniers]] et [[pêcheurs]].&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Industries&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Piraterie&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
De nos jours, la piraterie en tant que telle est interdite. L&#039;activité de corsaire en revanche, est autorisé, à condition que les cibles et le butin soient d&#039;origine garlemaldaise.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Pêche&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Les pêcheurs Limséens se regroupent en de nombreuses associations informelles de férus de la discipline et gagnent leur vie en lançant leurs lignes du haut des falaises côtières et en pêchant au chalut en haute mer.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Construction navale&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Qu’il s’agisse de puissants navires de guerre ou de simples barques de pêche, les chantiers navals de Limsa Lominsa sont sans égal sur tout le continent, comme le proclament fièrement les Limséens.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Métallurgie&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
L’art du travail du métal, né parallèlement à la construction navale, a prospéré grâce aux échanges avec les kobolds, eux-mêmes maîtres dans ce domaine.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Maritime&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
La connaissance des Limséens en navigation et construction navale a naturellement fait fleurir une industrie du transport maritime. De nombreux navires marchands transitent chaque jour par le port.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;Agriculture&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Une initiative de colonisation a permis de réaliser de grands progrès en offrant un moyen de subsistance honnête aux retraités de la flibusterie, qui cultivent principalement des oranges, du raisin et du blé.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Croyances&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Fondée par des réfugiés fuyant la persécution royale, Limsa Lominsa continue de percevoir ses lois plus comme des directives que comme des règles strictes. Qu&#039;ils soient pirates ou pêcheurs, ses citoyens restent loyaux à leur &#039;&#039;cité-État&#039;&#039; avant tout, mais l’esprit de liberté qui y règne peut parfois passer pour de la brutalité aux yeux des autres nations d’Éorzéa.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Flet de Moraby - &#039;&#039;Platichthys moribius:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; La légende raconte qu&#039;Oschon le Vagabond aurait malencontreusement écrasé ce poisson de rivière. La déesse Llymlaen, prenant pitié du malheureux animal, l&#039;aurait ressuscité en tant que poisson de mer, en lui laissant son apparence aplatie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Legende de Syldra&#039;&#039;&#039;: Un hippocampe légendaire inspiré d&#039;un dragon de mer mythique qui aurait aidé son amie, une femme pirate, en tirant son bateau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cocoquillage &#039;&#039;- Tridacna crocea :&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Ce bivalve serait capable de fermer sa coquille si puissamment qu&#039;on raconte qu&#039;un marin ayant le pied coincé dans un cocoquillage serait mort à la venue de la marée haute. En réalité, il est incapable de se refermer rapidement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Marimo luisante  &#039;&#039;- Aegagropila luceus (aussi présent dans d&#039;autres région que la Noscea) :&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Nul ne sait pourquoi cette algue sphérique émet de la lumière; certains y voient une manifestation des âmes des morts revenues dans le monde des vivants&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Poisson flan :&#039;&#039;&#039; Condamné par les Douze à vivre avec une tête aussi laide que celle d&#039;un Roegadyn complètement ivre, ce poisson a choisi de vivre caché dans des eaux souterraines où la lumière ne parvient jamais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sardine Sélénite &#039;&#039;- Sardina lunaris :&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Ce poisson à l&#039;activité nocturne reflète la lumière de la lune lorsqu&#039;il nage près de la surface. On raconte qu&#039;il a reçu la grâce de la déesse Menphina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cocoquillage géant &#039;&#039;- Tridacna maxima :&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Injustement considérés comme des “mangeurs d&#039;hommes”, ces énormes bivalves ont quasiment tous été éliminés par les autorités limséennes après qu&#039;un pêcheur (ivre mort) a déclaré avoir vu un enfant se faire dévorer sous ses yeux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Corail rouge -&#039;&#039;Corallium rubrum :&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Ce corail rouge comme le sang est vu comme un symbole de vie dans de nombreuses cultures éorzéennes. Il est populaire comme cadeau de naissance dans les bourgades noscéennes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Marlin de Mazlaya - &#039;&#039;Tetrapturus mazlayanus :&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Ce grand poisson est très rapide et toujours en mouvement. La légende raconte qu&#039;il aurait autrefois surpris Llymlaen dans son bain. Furieuse, elle lui aurait jeté un sort qui le ferait mourir s&#039;il s&#039;arrête.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Carpe d&#039;Agelyss &#039;&#039;- Agelyssus carpio :&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Espèce endémique, la carpe d&#039;Agelyss est rare. On raconte que ceux qui ont la chance de l&#039;apercevoir sauter hors de l&#039;eau auront trois jours de bonne fortune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mégalodon - &#039;&#039;Carcharodon megalodon :&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Ce requin a la réputation d&#039;être un redoutable mangeur d&#039;hommes. On raconte que même le Roi des mers du Nord, connu pour son grand courage, aurait perdu un bras en l&#039;affrontant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Thazard noir - &#039;&#039;Acanthocybium solandri&#039;&#039; :&#039;&#039;&#039;  Un grand poisson de mer aux dents aiguisées, amateur de crustacés. Sa chair a mauvais goût, mais on raconte qu&#039;il rend fort, aussi entre-t-elle dans la composition de certains remèdes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Poisson-Lune &#039;&#039;- Mola mola :&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Ce poisson rare s&#039;approche parfois des berges. On raconte qu&#039;&amp;lt;nowiki/&amp;gt;&#039;&#039;&#039;il viendrait parfois en aide aux naufragés&#039;&#039;&#039;, aussi est-il &#039;&#039;&#039;très aimé des marins&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Main du timonier :&#039;&#039;&#039; Alors qu&#039;elle cherchait à relier vers le nouveau continent à l&#039;ouest, l&#039;amirale Bloefhiswyn aurait trouvé une voie maritime en suivant ce poisson-lune, ce qui lui vaut désormais ce nom.&amp;lt;ref&amp;gt;Carnet de pêche&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Papillon d&#039;Or:&#039;&#039;&#039; Dans certaines eaux il existe un poisson qui brille comme l&#039;or lorsqu&#039;il est exposé à la lumière. On raconte que cette vision a causé la perte de bien des pirates tombés à l&#039;eau en tentant de l&#039;attraper.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sabre de Llymlaen :&#039;&#039;&#039; On dit que la Déesse Llymlaen, observée par Oschon alors qu&#039;elle prenait son bain, lui aurait jeté cette épée. Dépité, Oschon se serait ensuite intéressé à la Déesse Menphina&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anableps &#039;&#039;- Anableps anableps&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;:&#039;&#039;  Les yeux de ce poisson sont doubles et lui permettent de voir au-dessus et en dessous de lui en même temps. Une rumeur laissa jadis entendre que sa chair était bonne pour la vue, ce qui lui valut une popularité de courte durée malgré sa chair peu goûteuse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Saumon Indigo - &#039;&#039;Salmo caeruleus&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;:&#039;&#039; Ce poisson anadrome naît en rivière et vit normalement dans l&#039;océan Indigo, mais il remonte le courant jusqu&#039;à sa rivière natale pour s&#039;y reproduire et mourir. &#039;&#039;&#039;C&#039;est un symbole du cycle de la vie&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Carpe Dragon - &#039;&#039;Cyprinus draconis :&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Une légende raconte que lorsque les dragons créèrent les êtres vivants à partir de leur sang, une goutte tomba dans la rivière et devint cette carpe. Cette espèce aurait la faculté de nager dans les cascades à contre-courant, telle un dragon dans les airs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anguille bronze :&#039;&#039;&#039; Beaucoup confondent son corps brun long et effilé avec un outil en métal qui aurait été oublié au fond de l&#039;eau. On raconte que c&#039;est l&#039;arme d&#039;un lancier déchu qui aurait pris vie après avoir été jetée dans le lac.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tétra opalin&#039;&#039;&#039; : Un poisson dont les écailles aux reflets multicolores rappellent l&#039;aspect translucide et iridescent de l&#039;opale, si bien qu&#039;on l&#039;appelle parfois “joyau à nageoires”. On dit qu&#039;il peut apaiser le corps et l&#039;âme de la personne qui le contemple dans l&#039;eau. Il est donc très apprécié des possesseurs d&#039;aquarium.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Boyau du tonnerre :&#039;&#039;&#039; On raconte que ce grondin dévorerait les éclairs, étant la raison même pour laquelle il n&#039;y a jamais d&#039;orages dans la Noscea extérieure, une région où la pluie tombe pourtant souvent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Barbe palpitante :&#039;&#039;&#039; La légende veut que le célèbre pirate &#039;&#039;&#039;Barbe-Brume&#039;&#039;&#039; ait donné le corps de ses nombreux ennemis en pâture à ce céphalopode pour ensuite l&#039;utiliser comme chien de garde là où il cachait son trésor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Gastronomie&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Naturellement, la cuisine limséenne met à profit l’abondance de poissons et fruits de mer. La &#039;&#039;cité-État&#039;&#039; est prisée des gourmets : les épices venues d’ailleurs enrichissent les tables, et les recettes sont légion. Les alcools Limséens, conçus pour tenir lors des longs voyages, sont célèbres – notamment les bières et les vins produits en grande quantité à partir du blé et du raisin locaux.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Omelette aux œufs d&#039;apkallu:&#039;&#039;&#039; Des Oeufs d’apkallu battus, cuits au beurre et nappés d’une sauce relevée. Un plat traditionnel de la Noscea.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Palourde de Vongola - &#039;&#039;Venerupis bianaquensis:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un bivalve connu pour le goût délicieux de sa chair. Elle est utilisée dans de nombreuses recettes de cuisine familiale dans les régions littorales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Carpe de l&#039;Opaline - Opalus carpio:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Ce poisson omnivore est très facile à pêcher, ce qui le rend populaire chez les pêcheurs débutants. Il est de plus délicieux une fois grillé sur le feu et salé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Sole noire - Solea nigra:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Ce poisson de forme aplatie doit son nom à un ancien mot signifiant “semelle”. Il est délicieux cuisiné avec une sauce aux cèpes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Poisson globe - Tetraodon:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Ce poisson redoutable possède un venin très toxique qui provoque le mutisme. Une légende populaire veut qu&#039;une famille en ayant consommé accidentellement se retrouva frappée de mutisme et, ne pouvant plus communiquer, finit par se déchirer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Huître de Rothlyt - &#039;&#039;Ostrea rothlyta :&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cette variété d&#039;huître doit son nom au golfe de Rothlyt, qui produit des spécimens réputés délicieux. Un simple filet de jus de citron suffit à rendre succulente une huître fraîche, d&#039;après les fins gourmets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Brème de Bianaq - Abramis brama bianaquensis:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; On raconte que ce poisson de mer doit sa couleur rosée aux crevettes basilic dont il se nourrit. Les spécimens pêchés près de l&#039;île de Bianaq sont réputés pour leur chair exquise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Le  Hareng Portuaire&#039;&#039;&#039; est très frequemment consommé à Limsa Lominsa, son habitude à roder dans les eaux bordant les ports en faisant un posson facile à pecher - Carnet de peche&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Concombre de mer - Cucumaria planci mazlayae :&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Son apparence rebute nombre de gens, mais les habitants de la mer de Jade et de l&#039;île de Mazlaya les apprécient sous forme séchée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Thon de la cendre - Thunnus cinnis:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un grand poisson à chair grasse dont les Miqo&#039;tes sont friands. En Orient, il est souvent éviscéré et mangé sur place, immédiatement après avoir été pêché.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Homard des rochers - Homarinus thanalanicus :&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Un grand crustacé marin dont la chair est réputée pour son bon goût. Les gourmets débattent souvent passionnément de la meilleure façon de la préparer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Murène Congre - &#039;&#039;Muraena congrinae :&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Ce poisson était considéré comme impropre à la consommation, et finissait jeté ou brûlé. Mais des cuisiniers tentent de le remettre en valeur ces dernières années, en mettant au point des recettes de murène.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Démon marin - &#039;&#039;Enteroctopus dofleini&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;:&#039;&#039; Cette pieuvre est connue pour effrayer les plus braves des marins par son apparence rebutante. Sa chair serait en réalité délicieuse, même si rares sont ceux qui osent y goûter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Grande truite d&#039;airain :&#039;&#039;&#039; Une espèce de truite dont la couleur varie du vert profond au bronze. Elle est très prisée des pêcheurs, sa chair rougeâtre devenant plus savoureuse avec le rembrunissement de sa peau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;La fondation de la cité&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
En l’an 874 de la Sixième ère astrale, le &#039;&#039;Galadion&#039;&#039; quitta les îles du nord à la recherche d’une nouvelle patrie. À son bord se trouvait une armada de marins qui, las de vivre sous la férule de tyrans, se rebellèrent contre leurs oppresseurs. Le navire, commandé par des membres des Loups de Mer déterminés, mirent le cap au sud, à la recherche d’une nouvelle demeure. Après une année de voyage semée d’épreuves, ils atteignirent la côte sud de Vylbrand, où il finit par s’échouer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Galadion embarquait deux timoniers Elezéens : Jean De Nevelle, un navigateur et l’aventurier Guy La Thagran. Chargés d’explorer l’intérieur de l’île, tous deux confirmèrent que la région était fertile. Sur ces terres, l’équipage a réalisé qu’il avait trouvé la maison qu’il cherchait. Sous la direction de l’amiral Elilwaen, chef de l&#039;expédition, l’équipage construisit un petit village à l’intérieur des terres, ce qui fut bientôt surnommé La Noscea en l’honneur d’un deuxième marin qui mourut du scorbut deux jours seulement avant l’arrivée à terre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, il devint rapidement évident que les hommes et les femmes de Galadion n’étaient pas seuls et avaient pénétré dans le domaine des Kobolds, une tribu d’hommes-bêtes ressemblant à des blaireaux. Après quelques escarmouches, l’équipage abandonna son village pour la relative sécurité du Galadion, qu’il avait laissé échoué sur la côte de La Noscea. A partir de leur navire, ils ont construit des ponts vers les petites îles et exposé les récifs disséminés dans la baie, et c’est ainsi qu’est née la cité-état maritime de Limsa Lominsa.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:1&amp;quot;&amp;gt;EE I - P095&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Ère maritime&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Limsa Lominsa, à ses débuts, était un lieu de réfugiés sans le sou. Incapables de profiter pleinement des richesses de La Noscea à cause de l’hostilité des kobolds, les habitants vivaient dans la pauvreté, tout en conservant leurs talents de marins. Pour survivre, ils choisirent une autre voie : la piraterie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En exploitant les quelques rares forêts du sud de La Noscea pour le bois, les Limséens construisirent leurs premiers navires de guerre. Poussés par les vents forts et salés, les premiers habitants de la ville sont entrés dans leur élément et ont commencé à attaquer les navires marchands naviguant sur la mer de Rhotano, féroces comme des loups s&#039;attaquant aux moutons.  Bientôt, la cité-État fut riche en pillage et un marché noir s&#039;ouvrit pour vendre les biens volés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La piraterie attira d&#039;avantage de monde.  Les lalafells des plaines venaient des îles des mers du sud, attirés par les rumeurs de marchandises bon marché, et les pirates limséens donnaient souvent aux membres des équipages capturés le choix de rejoindre leurs rangs.  Et peu de temps après, les Roegadyns du Clan de la Mer travaillèrent sur les quais de la cité-état maritime aux côtés de miqo’tes solaires et de hyurs&amp;lt;ref name=&amp;quot;:1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Le trident&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
À mesure que le nombre de pirates augmentait, des équipages plus complets virent le jour. Cependant, à mesure que ce nombre se multipliait, les affrontements internes devinrent monnaie courante. Les questions de territoire et de partage du pillage ont dégénéré en violence et &#039;&#039;&#039;en l’an 940&#039;&#039;&#039; de la Sixième ère astrale, la rivalité éclata en une guerre ouverte. pendant près de vingt ans, les rues de Limsa furent baignées du sang des flibustiers. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;En 963&#039;&#039;&#039;, un homme changea le destin de la cité-État : un nouvel Amiral&#039;&#039;&#039;,&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Agatzahr Roehmerlsyn&#039;&#039;&#039;. Issu lui aussi de la piraterie, il imposa un &#039;&#039;&#039;code d’honneur&#039;&#039;&#039; afin de mettre fin au chaos. Grâce aux négociations et aux menaces, il obligea les capitaines à jurer de mettre un terme aux combats et miraculeusement à jurer de respecter un pacte : aucun équipage ne devait s’en prendre à un autre Limseen, ni vendre ses semblables comme esclaves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce code fut appliqué par &#039;&#039;&#039;la guilde des Surineurs&#039;&#039;&#039;, une société secrète, fondée par les meilleurs pirates de chaque équipage, qui punissait quiconque le violait. Ainsi, les lois d’Agatzahr devinrent la norme, non par crainte des autorités, mais parce qu’elles étaient imposées dans chaque ruelle et taverne de Limsa Lominsa. La paix fut enfin restaurée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Même si le code lui-même était révolutionnaire, son application l’était peut-être davantage. Les plus grands équipages se sont réunis et ont fondé la guilde des Surineurs, une organisation obscure qui punissait ceux qui brisent les codes. Les règles de l&#039;amiral Agatzahr sont devenues une loi pour les pirates, non pas parce qu&#039;elles étaient imposées d&#039;en haut, mais plutôt parce qu&#039;elles étaient appliquées dans toutes les ruelles et dans les tavernes malfamées. Grâce à cela, la paix est revenue à Limsa Lominsa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Agatzahr instaura également un &#039;&#039;&#039;impôt sur la piraterie&#039;&#039;&#039;, finançant la marine Limséenne: &#039;&#039;&#039;Les Chevaliers du Barracuda&#039;&#039;&#039;. Avec cette force, il s’attaqua aux &#039;&#039;&#039;Kobolds&#039;&#039;&#039; et renforça l’influence de Limsa Lominsa. Grâce à ses réformes, la cité-État prospéra, devenant une puissance incontournable.: les pirates s&#039;enrichirent grâce aux raids sur les navires étrangers, tandis que les Barracudas sécurisèrent les territoires intérieurs et défendait le port. Dans ses dernières années, l&#039;amiral créa également &#039;&#039;&#039;le Trident&#039;&#039;&#039; afin d&#039;éviter une guerre de succession. La cité-État maritime ne serait pas la puissance qu’elle est aujourd’hui sans ses nombreuses contributions.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Révolution&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Pendant plusieurs siècles, le &#039;&#039;&#039;Trident&#039;&#039;&#039; désigna des &#039;&#039;&#039;Amiraux&#039;&#039;&#039; compétents, chacun servant sept années (même si l&#039;histoire est parsemée d&#039;amiraux qui sont restés en fonction plus longtemps). Mais en 1563, une figure marqua un tournant : &#039;&#039;&#039;Merlwyb Bloefhiswyn&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ancienne pirate de la célèbre &#039;&#039;&#039;Clan su Sable d&#039;Argent&#039;&#039;&#039;, elle choqua tout le monde en &#039;&#039;&#039;interdisant officiellement la piraterie&#039;&#039;&#039; dès son accession à l’amirauté. Cette décision mit à mal l’économie de Limsa Lominsa, mais Merlwyb avait compris que la cité-État ne pouvait faire face à la menace grandissante de l’Empire garlemaldais sans puissants alliés, et devait éviter d’attirer l’hostilité des autres nations d’&#039;&#039;&#039;Éorzéa&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;L’Accord du Galadion&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
La décision de Merlwyb fut mal reçue par de nombreux corsaires. Plusieurs tentatives de rébellion eurent lieu, mais l’Amirale tint bon, inébranlable. Elle parvint à convaincre les équipages de coopérer avec les autres cités-États, et réduisit au silence ceux qui refusaient.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En &#039;&#039;&#039;1569&#039;&#039;&#039;, elle alloua des fonds pour recruter la &#039;&#039;&#039;Fratrie des gabiers&#039;&#039;&#039;, une troupe de mercenaires, afin de repousser &#039;&#039;&#039;Titan&#039;&#039;&#039;, invoqué par les &#039;&#039;&#039;Kobolds&#039;&#039;&#039;. Peu après, les &#039;&#039;&#039;Chevaliers du Barracuda&#039;&#039;&#039; triomphèrent aussi du primordial &#039;&#039;&#039;Léviathan&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En &#039;&#039;&#039;1572&#039;&#039;&#039;, Merlwyb &#039;&#039;&#039;créa le Maelstrom&#039;&#039;&#039;, la Grande Compagnie de Limsa. Sa victoire finale fut l’&#039;&#039;&#039;Accord du Galadion&#039;&#039;&#039;, qui unifia toutes les forces pirates au sein du Maelstrom, plaçant ainsi Limsa Lominsa sous un seul et même commandement.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Organisations ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Le Maelström&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Ayant décidé de fonder une Grande Compagnie afin de résister à l&#039;Empire de Garlemald, l&#039;Amirale Merlwyb prit l&#039;Amiral Agatzahr en exemple et se proclama Amiral-Cheffe du Maelström en 1572. Cette décision lui donna le pouvoir de commander tous les navires dans les eaux de Lominsa, pirates comme marchands, et de créer par la même une structure de commandement lui permettant de mettre à profit toute la puissance de Limsa. [[Le Maelstrom|Plus d&#039;information sur la page du Maelstrom]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Les Casaques Jaunes&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Aujourd’hui, les &#039;&#039;&#039;Casaques jaunes&#039;&#039;&#039; veillent à la paix dans le territoire Limséen et défendent ses côtes. Ils furent autrefois une branche des &#039;&#039;&#039;Chevaliers du Barracuda&#039;&#039;&#039;, dont ils se séparèrent après le Fléau pour intégrer pleinement le &#039;&#039;&#039;Maelstrom&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leur nom vient du surnom donné à leurs uniformes : de longs manteaux jaunes vifs portés dans l’exercice de leurs fonctions. Ce sobriquet devint officiellement leur appellation lorsqu’ils cessèrent d’être considérés comme de simples fantassins et prirent leur indépendance des Barracudas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Casaques jaunes sont aujourd&#039;hui dirigés par [[Reyner Hansred]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Structure organisationnelle&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;1re levée :&#039;&#039;&#039; Limsa Lominsa&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;2e levée&#039;&#039;&#039; : La Basse Noscea et La Noscea Centrale&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;3e levée&#039;&#039;&#039; : La Noscea orientale&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;4e levée&#039;&#039;&#039; : La Noscea occidentale&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5e levée&#039;&#039;&#039; : La Noscea Exterieure&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot;&amp;gt;EE I - P098&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;6e levée&#039;&#039;&#039; : Réserves&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Les Bourreaux&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Plus importante des trois grandes puissances pirates de Limsa Lominsa, les Bourreaux Sanglants sont dirigés par [[Hyllfyr Faezmoensyn|Hyllfyr]], maître des corsaires et seigneur des bas-fonds de la région de La Noscea. Les Bourreaux ont résisté à Merlwyb lorsqu&#039;elle interdit la piraterie, allant même jusqu&#039;à unir des équipages rebelles pour renverser l&#039;Amirale. Cependant, face aux menaces posées par l&#039;Empire Garlemaldais et le Fléau, les rebelles cessèrent la rébellion et signèrent l&#039;Accord de Galadion avec l’amirauté de Limsa Lominsa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De nos jours, les Bourreaux demeurent une des forces principales de Limsa Lominsa et dorénavant ils jouissent d’une licence de corsaire pour attaquer les navires Garlemaldais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, leur chef [[Hyllfyr Faezmoensyn|Hyllfyr]] s&#039;étant retiré en raison de son âge, de nombreux pirates se chamaillent dans les ruelles pour désigner son successeur.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;:3&amp;quot;&amp;gt;FFXIV TTRPG&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;La Horde du Kraken&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Deuxième flotte principale de Limsa Lominsa&#039;&#039;&#039;, la Horde du Kraken commandent plusieurs grandes galères qui leur permettent d&#039;entreprendre de longs voyages avec aisance, notamment &#039;&#039;&#039;le Misère&#039;&#039;&#039;, leur navire amiral.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils ont souvent navigué vers l’est, pillant les navires marchands et militaires des provinces garlemaldaises. Qualifiant ces expéditions de « commerce des épices », ils vendaient leur butin exotique au &#039;&#039;&#039;Septième Ciel&#039;&#039;&#039;, en tirant de grands profits. On peut dire que la Horde du Kraken se sont mieux adaptés à leur nouveau rôle de corsaires que n’importe quel autre équipage pirate.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot;&amp;gt;EE I - P099&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Horde du Kraken est dirigée par [[Carvallain de Gorgagne.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Les Sirènes Sanguinaires&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Équipage presque exclusivement féminin, les Sirènes Sanguinaires sont nées de la rébellion : il y a une trentaine d’années, quatre femmes décidèrent de se tailler une place dans une société pirate dominée par les hommes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces premières &#039;&#039;&#039;Sirènes&#039;&#039;&#039; embarquèrent comme mercenaires sur le navire d’un autre équipage, gagnant une part du butin lors des pillages. Leur nombre et leur richesse augmentèrent, et elles finirent par acquérir leur propre navire : &#039;&#039;&#039;le Dame Infernale&#039;&#039;&#039;. Leur progression rapide leur permit de rejoindre les trois grandes puissances pirates de Limsa.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, à l’heure actuelle, l’équipage aurait dépérit sous le commandement de Rhoswen, troisième capitaine des Sirènes Sanguinaires. L&#039;une des explications les plus plausibles est que l’équipage s’étant spécialisé dans les attaques éclairs des villes côtières, la guerre avec l&#039;Empire de Garlemald et l&#039;interdiction d&#039;attaquer des cibles civiles en Eorzea, a drastiquement réduit leur champ d&#039;action.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:3&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Sirènes Sanguinaires sont aujourd&#039;hui dirigées par [[Rhoswen Leach]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Géographie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;L&#039;Entrepont&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
[[Fichier:Limsa Lominsa - L&#039;entrepont.png|alt=Limsa Lominsa - L&#039;entrepont|vignette|Limsa Lominsa - L&#039;entrepont]]L&#039;Entrepont de &#039;&#039;&#039;Limsa Lominsa&#039;&#039;&#039; comptent parmi les structures les plus anciennes de la ville, construits par l’équipage du &#039;&#039;&#039;Galadion&#039;&#039;&#039; entre les tours de la baie. Ces passerelles et plateformes suspendues au-dessus des flots offrent un spectacle magnifique.Lorsqu’ils sont vus de loin, ils brillent et se balancent un peu comme les soies les plus légères et, en tant que tels, ont reçu le nom du “Voile de Llymlaen”.&amp;lt;ref&amp;gt;EE I - P100&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;A: Quais du Barracuda&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Ces quais servent d’amarrage aux escadrons principaux de la marine thalassocratique, aussi appelés &#039;&#039;&#039;Le Maesltrom&#039;&#039;&#039;. Par sécurité, leur accès est interdit aux civils, mais il arrive qu’on y aperçoive le navire amiral, le &#039;&#039;&#039;Triomphe&#039;&#039;&#039;, depuis l’une des innombrables rues de Limsa Lominsa.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot;&amp;gt;EE I - P101&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;B: Embarcadère&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Alors que les navires de pêche, de commerce et de guerre circulent ailleurs, ces quais servent exclusivement au ferry qui navigue vers la baie des Vèpres, le long de la côte ouest du Thanalan.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;C: La porte de Mealvaan&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Aux fins de taxation, toutes les marchandises déchargées doivent passer une inspection à la porte de Mealvaan, tout comme les équipages et les passagers des navires à quai.  Créée il y a environ cinq cents ans par l&#039;amiral Mealvaan, la Porte soutient depuis lors la cité-état maritime et son commerce.  Les arcanistes qui le gèrent en tant qu&#039;« évaluateurs » sont versés dans la gestion des comptes et ont établi leur guilde en son sein afin de former les nouveaux venus à leur art.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;argent ainsi obtenu sert à maintenir les infrastructures portuaires et à assurer la sécurité des équipages. Ces derniers payent tous équitablement leur part lorsqu&#039;ils débarquent ici. &amp;lt;ref&amp;gt;&#039;&#039;Dialogue de PNJ - P&#039;tahjha&#039;&#039;&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La loi limséenne est très stricte à ce sujet. &amp;lt;ref&amp;gt;&#039;&#039;Dialogue de PNJ -&#039;&#039; R&#039;baharra &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certain familliers des arcanistes sont entrainés à inspecter les caisses de marchandises&amp;lt;ref&amp;gt;&#039;&#039;Dialogue de PNJ -&#039;&#039; Mozon Dalazon&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;D: Camelotade&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Les marchands venus de tous horizons viennent y vendre leurs produits. Outre les échoppes exotiques, on y trouve gobelins, Qiqirns et autres revendeurs « hommes-bêtes ». Plus récemment, on y croise même des Mamool Ja, race venue du continent occidental.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;E: Octant&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Cette vaste cour tire son nom d’un outil de navigation avancé. Bâtie pour honorer son inventeur, Jovanni Gnonno, elle est devenue un lieu de rassemblement central. Après le Fléau, cette place est devenue le nouveau foyer d&#039;une éthérite.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;F: La Porte du Zéphyr&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Principal accès vers Limsa Lominsa, la porte de la Zéphyrine doit son nom à la brise de l’ouest qui y souffle agréablement. Au-delà se trouve la &amp;quot;&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Procession of Terns&#039;&#039;&#039;&amp;quot;&#039;&#039;, qui mène à la Noscea centrale.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;G: Le Bastingage&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Situé au niveau le plus bas du  mât d’artimon, le bastingage protège le Pont, centre du gouvernement Limséen. Véritable bastion de défense, il est percé de meurtrières permettant aux soldats de repousser les assaillants.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;H: Escale du pêcheur&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Situé au point le plus bas de la ville, ce quartier est le fief de la guilde des pêcheurs, la plus grande confrérie de la discipline. Les habitants, toutefois, préfèrent utiliser le sobriquet «Escale du pêcheur».&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;I: Astalicia&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Enregistré comme navire de commerce venant d&#039;eaux étrangères, ce navire de guerre marqué par les combats, commandé par le seigneur des enfers de la région, Hyllfyr le borgne, sert de lieu de rassemblement pour les brigands, les coupe-gorge et les pourvoyeurs de diverses autres espèces de méchancetés. . C&#039;est ici que les nombreux équipages de pirates de la cité-État trouvent de nouvelles recrues pour rejoindre leurs rangs.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;J: La Société de négoce de l’Edelweiss&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Discrètement situé aux abords du port, ce prétendu « couvent » abrite la Société de négoce de l&#039;Edelweiss. En vérité, cependant, l&#039;endroit sert ceux qui veillent à ce que personne n&#039;enfreigne le code tacite des criminels : la Guilde des Surineurs.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;K: Pharos Polaris&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Pharos Polaris est un phare blanc construit de manière précaire sur un récif solitaire au cours de nombreuses années. Ses feux guident les navires en toute sécurité à la place de l&#039;étoile polaire. La société  Naldiq &amp;amp; Vymelli est chargé de son entretien et, pour des raisons de sécurité, seuls les employés de l&#039;entreprise peuvent y accéder. La rumeur dit qu&#039;un bombo / bombardo alimente les lampes de la tour.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Limsa Lominsa Le Tillac.png|alt=Limsa Lominsa - Le Tillac|vignette|Limsa Lominsa - Le Tillac]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Le Tillac&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Comme les Limséens disposent de peu d’espace pour construire vers l’extérieur, ils ont passé de nombreuses générations à construire verticalement. le Tillac en est ainsi venus à se frayer un chemin autour du mât d’artimon et à s’étendre jusqu’aux tours périphériques le long de ponts de pierre et de bois.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot;&amp;gt;EE I - P103&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;A: Tour de Corail&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Surplombant le port de Limsa Lominsa, la Tour de Corail a été construite pour être le &#039;&#039;&#039;quartier général des Chevaliers du Barracuda&#039;&#039;&#039;. À l&#039;heure actuelle, cependant, la tour de guet est le &#039;&#039;&#039;centre d&#039;opérations des casaques jaunes&#039;&#039;&#039; et le terrain d&#039;entraînement de la &#039;&#039;&#039;[[Maraudeurs (Classe)|guilde des Maraudeurs]]&#039;&#039;&#039;.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;B: Les Sept Sauges&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Les Sept Sauges proposent des produits allant des épices, herbes et légumes locaux aux ingrédients exotiques venus de pays lointains. Bien que cette épicerie bénéficie de la visite régulière de nombreux chefs, il sert également à dissimuler les transactions de la &#039;&#039;&#039;Horde des Krakens&#039;&#039;&#039;, dont une grande partie du butin repose sur les étagères en attente de vente. &amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;C: Le Bismarck&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Ce restaurant de renom sert des mets venus de tous les recoins des cinq mers, et vise à satisfaire les palais les plus raffinés.  Il compte parmi les meilleurs restaurant d&#039;Eorzea. Comme la baleine légendaire qui engloutit tout sur son passage, le &#039;&#039;&#039;Bismarck&#039;&#039;&#039; espère que ses clients feront de même.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est d’ailleurs le seul réstaurant de luxe de tout Eorzea, ils est donc impossible de s’y rendre à l’improviste dans l’espoir d’y trouver une table malgré leur grande capacité d’accueil. &amp;lt;ref&amp;gt;Dialogue de PNJ - H&#039;lahono&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;:7&amp;quot;&amp;gt;Dialogue de PNJ - Ingham&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le bismarck livre aussi des plats à domicile Le service est né d’une décision du chef Lyngsath. &amp;lt;ref name=&amp;quot;:7&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parmi les créations connues du chef, on cite par exemple l’&#039;&#039;&#039;omelette sans œufs&#039;&#039;&#039;, invention audacieuse devenue célèbre dans tout Éorzéa.  Il existe également la spécialité des &#039;&#039;&#039;tranches de dodo grillées&#039;&#039;&#039;, un filet de dodo cuit sur le grill.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:8&amp;quot;&amp;gt;Carnet d&#039;artisanat&amp;lt;/ref&amp;gt; On retrouve également à la carte les &#039;&#039;&#039;Sandwichs à la Bismarck:&#039;&#039;&#039; Ces canapés constituent un repas compact et facile à transporter. Les cuisiniers du Bismarck ont apporté leur touche à cette recette à l’origine simple, destinée aux travailleurs des docks. &amp;lt;ref name=&amp;quot;:8&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;D: L’Artimon&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Au cœur de &#039;&#039;&#039;Limsa Lominsa&#039;&#039;&#039;, le « mât d’artimon » s’élève sur l’épave du &#039;&#039;&#039;Galadion&#039;&#039;&#039;, là où son grand mât se dressait jadis. Il abrite le &#039;&#039;&#039;Pont&#039;&#039;&#039;, une auberge, une taverne et même un embarcadère pour aéronef, accessibles grâce à un ingénieux système de poulies appelé la « &#039;&#039;&#039;Palan&#039;&#039;&#039; ».&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Le Dauphin Noyé:&#039;&#039;&#039; Selon la rumeur, cette taverne doit son nom à la mère du propriétaire. Le Dauphin Noyé est une taverne qui occupe tout un étage au sein de l’Artimon. Seuls les marins et les pirates fréquentaient les lieux jusqu&#039;à ce que Baderon Tenfingers, un vendeur à la retraite, en devienne propriétaire. Il a autorisé la Guilde des Aventuriers à s&#039;installer et la taverne a commencé à attirer une clientèle plus variée. Le Dauphin Noyé est fier de proposer des plats à la fois abordables et délicieux, et est célèbre pour son toast La Noscea.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est un peu farfelu, mais le nom viendrait du fait qu&#039;on sert des tord-boyaux si forts qu&#039;un dauphin n&#039;arriverait plus à nager s&#039;il en buvait. En tout cas, les marins de Limsa Lominsa en redemandent... et c&#039;est à peine s&#039;ils arrivent encore à marcher quand ils ressortent d&#039;ici.&amp;lt;ref&amp;gt;Dialogue de PNJ - S&#039;dhodjbi&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On retrouve parmis les spécialités du dauphin noyé le &#039;&#039;&#039;pain de maïs&#039;&#039;&#039;, et le &#039;&#039;&#039;Toast Noscéen&#039;&#039;&#039; (une tranche de pain trempée dans un mélange d&#039;œufs et de lait de bufflonne puis grillée.&amp;lt;ref&amp;gt;Carnet d’artisanat&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;L&#039;auberge du mât d&#039;Artimon&#039;&#039;&#039;: Comme les marins préfèrent dormir dans leurs cabines bercées même au port, l&#039;auberge du mât d’Artimon accueille les aventuriers à la recherche d&#039;un lit plus stable sur la terre ferme, ainsi que les marchands ayant l&#039;argent à dépenser pour une chambre. &amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’auberge n’accepte que les gens qui ont été reconnus par la guilde des aventuriers, et on aime pas les usuriers.&amp;lt;ref&amp;gt;Dialogue de PNJ - Mytesyn&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est l&#039;endroit parfait pour recueillir des informations et trouver des compagnons de route. &amp;lt;ref&amp;gt;Dialogue de PNJ - Gregory&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;E:  Maelstrom&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Alors que le Commandement du Maelström était à l&#039;origine situé à la périphérie de Limsa Lominsa, le quartier général de la Grande Compagnie a été déplacé vers son emplacement actuel après le Fléau et la création d&#039;un nouveau plan de défense de la cité-état. &amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;F: Hyaline&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Vendant du poisson livré frais chaque matin, l&#039;Hyaline tire son nom de l&#039;aquarium aux allures de joyau qui borde sa devanture.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;G: La Dunette&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Cour publique, la dunette tire son nom de sa position derrière le mât d&#039;artimon, selon la terminologie navale de Limsa Lominsa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;H: Le Membre manquant&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
À l’origine, cette taverne servait aux &#039;&#039;&#039;Sirènes Sanguines&#039;&#039;&#039; et à leurs membres de passage. Sa cuisine et son ambiance ont rapidement attiré habitants et aventuriers. La plupart pensent que son nom fait référence aux marins disparus en mer, mais certains murmurent qu’il évoque plutôt l’habitude de la capitaine de « démembrer » ses victimes masculines.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;I: Naldiq &amp;amp; Vymelli&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
Fondée par un forgeron nommé Naldiq et un charpentier naval appelé Vymelli, cette entreprise s&#039;est fait un nom en construisant certains des plus grands navires que le royaume, voire le monde, ait vus. Au fil des années, elle s&#039;est étendue à des domaines nombreux et variés, allant des armes à feu jusqu&#039;aux fines armures fabriquées à partir de plaques de métal, en utilisant les mêmes compétences que celles employées pour ceinturer les coques des navires.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===== &#039;&#039;&#039;J:&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;L’Ancrage&#039;&#039;&#039; =====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début de Limsa Lominsa, l’ancrage était le lieu d&#039;amarrage des pirates les plus redoutés. Il y a environ deux cents ans, un terrible vent a rendu la zone impraticable pour que les grands navires puissent y jeter l&#039;ancre, c&#039;est pourquoi une large cour a été construite à sa place.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Infos en Vrac ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Culture Limséenne&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
La population est globalement rustre. &amp;lt;ref&amp;gt;Dialogue de PNJ - Gigiwazu&amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Limsa Lominsa est une ville cosmopolite à la position de carrefour maritime. &amp;lt;ref name=&amp;quot;:9&amp;quot;&amp;gt;Dialogue de PNJ - Gerald&amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les Limséens sont des picoleurs de première, ils ont toujours le verre en main. La première chose qu&#039;on apprend en arrivant dans cette ville, c&#039;est le proverbe : “Verre plein, je te vide ; verre vide, je te plains”. Une chose est sûre : pour survivre ici, mieux vaut avoir le foie bien accroché !&amp;lt;ref&amp;gt;Dialogue PNJ - Quentenain&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans l&#039;argot noscéen, on traite de “goujon” une personne lâche car il agirait comme ce petit poisson ayant l&#039;habitude de se cacher dans le sable au fond des rivières.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zaléra:&#039;&#039;&#039; Ce poisson-ange d&#039;une très grande taille sécrète de la ciguatoxine. On lui a donné le surnom de l&#039;ange de la mort, Zaléra, parce que consommer sa chair est synonyme d&#039;une mort certaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Corail Blanc &#039;&#039;- Eunicella singularis :&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Bien qu&#039;il semble inanimé, le corail blanc est bel et bien un organisme vivant et non un minéral. Une fois poli, il possède un lustre gracieux qui lui vaut le surnom de “gemme de la mer”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Huître aux lèvres noires - &#039;&#039;Pinctada margaritifera :&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Ce bivalve peut parfois donner naissance à une perle fine. La perle noire de cette huître se négocie très cher, puisqu&#039;elle est plus rare que sa cousine aux lèvres blanches.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nautile &#039;&#039;- Nautilus pompilius :&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; Cette espèce très ancienne est &#039;&#039;&#039;considérée comme sacrée par les pirates&#039;&#039;&#039;. Ils changent sa coquille en &#039;&#039;&#039;gobelet&#039;&#039;&#039; pour s&#039;en servir lors de banquets célébrant telle ou telle victoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;lavande d&#039;Althyk&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Une des spécialité de Limsa Lominsa est la  lavande d&#039;Althyk&amp;lt;ref&amp;gt;Quête Lvl 1 - C’est l’intention qui compte&amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Consortium de Brugaire&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Cette  firme est l&#039;une des plus grandes maisons de commerrrce de Limsa Lominsa.On y trouve de tout, des armes de combat aux équipements de protection, en passant par les accessoires de mode les plus prisés.&amp;lt;ref&amp;gt;Dialogue de PNJ - J&#039;nasshym &amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ça fait un moment qu&#039;ils s&#039;occupent également de tout ce qui est alimentaire &amp;lt;ref&amp;gt;&#039;&#039;Quête Lvl 1 - Echange de politesse&#039;&#039;&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Declaration des biens&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Les marchandises importée à Limsa Lominsa doivent être déclarées et les prix de vente sont scrupuleusement verifiées sur le marché &amp;lt;ref&amp;gt;Quête &#039;&#039;(Lvl 1 - La transparence des prix / Lvl 1 - De la timidité du marchand gobelin )&#039;&#039;&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;La poudre à canon&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
La salpêtre synthétique sert à fabriquer de la poudre explosive. Elle est utilisée par le Maelstrom &amp;lt;ref&amp;gt;Quête (Lvl 41, un mysterieux vol Salpêtre)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Les “épices” Limséennes&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Vous vous demandez pourquoi on vous a dit qu&#039;il s&#039;agissait d&#039;“épice” ? C&#039;est comme ça que l&#039;on appelle les produits “obtenus en mer” dans le jargon des gens comme Carvallain.&amp;lt;ref&amp;gt;Quête - Lvl 2 - Des épices de haute mer&amp;lt;/ref&amp;gt; Il ne s’agit pas forcément de piraterie. Parfois on parle d&#039;épices pour du commerce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;La peche et le septième fléau&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
L’activité de peche avait fortement ralenti par l’abandon de l’activité par certains à cause du septième fléau.&amp;lt;ref&amp;gt;Quête lvl 3 - La peche aux bateaux.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Les claquettes&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Il y a 300 ans, un amiral a fait interdir de nombreuses choses dont la consommation d’alcool mais il s&#039;en est aussi pris aux concours de danse. Mais des marins ont trouvé la parade, et  Les agents chargés d&#039;empêcher la débauche et la danse n&#039;ont rien pu faire Ils faisaient leurs patrouilles de surveillance, mais on savait qu&#039;ils n&#039;oseraient jamais monter sur le pont d&#039;un navire sans manquement officiel aux règles en vigueur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils restaient dans leur cabine à observer à distance... Or, on ne voyait que le haut du corps à travers ces petits hublots, alors les marins ont mis au point une nouvelle danse qui ne faisait bouger que les jambes : les claquettes !&amp;lt;ref&amp;gt;Quête Lvl 14 - Danse avec les fous&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;lys de Nymeia&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
La sûreté du voyage... c&#039;est ce que symbolise le lys de Nymeia en langage des fleurs.&amp;lt;ref&amp;gt;Quête Lvl 50 - Transmettre l’espoir aux générations futures&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sources ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Géographie]]&lt;br /&gt;
__INDEX__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nahko</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://archives-de-gubal.fr/index.php?title=Ninjas_(Job)&amp;diff=1406</id>
		<title>Ninjas (Job)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://archives-de-gubal.fr/index.php?title=Ninjas_(Job)&amp;diff=1406"/>
		<updated>2025-01-29T16:57:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nahko : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Fichier:Ninja_Artwork_XIV.webp|centré|sans_cadre]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au sein des terres d’Hingashi, un archipel situé au-delà des mers orientales du continent d’Othard, on a vu naître une diversité d’arts martiaux et parmis eux est apparu l’art mystique des shinobis. Contrairement à ce que l’on pourrait penser, le ninjutsu – ensemble des techniques spécifiques aux ninjas – ne découle pas d’une source unique. Il est plutôt le fruit de siècles de luttes sanglantes où différentes factions, petites et grandes, ont développé et perfectionné leurs propres techniques sur le champ de bataille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les origines des clans de ninjas sont souvent plus faciles à retracer que celles du ninjutsu lui-même. Dans les régions montagneuses, où les conditions étaient rudes et l’agriculture difficile, les habitants se sont tournés vers la maîtrise des arts martiaux pour survivre. Les familles formaient des générations entières à la pratique du ninjutsu, et certains clans se sont fait connaître pour leur expertise dans ces techniques de combat furtives.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;Encyclopédia Éorzéa I - Ninja (p. 228 - 229)&amp;lt;/ref&amp;gt; Le clan Kagekakushi a fait partie de l’un des premiers groupes ninja à se faire reconnaître pour avoir construit les bases fondatrices de leur discipline.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:1&amp;quot;&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 65 - La renarde et les oisillons&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le mystère entourant ce clan repose sur la figure légendaire de Hanzo, son fondateur et son parchemin contenant une technique d&#039;invocation d’une puissance redoutable, destinée à défendre son village. Conscient de son potentiel destructeur, il refusa qu’elle soit utilisée à des fins agressives et décida de ne la transmettre qu’à un élève jugé digne de confiance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cet élève fut Sasuke, un ninja prometteur formé directement par Hanzo, premier du nom. En héritant du parchemin contenant les secrets de cette technique, il reçut également une mission de son maître Hanzo après sa formation de ninja : renverser le roi Seien, un ancien dirigeant domien afin de mettre le frère de cette ancien roi : Shoen, au pouvoir pour en finir face à la tyrannie de cet ancien roi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il traversa donc les mers pour rejoindre Othard, où le ninjutsu s&#039;était exporté, au-delà des frontières hingashiennes. Sasuke joua un rôle décisif dans la rébellion contre l’Empire. Ses exploits le consacrèrent comme une légende, et il fonda son propre clan pour perpétuer l’art du ninjutsu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, conscient du danger que représentait la technique d&#039;invocation, Sasuke interdit son usage. Il divisa le parchemin en deux parties : l’une fut confiée à Doma, et l’autre dissimulée dans son village natal. Cette décision, bien qu’animée par des intentions nobles, provoqua des tensions au sein de la communauté ninja. Certains membres du clan Kagekakushi perçurent Sasuke comme un traître. Ces divisions, ajoutées aux guerres intestines entre les seigneurs de guerre hingashiens, à cette époque, conduisirent à la quasi-destruction du clan au fil des siècles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le seul survivant notable des Kagekakushi fut Hanzo, le douzième du nom. Marqué par le massacre de son village, il nourrit un désir inextinguible de vengeance contre ceux qui ont annihilé son peuple.&amp;lt;ref&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 68 - L&#039;histoire secrète de Sasuke&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 siècles plus tard, après la fondation du propre village de ninja de Sasuke, l&#039;invasion garlemaldaise a été lancé sur Doma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce contexte troublé, d’autres événements se sont aussi succédé à celle du clan Kagekakushi et les autres clan ninja. En effet, un ninja nommé Oboro a vécu une terrible trahison à travers les actes perpétrés par Karasu, un ancien partenaire du même clan, qui a vendu des informations cruciales aux Impériaux, facilita la chute de Doma aux mains de Garlemald. Devenant chef des services secrets impériaux, Karasu est désormais la cible d’Oboro, chargé de le traquer et de rétablir l’honneur de son clan.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot;&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 30 - Les visiteurs de l&#039;ombre&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En continuant sans relâcher sa traque, Oboro a la rencontre de Gekkai, capitaine des “ombres magitek”, une unité d’élite de l’Empire. Il était également l’ancien mentor de Karasu et d’Oboro. Gekkai justifie sa trahison par un pragmatisme froid : en se rangeant du côté des vainqueurs, il prétend protéger son propre village, quitte à sacrifier les plus faibles, contrairement à ses anciens élèves, qui se battent pour leur patrie.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:3&amp;quot;&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 50 - Écouter son coeur&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malgré ces trahisons et ces luttes internes, Oboro reste fidèle aux alliances historiques entre les ninjas et les habitants de Doma. Inspiré par l’héritage de ses ancêtres, il comprend qu’il doit désormais tracer sa propre voie pour devenir un ninja accompli, tout en restant fidèle à ses idéaux et à ses racines.&amp;lt;ref&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninjan - Lvl 70 - La bataille des clans&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== LES NINJAS ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Origine et transmission du savoir&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
La transmission des techniques de ninjutsu n’est jamais dévoilée au grand public et ces dernières sont soigneusement partagées de maître à élève, dans des villages cachés, loin des regards extérieurs. Ces sanctuaires secrets sont souvent situés dans des contrées reculées et protégées, ce qui ajoute au mystère et au prestige entourant les ninjas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutefois, dans des circonstances particulières, telles qu&#039;une menace commune, les ninjas peuvent être amenés à partager leurs connaissances avec de nouveaux alliés. Où ils proposent de transmettre leur savoir et ses techniques à un nouvel élève, après que le cristal d’âme réagit, révélant les qualités requises pour devenir un ninja.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://fr.finalfantasyxiv.com/jobguide/ninja/#pvp Sites des jobs - Ninja]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Le cristal d’âme&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Le cristal d’âme joue un rôle important dans l’entraînement des ninjas. Il est le réceptacle du savoir des anciens ninjas, conférant ainsi un lien entre son porteur et ses prédécesseurs. Ce cristal est également un outil de discernement : seul celui qui possède un cœur sincère et droit est jugé digne de porter ce cristal et de progresser sur la voie du ninjutsu.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;La philosophie du cœur et des lames&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Le ninjutsu ne repose pas uniquement sur la technique, mais sur une discipline intérieure et une maîtrise de soi qui permettent de concentrer son esprit et de se connecter à une énergie plus vaste. C’est un art qui demande un alignement entre l’esprit et le corps pour être efficace en combat. Un ninja doit focaliser son esprit et libérer son âme de toute distraction pour parvenir à un état de quiétude propice à la pratique.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot;&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 30 - Le coeur et les lames&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;L&#039;épreuve de la cascade&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
L&#039;épreuve de la cascade représente un rite de passage dans l’entraînement d’un ninja. Elle consiste à purifier son esprit en méditant sous une chute d’eau, une épreuve qui symbolise le lien intime entre les ninjas et la nature qui les entoure. Cette épreuve vise à libérer l&#039;esprit des pensées néfastes, permettant aux apprentis de maîtriser une variété de mudrâs, des signes rituels essentiels au ninjutsu. Seuls les plus dignes parviennent à surmonter cette épreuve et à accéder à des techniques plus avancées.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot;&amp;gt;Quêtes de job - Ninja - Lvl 35 - L’épreuve de la cascade&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;La loyauté et la mission du ninja&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Un ninja est avant tout un serviteur, dévoué à un maître ou à une cause. C’est en se consacrant totalement à cette mission que le ninja peut fortifier son esprit et aiguiser ses compétences. Un ninja accomplit toujours sa mission, même si cela doit lui coûter la vie, car l’échec ternit irrémédiablement sa réputation et celle de son clan.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot;&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 52 - Une princesse forte tête&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est question également de la relation entre le dévouement absolu à une mission et la flexibilité que peuvent avoir des combattants venant d’autres cultures, comme Éorzéa.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La différence culturelle entre les shinobi de Doma, pour qui l’obéissance à un maître est essentielle, et d&#039;autres combattants qui peuvent se sentir plus libres dans leurs engagements. Cela démontre une certaine ouverture d’esprit de la part des ninja, qui reconnaît que la voie du ninja n’est pas figée, et que les expériences et enseignements extérieurs peuvent enrichir leur pratique.&amp;lt;ref&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 56 - Une promesse, une mission&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;L’éthique des ninjas&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Un autre aspect crucial de la vie d&#039;un ninja est son code de conduite. Les ninjas doivent toujours se comporter de manière éthique, en refusant d&#039;utiliser leurs lames pour des intérêts personnels. Les ninjas sont les protecteurs des autres, et leur art ne doit jamais servir à des fins égoïstes ou vengeresses. C&#039;est ce code de conduite qui distingue les véritables ninjas des mercenaires ou assassins ordinaires.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, la tactique du combat indirect est un pilier fondamental dans l’art du ninjutsu. Contrairement à d&#039;autres guerriers qui privilégient l’affrontement frontal, les ninjas préfèrent des moyens détournés. La réussite de la mission est plus importante que la gloire personnelle, et éviter le combat direct est souvent le meilleur moyen de protéger ses alliés et d’accomplir ses objectifs. Cette flexibilité tactique démontre l’intelligence stratégique des ninjas, qui adaptent leurs actions en fonction de la situation et de leurs priorités.&amp;lt;ref&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 58 - Sieste en forêt&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;TECHNIQUES DU NINJA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Chimatsuri&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En puisant dans l’éther imprégnant le champ de bataille, ce mudra complexe fait apparaître une multitude de lames autour du ninja. Les lames s’élancent dans les airs à la fin de la technique et foncent pour transpercer l’ennemi dans une rafale aveuglante et sanglante.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rêve dans un Rêve&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette technique permet au shinobi d’assaillir l’ennemi avec trois frappes en succession rapide. &#039;&#039;Rêve dans un Rêve&#039;&#039; est l’expression parfaite de l’art de la lame des surineurs, combiné au mouvement rapide du &#039;&#039;Shukuchi&#039;&#039; d’un ninja.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kuchiyose&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selon les définitions étendues des arts magiques, le mudra d&#039;invocation peut être décrit comme une fusion de téléportation et de magie d’invocation : une créature, renforcée par l’éther, est asservie puis transportée de force depuis son domaine vers l&#039;emplacement du shinobi. Bien que ces techniques ne soient pas accessibles à tous les ninjas, une erreur de mudra peut entraîner la conjuration d’une mystérieuse créature semblable à un lapin d’une dimension inconnue.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Shukuchi&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette technique permet de se déplacer furtivement d’un point visible à un autre. Toutefois, elle peut échouer si le dénivelé ou la distance sont trop importants.&amp;lt;ref&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 40 - Sur les traces de Karasu&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bunshin&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec cette technique, le ninja peut instantanément se dupliquer.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:7&amp;quot;&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 50 - Écouter son coeur&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kassatsu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle permet de contrôler les flux d’éther parcourant tout le corps, ouvrant la voie à l’exécution de &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039; plus puissants.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:7&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;L’art de feindre la mort&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039; ne se limite pas à des attaques physiques ou des invocations. Il existe un autre aspect essentiel de cet art : la dissimulation. En simulant sa propre mort, le ninja fait usage d&#039;une technique ancestrale du &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039; traditionnel, soulignant que l&#039;art ninja est aussi celui de la tromperie et de la survie. “Feindre la mort” permet au ninja de se soustraire à une situation dangereuse ou de tromper ses ennemis, une compétence cruciale pour un ninja dont la mission est d’agir dans l’ombre.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:3&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== MUDRA ==&lt;br /&gt;
Les &#039;&#039;mudras&#039;&#039;, gestes rituels de la main, occupent une place centrale dans la pratique du ninjutsu. Ils permettent à ces derniers de maîtriser et de manipuler des techniques élémentaires en utilisant l&#039;&#039;&#039;éther&#039;&#039;. Les &#039;&#039;mudras&#039;&#039; sont considérés comme des composants simplifiés d’incantations plus complexes et permettent, par leur enchaînement, de déclencher de puissants sorts, appelés &#039;&#039;ninjutsus&#039;&#039;.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;L&#039;origine des mudras et leur fonction dans le ninjutsu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les &#039;&#039;mudras&#039;&#039; sont des gestes codifiés, chacun étant associé à l&#039;un des trois éléments principaux de l&#039;univers et lorsqu’ils sont combinés de manière appropriée, ils donnent naissance à des sorts impressionnants et variés. Ces gestes, bien que simples en apparence, nécessitent une certaine concentration mentale  et une maîtrise profonde de l’éther.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La manipulation des &#039;&#039;mudras&#039;&#039; est un processus subtil qui nécessite un contrôle total sur son propre esprit et une connexion harmonieuse avec l’environnement. Cela reflète une philosophie duale au cœur du ninjutsu : le ninja doit non seulement comprendre les forces de la nature qui l’entourent, mais aussi les forces à l’intérieur de son propre corps. Ainsi, chaque &#039;&#039;mudra&#039;&#039; incarne une symbiose entre l’homme et les éléments naturels.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Les trois principaux mudras : Ten, Chi, et Jin&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Les trois &#039;&#039;mudras&#039;&#039; fondamentaux du ninjutsu sont &#039;&#039;Ten&#039;&#039; (le ciel), &#039;&#039;Chi&#039;&#039; (la terre), et &#039;&#039;Jin&#039;&#039; (l’humain). Chacun d’entre eux est un vecteur de canalisation pour une énergie élémentaire spécifique, et ensemble, ils permettent aux ninjas de maîtriser une large gamme de techniques arcaniques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Ten&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;le ciel&#039;&#039;) :&lt;br /&gt;
#* Le &#039;&#039;mudra&#039;&#039; &#039;&#039;Ten&#039;&#039; est lié à l’éther du ciel, ou de l’air. Ce signe permet au ninja de canaliser l’énergie contenue dans l’atmosphère environnante. C’est l’un des éléments les plus accessibles pour les nouveaux pratiquants.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier sort associé à &#039;&#039;Ten&#039;&#039; est le &#039;&#039;Fûma Shuriken&#039;&#039;, une arme magique en forme de shuriken (étoile de lancer) qui file comme le vent vers sa cible, illustrant ainsi la relation entre ce &#039;&#039;mudra&#039;&#039; et l’énergie de l’air.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Chi&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;la terre&#039;&#039;) :&lt;br /&gt;
#* Le &#039;&#039;mudra&#039;&#039; &#039;&#039;Chi&#039;&#039; est associé à l’éther de la terre. En utilisant ce signe, le ninja est capable de canaliser l’énergie stable et puissante provenant du sol. Ce &#039;&#039;mudra&#039;&#039; représente la force brute et la stabilité, contrastant avec la légèreté et la mobilité de &#039;&#039;Ten&#039;&#039;.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:8&amp;quot;&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 35 - Il ne suffira pas d’un signe&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’utilisation de &#039;&#039;Chi&#039;&#039; permet d’invoquer des techniques plus solides et résistantes, souvent employées pour des attaques ou des défenses basées sur la terre. Oboro souligne l’importance de maîtriser ce &#039;&#039;mudra&#039;&#039; afin d’accroître les capacités de combat du ninja en manipulant les forces telluriques.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:8&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Jin&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;l’humain&#039;&#039;) :&lt;br /&gt;
#* Le &#039;&#039;mudra&#039;&#039; &#039;&#039;Jin&#039;&#039; représente l’humain, et plus particulièrement l’éther contenu dans le corps même du ninja. Ce signe de main permet au pratiquant de canaliser sa propre énergie intérieure pour accomplir des &#039;&#039;ninjutsus&#039;&#039;.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:9&amp;quot;&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 45 - Tenue de ninja exigée&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce &#039;&#039;mudra&#039;&#039; est peut-être le plus complexe à maîtriser, car il nécessite non seulement une compréhension de son propre corps et de son esprit, mais aussi un équilibre parfait entre le contrôle interne et la manipulation de l’aether externe. En utilisant &#039;&#039;Jin&#039;&#039;, le ninja s’ancre dans son essence et devient un catalyseur d’énergie pure.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:9&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;La combinaison des mudras&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Les séquences de &#039;&#039;mudras&#039;&#039; déterminent le type de &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039; qui sera activé. L&#039;ordre dans lequel les signes sont exécutés influence directement la nature du sort, offrant ainsi au ninja une multitude d&#039;options stratégiques en combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une mauvaise combinaison ou une hésitation peut entraîner l’échec du sort ou produire un résultat inattendu. Ainsi, l’apprentissage du ninjutsu repose en grande partie sur l’entraînement intensif et la répétition de ces gestes, afin de permettre au ninja de les exécuter instinctivement en situation de combat.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;La maîtrise des mudras : une progression spirituelle&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
L&#039;enseignement des &#039;&#039;mudras&#039;&#039; suit une progression méthodique, commençant par des gestes simples, comme &#039;&#039;Ten&#039;&#039;, pour ensuite intégrer des signes plus complexes tels que &#039;&#039;Chi&#039;&#039; et &#039;&#039;Jin&#039;&#039;. Cette progression reflète non seulement l’acquisition de compétences techniques, mais aussi une évolution spirituelle. Le ninja doit continuellement affiner son esprit, en éliminant les pensées parasites et en cultivant une sérénité intérieure, pour pouvoir accéder aux niveaux supérieurs du ninjutsu.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NINJUTSU ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Origines et fondements du ninjutsu&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Historiquement, le &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039; a été créé par les peuples de l’Orient pour résister aux tyrannies de leur époque.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:1&amp;quot; /&amp;gt; Au fil du temps, cette discipline a été perfectionnée, raffinée, et transmise à travers les générations, devenant l’apanage des ninja, des guerriers discrets et redoutables. Ces techniques secrètes ont permis aux ninjas de survivre et de protéger leur peuple durant les périodes de troubles, et leur efficacité s’est grandement accrue grâce à l’exploitation de l’&#039;&#039;éther&#039;&#039; qui circule dans la nature.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039; puise dans l’&#039;&#039;éther&#039;&#039; présent dans trois grandes sphères de l’existence : le ciel, la terre et les êtres vivants. En combinant habilement ces différentes formes d’énergie via les &#039;&#039;mudras&#039;&#039;, les ninjas peuvent manipuler les éléments pour produire des effets arcaniques impressionnants : des attaques de foudre, de feu, de glace, de vent, de terre ou d’eau, selon la manière dont les &#039;&#039;mudras&#039;&#039; sont exécutés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Les techniques élémentaires du ninjutsu&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Le &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039; se compose de nombreuses techniques, chacune associée à un élément naturel et nécessitant l&#039;exécution précise de &#039;&#039;mudras&#039;&#039; spécifiques. Chacune ayant une utilité stratégique dans le combat. Ces techniques illustrent non seulement la diversité du &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039;, mais aussi l&#039;importance de la combinaison des &#039;&#039;mudras&#039;&#039; pour générer les sorts désirés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Fûma Shuriken&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
#* C&#039;est la première technique que les apprentis ninjas apprennent. Elle se déclenche avec un seul &#039;&#039;mudra&#039;&#039; : &#039;&#039;Ten&#039;&#039;, qui permet de canaliser l’énergie de l’air. &#039;&#039;Fûma Shuriken&#039;&#039; est une attaque rapide qui utilise un shuriken imprégnée éthérée, incarnant la vitesse et l’agilité du vent. Les shuriken des shinobis sont forgées dans un métal dont le processus de fusion est connu uniquement par le clan.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Raiton&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
#* La technique de la foudre, &#039;&#039;Raiton&#039;&#039;, nécessite l’utilisation de deux &#039;&#039;mudras&#039;&#039; : &#039;&#039;Ten&#039;&#039; (ciel) et &#039;&#039;Chi&#039;&#039; (terre). Cette combinaison symbolise l’interconnexion entre le ciel et la terre, à l’image de la foudre qui relie brièvement ces deux éléments. &#039;&#039;Raiton&#039;&#039; est une attaque rapide et puissante qui illustre la force destructrice de la foudre.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Katon&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
#* &#039;&#039;Katon&#039;&#039; est une technique basée sur le feu. Pour la réaliser, le ninja doit exécuter les &#039;&#039;mudras&#039;&#039; &#039;&#039;Chi&#039;&#039; (terre) et &#039;&#039;Ten&#039;&#039; (ciel), une séquence qui évoque les flammes jaillissant de la terre pour s&#039;élever vers le ciel. &#039;&#039;Katon&#039;&#039; est une attaque enflammée qui inflige des dégâts considérables, représentant la puissance dévastatrice du feu. Seuls les shinobis ayant maîtrisé les techniques à deux mudras comme Katon peuvent obtenir le rang de “chuunin”, ou &amp;quot;ninja moyen&amp;quot;.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Hyôton&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
#* Cette technique de glace, &#039;&#039;Hyôton&#039;&#039;, paralyse les ennemis en utilisant l’&#039;&#039;éther&#039;&#039; contenu dans le corps humain. Elle se déclenche en combinant &#039;&#039;Ten&#039;&#039; ou &#039;&#039;Chi&#039;&#039; avec &#039;&#039;Jin&#039;&#039;, le &#039;&#039;mudra&#039;&#039; de l’humain, ce qui permet de canaliser l&#039;énergie interne du ninja pour générer une attaque glaciale.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:10&amp;quot;&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 45 - A coeur ouvert&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Fûton&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
#* &#039;&#039;Fûton&#039;&#039; est une technique basée sur le vent, nécessitant l’exécution de plusieurs &#039;&#039;mudras&#039;&#039;. Les séquences &#039;&#039;Jin&#039;&#039; → &#039;&#039;Chi&#039;&#039; → &#039;&#039;Ten&#039;&#039; ou &#039;&#039;Chi&#039;&#039; → &#039;&#039;Jin&#039;&#039; → &#039;&#039;Ten,&#039;&#039; permettent de concentrer deux types d’énergies pour libérer une puissante tornade. Cette technique donne aux attaques la rapidité et la légèreté du vent.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:10&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Doton&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
#* Cette technique basée sur l’élément terre, &#039;&#039;Doton&#039;&#039;, est une attaque massive qui ralentit les ennemis. Elle s’active en utilisant les &#039;&#039;mudras&#039;&#039; &#039;&#039;Ten&#039;&#039; → &#039;&#039;Jin&#039;&#039; → &#039;&#039;Chi&#039;&#039; ou &#039;&#039;Jin&#039;&#039; → &#039;&#039;Ten&#039;&#039; → &#039;&#039;Chi&#039;&#039;. &#039;&#039;Doton&#039;&#039; représente la force implacable et l’immobilité de la terre, idéale pour contrôler les mouvements des adversaires sur le champ de bataille.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:10&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Suiton&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
#* La technique de l’eau, &#039;&#039;Suiton&#039;&#039;, se déclenche avec les séquences &#039;&#039;Ten&#039;&#039; → &#039;&#039;Chi&#039;&#039; → &#039;&#039;Jin&#039;&#039; ou &#039;&#039;Chi&#039;&#039; → &#039;&#039;Ten&#039;&#039; → &#039;&#039;Jin&#039;&#039;. Elle symbolise l’écoulement fluide et puissant des eaux. Lorsqu&#039;elle est utilisée, cette technique déchaîne une vague dévastatrice, infligeant de lourds dégâts aux ennemis.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:10&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Les limitations et la gestion de l’éther&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
L&#039;un des aspects cruciaux du &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039; est la gestion de l’&#039;&#039;éther&#039;&#039;. Chaque technique consomme instantanément toute l’énergie accumulée dans le corps du ninja, obligeant ce dernier à attendre un court moment avant que l’&#039;&#039;éther&#039;&#039; ne se régénère. Cette limitation ajoute une dimension tactique importante au &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039;, forçant les ninjas à bien planifier leurs actions et à utiliser leurs techniques au moment le plus opportun.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Le ninjutsu d’invocation&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Une autre facette du ninjutsu est l&#039;invocation, une technique permettant de faire appel à des créatures. Cette pratique, bien plus avancée, semble impliquée dans des rituels complexes où des cercles ésotériques sont utilisés pour canaliser les énergies nécessaires à l’invocation.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:10&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PARCHEMIN DE NINJUTSU INTERDIT ==&lt;br /&gt;
Ce document ancien renferme un secret dangereux et puissant : une technique d&#039;invocation redoutable, transmise de génération en génération parmi les anciens du village ninja auquel appartient Oboro. Cette technique, qui permet d&#039;invoquer des créatures d’une puissance extraordinaire, est aussi périlleuse pour celui qui l&#039;utilise, tant ses effets peuvent être destructeurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Son histoire remonte à une époque lointaine, où les anciens ninjas de ce village ont décidé de confier ce précieux talisman au seigneur de Doma. Ce geste symbolique visait à protéger le territoire en cas de grand danger, car la puissance de l’invocation aurait été capable de repousser des ennemis redoutables. Pourtant, au fil des années, le parchemin a pris une tournure inattendue : lors de l&#039;invasion de Doma par l&#039;Empire, il fut saisi par les forces impériales. Cependant, l’importance de cet artefact fut sous-estimée par les envahisseurs, qui le laissèrent pourrir dans un entrepôt pendant vingt-cinq ans, inconscients de sa valeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette séparation du parchemin en deux parties distinctes fait écho à la peur constante de voir ce pouvoir immense tomber entre de mauvaises mains. Ce mécanisme de protection fut mis en place dès le départ pour éviter que quiconque, même les détenteurs du parchemin, ne puisse utiliser l&#039;invocation à des fins destructrices sans disposer de toutes les informations nécessaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce parchemin n’est pas simplement un artefact historique ou un héritage culturel. Il symbolise un pouvoir ancien, capable de modifier l’équilibre des forces en présence, mais aussi un fardeau pour ceux qui le possèdent, tant il exige de la sagesse et du discernement. Ce secret, caché dans les montagnes et transmis de génération en génération, représente une dualité entre la protection et la destruction, entre l&#039;honneur et la peur de ses propres capacités.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:1&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 63 - Une deux trois, nous irons au bain&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PERSONNAGES IMPORTANTS&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Oboro Torioi&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Originaire du village des ninjas dans les contrées sauvages de Doma, Oboro était un jeune homme au caractère solennel, dont l&#039;aptitude naturelle et la détermination inébranlable lui ont permis d&#039;accéder au rang de jônin, ou “ninja supérieur,” à un âge exceptionnellement jeune. Bien que talentueux et agile, excédant dans l&#039;art oriental du pliage de papier, Oboro s&#039;en remet souvent aux autres pour les tâches quotidiennes, ce qui peut le faire paraître maladroit. Lorsque l&#039;Empire de Garlemald a envahi Doma, il a participé aux efforts de défense, infligeant des pertes significatives aux envahisseurs avant d’être finalement contraint à la retraite. Apprenant ensuite que le traître Karasu avait rejoint les forces impériales et s’était rendu en Éorzéa, Oboro s&#039;est porté volontaire pour une mission visant à traquer le shinobi renégat.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Karasu Redbeak&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shinobi de rang jônin formé aux côtés d&#039;Oboro dans l&#039;art du ninjutsu, Karasu se distingue par son attitude désinvolte et théâtrale, contrastant avec le sérieux d&#039;Oboro. Ses pitreries irritaient souvent ses professeurs, mais sa maîtrise calme et implacable en mission ne laissait personne indifférent. Après la chute de Doma, Karasu fut banni pour trahison envers son clan. Il rejoignit ensuite le maître ninja Gekkai dans un plan pour créer une organisation de shinobis impériaux, avant de se retirer discrètement de cette alliance grâce aux actions de son ami d&#039;enfance. Désormais libre comme le corbeau qui lui sert de totem, Karasu vit en Éorzéa, suivant ses caprices et restant fidèle à sa nature excentrique.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hanzo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hanzo, un Hyur âgé de seulement trente ans, était destiné à perpétuer les traditions du clan Kagekakushi, un célèbre clan déchu suite à ses exploits pendant l’Âge du Sang. Reconnu très jeune pour son talent en ninjutsu, il fut surnommé Hanzo le Douzième, assumant le rôle traditionnel de chef du clan. Cherchant à se venger du chef de guerre ayant détruit son village natal, il créa un plan audacieux pour récupérer les deux parchemins d’invocation interdits , transmis depuis des générations dans la famille de Sasuke. Bien qu&#039;il ait presque réussi son plan, Hanzo fut trahi par son compagnon Karasu, un descendant de Sasuke et un aventurier, et mourut déshonoré sur le champ de bataille.&amp;lt;ref&amp;gt;ENCYCLOPEDIA EORZEA II - DISCIPLES OF WAR AND MAGIC : FRIENDS AND FOES&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== EQUIPEMENTS ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armures&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les ninjas, issus des clans de paysans montagnards, portaient à l’origine des kimonos courts en coton et des hakama semblables à des pantalons, adaptés aux travaux extérieurs. Au début, leurs armures se limitaient à une simple cuirasse portée sous leurs vêtements de travail. Pendant l’Âge du Sang, alors qu’ils participaient aux batailles, ils adoptèrent la cotte de mailles en vogue chez les samouraïs. C&#039;est également à cette époque que furent introduits certains accessoires caractéristiques : bandes de jambes pour une meilleure mobilité, masques pour dissimuler leur identité, et kote pour protéger les mains. Avec l’expansion de l’art du ninjutsu sur le continent d’Othard, les ninjas commencèrent aussi à intégrer l’armure domienne à leur équipement.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:11&amp;quot;&amp;gt;Encyclopédia Éorzéa II - A Ninja’s Panoply (p.227)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;INFORMATIONS DIVERSES&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tenue de Ninja&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tissée dans le village du clan ninja des régions sauvages de Doma, cette tenue traditionnelle de shinobi est conçue pour le combat et l&#039;infiltration. La capuche dissimule les traits du visage, permettant au ninja de préserver son identité même en plein jour.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:11&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Yoshimitsu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces dagues jumelles portent le nom du légendaire forgeron de lames de l’Extrême-Orient qui les a créées. Yoshimitsu, un maître réputé de la courte lame, voyait ses œuvres comme des reliques inestimables, chéries par les plus grandes maisons et héros.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:11&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tenue d&#039;Iga&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fabriquée dans le village des ninjas Iga, cette tenue reflète leur strict protocole de la réussite de leurs missions, même en cas de conflit familial. Le casque orné de cornes confère au shinobi une apparence sévère, et les pointes en forme de lame sur les avant-bras et genoux permettent d’effectuer des attaques mortelles en utilisant uniquement l’armure.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:11&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Yukimitsu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette paire de dagues, créée par le forgeron Yukimitsu, a été transmise à travers les âges, chérie par plusieurs dirigeants et guerriers renommés. Le dernier possesseur connu était un fidèle serviteur d’un infâme seigneur de guerre, qui avait juré de protéger son maître avec ces lames. Le destin les frappa cependant, car ils furent tous deux victimes d’une embuscade traîtresse peu de temps après. Disparues des annales, les dagues réapparurent il y a quelques années chez un marchand d’antiquités.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:11&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kusari-katabira Kagegakure&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cotte de mailles est l&#039;armure privilégiée des ninjas, offrant une protection contre les coupures et les morsures sans compromettre la mobilité. Forgée à partir de maillons en fil trempé, puis recouverte de laque, elle est durable et résistante à la rouille.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:11&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kyahan kagegakure&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La plupart des shinobis portent des &#039;&#039;kyahan&#039;&#039; jusqu&#039;aux genoux pour maintenir leur &#039;&#039;hakama&#039;&#039; en place et éviter que les pantalons ne s&#039;accrochent aux obstacles. Les semelles en tissu sont enduites de résine pour garantir des déplacements silencieux.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:11&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sômen kagegakure&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce masque traditionnel, hérité de génération en génération dans le clan Kagekakushi, couvre le front, les joues et la mâchoire d’une bordure métallique solide. Le tissu respirant dissimule la bouche et le nez, offrant une protection contre les fumées toxiques.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:11&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Classes&amp;amp;Jobs]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Corps à Corps]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nahko</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://archives-de-gubal.fr/index.php?title=Ninjas_(Job)&amp;diff=1405</id>
		<title>Ninjas (Job)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://archives-de-gubal.fr/index.php?title=Ninjas_(Job)&amp;diff=1405"/>
		<updated>2025-01-29T16:57:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nahko : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
[[Fichier:Ninja Artwork XIV.webp|sans_cadre]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au sein des terres d’Hingashi, un archipel situé au-delà des mers orientales du continent d’Othard, on a vu naître une diversité d’arts martiaux et parmis eux est apparu l’art mystique des shinobis. Contrairement à ce que l’on pourrait penser, le ninjutsu – ensemble des techniques spécifiques aux ninjas – ne découle pas d’une source unique. Il est plutôt le fruit de siècles de luttes sanglantes où différentes factions, petites et grandes, ont développé et perfectionné leurs propres techniques sur le champ de bataille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les origines des clans de ninjas sont souvent plus faciles à retracer que celles du ninjutsu lui-même. Dans les régions montagneuses, où les conditions étaient rudes et l’agriculture difficile, les habitants se sont tournés vers la maîtrise des arts martiaux pour survivre. Les familles formaient des générations entières à la pratique du ninjutsu, et certains clans se sont fait connaître pour leur expertise dans ces techniques de combat furtives.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;Encyclopédia Éorzéa I - Ninja (p. 228 - 229)&amp;lt;/ref&amp;gt; Le clan Kagekakushi a fait partie de l’un des premiers groupes ninja à se faire reconnaître pour avoir construit les bases fondatrices de leur discipline.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:1&amp;quot;&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 65 - La renarde et les oisillons&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le mystère entourant ce clan repose sur la figure légendaire de Hanzo, son fondateur et son parchemin contenant une technique d&#039;invocation d’une puissance redoutable, destinée à défendre son village. Conscient de son potentiel destructeur, il refusa qu’elle soit utilisée à des fins agressives et décida de ne la transmettre qu’à un élève jugé digne de confiance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cet élève fut Sasuke, un ninja prometteur formé directement par Hanzo, premier du nom. En héritant du parchemin contenant les secrets de cette technique, il reçut également une mission de son maître Hanzo après sa formation de ninja : renverser le roi Seien, un ancien dirigeant domien afin de mettre le frère de cette ancien roi : Shoen, au pouvoir pour en finir face à la tyrannie de cet ancien roi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il traversa donc les mers pour rejoindre Othard, où le ninjutsu s&#039;était exporté, au-delà des frontières hingashiennes. Sasuke joua un rôle décisif dans la rébellion contre l’Empire. Ses exploits le consacrèrent comme une légende, et il fonda son propre clan pour perpétuer l’art du ninjutsu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, conscient du danger que représentait la technique d&#039;invocation, Sasuke interdit son usage. Il divisa le parchemin en deux parties : l’une fut confiée à Doma, et l’autre dissimulée dans son village natal. Cette décision, bien qu’animée par des intentions nobles, provoqua des tensions au sein de la communauté ninja. Certains membres du clan Kagekakushi perçurent Sasuke comme un traître. Ces divisions, ajoutées aux guerres intestines entre les seigneurs de guerre hingashiens, à cette époque, conduisirent à la quasi-destruction du clan au fil des siècles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le seul survivant notable des Kagekakushi fut Hanzo, le douzième du nom. Marqué par le massacre de son village, il nourrit un désir inextinguible de vengeance contre ceux qui ont annihilé son peuple.&amp;lt;ref&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 68 - L&#039;histoire secrète de Sasuke&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 siècles plus tard, après la fondation du propre village de ninja de Sasuke, l&#039;invasion garlemaldaise a été lancé sur Doma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce contexte troublé, d’autres événements se sont aussi succédé à celle du clan Kagekakushi et les autres clan ninja. En effet, un ninja nommé Oboro a vécu une terrible trahison à travers les actes perpétrés par Karasu, un ancien partenaire du même clan, qui a vendu des informations cruciales aux Impériaux, facilita la chute de Doma aux mains de Garlemald. Devenant chef des services secrets impériaux, Karasu est désormais la cible d’Oboro, chargé de le traquer et de rétablir l’honneur de son clan.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot;&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 30 - Les visiteurs de l&#039;ombre&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En continuant sans relâcher sa traque, Oboro a la rencontre de Gekkai, capitaine des “ombres magitek”, une unité d’élite de l’Empire. Il était également l’ancien mentor de Karasu et d’Oboro. Gekkai justifie sa trahison par un pragmatisme froid : en se rangeant du côté des vainqueurs, il prétend protéger son propre village, quitte à sacrifier les plus faibles, contrairement à ses anciens élèves, qui se battent pour leur patrie.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:3&amp;quot;&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 50 - Écouter son coeur&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malgré ces trahisons et ces luttes internes, Oboro reste fidèle aux alliances historiques entre les ninjas et les habitants de Doma. Inspiré par l’héritage de ses ancêtres, il comprend qu’il doit désormais tracer sa propre voie pour devenir un ninja accompli, tout en restant fidèle à ses idéaux et à ses racines.&amp;lt;ref&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninjan - Lvl 70 - La bataille des clans&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== LES NINJAS ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Origine et transmission du savoir&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
La transmission des techniques de ninjutsu n’est jamais dévoilée au grand public et ces dernières sont soigneusement partagées de maître à élève, dans des villages cachés, loin des regards extérieurs. Ces sanctuaires secrets sont souvent situés dans des contrées reculées et protégées, ce qui ajoute au mystère et au prestige entourant les ninjas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutefois, dans des circonstances particulières, telles qu&#039;une menace commune, les ninjas peuvent être amenés à partager leurs connaissances avec de nouveaux alliés. Où ils proposent de transmettre leur savoir et ses techniques à un nouvel élève, après que le cristal d’âme réagit, révélant les qualités requises pour devenir un ninja.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://fr.finalfantasyxiv.com/jobguide/ninja/#pvp Sites des jobs - Ninja]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Le cristal d’âme&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Le cristal d’âme joue un rôle important dans l’entraînement des ninjas. Il est le réceptacle du savoir des anciens ninjas, conférant ainsi un lien entre son porteur et ses prédécesseurs. Ce cristal est également un outil de discernement : seul celui qui possède un cœur sincère et droit est jugé digne de porter ce cristal et de progresser sur la voie du ninjutsu.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;La philosophie du cœur et des lames&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Le ninjutsu ne repose pas uniquement sur la technique, mais sur une discipline intérieure et une maîtrise de soi qui permettent de concentrer son esprit et de se connecter à une énergie plus vaste. C’est un art qui demande un alignement entre l’esprit et le corps pour être efficace en combat. Un ninja doit focaliser son esprit et libérer son âme de toute distraction pour parvenir à un état de quiétude propice à la pratique.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot;&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 30 - Le coeur et les lames&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;L&#039;épreuve de la cascade&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
L&#039;épreuve de la cascade représente un rite de passage dans l’entraînement d’un ninja. Elle consiste à purifier son esprit en méditant sous une chute d’eau, une épreuve qui symbolise le lien intime entre les ninjas et la nature qui les entoure. Cette épreuve vise à libérer l&#039;esprit des pensées néfastes, permettant aux apprentis de maîtriser une variété de mudrâs, des signes rituels essentiels au ninjutsu. Seuls les plus dignes parviennent à surmonter cette épreuve et à accéder à des techniques plus avancées.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot;&amp;gt;Quêtes de job - Ninja - Lvl 35 - L’épreuve de la cascade&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;La loyauté et la mission du ninja&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Un ninja est avant tout un serviteur, dévoué à un maître ou à une cause. C’est en se consacrant totalement à cette mission que le ninja peut fortifier son esprit et aiguiser ses compétences. Un ninja accomplit toujours sa mission, même si cela doit lui coûter la vie, car l’échec ternit irrémédiablement sa réputation et celle de son clan.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot;&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 52 - Une princesse forte tête&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est question également de la relation entre le dévouement absolu à une mission et la flexibilité que peuvent avoir des combattants venant d’autres cultures, comme Éorzéa.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La différence culturelle entre les shinobi de Doma, pour qui l’obéissance à un maître est essentielle, et d&#039;autres combattants qui peuvent se sentir plus libres dans leurs engagements. Cela démontre une certaine ouverture d’esprit de la part des ninja, qui reconnaît que la voie du ninja n’est pas figée, et que les expériences et enseignements extérieurs peuvent enrichir leur pratique.&amp;lt;ref&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 56 - Une promesse, une mission&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;L’éthique des ninjas&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Un autre aspect crucial de la vie d&#039;un ninja est son code de conduite. Les ninjas doivent toujours se comporter de manière éthique, en refusant d&#039;utiliser leurs lames pour des intérêts personnels. Les ninjas sont les protecteurs des autres, et leur art ne doit jamais servir à des fins égoïstes ou vengeresses. C&#039;est ce code de conduite qui distingue les véritables ninjas des mercenaires ou assassins ordinaires.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, la tactique du combat indirect est un pilier fondamental dans l’art du ninjutsu. Contrairement à d&#039;autres guerriers qui privilégient l’affrontement frontal, les ninjas préfèrent des moyens détournés. La réussite de la mission est plus importante que la gloire personnelle, et éviter le combat direct est souvent le meilleur moyen de protéger ses alliés et d’accomplir ses objectifs. Cette flexibilité tactique démontre l’intelligence stratégique des ninjas, qui adaptent leurs actions en fonction de la situation et de leurs priorités.&amp;lt;ref&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 58 - Sieste en forêt&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;TECHNIQUES DU NINJA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Chimatsuri&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En puisant dans l’éther imprégnant le champ de bataille, ce mudra complexe fait apparaître une multitude de lames autour du ninja. Les lames s’élancent dans les airs à la fin de la technique et foncent pour transpercer l’ennemi dans une rafale aveuglante et sanglante.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rêve dans un Rêve&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette technique permet au shinobi d’assaillir l’ennemi avec trois frappes en succession rapide. &#039;&#039;Rêve dans un Rêve&#039;&#039; est l’expression parfaite de l’art de la lame des surineurs, combiné au mouvement rapide du &#039;&#039;Shukuchi&#039;&#039; d’un ninja.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kuchiyose&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selon les définitions étendues des arts magiques, le mudra d&#039;invocation peut être décrit comme une fusion de téléportation et de magie d’invocation : une créature, renforcée par l’éther, est asservie puis transportée de force depuis son domaine vers l&#039;emplacement du shinobi. Bien que ces techniques ne soient pas accessibles à tous les ninjas, une erreur de mudra peut entraîner la conjuration d’une mystérieuse créature semblable à un lapin d’une dimension inconnue.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Shukuchi&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette technique permet de se déplacer furtivement d’un point visible à un autre. Toutefois, elle peut échouer si le dénivelé ou la distance sont trop importants.&amp;lt;ref&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 40 - Sur les traces de Karasu&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bunshin&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec cette technique, le ninja peut instantanément se dupliquer.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:7&amp;quot;&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 50 - Écouter son coeur&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kassatsu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle permet de contrôler les flux d’éther parcourant tout le corps, ouvrant la voie à l’exécution de &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039; plus puissants.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:7&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;L’art de feindre la mort&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039; ne se limite pas à des attaques physiques ou des invocations. Il existe un autre aspect essentiel de cet art : la dissimulation. En simulant sa propre mort, le ninja fait usage d&#039;une technique ancestrale du &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039; traditionnel, soulignant que l&#039;art ninja est aussi celui de la tromperie et de la survie. “Feindre la mort” permet au ninja de se soustraire à une situation dangereuse ou de tromper ses ennemis, une compétence cruciale pour un ninja dont la mission est d’agir dans l’ombre.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:3&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== MUDRA ==&lt;br /&gt;
Les &#039;&#039;mudras&#039;&#039;, gestes rituels de la main, occupent une place centrale dans la pratique du ninjutsu. Ils permettent à ces derniers de maîtriser et de manipuler des techniques élémentaires en utilisant l&#039;&#039;&#039;éther&#039;&#039;. Les &#039;&#039;mudras&#039;&#039; sont considérés comme des composants simplifiés d’incantations plus complexes et permettent, par leur enchaînement, de déclencher de puissants sorts, appelés &#039;&#039;ninjutsus&#039;&#039;.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;L&#039;origine des mudras et leur fonction dans le ninjutsu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les &#039;&#039;mudras&#039;&#039; sont des gestes codifiés, chacun étant associé à l&#039;un des trois éléments principaux de l&#039;univers et lorsqu’ils sont combinés de manière appropriée, ils donnent naissance à des sorts impressionnants et variés. Ces gestes, bien que simples en apparence, nécessitent une certaine concentration mentale  et une maîtrise profonde de l’éther.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La manipulation des &#039;&#039;mudras&#039;&#039; est un processus subtil qui nécessite un contrôle total sur son propre esprit et une connexion harmonieuse avec l’environnement. Cela reflète une philosophie duale au cœur du ninjutsu : le ninja doit non seulement comprendre les forces de la nature qui l’entourent, mais aussi les forces à l’intérieur de son propre corps. Ainsi, chaque &#039;&#039;mudra&#039;&#039; incarne une symbiose entre l’homme et les éléments naturels.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Les trois principaux mudras : Ten, Chi, et Jin&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Les trois &#039;&#039;mudras&#039;&#039; fondamentaux du ninjutsu sont &#039;&#039;Ten&#039;&#039; (le ciel), &#039;&#039;Chi&#039;&#039; (la terre), et &#039;&#039;Jin&#039;&#039; (l’humain). Chacun d’entre eux est un vecteur de canalisation pour une énergie élémentaire spécifique, et ensemble, ils permettent aux ninjas de maîtriser une large gamme de techniques arcaniques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Ten&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;le ciel&#039;&#039;) :&lt;br /&gt;
#* Le &#039;&#039;mudra&#039;&#039; &#039;&#039;Ten&#039;&#039; est lié à l’éther du ciel, ou de l’air. Ce signe permet au ninja de canaliser l’énergie contenue dans l’atmosphère environnante. C’est l’un des éléments les plus accessibles pour les nouveaux pratiquants.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier sort associé à &#039;&#039;Ten&#039;&#039; est le &#039;&#039;Fûma Shuriken&#039;&#039;, une arme magique en forme de shuriken (étoile de lancer) qui file comme le vent vers sa cible, illustrant ainsi la relation entre ce &#039;&#039;mudra&#039;&#039; et l’énergie de l’air.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Chi&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;la terre&#039;&#039;) :&lt;br /&gt;
#* Le &#039;&#039;mudra&#039;&#039; &#039;&#039;Chi&#039;&#039; est associé à l’éther de la terre. En utilisant ce signe, le ninja est capable de canaliser l’énergie stable et puissante provenant du sol. Ce &#039;&#039;mudra&#039;&#039; représente la force brute et la stabilité, contrastant avec la légèreté et la mobilité de &#039;&#039;Ten&#039;&#039;.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:8&amp;quot;&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 35 - Il ne suffira pas d’un signe&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’utilisation de &#039;&#039;Chi&#039;&#039; permet d’invoquer des techniques plus solides et résistantes, souvent employées pour des attaques ou des défenses basées sur la terre. Oboro souligne l’importance de maîtriser ce &#039;&#039;mudra&#039;&#039; afin d’accroître les capacités de combat du ninja en manipulant les forces telluriques.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:8&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Jin&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;l’humain&#039;&#039;) :&lt;br /&gt;
#* Le &#039;&#039;mudra&#039;&#039; &#039;&#039;Jin&#039;&#039; représente l’humain, et plus particulièrement l’éther contenu dans le corps même du ninja. Ce signe de main permet au pratiquant de canaliser sa propre énergie intérieure pour accomplir des &#039;&#039;ninjutsus&#039;&#039;.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:9&amp;quot;&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 45 - Tenue de ninja exigée&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce &#039;&#039;mudra&#039;&#039; est peut-être le plus complexe à maîtriser, car il nécessite non seulement une compréhension de son propre corps et de son esprit, mais aussi un équilibre parfait entre le contrôle interne et la manipulation de l’aether externe. En utilisant &#039;&#039;Jin&#039;&#039;, le ninja s’ancre dans son essence et devient un catalyseur d’énergie pure.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:9&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;La combinaison des mudras&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Les séquences de &#039;&#039;mudras&#039;&#039; déterminent le type de &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039; qui sera activé. L&#039;ordre dans lequel les signes sont exécutés influence directement la nature du sort, offrant ainsi au ninja une multitude d&#039;options stratégiques en combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une mauvaise combinaison ou une hésitation peut entraîner l’échec du sort ou produire un résultat inattendu. Ainsi, l’apprentissage du ninjutsu repose en grande partie sur l’entraînement intensif et la répétition de ces gestes, afin de permettre au ninja de les exécuter instinctivement en situation de combat.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;La maîtrise des mudras : une progression spirituelle&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
L&#039;enseignement des &#039;&#039;mudras&#039;&#039; suit une progression méthodique, commençant par des gestes simples, comme &#039;&#039;Ten&#039;&#039;, pour ensuite intégrer des signes plus complexes tels que &#039;&#039;Chi&#039;&#039; et &#039;&#039;Jin&#039;&#039;. Cette progression reflète non seulement l’acquisition de compétences techniques, mais aussi une évolution spirituelle. Le ninja doit continuellement affiner son esprit, en éliminant les pensées parasites et en cultivant une sérénité intérieure, pour pouvoir accéder aux niveaux supérieurs du ninjutsu.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NINJUTSU ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Origines et fondements du ninjutsu&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Historiquement, le &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039; a été créé par les peuples de l’Orient pour résister aux tyrannies de leur époque.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:1&amp;quot; /&amp;gt; Au fil du temps, cette discipline a été perfectionnée, raffinée, et transmise à travers les générations, devenant l’apanage des ninja, des guerriers discrets et redoutables. Ces techniques secrètes ont permis aux ninjas de survivre et de protéger leur peuple durant les périodes de troubles, et leur efficacité s’est grandement accrue grâce à l’exploitation de l’&#039;&#039;éther&#039;&#039; qui circule dans la nature.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039; puise dans l’&#039;&#039;éther&#039;&#039; présent dans trois grandes sphères de l’existence : le ciel, la terre et les êtres vivants. En combinant habilement ces différentes formes d’énergie via les &#039;&#039;mudras&#039;&#039;, les ninjas peuvent manipuler les éléments pour produire des effets arcaniques impressionnants : des attaques de foudre, de feu, de glace, de vent, de terre ou d’eau, selon la manière dont les &#039;&#039;mudras&#039;&#039; sont exécutés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Les techniques élémentaires du ninjutsu&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Le &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039; se compose de nombreuses techniques, chacune associée à un élément naturel et nécessitant l&#039;exécution précise de &#039;&#039;mudras&#039;&#039; spécifiques. Chacune ayant une utilité stratégique dans le combat. Ces techniques illustrent non seulement la diversité du &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039;, mais aussi l&#039;importance de la combinaison des &#039;&#039;mudras&#039;&#039; pour générer les sorts désirés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Fûma Shuriken&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
#* C&#039;est la première technique que les apprentis ninjas apprennent. Elle se déclenche avec un seul &#039;&#039;mudra&#039;&#039; : &#039;&#039;Ten&#039;&#039;, qui permet de canaliser l’énergie de l’air. &#039;&#039;Fûma Shuriken&#039;&#039; est une attaque rapide qui utilise un shuriken imprégnée éthérée, incarnant la vitesse et l’agilité du vent. Les shuriken des shinobis sont forgées dans un métal dont le processus de fusion est connu uniquement par le clan.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Raiton&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
#* La technique de la foudre, &#039;&#039;Raiton&#039;&#039;, nécessite l’utilisation de deux &#039;&#039;mudras&#039;&#039; : &#039;&#039;Ten&#039;&#039; (ciel) et &#039;&#039;Chi&#039;&#039; (terre). Cette combinaison symbolise l’interconnexion entre le ciel et la terre, à l’image de la foudre qui relie brièvement ces deux éléments. &#039;&#039;Raiton&#039;&#039; est une attaque rapide et puissante qui illustre la force destructrice de la foudre.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Katon&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
#* &#039;&#039;Katon&#039;&#039; est une technique basée sur le feu. Pour la réaliser, le ninja doit exécuter les &#039;&#039;mudras&#039;&#039; &#039;&#039;Chi&#039;&#039; (terre) et &#039;&#039;Ten&#039;&#039; (ciel), une séquence qui évoque les flammes jaillissant de la terre pour s&#039;élever vers le ciel. &#039;&#039;Katon&#039;&#039; est une attaque enflammée qui inflige des dégâts considérables, représentant la puissance dévastatrice du feu. Seuls les shinobis ayant maîtrisé les techniques à deux mudras comme Katon peuvent obtenir le rang de “chuunin”, ou &amp;quot;ninja moyen&amp;quot;.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Hyôton&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
#* Cette technique de glace, &#039;&#039;Hyôton&#039;&#039;, paralyse les ennemis en utilisant l’&#039;&#039;éther&#039;&#039; contenu dans le corps humain. Elle se déclenche en combinant &#039;&#039;Ten&#039;&#039; ou &#039;&#039;Chi&#039;&#039; avec &#039;&#039;Jin&#039;&#039;, le &#039;&#039;mudra&#039;&#039; de l’humain, ce qui permet de canaliser l&#039;énergie interne du ninja pour générer une attaque glaciale.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:10&amp;quot;&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 45 - A coeur ouvert&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Fûton&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
#* &#039;&#039;Fûton&#039;&#039; est une technique basée sur le vent, nécessitant l’exécution de plusieurs &#039;&#039;mudras&#039;&#039;. Les séquences &#039;&#039;Jin&#039;&#039; → &#039;&#039;Chi&#039;&#039; → &#039;&#039;Ten&#039;&#039; ou &#039;&#039;Chi&#039;&#039; → &#039;&#039;Jin&#039;&#039; → &#039;&#039;Ten,&#039;&#039; permettent de concentrer deux types d’énergies pour libérer une puissante tornade. Cette technique donne aux attaques la rapidité et la légèreté du vent.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:10&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Doton&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
#* Cette technique basée sur l’élément terre, &#039;&#039;Doton&#039;&#039;, est une attaque massive qui ralentit les ennemis. Elle s’active en utilisant les &#039;&#039;mudras&#039;&#039; &#039;&#039;Ten&#039;&#039; → &#039;&#039;Jin&#039;&#039; → &#039;&#039;Chi&#039;&#039; ou &#039;&#039;Jin&#039;&#039; → &#039;&#039;Ten&#039;&#039; → &#039;&#039;Chi&#039;&#039;. &#039;&#039;Doton&#039;&#039; représente la force implacable et l’immobilité de la terre, idéale pour contrôler les mouvements des adversaires sur le champ de bataille.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:10&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Suiton&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
#* La technique de l’eau, &#039;&#039;Suiton&#039;&#039;, se déclenche avec les séquences &#039;&#039;Ten&#039;&#039; → &#039;&#039;Chi&#039;&#039; → &#039;&#039;Jin&#039;&#039; ou &#039;&#039;Chi&#039;&#039; → &#039;&#039;Ten&#039;&#039; → &#039;&#039;Jin&#039;&#039;. Elle symbolise l’écoulement fluide et puissant des eaux. Lorsqu&#039;elle est utilisée, cette technique déchaîne une vague dévastatrice, infligeant de lourds dégâts aux ennemis.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:10&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Les limitations et la gestion de l’éther&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
L&#039;un des aspects cruciaux du &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039; est la gestion de l’&#039;&#039;éther&#039;&#039;. Chaque technique consomme instantanément toute l’énergie accumulée dans le corps du ninja, obligeant ce dernier à attendre un court moment avant que l’&#039;&#039;éther&#039;&#039; ne se régénère. Cette limitation ajoute une dimension tactique importante au &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039;, forçant les ninjas à bien planifier leurs actions et à utiliser leurs techniques au moment le plus opportun.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Le ninjutsu d’invocation&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Une autre facette du ninjutsu est l&#039;invocation, une technique permettant de faire appel à des créatures. Cette pratique, bien plus avancée, semble impliquée dans des rituels complexes où des cercles ésotériques sont utilisés pour canaliser les énergies nécessaires à l’invocation.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:10&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PARCHEMIN DE NINJUTSU INTERDIT ==&lt;br /&gt;
Ce document ancien renferme un secret dangereux et puissant : une technique d&#039;invocation redoutable, transmise de génération en génération parmi les anciens du village ninja auquel appartient Oboro. Cette technique, qui permet d&#039;invoquer des créatures d’une puissance extraordinaire, est aussi périlleuse pour celui qui l&#039;utilise, tant ses effets peuvent être destructeurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Son histoire remonte à une époque lointaine, où les anciens ninjas de ce village ont décidé de confier ce précieux talisman au seigneur de Doma. Ce geste symbolique visait à protéger le territoire en cas de grand danger, car la puissance de l’invocation aurait été capable de repousser des ennemis redoutables. Pourtant, au fil des années, le parchemin a pris une tournure inattendue : lors de l&#039;invasion de Doma par l&#039;Empire, il fut saisi par les forces impériales. Cependant, l’importance de cet artefact fut sous-estimée par les envahisseurs, qui le laissèrent pourrir dans un entrepôt pendant vingt-cinq ans, inconscients de sa valeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette séparation du parchemin en deux parties distinctes fait écho à la peur constante de voir ce pouvoir immense tomber entre de mauvaises mains. Ce mécanisme de protection fut mis en place dès le départ pour éviter que quiconque, même les détenteurs du parchemin, ne puisse utiliser l&#039;invocation à des fins destructrices sans disposer de toutes les informations nécessaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce parchemin n’est pas simplement un artefact historique ou un héritage culturel. Il symbolise un pouvoir ancien, capable de modifier l’équilibre des forces en présence, mais aussi un fardeau pour ceux qui le possèdent, tant il exige de la sagesse et du discernement. Ce secret, caché dans les montagnes et transmis de génération en génération, représente une dualité entre la protection et la destruction, entre l&#039;honneur et la peur de ses propres capacités.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:1&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 63 - Une deux trois, nous irons au bain&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PERSONNAGES IMPORTANTS&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Oboro Torioi&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Originaire du village des ninjas dans les contrées sauvages de Doma, Oboro était un jeune homme au caractère solennel, dont l&#039;aptitude naturelle et la détermination inébranlable lui ont permis d&#039;accéder au rang de jônin, ou “ninja supérieur,” à un âge exceptionnellement jeune. Bien que talentueux et agile, excédant dans l&#039;art oriental du pliage de papier, Oboro s&#039;en remet souvent aux autres pour les tâches quotidiennes, ce qui peut le faire paraître maladroit. Lorsque l&#039;Empire de Garlemald a envahi Doma, il a participé aux efforts de défense, infligeant des pertes significatives aux envahisseurs avant d’être finalement contraint à la retraite. Apprenant ensuite que le traître Karasu avait rejoint les forces impériales et s’était rendu en Éorzéa, Oboro s&#039;est porté volontaire pour une mission visant à traquer le shinobi renégat.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Karasu Redbeak&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shinobi de rang jônin formé aux côtés d&#039;Oboro dans l&#039;art du ninjutsu, Karasu se distingue par son attitude désinvolte et théâtrale, contrastant avec le sérieux d&#039;Oboro. Ses pitreries irritaient souvent ses professeurs, mais sa maîtrise calme et implacable en mission ne laissait personne indifférent. Après la chute de Doma, Karasu fut banni pour trahison envers son clan. Il rejoignit ensuite le maître ninja Gekkai dans un plan pour créer une organisation de shinobis impériaux, avant de se retirer discrètement de cette alliance grâce aux actions de son ami d&#039;enfance. Désormais libre comme le corbeau qui lui sert de totem, Karasu vit en Éorzéa, suivant ses caprices et restant fidèle à sa nature excentrique.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hanzo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hanzo, un Hyur âgé de seulement trente ans, était destiné à perpétuer les traditions du clan Kagekakushi, un célèbre clan déchu suite à ses exploits pendant l’Âge du Sang. Reconnu très jeune pour son talent en ninjutsu, il fut surnommé Hanzo le Douzième, assumant le rôle traditionnel de chef du clan. Cherchant à se venger du chef de guerre ayant détruit son village natal, il créa un plan audacieux pour récupérer les deux parchemins d’invocation interdits , transmis depuis des générations dans la famille de Sasuke. Bien qu&#039;il ait presque réussi son plan, Hanzo fut trahi par son compagnon Karasu, un descendant de Sasuke et un aventurier, et mourut déshonoré sur le champ de bataille.&amp;lt;ref&amp;gt;ENCYCLOPEDIA EORZEA II - DISCIPLES OF WAR AND MAGIC : FRIENDS AND FOES&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== EQUIPEMENTS ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armures&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les ninjas, issus des clans de paysans montagnards, portaient à l’origine des kimonos courts en coton et des hakama semblables à des pantalons, adaptés aux travaux extérieurs. Au début, leurs armures se limitaient à une simple cuirasse portée sous leurs vêtements de travail. Pendant l’Âge du Sang, alors qu’ils participaient aux batailles, ils adoptèrent la cotte de mailles en vogue chez les samouraïs. C&#039;est également à cette époque que furent introduits certains accessoires caractéristiques : bandes de jambes pour une meilleure mobilité, masques pour dissimuler leur identité, et kote pour protéger les mains. Avec l’expansion de l’art du ninjutsu sur le continent d’Othard, les ninjas commencèrent aussi à intégrer l’armure domienne à leur équipement.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:11&amp;quot;&amp;gt;Encyclopédia Éorzéa II - A Ninja’s Panoply (p.227)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;INFORMATIONS DIVERSES&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tenue de Ninja&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tissée dans le village du clan ninja des régions sauvages de Doma, cette tenue traditionnelle de shinobi est conçue pour le combat et l&#039;infiltration. La capuche dissimule les traits du visage, permettant au ninja de préserver son identité même en plein jour.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:11&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Yoshimitsu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces dagues jumelles portent le nom du légendaire forgeron de lames de l’Extrême-Orient qui les a créées. Yoshimitsu, un maître réputé de la courte lame, voyait ses œuvres comme des reliques inestimables, chéries par les plus grandes maisons et héros.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:11&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tenue d&#039;Iga&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fabriquée dans le village des ninjas Iga, cette tenue reflète leur strict protocole de la réussite de leurs missions, même en cas de conflit familial. Le casque orné de cornes confère au shinobi une apparence sévère, et les pointes en forme de lame sur les avant-bras et genoux permettent d’effectuer des attaques mortelles en utilisant uniquement l’armure.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:11&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Yukimitsu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette paire de dagues, créée par le forgeron Yukimitsu, a été transmise à travers les âges, chérie par plusieurs dirigeants et guerriers renommés. Le dernier possesseur connu était un fidèle serviteur d’un infâme seigneur de guerre, qui avait juré de protéger son maître avec ces lames. Le destin les frappa cependant, car ils furent tous deux victimes d’une embuscade traîtresse peu de temps après. Disparues des annales, les dagues réapparurent il y a quelques années chez un marchand d’antiquités.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:11&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kusari-katabira Kagegakure&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cotte de mailles est l&#039;armure privilégiée des ninjas, offrant une protection contre les coupures et les morsures sans compromettre la mobilité. Forgée à partir de maillons en fil trempé, puis recouverte de laque, elle est durable et résistante à la rouille.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:11&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kyahan kagegakure&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La plupart des shinobis portent des &#039;&#039;kyahan&#039;&#039; jusqu&#039;aux genoux pour maintenir leur &#039;&#039;hakama&#039;&#039; en place et éviter que les pantalons ne s&#039;accrochent aux obstacles. Les semelles en tissu sont enduites de résine pour garantir des déplacements silencieux.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:11&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sômen kagegakure&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce masque traditionnel, hérité de génération en génération dans le clan Kagekakushi, couvre le front, les joues et la mâchoire d’une bordure métallique solide. Le tissu respirant dissimule la bouche et le nez, offrant une protection contre les fumées toxiques.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:11&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Classes&amp;amp;Jobs]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Corps à Corps]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nahko</name></author>
	</entry>
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		<updated>2025-01-29T16:56:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nahko : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ninja Artwork XIV&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nahko</name></author>
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		<title>Ninjas (Job)</title>
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		<updated>2024-12-30T21:44:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nahko : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au sein des terres d’Hingashi, un archipel situé au-delà des mers orientales du continent d’Othard, on a vu naître une diversité d’arts martiaux et parmis eux est apparu l’art mystique des shinobis. Contrairement à ce que l’on pourrait penser, le ninjutsu – ensemble des techniques spécifiques aux ninjas – ne découle pas d’une source unique. Il est plutôt le fruit de siècles de luttes sanglantes où différentes factions, petites et grandes, ont développé et perfectionné leurs propres techniques sur le champ de bataille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les origines des clans de ninjas sont souvent plus faciles à retracer que celles du ninjutsu lui-même. Dans les régions montagneuses, où les conditions étaient rudes et l’agriculture difficile, les habitants se sont tournés vers la maîtrise des arts martiaux pour survivre. Les familles formaient des générations entières à la pratique du ninjutsu, et certains clans se sont fait connaître pour leur expertise dans ces techniques de combat furtives.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;Encyclopédia Éorzéa I - Ninja (p. 228 - 229)&amp;lt;/ref&amp;gt; Le clan Kagekakushi a fait partie de l’un des premiers groupes ninja à se faire reconnaître pour avoir construit les bases fondatrices de leur discipline.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:1&amp;quot;&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 65 - La renarde et les oisillons&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le mystère entourant ce clan repose sur la figure légendaire de Hanzo, son fondateur et son parchemin contenant une technique d&#039;invocation d’une puissance redoutable, destinée à défendre son village. Conscient de son potentiel destructeur, il refusa qu’elle soit utilisée à des fins agressives et décida de ne la transmettre qu’à un élève jugé digne de confiance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cet élève fut Sasuke, un ninja prometteur formé directement par Hanzo, premier du nom. En héritant du parchemin contenant les secrets de cette technique, il reçut également une mission de son maître Hanzo après sa formation de ninja : renverser le roi Seien, un ancien dirigeant domien afin de mettre le frère de cette ancien roi : Shoen, au pouvoir pour en finir face à la tyrannie de cet ancien roi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il traversa donc les mers pour rejoindre Othard, où le ninjutsu s&#039;était exporté, au-delà des frontières hingashiennes. Sasuke joua un rôle décisif dans la rébellion contre l’Empire. Ses exploits le consacrèrent comme une légende, et il fonda son propre clan pour perpétuer l’art du ninjutsu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, conscient du danger que représentait la technique d&#039;invocation, Sasuke interdit son usage. Il divisa le parchemin en deux parties : l’une fut confiée à Doma, et l’autre dissimulée dans son village natal. Cette décision, bien qu’animée par des intentions nobles, provoqua des tensions au sein de la communauté ninja. Certains membres du clan Kagekakushi perçurent Sasuke comme un traître. Ces divisions, ajoutées aux guerres intestines entre les seigneurs de guerre hingashiens, à cette époque, conduisirent à la quasi-destruction du clan au fil des siècles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le seul survivant notable des Kagekakushi fut Hanzo, le douzième du nom. Marqué par le massacre de son village, il nourrit un désir inextinguible de vengeance contre ceux qui ont annihilé son peuple.&amp;lt;ref&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 68 - L&#039;histoire secrète de Sasuke&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 siècles plus tard, après la fondation du propre village de ninja de Sasuke, l&#039;invasion garlemaldaise a été lancé sur Doma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce contexte troublé, d’autres événements se sont aussi succédé à celle du clan Kagekakushi et les autres clan ninja. En effet, un ninja nommé Oboro a vécu une terrible trahison à travers les actes perpétrés par Karasu, un ancien partenaire du même clan, qui a vendu des informations cruciales aux Impériaux, facilita la chute de Doma aux mains de Garlemald. Devenant chef des services secrets impériaux, Karasu est désormais la cible d’Oboro, chargé de le traquer et de rétablir l’honneur de son clan.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot;&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 30 - Les visiteurs de l&#039;ombre&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En continuant sans relâcher sa traque, Oboro a la rencontre de Gekkai, capitaine des “ombres magitek”, une unité d’élite de l’Empire. Il était également l’ancien mentor de Karasu et d’Oboro. Gekkai justifie sa trahison par un pragmatisme froid : en se rangeant du côté des vainqueurs, il prétend protéger son propre village, quitte à sacrifier les plus faibles, contrairement à ses anciens élèves, qui se battent pour leur patrie.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:3&amp;quot;&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 50 - Écouter son coeur&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malgré ces trahisons et ces luttes internes, Oboro reste fidèle aux alliances historiques entre les ninjas et les habitants de Doma. Inspiré par l’héritage de ses ancêtres, il comprend qu’il doit désormais tracer sa propre voie pour devenir un ninja accompli, tout en restant fidèle à ses idéaux et à ses racines.&amp;lt;ref&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninjan - Lvl 70 - La bataille des clans&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== LES NINJAS ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Origine et transmission du savoir&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
La transmission des techniques de ninjutsu n’est jamais dévoilée au grand public et ces dernières sont soigneusement partagées de maître à élève, dans des villages cachés, loin des regards extérieurs. Ces sanctuaires secrets sont souvent situés dans des contrées reculées et protégées, ce qui ajoute au mystère et au prestige entourant les ninjas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutefois, dans des circonstances particulières, telles qu&#039;une menace commune, les ninjas peuvent être amenés à partager leurs connaissances avec de nouveaux alliés. Où ils proposent de transmettre leur savoir et ses techniques à un nouvel élève, après que le cristal d’âme réagit, révélant les qualités requises pour devenir un ninja.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://fr.finalfantasyxiv.com/jobguide/ninja/#pvp Sites des jobs - Ninja]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Le cristal d’âme&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Le cristal d’âme joue un rôle important dans l’entraînement des ninjas. Il est le réceptacle du savoir des anciens ninjas, conférant ainsi un lien entre son porteur et ses prédécesseurs. Ce cristal est également un outil de discernement : seul celui qui possède un cœur sincère et droit est jugé digne de porter ce cristal et de progresser sur la voie du ninjutsu.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;La philosophie du cœur et des lames&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Le ninjutsu ne repose pas uniquement sur la technique, mais sur une discipline intérieure et une maîtrise de soi qui permettent de concentrer son esprit et de se connecter à une énergie plus vaste. C’est un art qui demande un alignement entre l’esprit et le corps pour être efficace en combat. Un ninja doit focaliser son esprit et libérer son âme de toute distraction pour parvenir à un état de quiétude propice à la pratique.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot;&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 30 - Le coeur et les lames&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;L&#039;épreuve de la cascade&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
L&#039;épreuve de la cascade représente un rite de passage dans l’entraînement d’un ninja. Elle consiste à purifier son esprit en méditant sous une chute d’eau, une épreuve qui symbolise le lien intime entre les ninjas et la nature qui les entoure. Cette épreuve vise à libérer l&#039;esprit des pensées néfastes, permettant aux apprentis de maîtriser une variété de mudrâs, des signes rituels essentiels au ninjutsu. Seuls les plus dignes parviennent à surmonter cette épreuve et à accéder à des techniques plus avancées.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot;&amp;gt;Quêtes de job - Ninja - Lvl 35 - L’épreuve de la cascade&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;La loyauté et la mission du ninja&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Un ninja est avant tout un serviteur, dévoué à un maître ou à une cause. C’est en se consacrant totalement à cette mission que le ninja peut fortifier son esprit et aiguiser ses compétences. Un ninja accomplit toujours sa mission, même si cela doit lui coûter la vie, car l’échec ternit irrémédiablement sa réputation et celle de son clan.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot;&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 52 - Une princesse forte tête&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est question également de la relation entre le dévouement absolu à une mission et la flexibilité que peuvent avoir des combattants venant d’autres cultures, comme Éorzéa.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La différence culturelle entre les shinobi de Doma, pour qui l’obéissance à un maître est essentielle, et d&#039;autres combattants qui peuvent se sentir plus libres dans leurs engagements. Cela démontre une certaine ouverture d’esprit de la part des ninja, qui reconnaît que la voie du ninja n’est pas figée, et que les expériences et enseignements extérieurs peuvent enrichir leur pratique.&amp;lt;ref&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 56 - Une promesse, une mission&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;L’éthique des ninjas&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Un autre aspect crucial de la vie d&#039;un ninja est son code de conduite. Les ninjas doivent toujours se comporter de manière éthique, en refusant d&#039;utiliser leurs lames pour des intérêts personnels. Les ninjas sont les protecteurs des autres, et leur art ne doit jamais servir à des fins égoïstes ou vengeresses. C&#039;est ce code de conduite qui distingue les véritables ninjas des mercenaires ou assassins ordinaires.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, la tactique du combat indirect est un pilier fondamental dans l’art du ninjutsu. Contrairement à d&#039;autres guerriers qui privilégient l’affrontement frontal, les ninjas préfèrent des moyens détournés. La réussite de la mission est plus importante que la gloire personnelle, et éviter le combat direct est souvent le meilleur moyen de protéger ses alliés et d’accomplir ses objectifs. Cette flexibilité tactique démontre l’intelligence stratégique des ninjas, qui adaptent leurs actions en fonction de la situation et de leurs priorités.&amp;lt;ref&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 58 - Sieste en forêt&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;TECHNIQUES DU NINJA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Chimatsuri&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En puisant dans l’éther imprégnant le champ de bataille, ce mudra complexe fait apparaître une multitude de lames autour du ninja. Les lames s’élancent dans les airs à la fin de la technique et foncent pour transpercer l’ennemi dans une rafale aveuglante et sanglante.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rêve dans un Rêve&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette technique permet au shinobi d’assaillir l’ennemi avec trois frappes en succession rapide. &#039;&#039;Rêve dans un Rêve&#039;&#039; est l’expression parfaite de l’art de la lame des surineurs, combiné au mouvement rapide du &#039;&#039;Shukuchi&#039;&#039; d’un ninja.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kuchiyose&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selon les définitions étendues des arts magiques, le mudra d&#039;invocation peut être décrit comme une fusion de téléportation et de magie d’invocation : une créature, renforcée par l’éther, est asservie puis transportée de force depuis son domaine vers l&#039;emplacement du shinobi. Bien que ces techniques ne soient pas accessibles à tous les ninjas, une erreur de mudra peut entraîner la conjuration d’une mystérieuse créature semblable à un lapin d’une dimension inconnue.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Shukuchi&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette technique permet de se déplacer furtivement d’un point visible à un autre. Toutefois, elle peut échouer si le dénivelé ou la distance sont trop importants.&amp;lt;ref&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 40 - Sur les traces de Karasu&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bunshin&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec cette technique, le ninja peut instantanément se dupliquer.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:7&amp;quot;&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 50 - Écouter son coeur&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kassatsu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle permet de contrôler les flux d’éther parcourant tout le corps, ouvrant la voie à l’exécution de &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039; plus puissants.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:7&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;L’art de feindre la mort&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039; ne se limite pas à des attaques physiques ou des invocations. Il existe un autre aspect essentiel de cet art : la dissimulation. En simulant sa propre mort, le ninja fait usage d&#039;une technique ancestrale du &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039; traditionnel, soulignant que l&#039;art ninja est aussi celui de la tromperie et de la survie. “Feindre la mort” permet au ninja de se soustraire à une situation dangereuse ou de tromper ses ennemis, une compétence cruciale pour un ninja dont la mission est d’agir dans l’ombre.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:3&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== MUDRA ==&lt;br /&gt;
Les &#039;&#039;mudras&#039;&#039;, gestes rituels de la main, occupent une place centrale dans la pratique du ninjutsu. Ils permettent à ces derniers de maîtriser et de manipuler des techniques élémentaires en utilisant l&#039;&#039;&#039;éther&#039;&#039;. Les &#039;&#039;mudras&#039;&#039; sont considérés comme des composants simplifiés d’incantations plus complexes et permettent, par leur enchaînement, de déclencher de puissants sorts, appelés &#039;&#039;ninjutsus&#039;&#039;.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;L&#039;origine des mudras et leur fonction dans le ninjutsu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les &#039;&#039;mudras&#039;&#039; sont des gestes codifiés, chacun étant associé à l&#039;un des trois éléments principaux de l&#039;univers et lorsqu’ils sont combinés de manière appropriée, ils donnent naissance à des sorts impressionnants et variés. Ces gestes, bien que simples en apparence, nécessitent une certaine concentration mentale  et une maîtrise profonde de l’éther.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La manipulation des &#039;&#039;mudras&#039;&#039; est un processus subtil qui nécessite un contrôle total sur son propre esprit et une connexion harmonieuse avec l’environnement. Cela reflète une philosophie duale au cœur du ninjutsu : le ninja doit non seulement comprendre les forces de la nature qui l’entourent, mais aussi les forces à l’intérieur de son propre corps. Ainsi, chaque &#039;&#039;mudra&#039;&#039; incarne une symbiose entre l’homme et les éléments naturels.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Les trois principaux mudras : Ten, Chi, et Jin&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Les trois &#039;&#039;mudras&#039;&#039; fondamentaux du ninjutsu sont &#039;&#039;Ten&#039;&#039; (le ciel), &#039;&#039;Chi&#039;&#039; (la terre), et &#039;&#039;Jin&#039;&#039; (l’humain). Chacun d’entre eux est un vecteur de canalisation pour une énergie élémentaire spécifique, et ensemble, ils permettent aux ninjas de maîtriser une large gamme de techniques arcaniques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Ten&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;le ciel&#039;&#039;) :&lt;br /&gt;
#* Le &#039;&#039;mudra&#039;&#039; &#039;&#039;Ten&#039;&#039; est lié à l’éther du ciel, ou de l’air. Ce signe permet au ninja de canaliser l’énergie contenue dans l’atmosphère environnante. C’est l’un des éléments les plus accessibles pour les nouveaux pratiquants.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier sort associé à &#039;&#039;Ten&#039;&#039; est le &#039;&#039;Fûma Shuriken&#039;&#039;, une arme magique en forme de shuriken (étoile de lancer) qui file comme le vent vers sa cible, illustrant ainsi la relation entre ce &#039;&#039;mudra&#039;&#039; et l’énergie de l’air.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Chi&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;la terre&#039;&#039;) :&lt;br /&gt;
#* Le &#039;&#039;mudra&#039;&#039; &#039;&#039;Chi&#039;&#039; est associé à l’éther de la terre. En utilisant ce signe, le ninja est capable de canaliser l’énergie stable et puissante provenant du sol. Ce &#039;&#039;mudra&#039;&#039; représente la force brute et la stabilité, contrastant avec la légèreté et la mobilité de &#039;&#039;Ten&#039;&#039;.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:8&amp;quot;&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 35 - Il ne suffira pas d’un signe&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’utilisation de &#039;&#039;Chi&#039;&#039; permet d’invoquer des techniques plus solides et résistantes, souvent employées pour des attaques ou des défenses basées sur la terre. Oboro souligne l’importance de maîtriser ce &#039;&#039;mudra&#039;&#039; afin d’accroître les capacités de combat du ninja en manipulant les forces telluriques.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:8&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Jin&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;l’humain&#039;&#039;) :&lt;br /&gt;
#* Le &#039;&#039;mudra&#039;&#039; &#039;&#039;Jin&#039;&#039; représente l’humain, et plus particulièrement l’éther contenu dans le corps même du ninja. Ce signe de main permet au pratiquant de canaliser sa propre énergie intérieure pour accomplir des &#039;&#039;ninjutsus&#039;&#039;.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:9&amp;quot;&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 45 - Tenue de ninja exigée&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce &#039;&#039;mudra&#039;&#039; est peut-être le plus complexe à maîtriser, car il nécessite non seulement une compréhension de son propre corps et de son esprit, mais aussi un équilibre parfait entre le contrôle interne et la manipulation de l’aether externe. En utilisant &#039;&#039;Jin&#039;&#039;, le ninja s’ancre dans son essence et devient un catalyseur d’énergie pure.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:9&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;La combinaison des mudras&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Les séquences de &#039;&#039;mudras&#039;&#039; déterminent le type de &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039; qui sera activé. L&#039;ordre dans lequel les signes sont exécutés influence directement la nature du sort, offrant ainsi au ninja une multitude d&#039;options stratégiques en combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une mauvaise combinaison ou une hésitation peut entraîner l’échec du sort ou produire un résultat inattendu. Ainsi, l’apprentissage du ninjutsu repose en grande partie sur l’entraînement intensif et la répétition de ces gestes, afin de permettre au ninja de les exécuter instinctivement en situation de combat.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;La maîtrise des mudras : une progression spirituelle&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
L&#039;enseignement des &#039;&#039;mudras&#039;&#039; suit une progression méthodique, commençant par des gestes simples, comme &#039;&#039;Ten&#039;&#039;, pour ensuite intégrer des signes plus complexes tels que &#039;&#039;Chi&#039;&#039; et &#039;&#039;Jin&#039;&#039;. Cette progression reflète non seulement l’acquisition de compétences techniques, mais aussi une évolution spirituelle. Le ninja doit continuellement affiner son esprit, en éliminant les pensées parasites et en cultivant une sérénité intérieure, pour pouvoir accéder aux niveaux supérieurs du ninjutsu.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NINJUTSU ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Origines et fondements du ninjutsu&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Historiquement, le &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039; a été créé par les peuples de l’Orient pour résister aux tyrannies de leur époque.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:1&amp;quot; /&amp;gt; Au fil du temps, cette discipline a été perfectionnée, raffinée, et transmise à travers les générations, devenant l’apanage des ninja, des guerriers discrets et redoutables. Ces techniques secrètes ont permis aux ninjas de survivre et de protéger leur peuple durant les périodes de troubles, et leur efficacité s’est grandement accrue grâce à l’exploitation de l’&#039;&#039;éther&#039;&#039; qui circule dans la nature.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039; puise dans l’&#039;&#039;éther&#039;&#039; présent dans trois grandes sphères de l’existence : le ciel, la terre et les êtres vivants. En combinant habilement ces différentes formes d’énergie via les &#039;&#039;mudras&#039;&#039;, les ninjas peuvent manipuler les éléments pour produire des effets arcaniques impressionnants : des attaques de foudre, de feu, de glace, de vent, de terre ou d’eau, selon la manière dont les &#039;&#039;mudras&#039;&#039; sont exécutés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Les techniques élémentaires du ninjutsu&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Le &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039; se compose de nombreuses techniques, chacune associée à un élément naturel et nécessitant l&#039;exécution précise de &#039;&#039;mudras&#039;&#039; spécifiques. Chacune ayant une utilité stratégique dans le combat. Ces techniques illustrent non seulement la diversité du &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039;, mais aussi l&#039;importance de la combinaison des &#039;&#039;mudras&#039;&#039; pour générer les sorts désirés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Fûma Shuriken&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
#* C&#039;est la première technique que les apprentis ninjas apprennent. Elle se déclenche avec un seul &#039;&#039;mudra&#039;&#039; : &#039;&#039;Ten&#039;&#039;, qui permet de canaliser l’énergie de l’air. &#039;&#039;Fûma Shuriken&#039;&#039; est une attaque rapide qui utilise un shuriken imprégnée éthérée, incarnant la vitesse et l’agilité du vent. Les shuriken des shinobis sont forgées dans un métal dont le processus de fusion est connu uniquement par le clan.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Raiton&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
#* La technique de la foudre, &#039;&#039;Raiton&#039;&#039;, nécessite l’utilisation de deux &#039;&#039;mudras&#039;&#039; : &#039;&#039;Ten&#039;&#039; (ciel) et &#039;&#039;Chi&#039;&#039; (terre). Cette combinaison symbolise l’interconnexion entre le ciel et la terre, à l’image de la foudre qui relie brièvement ces deux éléments. &#039;&#039;Raiton&#039;&#039; est une attaque rapide et puissante qui illustre la force destructrice de la foudre.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Katon&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
#* &#039;&#039;Katon&#039;&#039; est une technique basée sur le feu. Pour la réaliser, le ninja doit exécuter les &#039;&#039;mudras&#039;&#039; &#039;&#039;Chi&#039;&#039; (terre) et &#039;&#039;Ten&#039;&#039; (ciel), une séquence qui évoque les flammes jaillissant de la terre pour s&#039;élever vers le ciel. &#039;&#039;Katon&#039;&#039; est une attaque enflammée qui inflige des dégâts considérables, représentant la puissance dévastatrice du feu. Seuls les shinobis ayant maîtrisé les techniques à deux mudras comme Katon peuvent obtenir le rang de “chuunin”, ou &amp;quot;ninja moyen&amp;quot;.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Hyôton&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
#* Cette technique de glace, &#039;&#039;Hyôton&#039;&#039;, paralyse les ennemis en utilisant l’&#039;&#039;éther&#039;&#039; contenu dans le corps humain. Elle se déclenche en combinant &#039;&#039;Ten&#039;&#039; ou &#039;&#039;Chi&#039;&#039; avec &#039;&#039;Jin&#039;&#039;, le &#039;&#039;mudra&#039;&#039; de l’humain, ce qui permet de canaliser l&#039;énergie interne du ninja pour générer une attaque glaciale.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:10&amp;quot;&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 45 - A coeur ouvert&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Fûton&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
#* &#039;&#039;Fûton&#039;&#039; est une technique basée sur le vent, nécessitant l’exécution de plusieurs &#039;&#039;mudras&#039;&#039;. Les séquences &#039;&#039;Jin&#039;&#039; → &#039;&#039;Chi&#039;&#039; → &#039;&#039;Ten&#039;&#039; ou &#039;&#039;Chi&#039;&#039; → &#039;&#039;Jin&#039;&#039; → &#039;&#039;Ten,&#039;&#039; permettent de concentrer deux types d’énergies pour libérer une puissante tornade. Cette technique donne aux attaques la rapidité et la légèreté du vent.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:10&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Doton&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
#* Cette technique basée sur l’élément terre, &#039;&#039;Doton&#039;&#039;, est une attaque massive qui ralentit les ennemis. Elle s’active en utilisant les &#039;&#039;mudras&#039;&#039; &#039;&#039;Ten&#039;&#039; → &#039;&#039;Jin&#039;&#039; → &#039;&#039;Chi&#039;&#039; ou &#039;&#039;Jin&#039;&#039; → &#039;&#039;Ten&#039;&#039; → &#039;&#039;Chi&#039;&#039;. &#039;&#039;Doton&#039;&#039; représente la force implacable et l’immobilité de la terre, idéale pour contrôler les mouvements des adversaires sur le champ de bataille.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:10&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Suiton&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
#* La technique de l’eau, &#039;&#039;Suiton&#039;&#039;, se déclenche avec les séquences &#039;&#039;Ten&#039;&#039; → &#039;&#039;Chi&#039;&#039; → &#039;&#039;Jin&#039;&#039; ou &#039;&#039;Chi&#039;&#039; → &#039;&#039;Ten&#039;&#039; → &#039;&#039;Jin&#039;&#039;. Elle symbolise l’écoulement fluide et puissant des eaux. Lorsqu&#039;elle est utilisée, cette technique déchaîne une vague dévastatrice, infligeant de lourds dégâts aux ennemis.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:10&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Les limitations et la gestion de l’éther&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
L&#039;un des aspects cruciaux du &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039; est la gestion de l’&#039;&#039;éther&#039;&#039;. Chaque technique consomme instantanément toute l’énergie accumulée dans le corps du ninja, obligeant ce dernier à attendre un court moment avant que l’&#039;&#039;éther&#039;&#039; ne se régénère. Cette limitation ajoute une dimension tactique importante au &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039;, forçant les ninjas à bien planifier leurs actions et à utiliser leurs techniques au moment le plus opportun.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Le ninjutsu d’invocation&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Une autre facette du ninjutsu est l&#039;invocation, une technique permettant de faire appel à des créatures. Cette pratique, bien plus avancée, semble impliquée dans des rituels complexes où des cercles ésotériques sont utilisés pour canaliser les énergies nécessaires à l’invocation.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:10&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PARCHEMIN DE NINJUTSU INTERDIT ==&lt;br /&gt;
Ce document ancien renferme un secret dangereux et puissant : une technique d&#039;invocation redoutable, transmise de génération en génération parmi les anciens du village ninja auquel appartient Oboro. Cette technique, qui permet d&#039;invoquer des créatures d’une puissance extraordinaire, est aussi périlleuse pour celui qui l&#039;utilise, tant ses effets peuvent être destructeurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Son histoire remonte à une époque lointaine, où les anciens ninjas de ce village ont décidé de confier ce précieux talisman au seigneur de Doma. Ce geste symbolique visait à protéger le territoire en cas de grand danger, car la puissance de l’invocation aurait été capable de repousser des ennemis redoutables. Pourtant, au fil des années, le parchemin a pris une tournure inattendue : lors de l&#039;invasion de Doma par l&#039;Empire, il fut saisi par les forces impériales. Cependant, l’importance de cet artefact fut sous-estimée par les envahisseurs, qui le laissèrent pourrir dans un entrepôt pendant vingt-cinq ans, inconscients de sa valeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette séparation du parchemin en deux parties distinctes fait écho à la peur constante de voir ce pouvoir immense tomber entre de mauvaises mains. Ce mécanisme de protection fut mis en place dès le départ pour éviter que quiconque, même les détenteurs du parchemin, ne puisse utiliser l&#039;invocation à des fins destructrices sans disposer de toutes les informations nécessaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce parchemin n’est pas simplement un artefact historique ou un héritage culturel. Il symbolise un pouvoir ancien, capable de modifier l’équilibre des forces en présence, mais aussi un fardeau pour ceux qui le possèdent, tant il exige de la sagesse et du discernement. Ce secret, caché dans les montagnes et transmis de génération en génération, représente une dualité entre la protection et la destruction, entre l&#039;honneur et la peur de ses propres capacités.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:1&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 63 - Une deux trois, nous irons au bain&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PERSONNAGES IMPORTANTS&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Oboro Torioi&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Originaire du village des ninjas dans les contrées sauvages de Doma, Oboro était un jeune homme au caractère solennel, dont l&#039;aptitude naturelle et la détermination inébranlable lui ont permis d&#039;accéder au rang de jônin, ou “ninja supérieur,” à un âge exceptionnellement jeune. Bien que talentueux et agile, excédant dans l&#039;art oriental du pliage de papier, Oboro s&#039;en remet souvent aux autres pour les tâches quotidiennes, ce qui peut le faire paraître maladroit. Lorsque l&#039;Empire de Garlemald a envahi Doma, il a participé aux efforts de défense, infligeant des pertes significatives aux envahisseurs avant d’être finalement contraint à la retraite. Apprenant ensuite que le traître Karasu avait rejoint les forces impériales et s’était rendu en Éorzéa, Oboro s&#039;est porté volontaire pour une mission visant à traquer le shinobi renégat.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Karasu Redbeak&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shinobi de rang jônin formé aux côtés d&#039;Oboro dans l&#039;art du ninjutsu, Karasu se distingue par son attitude désinvolte et théâtrale, contrastant avec le sérieux d&#039;Oboro. Ses pitreries irritaient souvent ses professeurs, mais sa maîtrise calme et implacable en mission ne laissait personne indifférent. Après la chute de Doma, Karasu fut banni pour trahison envers son clan. Il rejoignit ensuite le maître ninja Gekkai dans un plan pour créer une organisation de shinobis impériaux, avant de se retirer discrètement de cette alliance grâce aux actions de son ami d&#039;enfance. Désormais libre comme le corbeau qui lui sert de totem, Karasu vit en Éorzéa, suivant ses caprices et restant fidèle à sa nature excentrique.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hanzo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hanzo, un Hyur âgé de seulement trente ans, était destiné à perpétuer les traditions du clan Kagekakushi, un célèbre clan déchu suite à ses exploits pendant l’Âge du Sang. Reconnu très jeune pour son talent en ninjutsu, il fut surnommé Hanzo le Douzième, assumant le rôle traditionnel de chef du clan. Cherchant à se venger du chef de guerre ayant détruit son village natal, il créa un plan audacieux pour récupérer les deux parchemins d’invocation interdits , transmis depuis des générations dans la famille de Sasuke. Bien qu&#039;il ait presque réussi son plan, Hanzo fut trahi par son compagnon Karasu, un descendant de Sasuke et un aventurier, et mourut déshonoré sur le champ de bataille.&amp;lt;ref&amp;gt;ENCYCLOPEDIA EORZEA II - DISCIPLES OF WAR AND MAGIC : FRIENDS AND FOES&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== EQUIPEMENTS ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armures&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les ninjas, issus des clans de paysans montagnards, portaient à l’origine des kimonos courts en coton et des hakama semblables à des pantalons, adaptés aux travaux extérieurs. Au début, leurs armures se limitaient à une simple cuirasse portée sous leurs vêtements de travail. Pendant l’Âge du Sang, alors qu’ils participaient aux batailles, ils adoptèrent la cotte de mailles en vogue chez les samouraïs. C&#039;est également à cette époque que furent introduits certains accessoires caractéristiques : bandes de jambes pour une meilleure mobilité, masques pour dissimuler leur identité, et kote pour protéger les mains. Avec l’expansion de l’art du ninjutsu sur le continent d’Othard, les ninjas commencèrent aussi à intégrer l’armure domienne à leur équipement.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:11&amp;quot;&amp;gt;Encyclopédia Éorzéa II - A Ninja’s Panoply (p.227)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;INFORMATIONS DIVERSES&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tenue de Ninja&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tissée dans le village du clan ninja des régions sauvages de Doma, cette tenue traditionnelle de shinobi est conçue pour le combat et l&#039;infiltration. La capuche dissimule les traits du visage, permettant au ninja de préserver son identité même en plein jour.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:11&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Yoshimitsu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces dagues jumelles portent le nom du légendaire forgeron de lames de l’Extrême-Orient qui les a créées. Yoshimitsu, un maître réputé de la courte lame, voyait ses œuvres comme des reliques inestimables, chéries par les plus grandes maisons et héros.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:11&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tenue d&#039;Iga&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fabriquée dans le village des ninjas Iga, cette tenue reflète leur strict protocole de la réussite de leurs missions, même en cas de conflit familial. Le casque orné de cornes confère au shinobi une apparence sévère, et les pointes en forme de lame sur les avant-bras et genoux permettent d’effectuer des attaques mortelles en utilisant uniquement l’armure.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:11&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Yukimitsu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette paire de dagues, créée par le forgeron Yukimitsu, a été transmise à travers les âges, chérie par plusieurs dirigeants et guerriers renommés. Le dernier possesseur connu était un fidèle serviteur d’un infâme seigneur de guerre, qui avait juré de protéger son maître avec ces lames. Le destin les frappa cependant, car ils furent tous deux victimes d’une embuscade traîtresse peu de temps après. Disparues des annales, les dagues réapparurent il y a quelques années chez un marchand d’antiquités.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:11&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kusari-katabira Kagegakure&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cotte de mailles est l&#039;armure privilégiée des ninjas, offrant une protection contre les coupures et les morsures sans compromettre la mobilité. Forgée à partir de maillons en fil trempé, puis recouverte de laque, elle est durable et résistante à la rouille.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:11&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kyahan kagegakure&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La plupart des shinobis portent des &#039;&#039;kyahan&#039;&#039; jusqu&#039;aux genoux pour maintenir leur &#039;&#039;hakama&#039;&#039; en place et éviter que les pantalons ne s&#039;accrochent aux obstacles. Les semelles en tissu sont enduites de résine pour garantir des déplacements silencieux.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:11&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sômen kagegakure&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce masque traditionnel, hérité de génération en génération dans le clan Kagekakushi, couvre le front, les joues et la mâchoire d’une bordure métallique solide. Le tissu respirant dissimule la bouche et le nez, offrant une protection contre les fumées toxiques.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:11&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Classes&amp;amp;Jobs]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Corps à Corps]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nahko</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://archives-de-gubal.fr/index.php?title=Ninjas_(Job)&amp;diff=1395</id>
		<title>Ninjas (Job)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://archives-de-gubal.fr/index.php?title=Ninjas_(Job)&amp;diff=1395"/>
		<updated>2024-12-30T13:51:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nahko : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au sein des terres d’Hingashi, un archipel situé au-delà des mers orientales du continent d’Othard, on a vu naître une diversité d’arts martiaux et parmis eux est apparu l’art mystique des shinobis. Contrairement à ce que l’on pourrait penser, le ninjutsu – ensemble des techniques spécifiques aux ninjas – ne découle pas d’une source unique. Il est plutôt le fruit de siècles de luttes sanglantes où différentes factions, petites et grandes, ont développé et perfectionné leurs propres techniques sur le champ de bataille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les origines des clans de ninjas sont souvent plus faciles à retracer que celles du ninjutsu lui-même. Dans les régions montagneuses, où les conditions étaient rudes et l’agriculture difficile, les habitants se sont tournés vers la maîtrise des arts martiaux pour survivre. Les familles formaient des générations entières à la pratique du ninjutsu, et certains clans se sont fait connaître pour leur expertise dans ces techniques de combat furtives.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;Encyclopédia Éorzéa I - Ninja (p. 228 - 229)&amp;lt;/ref&amp;gt; Le clan Kagekakushi a fait partie de l’un des premiers groupes ninja à se faire reconnaître pour avoir construit les bases fondatrices de leur discipline.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:1&amp;quot;&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 65 - La renarde et les oisillons&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le mystère entourant ce clan repose sur la figure légendaire de Hanzo, son fondateur et son parchemin contenant une technique d&#039;invocation d’une puissance redoutable, destinée à défendre son village. Conscient de son potentiel destructeur, il refusa qu’elle soit utilisée à des fins agressives et décida de ne la transmettre qu’à un élève jugé digne de confiance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cet élève fut Sasuke, un ninja prometteur formé directement par Hanzo. En héritant du parchemin contenant les secrets de cette technique, il reçut également une mission de son maître Hanzo après sa formation de ninja : libérer Doma asservie par l’Empire de Garlemald.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il traversa donc les mers pour rejoindre Othard, où le ninjutsu s&#039;était exporté, au-delà des frontières hingashiennes. Sasuke joua un rôle décisif dans la rébellion contre l’Empire. Ses exploits le consacrèrent comme une légende, et il fonda son propre clan pour perpétuer l’art du ninjutsu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, conscient du danger que représentait la technique d&#039;invocation, Sasuke interdit son usage. Il divisa le parchemin en deux parties : l’une fut confiée à Doma, et l’autre dissimulée dans son village natal. Cette décision, bien qu’animée par des intentions nobles, provoqua des tensions au sein de la communauté ninja. Certains membres du clan Kagekakushi perçurent Sasuke comme un traître. Ces divisions, ajoutées aux guerres intestines entre les seigneurs de guerre hingashiens, à cette époque, conduisirent à la quasi-destruction du clan au fil des siècles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le seul survivant notable des Kagekakushi fut Hanzo, le douzième du nom. Marqué par le massacre de son village, il nourrit un désir inextinguible de vengeance contre ceux qui ont annihilé son peuple.&amp;lt;ref&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 68 - L&#039;histoire secrète de Sasuke&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce contexte troublé, d’autres événements se sont aussi succédé à celle du clan Kagekakushi et les autres clan ninja. En effet, un ninja nommé Oboro a vécu une terrible trahison à travers les actes perpétrés par Karasu, un ancien partenaire du même clan, qui a vendu des informations cruciales aux Impériaux, facilita la chute de Doma aux mains de Garlemald. Devenant chef des services secrets impériaux, Karasu est désormais la cible d’Oboro, chargé de le traquer et de rétablir l’honneur de son clan.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot;&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 30 - Les visiteurs de l&#039;ombre&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En continuant sans relâcher sa traque, Oboro a la rencontre de Gekkai, capitaine des “ombres magitek”, une unité d’élite de l’Empire. Il était également l’ancien mentor de Karasu et d’Oboro. Gekkai justifie sa trahison par un pragmatisme froid : en se rangeant du côté des vainqueurs, il prétend protéger son propre village, quitte à sacrifier les plus faibles, contrairement à ses anciens élèves, qui se battent pour leur patrie.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:3&amp;quot;&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 50 - Écouter son coeur&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malgré ces trahisons et ces luttes internes, Oboro reste fidèle aux alliances historiques entre les ninjas et les habitants de Doma. Inspiré par l’héritage de ses ancêtres, il comprend qu’il doit désormais tracer sa propre voie pour devenir un ninja accompli, tout en restant fidèle à ses idéaux et à ses racines.&amp;lt;ref&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninjan - Lvl 70 - La bataille des clans&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== LES NINJAS ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Origine et transmission du savoir&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
La transmission des techniques de ninjutsu n’est jamais dévoilée au grand public et ces dernières sont soigneusement partagées de maître à élève, dans des villages cachés, loin des regards extérieurs. Ces sanctuaires secrets sont souvent situés dans des contrées reculées et protégées, ce qui ajoute au mystère et au prestige entourant les ninjas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutefois, dans des circonstances particulières, telles qu&#039;une menace commune, les ninjas peuvent être amenés à partager leurs connaissances avec de nouveaux alliés. Où ils proposent de transmettre leur savoir et ses techniques à un nouvel élève, après que le cristal d’âme réagit, révélant les qualités requises pour devenir un ninja.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://fr.finalfantasyxiv.com/jobguide/ninja/#pvp Sites des jobs - Ninja]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Le cristal d’âme&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Le cristal d’âme joue un rôle important dans l’entraînement des ninjas. Il est le réceptacle du savoir des anciens ninjas, conférant ainsi un lien entre son porteur et ses prédécesseurs. Ce cristal est également un outil de discernement : seul celui qui possède un cœur sincère et droit est jugé digne de porter ce cristal et de progresser sur la voie du ninjutsu.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;La philosophie du cœur et des lames&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Le ninjutsu ne repose pas uniquement sur la technique, mais sur une discipline intérieure et une maîtrise de soi qui permettent de concentrer son esprit et de se connecter à une énergie plus vaste. C’est un art qui demande un alignement entre l’esprit et le corps pour être efficace en combat. Un ninja doit focaliser son esprit et libérer son âme de toute distraction pour parvenir à un état de quiétude propice à la pratique.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot;&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 30 - Le coeur et les lames&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;L&#039;épreuve de la cascade&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
L&#039;épreuve de la cascade représente un rite de passage dans l’entraînement d’un ninja. Elle consiste à purifier son esprit en méditant sous une chute d’eau, une épreuve qui symbolise le lien intime entre les ninjas et la nature qui les entoure. Cette épreuve vise à libérer l&#039;esprit des pensées néfastes, permettant aux apprentis de maîtriser une variété de mudrâs, des signes rituels essentiels au ninjutsu. Seuls les plus dignes parviennent à surmonter cette épreuve et à accéder à des techniques plus avancées.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot;&amp;gt;Quêtes de job - Ninja - Lvl 35 - L’épreuve de la cascade&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;La loyauté et la mission du ninja&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Un ninja est avant tout un serviteur, dévoué à un maître ou à une cause. C’est en se consacrant totalement à cette mission que le ninja peut fortifier son esprit et aiguiser ses compétences. Un ninja accomplit toujours sa mission, même si cela doit lui coûter la vie, car l’échec ternit irrémédiablement sa réputation et celle de son clan.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot;&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 52 - Une princesse forte tête&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est question également de la relation entre le dévouement absolu à une mission et la flexibilité que peuvent avoir des combattants venant d’autres cultures, comme Éorzéa.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La différence culturelle entre les shinobi de Doma, pour qui l’obéissance à un maître est essentielle, et d&#039;autres combattants qui peuvent se sentir plus libres dans leurs engagements. Cela démontre une certaine ouverture d’esprit de la part des ninja, qui reconnaît que la voie du ninja n’est pas figée, et que les expériences et enseignements extérieurs peuvent enrichir leur pratique.&amp;lt;ref&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 56 - Une promesse, une mission&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;L’éthique des ninjas&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Un autre aspect crucial de la vie d&#039;un ninja est son code de conduite. Les ninjas doivent toujours se comporter de manière éthique, en refusant d&#039;utiliser leurs lames pour des intérêts personnels. Les ninjas sont les protecteurs des autres, et leur art ne doit jamais servir à des fins égoïstes ou vengeresses. C&#039;est ce code de conduite qui distingue les véritables ninjas des mercenaires ou assassins ordinaires.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, la tactique du combat indirect est un pilier fondamental dans l’art du ninjutsu. Contrairement à d&#039;autres guerriers qui privilégient l’affrontement frontal, les ninjas préfèrent des moyens détournés. La réussite de la mission est plus importante que la gloire personnelle, et éviter le combat direct est souvent le meilleur moyen de protéger ses alliés et d’accomplir ses objectifs. Cette flexibilité tactique démontre l’intelligence stratégique des ninjas, qui adaptent leurs actions en fonction de la situation et de leurs priorités.&amp;lt;ref&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 58 - Sieste en forêt&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;TECHNIQUES DU NINJA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Chimatsuri&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En puisant dans l’éther imprégnant le champ de bataille, ce mudra complexe fait apparaître une multitude de lames autour du ninja. Les lames s’élancent dans les airs à la fin de la technique et foncent pour transpercer l’ennemi dans une rafale aveuglante et sanglante.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rêve dans un Rêve&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette technique permet au shinobi d’assaillir l’ennemi avec trois frappes en succession rapide. &#039;&#039;Rêve dans un Rêve&#039;&#039; est l’expression parfaite de l’art de la lame des surineurs, combiné au mouvement rapide du &#039;&#039;Shukuchi&#039;&#039; d’un ninja.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kuchiyose&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selon les définitions étendues des arts magiques, le mudra d&#039;invocation peut être décrit comme une fusion de téléportation et de magie d’invocation : une créature, renforcée par l’éther, est asservie puis transportée de force depuis son domaine vers l&#039;emplacement du shinobi. Bien que ces techniques ne soient pas accessibles à tous les ninjas, une erreur de mudra peut entraîner la conjuration d’une mystérieuse créature semblable à un lapin d’une dimension inconnue.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Shukuchi&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette technique permet de se déplacer furtivement d’un point visible à un autre. Toutefois, elle peut échouer si le dénivelé ou la distance sont trop importants.&amp;lt;ref&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 40 - Sur les traces de Karasu&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bunshin&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec cette technique, le ninja peut instantanément se dupliquer.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:7&amp;quot;&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 50 - Écouter son coeur&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kassatsu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle permet de contrôler les flux d’éther parcourant tout le corps, ouvrant la voie à l’exécution de &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039; plus puissants.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:7&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;L’art de feindre la mort&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039; ne se limite pas à des attaques physiques ou des invocations. Il existe un autre aspect essentiel de cet art : la dissimulation. En simulant sa propre mort, le ninja fait usage d&#039;une technique ancestrale du &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039; traditionnel, soulignant que l&#039;art ninja est aussi celui de la tromperie et de la survie. “Feindre la mort” permet au ninja de se soustraire à une situation dangereuse ou de tromper ses ennemis, une compétence cruciale pour un ninja dont la mission est d’agir dans l’ombre.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:3&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== MUDRA ==&lt;br /&gt;
Les &#039;&#039;mudras&#039;&#039;, gestes rituels de la main, occupent une place centrale dans la pratique du ninjutsu. Ils permettent à ces derniers de maîtriser et de manipuler des techniques élémentaires en utilisant l&#039;&#039;&#039;éther&#039;&#039;. Les &#039;&#039;mudras&#039;&#039; sont considérés comme des composants simplifiés d’incantations plus complexes et permettent, par leur enchaînement, de déclencher de puissants sorts, appelés &#039;&#039;ninjutsus&#039;&#039;.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;L&#039;origine des mudras et leur fonction dans le ninjutsu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les &#039;&#039;mudras&#039;&#039; sont des gestes codifiés, chacun étant associé à l&#039;un des trois éléments principaux de l&#039;univers et lorsqu’ils sont combinés de manière appropriée, ils donnent naissance à des sorts impressionnants et variés. Ces gestes, bien que simples en apparence, nécessitent une certaine concentration mentale  et une maîtrise profonde de l’éther.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La manipulation des &#039;&#039;mudras&#039;&#039; est un processus subtil qui nécessite un contrôle total sur son propre esprit et une connexion harmonieuse avec l’environnement. Cela reflète une philosophie duale au cœur du ninjutsu : le ninja doit non seulement comprendre les forces de la nature qui l’entourent, mais aussi les forces à l’intérieur de son propre corps. Ainsi, chaque &#039;&#039;mudra&#039;&#039; incarne une symbiose entre l’homme et les éléments naturels.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Les trois principaux mudras : Ten, Chi, et Jin&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Les trois &#039;&#039;mudras&#039;&#039; fondamentaux du ninjutsu sont &#039;&#039;Ten&#039;&#039; (le ciel), &#039;&#039;Chi&#039;&#039; (la terre), et &#039;&#039;Jin&#039;&#039; (l’humain). Chacun d’entre eux est un vecteur de canalisation pour une énergie élémentaire spécifique, et ensemble, ils permettent aux ninjas de maîtriser une large gamme de techniques arcaniques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Ten&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;le ciel&#039;&#039;) :&lt;br /&gt;
#* Le &#039;&#039;mudra&#039;&#039; &#039;&#039;Ten&#039;&#039; est lié à l’éther du ciel, ou de l’air. Ce signe permet au ninja de canaliser l’énergie contenue dans l’atmosphère environnante. C’est l’un des éléments les plus accessibles pour les nouveaux pratiquants.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier sort associé à &#039;&#039;Ten&#039;&#039; est le &#039;&#039;Fûma Shuriken&#039;&#039;, une arme magique en forme de shuriken (étoile de lancer) qui file comme le vent vers sa cible, illustrant ainsi la relation entre ce &#039;&#039;mudra&#039;&#039; et l’énergie de l’air.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Chi&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;la terre&#039;&#039;) :&lt;br /&gt;
#* Le &#039;&#039;mudra&#039;&#039; &#039;&#039;Chi&#039;&#039; est associé à l’éther de la terre. En utilisant ce signe, le ninja est capable de canaliser l’énergie stable et puissante provenant du sol. Ce &#039;&#039;mudra&#039;&#039; représente la force brute et la stabilité, contrastant avec la légèreté et la mobilité de &#039;&#039;Ten&#039;&#039;.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:8&amp;quot;&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 35 - Il ne suffira pas d’un signe&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’utilisation de &#039;&#039;Chi&#039;&#039; permet d’invoquer des techniques plus solides et résistantes, souvent employées pour des attaques ou des défenses basées sur la terre. Oboro souligne l’importance de maîtriser ce &#039;&#039;mudra&#039;&#039; afin d’accroître les capacités de combat du ninja en manipulant les forces telluriques.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:8&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Jin&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;l’humain&#039;&#039;) :&lt;br /&gt;
#* Le &#039;&#039;mudra&#039;&#039; &#039;&#039;Jin&#039;&#039; représente l’humain, et plus particulièrement l’éther contenu dans le corps même du ninja. Ce signe de main permet au pratiquant de canaliser sa propre énergie intérieure pour accomplir des &#039;&#039;ninjutsus&#039;&#039;.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:9&amp;quot;&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 45 - Tenue de ninja exigée&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce &#039;&#039;mudra&#039;&#039; est peut-être le plus complexe à maîtriser, car il nécessite non seulement une compréhension de son propre corps et de son esprit, mais aussi un équilibre parfait entre le contrôle interne et la manipulation de l’aether externe. En utilisant &#039;&#039;Jin&#039;&#039;, le ninja s’ancre dans son essence et devient un catalyseur d’énergie pure.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:9&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;La combinaison des mudras&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Les séquences de &#039;&#039;mudras&#039;&#039; déterminent le type de &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039; qui sera activé. L&#039;ordre dans lequel les signes sont exécutés influence directement la nature du sort, offrant ainsi au ninja une multitude d&#039;options stratégiques en combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une mauvaise combinaison ou une hésitation peut entraîner l’échec du sort ou produire un résultat inattendu. Ainsi, l’apprentissage du ninjutsu repose en grande partie sur l’entraînement intensif et la répétition de ces gestes, afin de permettre au ninja de les exécuter instinctivement en situation de combat.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;La maîtrise des mudras : une progression spirituelle&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
L&#039;enseignement des &#039;&#039;mudras&#039;&#039; suit une progression méthodique, commençant par des gestes simples, comme &#039;&#039;Ten&#039;&#039;, pour ensuite intégrer des signes plus complexes tels que &#039;&#039;Chi&#039;&#039; et &#039;&#039;Jin&#039;&#039;. Cette progression reflète non seulement l’acquisition de compétences techniques, mais aussi une évolution spirituelle. Le ninja doit continuellement affiner son esprit, en éliminant les pensées parasites et en cultivant une sérénité intérieure, pour pouvoir accéder aux niveaux supérieurs du ninjutsu.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NINJUTSU ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Origines et fondements du ninjutsu&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Historiquement, le &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039; a été créé par les peuples de l’Orient pour résister aux tyrannies de leur époque.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:1&amp;quot; /&amp;gt; Au fil du temps, cette discipline a été perfectionnée, raffinée, et transmise à travers les générations, devenant l’apanage des ninja, des guerriers discrets et redoutables. Ces techniques secrètes ont permis aux ninjas de survivre et de protéger leur peuple durant les périodes de troubles, et leur efficacité s’est grandement accrue grâce à l’exploitation de l’&#039;&#039;éther&#039;&#039; qui circule dans la nature.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039; puise dans l’&#039;&#039;éther&#039;&#039; présent dans trois grandes sphères de l’existence : le ciel, la terre et les êtres vivants. En combinant habilement ces différentes formes d’énergie via les &#039;&#039;mudras&#039;&#039;, les ninjas peuvent manipuler les éléments pour produire des effets arcaniques impressionnants : des attaques de foudre, de feu, de glace, de vent, de terre ou d’eau, selon la manière dont les &#039;&#039;mudras&#039;&#039; sont exécutés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Les techniques élémentaires du ninjutsu&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Le &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039; se compose de nombreuses techniques, chacune associée à un élément naturel et nécessitant l&#039;exécution précise de &#039;&#039;mudras&#039;&#039; spécifiques. Chacune ayant une utilité stratégique dans le combat. Ces techniques illustrent non seulement la diversité du &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039;, mais aussi l&#039;importance de la combinaison des &#039;&#039;mudras&#039;&#039; pour générer les sorts désirés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Fûma Shuriken&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
#* C&#039;est la première technique que les apprentis ninjas apprennent. Elle se déclenche avec un seul &#039;&#039;mudra&#039;&#039; : &#039;&#039;Ten&#039;&#039;, qui permet de canaliser l’énergie de l’air. &#039;&#039;Fûma Shuriken&#039;&#039; est une attaque rapide qui utilise un shuriken imprégnée éthérée, incarnant la vitesse et l’agilité du vent. Les shuriken des shinobis sont forgées dans un métal dont le processus de fusion est connu uniquement par le clan.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Raiton&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
#* La technique de la foudre, &#039;&#039;Raiton&#039;&#039;, nécessite l’utilisation de deux &#039;&#039;mudras&#039;&#039; : &#039;&#039;Ten&#039;&#039; (ciel) et &#039;&#039;Chi&#039;&#039; (terre). Cette combinaison symbolise l’interconnexion entre le ciel et la terre, à l’image de la foudre qui relie brièvement ces deux éléments. &#039;&#039;Raiton&#039;&#039; est une attaque rapide et puissante qui illustre la force destructrice de la foudre.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Katon&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
#* &#039;&#039;Katon&#039;&#039; est une technique basée sur le feu. Pour la réaliser, le ninja doit exécuter les &#039;&#039;mudras&#039;&#039; &#039;&#039;Chi&#039;&#039; (terre) et &#039;&#039;Ten&#039;&#039; (ciel), une séquence qui évoque les flammes jaillissant de la terre pour s&#039;élever vers le ciel. &#039;&#039;Katon&#039;&#039; est une attaque enflammée qui inflige des dégâts considérables, représentant la puissance dévastatrice du feu. Seuls les shinobis ayant maîtrisé les techniques à deux mudras comme Katon peuvent obtenir le rang de “chuunin”, ou &amp;quot;ninja moyen&amp;quot;.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Hyôton&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
#* Cette technique de glace, &#039;&#039;Hyôton&#039;&#039;, paralyse les ennemis en utilisant l’&#039;&#039;éther&#039;&#039; contenu dans le corps humain. Elle se déclenche en combinant &#039;&#039;Ten&#039;&#039; ou &#039;&#039;Chi&#039;&#039; avec &#039;&#039;Jin&#039;&#039;, le &#039;&#039;mudra&#039;&#039; de l’humain, ce qui permet de canaliser l&#039;énergie interne du ninja pour générer une attaque glaciale.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:10&amp;quot;&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 45 - A coeur ouvert&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Fûton&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
#* &#039;&#039;Fûton&#039;&#039; est une technique basée sur le vent, nécessitant l’exécution de plusieurs &#039;&#039;mudras&#039;&#039;. Les séquences &#039;&#039;Jin&#039;&#039; → &#039;&#039;Chi&#039;&#039; → &#039;&#039;Ten&#039;&#039; ou &#039;&#039;Chi&#039;&#039; → &#039;&#039;Jin&#039;&#039; → &#039;&#039;Ten,&#039;&#039; permettent de concentrer deux types d’énergies pour libérer une puissante tornade. Cette technique donne aux attaques la rapidité et la légèreté du vent.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:10&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Doton&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
#* Cette technique basée sur l’élément terre, &#039;&#039;Doton&#039;&#039;, est une attaque massive qui ralentit les ennemis. Elle s’active en utilisant les &#039;&#039;mudras&#039;&#039; &#039;&#039;Ten&#039;&#039; → &#039;&#039;Jin&#039;&#039; → &#039;&#039;Chi&#039;&#039; ou &#039;&#039;Jin&#039;&#039; → &#039;&#039;Ten&#039;&#039; → &#039;&#039;Chi&#039;&#039;. &#039;&#039;Doton&#039;&#039; représente la force implacable et l’immobilité de la terre, idéale pour contrôler les mouvements des adversaires sur le champ de bataille.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:10&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Suiton&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
#* La technique de l’eau, &#039;&#039;Suiton&#039;&#039;, se déclenche avec les séquences &#039;&#039;Ten&#039;&#039; → &#039;&#039;Chi&#039;&#039; → &#039;&#039;Jin&#039;&#039; ou &#039;&#039;Chi&#039;&#039; → &#039;&#039;Ten&#039;&#039; → &#039;&#039;Jin&#039;&#039;. Elle symbolise l’écoulement fluide et puissant des eaux. Lorsqu&#039;elle est utilisée, cette technique déchaîne une vague dévastatrice, infligeant de lourds dégâts aux ennemis.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:10&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Les limitations et la gestion de l’éther&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
L&#039;un des aspects cruciaux du &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039; est la gestion de l’&#039;&#039;éther&#039;&#039;. Chaque technique consomme instantanément toute l’énergie accumulée dans le corps du ninja, obligeant ce dernier à attendre un court moment avant que l’&#039;&#039;éther&#039;&#039; ne se régénère. Cette limitation ajoute une dimension tactique importante au &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039;, forçant les ninjas à bien planifier leurs actions et à utiliser leurs techniques au moment le plus opportun.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Le ninjutsu d’invocation&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Une autre facette du ninjutsu est l&#039;invocation, une technique permettant de faire appel à des créatures. Cette pratique, bien plus avancée, semble impliquée dans des rituels complexes où des cercles ésotériques sont utilisés pour canaliser les énergies nécessaires à l’invocation.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:10&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PARCHEMIN DE NINJUTSU INTERDIT ==&lt;br /&gt;
Ce document ancien renferme un secret dangereux et puissant : une technique d&#039;invocation redoutable, transmise de génération en génération parmi les anciens du village ninja auquel appartient Oboro. Cette technique, qui permet d&#039;invoquer des créatures d’une puissance extraordinaire, est aussi périlleuse pour celui qui l&#039;utilise, tant ses effets peuvent être destructeurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Son histoire remonte à une époque lointaine, où les anciens ninjas de ce village ont décidé de confier ce précieux talisman au seigneur de Doma. Ce geste symbolique visait à protéger le territoire en cas de grand danger, car la puissance de l’invocation aurait été capable de repousser des ennemis redoutables. Pourtant, au fil des années, le parchemin a pris une tournure inattendue : lors de l&#039;invasion de Doma par l&#039;Empire, il fut saisi par les forces impériales. Cependant, l’importance de cet artefact fut sous-estimée par les envahisseurs, qui le laissèrent pourrir dans un entrepôt pendant vingt-cinq ans, inconscients de sa valeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette séparation du parchemin en deux parties distinctes fait écho à la peur constante de voir ce pouvoir immense tomber entre de mauvaises mains. Ce mécanisme de protection fut mis en place dès le départ pour éviter que quiconque, même les détenteurs du parchemin, ne puisse utiliser l&#039;invocation à des fins destructrices sans disposer de toutes les informations nécessaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce parchemin n’est pas simplement un artefact historique ou un héritage culturel. Il symbolise un pouvoir ancien, capable de modifier l’équilibre des forces en présence, mais aussi un fardeau pour ceux qui le possèdent, tant il exige de la sagesse et du discernement. Ce secret, caché dans les montagnes et transmis de génération en génération, représente une dualité entre la protection et la destruction, entre l&#039;honneur et la peur de ses propres capacités.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:1&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 63 - Une deux trois, nous irons au bain&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PERSONNAGES IMPORTANTS&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Oboro Torioi&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Originaire du village des ninjas dans les contrées sauvages de Doma, Oboro était un jeune homme au caractère solennel, dont l&#039;aptitude naturelle et la détermination inébranlable lui ont permis d&#039;accéder au rang de jônin, ou “ninja supérieur,” à un âge exceptionnellement jeune. Bien que talentueux et agile, excédant dans l&#039;art oriental du pliage de papier, Oboro s&#039;en remet souvent aux autres pour les tâches quotidiennes, ce qui peut le faire paraître maladroit. Lorsque l&#039;Empire de Garlemald a envahi Doma, il a participé aux efforts de défense, infligeant des pertes significatives aux envahisseurs avant d’être finalement contraint à la retraite. Apprenant ensuite que le traître Karasu avait rejoint les forces impériales et s’était rendu en Éorzéa, Oboro s&#039;est porté volontaire pour une mission visant à traquer le shinobi renégat.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Karasu Redbeak&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shinobi de rang jônin formé aux côtés d&#039;Oboro dans l&#039;art du ninjutsu, Karasu se distingue par son attitude désinvolte et théâtrale, contrastant avec le sérieux d&#039;Oboro. Ses pitreries irritaient souvent ses professeurs, mais sa maîtrise calme et implacable en mission ne laissait personne indifférent. Après la chute de Doma, Karasu fut banni pour trahison envers son clan. Il rejoignit ensuite le maître ninja Gekkai dans un plan pour créer une organisation de shinobis impériaux, avant de se retirer discrètement de cette alliance grâce aux actions de son ami d&#039;enfance. Désormais libre comme le corbeau qui lui sert de totem, Karasu vit en Éorzéa, suivant ses caprices et restant fidèle à sa nature excentrique.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hanzo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hanzo, un Hyur âgé de seulement trente ans, était destiné à perpétuer les traditions du clan Kagekakushi, un célèbre clan déchu suite à ses exploits pendant l’Âge du Sang. Reconnu très jeune pour son talent en ninjutsu, il fut surnommé Hanzo le Douzième, assumant le rôle traditionnel de chef du clan. Cherchant à se venger du chef de guerre ayant détruit son village natal, il créa un plan audacieux pour récupérer les deux parchemins d’invocation interdits , transmis depuis des générations dans la famille de Sasuke. Bien qu&#039;il ait presque réussi son plan, Hanzo fut trahi par son compagnon Karasu, un descendant de Sasuke et un aventurier, et mourut déshonoré sur le champ de bataille.&amp;lt;ref&amp;gt;ENCYCLOPEDIA EORZEA II - DISCIPLES OF WAR AND MAGIC : FRIENDS AND FOES&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== EQUIPEMENTS ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armures&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les ninjas, issus des clans de paysans montagnards, portaient à l’origine des kimonos courts en coton et des hakama semblables à des pantalons, adaptés aux travaux extérieurs. Au début, leurs armures se limitaient à une simple cuirasse portée sous leurs vêtements de travail. Pendant l’Âge du Sang, alors qu’ils participaient aux batailles, ils adoptèrent la cotte de mailles en vogue chez les samouraïs. C&#039;est également à cette époque que furent introduits certains accessoires caractéristiques : bandes de jambes pour une meilleure mobilité, masques pour dissimuler leur identité, et kote pour protéger les mains. Avec l’expansion de l’art du ninjutsu sur le continent d’Othard, les ninjas commencèrent aussi à intégrer l’armure domienne à leur équipement.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:11&amp;quot;&amp;gt;Encyclopédia Éorzéa II - A Ninja’s Panoply (p.227)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;INFORMATIONS DIVERSES&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tenue de Ninja&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tissée dans le village du clan ninja des régions sauvages de Doma, cette tenue traditionnelle de shinobi est conçue pour le combat et l&#039;infiltration. La capuche dissimule les traits du visage, permettant au ninja de préserver son identité même en plein jour.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:11&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Yoshimitsu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces dagues jumelles portent le nom du légendaire forgeron de lames de l’Extrême-Orient qui les a créées. Yoshimitsu, un maître réputé de la courte lame, voyait ses œuvres comme des reliques inestimables, chéries par les plus grandes maisons et héros.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:11&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tenue d&#039;Iga&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fabriquée dans le village des ninjas Iga, cette tenue reflète leur strict protocole de la réussite de leurs missions, même en cas de conflit familial. Le casque orné de cornes confère au shinobi une apparence sévère, et les pointes en forme de lame sur les avant-bras et genoux permettent d’effectuer des attaques mortelles en utilisant uniquement l’armure.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:11&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Yukimitsu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette paire de dagues, créée par le forgeron Yukimitsu, a été transmise à travers les âges, chérie par plusieurs dirigeants et guerriers renommés. Le dernier possesseur connu était un fidèle serviteur d’un infâme seigneur de guerre, qui avait juré de protéger son maître avec ces lames. Le destin les frappa cependant, car ils furent tous deux victimes d’une embuscade traîtresse peu de temps après. Disparues des annales, les dagues réapparurent il y a quelques années chez un marchand d’antiquités.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:11&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kusari-katabira Kagegakure&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cotte de mailles est l&#039;armure privilégiée des ninjas, offrant une protection contre les coupures et les morsures sans compromettre la mobilité. Forgée à partir de maillons en fil trempé, puis recouverte de laque, elle est durable et résistante à la rouille.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:11&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kyahan kagegakure&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La plupart des shinobis portent des &#039;&#039;kyahan&#039;&#039; jusqu&#039;aux genoux pour maintenir leur &#039;&#039;hakama&#039;&#039; en place et éviter que les pantalons ne s&#039;accrochent aux obstacles. Les semelles en tissu sont enduites de résine pour garantir des déplacements silencieux.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:11&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sômen kagegakure&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce masque traditionnel, hérité de génération en génération dans le clan Kagekakushi, couvre le front, les joues et la mâchoire d’une bordure métallique solide. Le tissu respirant dissimule la bouche et le nez, offrant une protection contre les fumées toxiques.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:11&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Classes&amp;amp;Jobs]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Corps à Corps]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nahko</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://archives-de-gubal.fr/index.php?title=Ninjas_(Job)&amp;diff=1394</id>
		<title>Ninjas (Job)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://archives-de-gubal.fr/index.php?title=Ninjas_(Job)&amp;diff=1394"/>
		<updated>2024-12-30T11:14:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nahko : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au sein des terres d’Hingashi, un archipel situé au-delà des mers orientales du continent d’Othard, on a vu naître une diversité d’arts martiaux et parmis eux est apparu l’art mystique des shinobis. Contrairement à ce que l’on pourrait penser, le ninjutsu – ensemble des techniques spécifiques aux ninjas – ne découle pas d’une source unique. Il est plutôt le fruit de siècles de luttes sanglantes où différentes factions, petites et grandes, ont développé et perfectionné leurs propres techniques sur le champ de bataille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les origines des clans de ninjas sont souvent plus faciles à retracer que celles du ninjutsu lui-même. Dans les régions montagneuses, où les conditions étaient rudes et l’agriculture difficile, les habitants se sont tournés vers la maîtrise des arts martiaux pour survivre. Les familles formaient des générations entières à la pratique du ninjutsu, et certains clans se sont fait connaître pour leur expertise dans ces techniques de combat furtives.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;Encyclopédia Éorzéa I - Ninja (p. 228 - 229)&amp;lt;/ref&amp;gt; Le clan Kagekakushi a fait partie de l’un des premiers groupes ninja à se faire reconnaître pour avoir construit les bases fondatrices de leur discipline.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:1&amp;quot;&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 65 - La renarde et les oisillons&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le mystère entourant ce clan repose sur la figure légendaire de Hanzo, son fondateur et son parchemin contenant une technique d&#039;invocation d’une puissance redoutable, destinée à défendre son village. Conscient de son potentiel destructeur, il refusa qu’elle soit utilisée à des fins agressives et décida de ne la transmettre qu’à un élève jugé digne de confiance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cet élève fut Sasuke, un ninja prometteur formé directement par Hanzo. En héritant du parchemin contenant les secrets de cette technique, il reçut également une mission de son maître Hanzo après sa formation de ninja : libérer Doma asservie par l’Empire de Garlemald.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il traversa donc les mers pour rejoindre Othard, où le ninjutsu s&#039;était exporté, au-delà des frontières hingashiennes. Sasuke joua un rôle décisif dans la rébellion contre l’Empire. Ses exploits le consacrèrent comme une légende, et il fonda son propre clan pour perpétuer l’art du ninjutsu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, conscient du danger que représentait la technique d&#039;invocation, Sasuke interdit son usage. Il divisa le parchemin en deux parties : l’une fut confiée à Doma, et l’autre dissimulée dans son village natal. Cette décision, bien qu’animée par des intentions nobles, provoqua des tensions au sein de la communauté ninja. Certains membres du clan Kagekakushi perçurent Sasuke comme un traître. Ces divisions, ajoutées aux guerres intestines entre les seigneurs de guerre hingashiens, à cette époque, conduisirent à la quasi-destruction du clan au fil des siècles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le seul survivant notable des Kagekakushi fut Hanzo, le douzième du nom. Marqué par le massacre de son village, il nourrit un désir inextinguible de vengeance contre ceux qui ont annihilé son peuple.&amp;lt;ref&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 68 - L&#039;histoire secrète de Sasuke&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce contexte troublé, d’autres événements se sont aussi succédé à celle du clan Kagekakushi et les autres clan ninja. En effet, un ninja nommé Oboro a vécu une terrible trahison à travers les actes perpétrés par Karasu, un ancien partenaire du même clan, qui a vendu des informations cruciales aux Impériaux, facilita la chute de Doma aux mains de Garlemald. Devenant chef des services secrets impériaux, Karasu est désormais la cible d’Oboro, chargé de le traquer et de rétablir l’honneur de son clan.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot;&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 30 - Les visiteurs de l&#039;ombre&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En continuant sans relâcher sa traque, Oboro a la rencontre de Gekkai, capitaine des “ombres magitek”, une unité d’élite de l’Empire. Il était également l’ancien mentor de Karasu et d’Oboro. Gekkai justifie sa trahison par un pragmatisme froid : en se rangeant du côté des vainqueurs, il prétend protéger son propre village, quitte à sacrifier les plus faibles, contrairement à ses anciens élèves, qui se battent pour leur patrie.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:3&amp;quot;&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 50 - Écouter son coeur&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malgré ces trahisons et ces luttes internes, Oboro reste fidèle aux alliances historiques entre les ninjas et les habitants de Doma. Inspiré par l’héritage de ses ancêtres, il comprend qu’il doit désormais tracer sa propre voie pour devenir un ninja accompli, tout en restant fidèle à ses idéaux et à ses racines.&amp;lt;ref&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninjan - Lvl 70 - La bataille des clans&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== LES NINJAS ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Origine et transmission du savoir&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
La transmission des techniques de ninjutsu n’est jamais dévoilée au grand public et ces dernières sont soigneusement partagées de maître à élève, dans des villages cachés, loin des regards extérieurs. Ces sanctuaires secrets sont souvent situés dans des contrées reculées et protégées, ce qui ajoute au mystère et au prestige entourant les ninjas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutefois, dans des circonstances particulières, telles qu&#039;une menace commune, les ninjas peuvent être amenés à partager leurs connaissances avec de nouveaux alliés. Où ils proposent de transmettre leur savoir et ses techniques à un nouvel élève, après que le cristal d’âme réagit, révélant les qualités requises pour devenir un ninja.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://fr.finalfantasyxiv.com/jobguide/ninja/#pvp Sites des jobs - Ninja]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Le cristal d’âme&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Le cristal d’âme joue un rôle important dans l’entraînement des ninjas. Il est le réceptacle du savoir des anciens ninjas, conférant ainsi un lien entre son porteur et ses prédécesseurs. Ce cristal est également un outil de discernement : seul celui qui possède un cœur sincère et droit est jugé digne de porter ce cristal et de progresser sur la voie du ninjutsu.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;La philosophie du cœur et des lames&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Le ninjutsu ne repose pas uniquement sur la technique, mais sur une discipline intérieure et une maîtrise de soi qui permettent de concentrer son esprit et de se connecter à une énergie plus vaste. C’est un art qui demande un alignement entre l’esprit et le corps pour être efficace en combat. Un ninja doit focaliser son esprit et libérer son âme de toute distraction pour parvenir à un état de quiétude propice à la pratique.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot;&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 30 - Le coeur et les lames&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;L&#039;épreuve de la cascade&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
L&#039;épreuve de la cascade représente un rite de passage dans l’entraînement d’un ninja. Elle consiste à purifier son esprit en méditant sous une chute d’eau, une épreuve qui symbolise le lien intime entre les ninjas et la nature qui les entoure. Cette épreuve vise à libérer l&#039;esprit des pensées néfastes, permettant aux apprentis de maîtriser une variété de mudrâs, des signes rituels essentiels au ninjutsu. Seuls les plus dignes parviennent à surmonter cette épreuve et à accéder à des techniques plus avancées.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot;&amp;gt;Quêtes de job - Ninja - Lvl 35 - L’épreuve de la cascade&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;La loyauté et la mission du ninja&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Un ninja est avant tout un serviteur, dévoué à un maître ou à une cause. C’est en se consacrant totalement à cette mission que le ninja peut fortifier son esprit et aiguiser ses compétences. Un ninja accomplit toujours sa mission, même si cela doit lui coûter la vie, car l’échec ternit irrémédiablement sa réputation et celle de son clan.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot;&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 52 - Une princesse forte tête&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est question également de la relation entre le dévouement absolu à une mission et la flexibilité que peuvent avoir des combattants venant d’autres cultures, comme Éorzéa.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La différence culturelle entre les shinobi de Doma, pour qui l’obéissance à un maître est essentielle, et d&#039;autres combattants qui peuvent se sentir plus libres dans leurs engagements. Cela démontre une certaine ouverture d’esprit de la part des ninja, qui reconnaît que la voie du ninja n’est pas figée, et que les expériences et enseignements extérieurs peuvent enrichir leur pratique.&amp;lt;ref&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 56 - Une promesse, une mission&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;L’éthique des ninjas&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Un autre aspect crucial de la vie d&#039;un ninja est son code de conduite. Les ninjas doivent toujours se comporter de manière éthique, en refusant d&#039;utiliser leurs lames pour des intérêts personnels. Les ninjas sont les protecteurs des autres, et leur art ne doit jamais servir à des fins égoïstes ou vengeresses. C&#039;est ce code de conduite qui distingue les véritables ninjas des mercenaires ou assassins ordinaires.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, la tactique du combat indirect est un pilier fondamental dans l’art du ninjutsu. Contrairement à d&#039;autres guerriers qui privilégient l’affrontement frontal, les ninjas préfèrent des moyens détournés. La réussite de la mission est plus importante que la gloire personnelle, et éviter le combat direct est souvent le meilleur moyen de protéger ses alliés et d’accomplir ses objectifs. Cette flexibilité tactique démontre l’intelligence stratégique des ninjas, qui adaptent leurs actions en fonction de la situation et de leurs priorités.&amp;lt;ref&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 58 - Sieste en forêt&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;TECHNIQUES DU NINJA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Chimatsuri&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En puisant dans l’éther imprégnant le champ de bataille, ce mudra complexe fait apparaître une multitude de lames autour du ninja. Les lames s’élancent dans les airs à la fin de la technique et foncent pour transpercer l’ennemi dans une rafale aveuglante et sanglante.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rêve dans un Rêve&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette technique permet au shinobi d’assaillir l’ennemi avec trois frappes en succession rapide. &#039;&#039;Rêve dans un Rêve&#039;&#039; est l’expression parfaite de l’art de la lame des surineurs, combiné au mouvement rapide du &#039;&#039;Shukuchi&#039;&#039; d’un ninja.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kuchiyose&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selon les définitions étendues des arts magiques, le mudra d&#039;invocation peut être décrit comme une fusion de téléportation et de magie d’invocation : une créature, renforcée par l’éther, est asservie puis transportée de force depuis son domaine vers l&#039;emplacement du shinobi. Bien que ces techniques ne soient pas accessibles à tous les ninjas, une erreur de mudra peut entraîner la conjuration d’une mystérieuse créature semblable à un lapin d’une dimension inconnue.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Shukuchi&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette technique permet de se déplacer furtivement d’un point visible à un autre. Toutefois, elle peut échouer si le dénivelé ou la distance sont trop importants.&amp;lt;ref&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 40 - Sur les traces de Karasu&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bunshin&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec cette technique, le ninja peut instantanément se dupliquer.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:7&amp;quot;&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 50 - Écouter son coeur&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kassatsu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle permet de contrôler les flux d’éther parcourant tout le corps, ouvrant la voie à l’exécution de &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039; plus puissants.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:7&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;L’art de feindre la mort&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039; ne se limite pas à des attaques physiques ou des invocations. Il existe un autre aspect essentiel de cet art : la dissimulation. En simulant sa propre mort, le ninja fait usage d&#039;une technique ancestrale du &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039; traditionnel, soulignant que l&#039;art ninja est aussi celui de la tromperie et de la survie. “Feindre la mort” permet au ninja de se soustraire à une situation dangereuse ou de tromper ses ennemis, une compétence cruciale pour un ninja dont la mission est d’agir dans l’ombre.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:3&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== MUDRA ==&lt;br /&gt;
Les &#039;&#039;mudras&#039;&#039;, gestes rituels de la main, occupent une place centrale dans la pratique du ninjutsu. Ils permettent à ces derniers de maîtriser et de manipuler des techniques élémentaires en utilisant l&#039;&#039;&#039;éther&#039;&#039;. Les &#039;&#039;mudras&#039;&#039; sont considérés comme des composants simplifiés d’incantations plus complexes et permettent, par leur enchaînement, de déclencher de puissants sorts, appelés &#039;&#039;ninjutsus&#039;&#039;.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;L&#039;origine des mudras et leur fonction dans le ninjutsu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les &#039;&#039;mudras&#039;&#039; sont des gestes codifiés, chacun étant associé à l&#039;un des trois éléments principaux de l&#039;univers et lorsqu’ils sont combinés de manière appropriée, ils donnent naissance à des sorts impressionnants et variés. Ces gestes, bien que simples en apparence, nécessitent une certaine concentration mentale  et une maîtrise profonde de l’éther.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La manipulation des &#039;&#039;mudras&#039;&#039; est un processus subtil qui nécessite un contrôle total sur son propre esprit et une connexion harmonieuse avec l’environnement. Cela reflète une philosophie duale au cœur du ninjutsu : le ninja doit non seulement comprendre les forces de la nature qui l’entourent, mais aussi les forces à l’intérieur de son propre corps. Ainsi, chaque &#039;&#039;mudra&#039;&#039; incarne une symbiose entre l’homme et les éléments naturels.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Les trois principaux mudras : Ten, Chi, et Jin&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Les trois &#039;&#039;mudras&#039;&#039; fondamentaux du ninjutsu sont &#039;&#039;Ten&#039;&#039; (le ciel), &#039;&#039;Chi&#039;&#039; (la terre), et &#039;&#039;Jin&#039;&#039; (l’humain). Chacun d’entre eux est un vecteur de canalisation pour une énergie élémentaire spécifique, et ensemble, ils permettent aux ninjas de maîtriser une large gamme de techniques arcaniques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Ten&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;le ciel&#039;&#039;) :&lt;br /&gt;
#* Le &#039;&#039;mudra&#039;&#039; &#039;&#039;Ten&#039;&#039; est lié à l’éther du ciel, ou de l’air. Ce signe permet au ninja de canaliser l’énergie contenue dans l’atmosphère environnante. C’est l’un des éléments les plus accessibles pour les nouveaux pratiquants.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier sort associé à &#039;&#039;Ten&#039;&#039; est le &#039;&#039;Fûma Shuriken&#039;&#039;, une arme magique en forme de shuriken (étoile de lancer) qui file comme le vent vers sa cible, illustrant ainsi la relation entre ce &#039;&#039;mudra&#039;&#039; et l’énergie de l’air.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Chi&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;la terre&#039;&#039;) :&lt;br /&gt;
#* Le &#039;&#039;mudra&#039;&#039; &#039;&#039;Chi&#039;&#039; est associé à l’éther de la terre. En utilisant ce signe, le ninja est capable de canaliser l’énergie stable et puissante provenant du sol. Ce &#039;&#039;mudra&#039;&#039; représente la force brute et la stabilité, contrastant avec la légèreté et la mobilité de &#039;&#039;Ten&#039;&#039;.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:8&amp;quot;&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 35 - Il ne suffira pas d’un signe&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’utilisation de &#039;&#039;Chi&#039;&#039; permet d’invoquer des techniques plus solides et résistantes, souvent employées pour des attaques ou des défenses basées sur la terre. Oboro souligne l’importance de maîtriser ce &#039;&#039;mudra&#039;&#039; afin d’accroître les capacités de combat du ninja en manipulant les forces telluriques.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:8&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Jin&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;l’humain&#039;&#039;) :&lt;br /&gt;
#* Le &#039;&#039;mudra&#039;&#039; &#039;&#039;Jin&#039;&#039; représente l’humain, et plus particulièrement l’éther contenu dans le corps même du ninja. Ce signe de main permet au pratiquant de canaliser sa propre énergie intérieure pour accomplir des &#039;&#039;ninjutsus&#039;&#039;.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:9&amp;quot;&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 45 - Tenue de ninja exigée&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce &#039;&#039;mudra&#039;&#039; est peut-être le plus complexe à maîtriser, car il nécessite non seulement une compréhension de son propre corps et de son esprit, mais aussi un équilibre parfait entre le contrôle interne et la manipulation de l’aether externe. En utilisant &#039;&#039;Jin&#039;&#039;, le ninja s’ancre dans son essence et devient un catalyseur d’énergie pure.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:9&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;La combinaison des mudras&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Les séquences de &#039;&#039;mudras&#039;&#039; déterminent le type de &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039; qui sera activé. L&#039;ordre dans lequel les signes sont exécutés influence directement la nature du sort, offrant ainsi au ninja une multitude d&#039;options stratégiques en combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une mauvaise combinaison ou une hésitation peut entraîner l’échec du sort ou produire un résultat inattendu. Ainsi, l’apprentissage du ninjutsu repose en grande partie sur l’entraînement intensif et la répétition de ces gestes, afin de permettre au ninja de les exécuter instinctivement en situation de combat.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;La maîtrise des mudras : une progression spirituelle&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
L&#039;enseignement des &#039;&#039;mudras&#039;&#039; suit une progression méthodique, commençant par des gestes simples, comme &#039;&#039;Ten&#039;&#039;, pour ensuite intégrer des signes plus complexes tels que &#039;&#039;Chi&#039;&#039; et &#039;&#039;Jin&#039;&#039;. Cette progression reflète non seulement l’acquisition de compétences techniques, mais aussi une évolution spirituelle. Le ninja doit continuellement affiner son esprit, en éliminant les pensées parasites et en cultivant une sérénité intérieure, pour pouvoir accéder aux niveaux supérieurs du ninjutsu.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NINJUTSU ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Origines et fondements du ninjutsu&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Historiquement, le &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039; a été créé par les peuples de l’Orient pour résister aux tyrannies de leur époque.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:1&amp;quot; /&amp;gt; Au fil du temps, cette discipline a été perfectionnée, raffinée, et transmise à travers les générations, devenant l’apanage des ninja, des guerriers discrets et redoutables. Ces techniques secrètes ont permis aux ninjas de survivre et de protéger leur peuple durant les périodes de troubles, et leur efficacité s’est grandement accrue grâce à l’exploitation de l’&#039;&#039;éther&#039;&#039; qui circule dans la nature.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039; puise dans l’&#039;&#039;éther&#039;&#039; présent dans trois grandes sphères de l’existence : le ciel, la terre et les êtres vivants. En combinant habilement ces différentes formes d’énergie via les &#039;&#039;mudras&#039;&#039;, les ninjas peuvent manipuler les éléments pour produire des effets arcaniques impressionnants : des attaques de foudre, de feu, de glace, de vent, de terre ou d’eau, selon la manière dont les &#039;&#039;mudras&#039;&#039; sont exécutés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Les techniques élémentaires du ninjutsu&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Le &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039; se compose de nombreuses techniques, chacune associée à un élément naturel et nécessitant l&#039;exécution précise de &#039;&#039;mudras&#039;&#039; spécifiques. Chacune ayant une utilité stratégique dans le combat. Ces techniques illustrent non seulement la diversité du &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039;, mais aussi l&#039;importance de la combinaison des &#039;&#039;mudras&#039;&#039; pour générer les sorts désirés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Fûma Shuriken&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
#* C&#039;est la première technique que les apprentis ninjas apprennent. Elle se déclenche avec un seul &#039;&#039;mudra&#039;&#039; : &#039;&#039;Ten&#039;&#039;, qui permet de canaliser l’énergie de l’air. &#039;&#039;Fûma Shuriken&#039;&#039; est une attaque rapide qui utilise un shuriken imprégnée éthérée, incarnant la vitesse et l’agilité du vent. Les shuriken des shinobis sont forgées dans un métal dont le processus de fusion est connu uniquement par le clan.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Raiton&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
#* La technique de la foudre, &#039;&#039;Raiton&#039;&#039;, nécessite l’utilisation de deux &#039;&#039;mudras&#039;&#039; : &#039;&#039;Ten&#039;&#039; (ciel) et &#039;&#039;Chi&#039;&#039; (terre). Cette combinaison symbolise l’interconnexion entre le ciel et la terre, à l’image de la foudre qui relie brièvement ces deux éléments. &#039;&#039;Raiton&#039;&#039; est une attaque rapide et puissante qui illustre la force destructrice de la foudre.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Katon&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
#* &#039;&#039;Katon&#039;&#039; est une technique basée sur le feu. Pour la réaliser, le ninja doit exécuter les &#039;&#039;mudras&#039;&#039; &#039;&#039;Chi&#039;&#039; (terre) et &#039;&#039;Ten&#039;&#039; (ciel), une séquence qui évoque les flammes jaillissant de la terre pour s&#039;élever vers le ciel. &#039;&#039;Katon&#039;&#039; est une attaque enflammée qui inflige des dégâts considérables, représentant la puissance dévastatrice du feu. Seuls les shinobis ayant maîtrisé les techniques à deux mudras comme Katon peuvent obtenir le rang de “chuunin”, ou &amp;quot;ninja moyen&amp;quot;.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Hyôton&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
#* Cette technique de glace, &#039;&#039;Hyôton&#039;&#039;, paralyse les ennemis en utilisant l’&#039;&#039;éther&#039;&#039; contenu dans le corps humain. Elle se déclenche en combinant &#039;&#039;Ten&#039;&#039; ou &#039;&#039;Chi&#039;&#039; avec &#039;&#039;Jin&#039;&#039;, le &#039;&#039;mudra&#039;&#039; de l’humain, ce qui permet de canaliser l&#039;énergie interne du ninja pour générer une attaque glaciale.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:10&amp;quot;&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 45 - A coeur ouvert&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Fûton&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
#* &#039;&#039;Fûton&#039;&#039; est une technique basée sur le vent, nécessitant l’exécution de plusieurs &#039;&#039;mudras&#039;&#039;. Les séquences &#039;&#039;Jin&#039;&#039; → &#039;&#039;Chi&#039;&#039; → &#039;&#039;Ten&#039;&#039; ou &#039;&#039;Chi&#039;&#039; → &#039;&#039;Jin&#039;&#039; → &#039;&#039;Ten,&#039;&#039; permettent de concentrer deux types d’énergies pour libérer une puissante tornade. Cette technique donne aux attaques la rapidité et la légèreté du vent.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:10&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Doton&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
#* Cette technique basée sur l’élément terre, &#039;&#039;Doton&#039;&#039;, est une attaque massive qui ralentit les ennemis. Elle s’active en utilisant les &#039;&#039;mudras&#039;&#039; &#039;&#039;Ten&#039;&#039; → &#039;&#039;Jin&#039;&#039; → &#039;&#039;Chi&#039;&#039; ou &#039;&#039;Jin&#039;&#039; → &#039;&#039;Ten&#039;&#039; → &#039;&#039;Chi&#039;&#039;. &#039;&#039;Doton&#039;&#039; représente la force implacable et l’immobilité de la terre, idéale pour contrôler les mouvements des adversaires sur le champ de bataille.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:10&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Suiton&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
#* La technique de l’eau, &#039;&#039;Suiton&#039;&#039;, se déclenche avec les séquences &#039;&#039;Ten&#039;&#039; → &#039;&#039;Chi&#039;&#039; → &#039;&#039;Jin&#039;&#039; ou &#039;&#039;Chi&#039;&#039; → &#039;&#039;Ten&#039;&#039; → &#039;&#039;Jin&#039;&#039;. Elle symbolise l’écoulement fluide et puissant des eaux. Lorsqu&#039;elle est utilisée, cette technique déchaîne une vague dévastatrice, infligeant de lourds dégâts aux ennemis.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:10&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Les limitations et la gestion de l’éther&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
L&#039;un des aspects cruciaux du &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039; est la gestion de l’&#039;&#039;éther&#039;&#039;. Chaque technique consomme instantanément toute l’énergie accumulée dans le corps du ninja, obligeant ce dernier à attendre un court moment avant que l’&#039;&#039;éther&#039;&#039; ne se régénère. Cette limitation ajoute une dimension tactique importante au &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039;, forçant les ninjas à bien planifier leurs actions et à utiliser leurs techniques au moment le plus opportun.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Le ninjutsu d’invocation&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Une autre facette du ninjutsu est l&#039;invocation, une technique permettant de faire appel à des créatures. Cette pratique, bien plus avancée, semble impliquée dans des rituels complexes où des cercles ésotériques sont utilisés pour canaliser les énergies nécessaires à l’invocation.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:10&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PARCHEMIN DE NINJUTSU INTERDIT ==&lt;br /&gt;
Ce document ancien renferme un secret dangereux et puissant : une technique d&#039;invocation redoutable, transmise de génération en génération parmi les anciens du village ninja auquel appartient Oboro. Cette technique, qui permet d&#039;invoquer des créatures d’une puissance extraordinaire, est aussi périlleuse pour celui qui l&#039;utilise, tant ses effets peuvent être destructeurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Son histoire remonte à une époque lointaine, où les anciens ninjas de ce village ont décidé de confier ce précieux talisman au seigneur de Doma. Ce geste symbolique visait à protéger le territoire en cas de grand danger, car la puissance de l’invocation aurait été capable de repousser des ennemis redoutables. Pourtant, au fil des années, le parchemin a pris une tournure inattendue : lors de l&#039;invasion de Doma par l&#039;Empire, il fut saisi par les forces impériales. Cependant, l’importance de cet artefact fut sous-estimée par les envahisseurs, qui le laissèrent pourrir dans un entrepôt pendant vingt-cinq ans, inconscients de sa valeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette séparation du parchemin en deux parties distinctes fait écho à la peur constante de voir ce pouvoir immense tomber entre de mauvaises mains. Ce mécanisme de protection fut mis en place dès le départ pour éviter que quiconque, même les détenteurs du parchemin, ne puisse utiliser l&#039;invocation à des fins destructrices sans disposer de toutes les informations nécessaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce parchemin n’est pas simplement un artefact historique ou un héritage culturel. Il symbolise un pouvoir ancien, capable de modifier l’équilibre des forces en présence, mais aussi un fardeau pour ceux qui le possèdent, tant il exige de la sagesse et du discernement. Ce secret, caché dans les montagnes et transmis de génération en génération, représente une dualité entre la protection et la destruction, entre l&#039;honneur et la peur de ses propres capacités.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:1&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 63 - Une deux trois, nous irons au bain&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PERSONNAGES IMPORTANTS&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Oboro Torioi&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Originaire du village des ninjas dans les contrées sauvages de Doma, Oboro était un jeune homme au caractère solennel, dont l&#039;aptitude naturelle et la détermination inébranlable lui ont permis d&#039;accéder au rang de jônin, ou “ninja supérieur,” à un âge exceptionnellement jeune. Bien que talentueux et agile, excédant dans l&#039;art oriental du pliage de papier, Oboro s&#039;en remet souvent aux autres pour les tâches quotidiennes, ce qui peut le faire paraître maladroit. Lorsque l&#039;Empire de Garlemald a envahi Doma, il a participé aux efforts de défense, infligeant des pertes significatives aux envahisseurs avant d’être finalement contraint à la retraite. Apprenant ensuite que le traître Karasu avait rejoint les forces impériales et s’était rendu en Éorzéa, Oboro s&#039;est porté volontaire pour une mission visant à traquer le shinobi renégat.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Karasu Redbeak&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shinobi de rang jônin formé aux côtés d&#039;Oboro dans l&#039;art du ninjutsu, Karasu se distingue par son attitude désinvolte et théâtrale, contrastant avec le sérieux d&#039;Oboro. Ses pitreries irritaient souvent ses professeurs, mais sa maîtrise calme et implacable en mission ne laissait personne indifférent. Après la chute de Doma, Karasu fut banni pour trahison envers son clan. Il rejoignit ensuite le maître ninja Gekkai dans un plan pour créer une organisation de shinobis impériaux, avant de se retirer discrètement de cette alliance grâce aux actions de son ami d&#039;enfance. Désormais libre comme le corbeau qui lui sert de totem, Karasu vit en Éorzéa, suivant ses caprices et restant fidèle à sa nature excentrique.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hanzo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hanzo, un Hyur âgé de seulement trente ans, était destiné à perpétuer les traditions du clan Kagekakushi, un célèbre clan déchu suite à ses exploits pendant l’Âge du Sang. Reconnu très jeune pour son talent en ninjutsu, il fut surnommé Hanzo le Douzième, assumant le rôle traditionnel de chef du clan. Cherchant à se venger du chef de guerre ayant détruit son village natal, il créa un plan audacieux pour récupérer les deux parchemins d’invocation interdits , transmis depuis des générations dans la famille de Sasuke. Bien qu&#039;il ait presque réussi son plan, Hanzo fut trahi par son compagnon Karasu, un descendant de Sasuke et un aventurier, et mourut déshonoré sur le champ de bataille.&amp;lt;ref&amp;gt;ENCYCLOPEDIA EORZEA II - DISCIPLES OF WAR AND MAGIC : FRIENDS AND FOES&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== EQUIPEMENTS ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armures&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les ninjas, issus des clans de paysans montagnards, portaient à l’origine des kimonos courts en coton et des hakama semblables à des pantalons, adaptés aux travaux extérieurs. Au début, leurs armures se limitaient à une simple cuirasse portée sous leurs vêtements de travail. Pendant l’Âge du Sang, alors qu’ils participaient aux batailles, ils adoptèrent la cotte de mailles en vogue chez les samouraïs. C&#039;est également à cette époque que furent introduits certains accessoires caractéristiques : bandes de jambes pour une meilleure mobilité, masques pour dissimuler leur identité, et kote pour protéger les mains. Avec l’expansion de l’art du ninjutsu sur le continent d’Othard, les ninjas commencèrent aussi à intégrer l’armure domienne à leur équipement.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:11&amp;quot;&amp;gt;Encyclopédia Éorzéa II - A Ninja’s Panoply (p.227)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;INFORMATIONS DIVERSES&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tenue de Ninja&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tissée dans le village du clan ninja des régions sauvages de Doma, cette tenue traditionnelle de shinobi est conçue pour le combat et l&#039;infiltration. La capuche dissimule les traits du visage, permettant au ninja de préserver son identité même en plein jour.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:11&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Yoshimitsu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces dagues jumelles portent le nom du légendaire forgeron de lames de l’Extrême-Orient qui les a créées. Yoshimitsu, un maître réputé de la courte lame, voyait ses œuvres comme des reliques inestimables, chéries par les plus grandes maisons et héros.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:11&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tenue d&#039;Iga&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fabriquée dans le village des ninjas Iga, cette tenue reflète leur strict protocole de la réussite de leurs missions, même en cas de conflit familial. Le casque orné de cornes confère au shinobi une apparence sévère, et les pointes en forme de lame sur les avant-bras et genoux permettent d’effectuer des attaques mortelles en utilisant uniquement l’armure.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:11&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Yukimitsu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette paire de dagues, créée par le forgeron Yukimitsu, a été transmise à travers les âges, chérie par plusieurs dirigeants et guerriers renommés. Le dernier possesseur connu était un fidèle serviteur d’un infâme seigneur de guerre, qui avait juré de protéger son maître avec ces lames. Le destin les frappa cependant, car ils furent tous deux victimes d’une embuscade traîtresse peu de temps après. Disparues des annales, les dagues réapparurent il y a quelques années chez un marchand d’antiquités.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:11&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kusari-katabira Kagegakure&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cotte de mailles est l&#039;armure privilégiée des ninjas, offrant une protection contre les coupures et les morsures sans compromettre la mobilité. Forgée à partir de maillons en fil trempé, puis recouverte de laque, elle est durable et résistante à la rouille.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:11&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kyahan kagegakure&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La plupart des shinobis portent des &#039;&#039;kyahan&#039;&#039; jusqu&#039;aux genoux pour maintenir leur &#039;&#039;hakama&#039;&#039; en place et éviter que les pantalons ne s&#039;accrochent aux obstacles. Les semelles en tissu sont enduites de résine pour garantir des déplacements silencieux.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:11&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sômen kagegakure&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce masque traditionnel, hérité de génération en génération dans le clan Kagekakushi, couvre le front, les joues et la mâchoire d’une bordure métallique solide. Le tissu respirant dissimule la bouche et le nez, offrant une protection contre les fumées toxiques.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:11&amp;quot; /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nahko</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://archives-de-gubal.fr/index.php?title=Ninjas_(Job)&amp;diff=1393</id>
		<title>Ninjas (Job)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://archives-de-gubal.fr/index.php?title=Ninjas_(Job)&amp;diff=1393"/>
		<updated>2024-12-30T11:13:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nahko : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au sein des terres d’Hingashi, un archipel situé au-delà des mers orientales du continent d’Othard, on a vu naître une diversité d’arts martiaux et parmis eux est apparu l’art mystique des shinobis. Contrairement à ce que l’on pourrait penser, le ninjutsu – ensemble des techniques spécifiques aux ninjas – ne découle pas d’une source unique. Il est plutôt le fruit de siècles de luttes sanglantes où différentes factions, petites et grandes, ont développé et perfectionné leurs propres techniques sur le champ de bataille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les origines des clans de ninjas sont souvent plus faciles à retracer que celles du ninjutsu lui-même. Dans les régions montagneuses, où les conditions étaient rudes et l’agriculture difficile, les habitants se sont tournés vers la maîtrise des arts martiaux pour survivre. Les familles formaient des générations entières à la pratique du ninjutsu, et certains clans se sont fait connaître pour leur expertise dans ces techniques de combat furtives.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;Encyclopédia Éorzéa I - Ninja (p. 228 - 229)&amp;lt;/ref&amp;gt; Le clan Kagekakushi a fait partie de l’un des premiers groupes ninja à se faire reconnaître pour avoir construit les bases fondatrices de leur discipline.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:1&amp;quot;&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 65 - La renarde et les oisillons&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le mystère entourant ce clan repose sur la figure légendaire de Hanzo, son fondateur et son parchemin contenant une technique d&#039;invocation d’une puissance redoutable, destinée à défendre son village. Conscient de son potentiel destructeur, il refusa qu’elle soit utilisée à des fins agressives et décida de ne la transmettre qu’à un élève jugé digne de confiance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cet élève fut Sasuke, un ninja prometteur formé directement par Hanzo. En héritant du parchemin contenant les secrets de cette technique, il reçut également une mission de son maître Hanzo après sa formation de ninja : libérer Doma asservie par l’Empire de Garlemald.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il traversa donc les mers pour rejoindre Othard, où le ninjutsu s&#039;était exporté, au-delà des frontières hingashiennes. Sasuke joua un rôle décisif dans la rébellion contre l’Empire. Ses exploits le consacrèrent comme une légende, et il fonda son propre clan pour perpétuer l’art du ninjutsu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, conscient du danger que représentait la technique d&#039;invocation, Sasuke interdit son usage. Il divisa le parchemin en deux parties : l’une fut confiée à Doma, et l’autre dissimulée dans son village natal. Cette décision, bien qu’animée par des intentions nobles, provoqua des tensions au sein de la communauté ninja. Certains membres du clan Kagekakushi perçurent Sasuke comme un traître. Ces divisions, ajoutées aux guerres intestines entre les seigneurs de guerre hingashiens, à cette époque, conduisirent à la quasi-destruction du clan au fil des siècles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le seul survivant notable des Kagekakushi fut Hanzo, le douzième du nom. Marqué par le massacre de son village, il nourrit un désir inextinguible de vengeance contre ceux qui ont annihilé son peuple.&amp;lt;ref&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 68 - L&#039;histoire secrète de Sasuke&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce contexte troublé, d’autres événements se sont aussi succédé à celle du clan Kagekakushi et les autres clan ninja. En effet, un ninja nommé Oboro a vécu une terrible trahison à travers les actes perpétrés par Karasu, un ancien partenaire du même clan, qui a vendu des informations cruciales aux Impériaux, facilita la chute de Doma aux mains de Garlemald. Devenant chef des services secrets impériaux, Karasu est désormais la cible d’Oboro, chargé de le traquer et de rétablir l’honneur de son clan.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot;&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 30 - Les visiteurs de l&#039;ombre&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En continuant sans relâcher sa traque, Oboro a la rencontre de Gekkai, capitaine des “ombres magitek”, une unité d’élite de l’Empire. Il était également l’ancien mentor de Karasu et d’Oboro. Gekkai justifie sa trahison par un pragmatisme froid : en se rangeant du côté des vainqueurs, il prétend protéger son propre village, quitte à sacrifier les plus faibles, contrairement à ses anciens élèves, qui se battent pour leur patrie.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:3&amp;quot;&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 50 - Écouter son coeur&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malgré ces trahisons et ces luttes internes, Oboro reste fidèle aux alliances historiques entre les ninjas et les habitants de Doma. Inspiré par l’héritage de ses ancêtres, il comprend qu’il doit désormais tracer sa propre voie pour devenir un ninja accompli, tout en restant fidèle à ses idéaux et à ses racines.&amp;lt;ref&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninjan - Lvl 70 - La bataille des clans&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== LES NINJAS ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Origine et transmission du savoir&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
La transmission des techniques de ninjutsu n’est jamais dévoilée au grand public et ces dernières sont soigneusement partagées de maître à élève, dans des villages cachés, loin des regards extérieurs. Ces sanctuaires secrets sont souvent situés dans des contrées reculées et protégées, ce qui ajoute au mystère et au prestige entourant les ninjas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutefois, dans des circonstances particulières, telles qu&#039;une menace commune, les ninjas peuvent être amenés à partager leurs connaissances avec de nouveaux alliés. Où ils proposent de transmettre leur savoir et ses techniques à un nouvel élève, après que le cristal d’âme réagit, révélant les qualités requises pour devenir un ninja.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://fr.finalfantasyxiv.com/jobguide/ninja/#pvp Sites des jobs - Ninja]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Le cristal d’âme&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Le cristal d’âme joue un rôle important dans l’entraînement des ninjas. Il est le réceptacle du savoir des anciens ninjas, conférant ainsi un lien entre son porteur et ses prédécesseurs. Ce cristal est également un outil de discernement : seul celui qui possède un cœur sincère et droit est jugé digne de porter ce cristal et de progresser sur la voie du ninjutsu.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;La philosophie du cœur et des lames&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Le ninjutsu ne repose pas uniquement sur la technique, mais sur une discipline intérieure et une maîtrise de soi qui permettent de concentrer son esprit et de se connecter à une énergie plus vaste. C’est un art qui demande un alignement entre l’esprit et le corps pour être efficace en combat. Un ninja doit focaliser son esprit et libérer son âme de toute distraction pour parvenir à un état de quiétude propice à la pratique.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot;&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 30 - Le coeur et les lames&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;L&#039;épreuve de la cascade&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
L&#039;épreuve de la cascade représente un rite de passage dans l’entraînement d’un ninja. Elle consiste à purifier son esprit en méditant sous une chute d’eau, une épreuve qui symbolise le lien intime entre les ninjas et la nature qui les entoure. Cette épreuve vise à libérer l&#039;esprit des pensées néfastes, permettant aux apprentis de maîtriser une variété de mudrâs, des signes rituels essentiels au ninjutsu. Seuls les plus dignes parviennent à surmonter cette épreuve et à accéder à des techniques plus avancées.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot;&amp;gt;Quêtes de job - Ninja - Lvl 35 - L’épreuve de la cascade&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;La loyauté et la mission du ninja&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Un ninja est avant tout un serviteur, dévoué à un maître ou à une cause. C’est en se consacrant totalement à cette mission que le ninja peut fortifier son esprit et aiguiser ses compétences. Un ninja accomplit toujours sa mission, même si cela doit lui coûter la vie, car l’échec ternit irrémédiablement sa réputation et celle de son clan.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot;&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 52 - Une princesse forte tête&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est question également de la relation entre le dévouement absolu à une mission et la flexibilité que peuvent avoir des combattants venant d’autres cultures, comme Éorzéa.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La différence culturelle entre les shinobi de Doma, pour qui l’obéissance à un maître est essentielle, et d&#039;autres combattants qui peuvent se sentir plus libres dans leurs engagements. Cela démontre une certaine ouverture d’esprit de la part des ninja, qui reconnaît que la voie du ninja n’est pas figée, et que les expériences et enseignements extérieurs peuvent enrichir leur pratique.&amp;lt;ref&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 56 - Une promesse, une mission&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;L’éthique des ninjas&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Un autre aspect crucial de la vie d&#039;un ninja est son code de conduite. Les ninjas doivent toujours se comporter de manière éthique, en refusant d&#039;utiliser leurs lames pour des intérêts personnels. Les ninjas sont les protecteurs des autres, et leur art ne doit jamais servir à des fins égoïstes ou vengeresses. C&#039;est ce code de conduite qui distingue les véritables ninjas des mercenaires ou assassins ordinaires.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, la tactique du combat indirect est un pilier fondamental dans l’art du ninjutsu. Contrairement à d&#039;autres guerriers qui privilégient l’affrontement frontal, les ninjas préfèrent des moyens détournés. La réussite de la mission est plus importante que la gloire personnelle, et éviter le combat direct est souvent le meilleur moyen de protéger ses alliés et d’accomplir ses objectifs. Cette flexibilité tactique démontre l’intelligence stratégique des ninjas, qui adaptent leurs actions en fonction de la situation et de leurs priorités.&amp;lt;ref&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 58 - Sieste en forêt&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;TECHNIQUES DU NINJA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Chimatsuri&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En puisant dans l’éther imprégnant le champ de bataille, ce mudra complexe fait apparaître une multitude de lames autour du ninja. Les lames s’élancent dans les airs à la fin de la technique et foncent pour transpercer l’ennemi dans une rafale aveuglante et sanglante.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rêve dans un Rêve&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette technique permet au shinobi d’assaillir l’ennemi avec trois frappes en succession rapide. &#039;&#039;Rêve dans un Rêve&#039;&#039; est l’expression parfaite de l’art de la lame des surineurs, combiné au mouvement rapide du &#039;&#039;Shukuchi&#039;&#039; d’un ninja.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kuchiyose&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selon les définitions étendues des arts magiques, le mudra d&#039;invocation peut être décrit comme une fusion de téléportation et de magie d’invocation : une créature, renforcée par l’éther, est asservie puis transportée de force depuis son domaine vers l&#039;emplacement du shinobi. Bien que ces techniques ne soient pas accessibles à tous les ninjas, une erreur de mudra peut entraîner la conjuration d’une mystérieuse créature semblable à un lapin d’une dimension inconnue.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Shukuchi&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette technique permet de se déplacer furtivement d’un point visible à un autre. Toutefois, elle peut échouer si le dénivelé ou la distance sont trop importants.&amp;lt;ref&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 40 - Sur les traces de Karasu&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bunshin&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec cette technique, le ninja peut instantanément se dupliquer.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:7&amp;quot;&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 50 - Écouter son coeur&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kassatsu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle permet de contrôler les flux d’éther parcourant tout le corps, ouvrant la voie à l’exécution de &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039; plus puissants.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:7&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;L’art de feindre la mort&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039; ne se limite pas à des attaques physiques ou des invocations. Il existe un autre aspect essentiel de cet art : la dissimulation. En simulant sa propre mort, le ninja fait usage d&#039;une technique ancestrale du &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039; traditionnel, soulignant que l&#039;art ninja est aussi celui de la tromperie et de la survie. “Feindre la mort” permet au ninja de se soustraire à une situation dangereuse ou de tromper ses ennemis, une compétence cruciale pour un ninja dont la mission est d’agir dans l’ombre.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:3&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== MUDRA ==&lt;br /&gt;
Les &#039;&#039;mudras&#039;&#039;, gestes rituels de la main, occupent une place centrale dans la pratique du ninjutsu. Ils permettent à ces derniers de maîtriser et de manipuler des techniques élémentaires en utilisant l&#039;&#039;&#039;éther&#039;&#039;. Les &#039;&#039;mudras&#039;&#039; sont considérés comme des composants simplifiés d’incantations plus complexes et permettent, par leur enchaînement, de déclencher de puissants sorts, appelés &#039;&#039;ninjutsus&#039;&#039;.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;L&#039;origine des mudras et leur fonction dans le ninjutsu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les &#039;&#039;mudras&#039;&#039; sont des gestes codifiés, chacun étant associé à l&#039;un des trois éléments principaux de l&#039;univers et lorsqu’ils sont combinés de manière appropriée, ils donnent naissance à des sorts impressionnants et variés. Ces gestes, bien que simples en apparence, nécessitent une certaine concentration mentale  et une maîtrise profonde de l’éther.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La manipulation des &#039;&#039;mudras&#039;&#039; est un processus subtil qui nécessite un contrôle total sur son propre esprit et une connexion harmonieuse avec l’environnement. Cela reflète une philosophie duale au cœur du ninjutsu : le ninja doit non seulement comprendre les forces de la nature qui l’entourent, mais aussi les forces à l’intérieur de son propre corps. Ainsi, chaque &#039;&#039;mudra&#039;&#039; incarne une symbiose entre l’homme et les éléments naturels.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Les trois principaux mudras : Ten, Chi, et Jin&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Les trois &#039;&#039;mudras&#039;&#039; fondamentaux du ninjutsu sont &#039;&#039;Ten&#039;&#039; (le ciel), &#039;&#039;Chi&#039;&#039; (la terre), et &#039;&#039;Jin&#039;&#039; (l’humain). Chacun d’entre eux est un vecteur de canalisation pour une énergie élémentaire spécifique, et ensemble, ils permettent aux ninjas de maîtriser une large gamme de techniques arcaniques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Ten&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;le ciel&#039;&#039;) :&lt;br /&gt;
#* Le &#039;&#039;mudra&#039;&#039; &#039;&#039;Ten&#039;&#039; est lié à l’éther du ciel, ou de l’air. Ce signe permet au ninja de canaliser l’énergie contenue dans l’atmosphère environnante. C’est l’un des éléments les plus accessibles pour les nouveaux pratiquants.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier sort associé à &#039;&#039;Ten&#039;&#039; est le &#039;&#039;Fûma Shuriken&#039;&#039;, une arme magique en forme de shuriken (étoile de lancer) qui file comme le vent vers sa cible, illustrant ainsi la relation entre ce &#039;&#039;mudra&#039;&#039; et l’énergie de l’air.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Chi&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;la terre&#039;&#039;) :&lt;br /&gt;
#* Le &#039;&#039;mudra&#039;&#039; &#039;&#039;Chi&#039;&#039; est associé à l’éther de la terre. En utilisant ce signe, le ninja est capable de canaliser l’énergie stable et puissante provenant du sol. Ce &#039;&#039;mudra&#039;&#039; représente la force brute et la stabilité, contrastant avec la légèreté et la mobilité de &#039;&#039;Ten&#039;&#039;.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:8&amp;quot;&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 35 - Il ne suffira pas d’un signe&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’utilisation de &#039;&#039;Chi&#039;&#039; permet d’invoquer des techniques plus solides et résistantes, souvent employées pour des attaques ou des défenses basées sur la terre. Oboro souligne l’importance de maîtriser ce &#039;&#039;mudra&#039;&#039; afin d’accroître les capacités de combat du ninja en manipulant les forces telluriques.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:8&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Jin&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;l’humain&#039;&#039;) :&lt;br /&gt;
#* Le &#039;&#039;mudra&#039;&#039; &#039;&#039;Jin&#039;&#039; représente l’humain, et plus particulièrement l’éther contenu dans le corps même du ninja. Ce signe de main permet au pratiquant de canaliser sa propre énergie intérieure pour accomplir des &#039;&#039;ninjutsus&#039;&#039;.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:9&amp;quot;&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 45 - Tenue de ninja exigée&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce &#039;&#039;mudra&#039;&#039; est peut-être le plus complexe à maîtriser, car il nécessite non seulement une compréhension de son propre corps et de son esprit, mais aussi un équilibre parfait entre le contrôle interne et la manipulation de l’aether externe. En utilisant &#039;&#039;Jin&#039;&#039;, le ninja s’ancre dans son essence et devient un catalyseur d’énergie pure.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:9&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;La combinaison des mudras&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Les séquences de &#039;&#039;mudras&#039;&#039; déterminent le type de &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039; qui sera activé. L&#039;ordre dans lequel les signes sont exécutés influence directement la nature du sort, offrant ainsi au ninja une multitude d&#039;options stratégiques en combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une mauvaise combinaison ou une hésitation peut entraîner l’échec du sort ou produire un résultat inattendu. Ainsi, l’apprentissage du ninjutsu repose en grande partie sur l’entraînement intensif et la répétition de ces gestes, afin de permettre au ninja de les exécuter instinctivement en situation de combat.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;La maîtrise des mudras : une progression spirituelle&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
L&#039;enseignement des &#039;&#039;mudras&#039;&#039; suit une progression méthodique, commençant par des gestes simples, comme &#039;&#039;Ten&#039;&#039;, pour ensuite intégrer des signes plus complexes tels que &#039;&#039;Chi&#039;&#039; et &#039;&#039;Jin&#039;&#039;. Cette progression reflète non seulement l’acquisition de compétences techniques, mais aussi une évolution spirituelle. Le ninja doit continuellement affiner son esprit, en éliminant les pensées parasites et en cultivant une sérénité intérieure, pour pouvoir accéder aux niveaux supérieurs du ninjutsu.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NINJUTSU ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Origines et fondements du ninjutsu&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Historiquement, le &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039; a été créé par les peuples de l’Orient pour résister aux tyrannies de leur époque.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:1&amp;quot; /&amp;gt; Au fil du temps, cette discipline a été perfectionnée, raffinée, et transmise à travers les générations, devenant l’apanage des ninja, des guerriers discrets et redoutables. Ces techniques secrètes ont permis aux ninjas de survivre et de protéger leur peuple durant les périodes de troubles, et leur efficacité s’est grandement accrue grâce à l’exploitation de l’&#039;&#039;éther&#039;&#039; qui circule dans la nature.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039; puise dans l’&#039;&#039;éther&#039;&#039; présent dans trois grandes sphères de l’existence : le ciel, la terre et les êtres vivants. En combinant habilement ces différentes formes d’énergie via les &#039;&#039;mudras&#039;&#039;, les ninjas peuvent manipuler les éléments pour produire des effets arcaniques impressionnants : des attaques de foudre, de feu, de glace, de vent, de terre ou d’eau, selon la manière dont les &#039;&#039;mudras&#039;&#039; sont exécutés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Les techniques élémentaires du ninjutsu&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Le &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039; se compose de nombreuses techniques, chacune associée à un élément naturel et nécessitant l&#039;exécution précise de &#039;&#039;mudras&#039;&#039; spécifiques. Chacune ayant une utilité stratégique dans le combat. Ces techniques illustrent non seulement la diversité du &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039;, mais aussi l&#039;importance de la combinaison des &#039;&#039;mudras&#039;&#039; pour générer les sorts désirés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Fûma Shuriken&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
#* C&#039;est la première technique que les apprentis ninjas apprennent. Elle se déclenche avec un seul &#039;&#039;mudra&#039;&#039; : &#039;&#039;Ten&#039;&#039;, qui permet de canaliser l’énergie de l’air. &#039;&#039;Fûma Shuriken&#039;&#039; est une attaque rapide qui utilise un shuriken imprégnée éthérée, incarnant la vitesse et l’agilité du vent. Les shuriken des shinobis sont forgées dans un métal dont le processus de fusion est connu uniquement par le clan.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Raiton&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
#* La technique de la foudre, &#039;&#039;Raiton&#039;&#039;, nécessite l’utilisation de deux &#039;&#039;mudras&#039;&#039; : &#039;&#039;Ten&#039;&#039; (ciel) et &#039;&#039;Chi&#039;&#039; (terre). Cette combinaison symbolise l’interconnexion entre le ciel et la terre, à l’image de la foudre qui relie brièvement ces deux éléments. &#039;&#039;Raiton&#039;&#039; est une attaque rapide et puissante qui illustre la force destructrice de la foudre.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Katon&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
#* &#039;&#039;Katon&#039;&#039; est une technique basée sur le feu. Pour la réaliser, le ninja doit exécuter les &#039;&#039;mudras&#039;&#039; &#039;&#039;Chi&#039;&#039; (terre) et &#039;&#039;Ten&#039;&#039; (ciel), une séquence qui évoque les flammes jaillissant de la terre pour s&#039;élever vers le ciel. &#039;&#039;Katon&#039;&#039; est une attaque enflammée qui inflige des dégâts considérables, représentant la puissance dévastatrice du feu. Seuls les shinobis ayant maîtrisé les techniques à deux mudras comme Katon peuvent obtenir le rang de “chuunin”, ou &amp;quot;ninja moyen&amp;quot;.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Hyôton&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
#* Cette technique de glace, &#039;&#039;Hyôton&#039;&#039;, paralyse les ennemis en utilisant l’&#039;&#039;éther&#039;&#039; contenu dans le corps humain. Elle se déclenche en combinant &#039;&#039;Ten&#039;&#039; ou &#039;&#039;Chi&#039;&#039; avec &#039;&#039;Jin&#039;&#039;, le &#039;&#039;mudra&#039;&#039; de l’humain, ce qui permet de canaliser l&#039;énergie interne du ninja pour générer une attaque glaciale.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:10&amp;quot;&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 45 - A coeur ouvert&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Fûton&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
#* &#039;&#039;Fûton&#039;&#039; est une technique basée sur le vent, nécessitant l’exécution de plusieurs &#039;&#039;mudras&#039;&#039;. Les séquences &#039;&#039;Jin&#039;&#039; → &#039;&#039;Chi&#039;&#039; → &#039;&#039;Ten&#039;&#039; ou &#039;&#039;Chi&#039;&#039; → &#039;&#039;Jin&#039;&#039; → &#039;&#039;Ten,&#039;&#039; permettent de concentrer deux types d’énergies pour libérer une puissante tornade. Cette technique donne aux attaques la rapidité et la légèreté du vent.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:10&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Doton&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
#* Cette technique basée sur l’élément terre, &#039;&#039;Doton&#039;&#039;, est une attaque massive qui ralentit les ennemis. Elle s’active en utilisant les &#039;&#039;mudras&#039;&#039; &#039;&#039;Ten&#039;&#039; → &#039;&#039;Jin&#039;&#039; → &#039;&#039;Chi&#039;&#039; ou &#039;&#039;Jin&#039;&#039; → &#039;&#039;Ten&#039;&#039; → &#039;&#039;Chi&#039;&#039;. &#039;&#039;Doton&#039;&#039; représente la force implacable et l’immobilité de la terre, idéale pour contrôler les mouvements des adversaires sur le champ de bataille.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:10&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Suiton&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
#* La technique de l’eau, &#039;&#039;Suiton&#039;&#039;, se déclenche avec les séquences &#039;&#039;Ten&#039;&#039; → &#039;&#039;Chi&#039;&#039; → &#039;&#039;Jin&#039;&#039; ou &#039;&#039;Chi&#039;&#039; → &#039;&#039;Ten&#039;&#039; → &#039;&#039;Jin&#039;&#039;. Elle symbolise l’écoulement fluide et puissant des eaux. Lorsqu&#039;elle est utilisée, cette technique déchaîne une vague dévastatrice, infligeant de lourds dégâts aux ennemis.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:10&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Les limitations et la gestion de l’éther&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
L&#039;un des aspects cruciaux du &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039; est la gestion de l’&#039;&#039;éther&#039;&#039;. Chaque technique consomme instantanément toute l’énergie accumulée dans le corps du ninja, obligeant ce dernier à attendre un court moment avant que l’&#039;&#039;éther&#039;&#039; ne se régénère. Cette limitation ajoute une dimension tactique importante au &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039;, forçant les ninjas à bien planifier leurs actions et à utiliser leurs techniques au moment le plus opportun.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Le ninjutsu d’invocation&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Une autre facette du ninjutsu est l&#039;invocation, une technique permettant de faire appel à des créatures. Cette pratique, bien plus avancée, semble impliquée dans des rituels complexes où des cercles ésotériques sont utilisés pour canaliser les énergies nécessaires à l’invocation.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:10&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PARCHEMIN DE NINJUTSU INTERDIT ==&lt;br /&gt;
Ce document ancien renferme un secret dangereux et puissant : une technique d&#039;invocation redoutable, transmise de génération en génération parmi les anciens du village ninja auquel appartient Oboro. Cette technique, qui permet d&#039;invoquer des créatures d’une puissance extraordinaire, est aussi périlleuse pour celui qui l&#039;utilise, tant ses effets peuvent être destructeurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Son histoire remonte à une époque lointaine, où les anciens ninjas de ce village ont décidé de confier ce précieux talisman au seigneur de Doma. Ce geste symbolique visait à protéger le territoire en cas de grand danger, car la puissance de l’invocation aurait été capable de repousser des ennemis redoutables. Pourtant, au fil des années, le parchemin a pris une tournure inattendue : lors de l&#039;invasion de Doma par l&#039;Empire, il fut saisi par les forces impériales. Cependant, l’importance de cet artefact fut sous-estimée par les envahisseurs, qui le laissèrent pourrir dans un entrepôt pendant vingt-cinq ans, inconscients de sa valeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette séparation du parchemin en deux parties distinctes fait écho à la peur constante de voir ce pouvoir immense tomber entre de mauvaises mains. Ce mécanisme de protection fut mis en place dès le départ pour éviter que quiconque, même les détenteurs du parchemin, ne puisse utiliser l&#039;invocation à des fins destructrices sans disposer de toutes les informations nécessaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce parchemin n’est pas simplement un artefact historique ou un héritage culturel. Il symbolise un pouvoir ancien, capable de modifier l’équilibre des forces en présence, mais aussi un fardeau pour ceux qui le possèdent, tant il exige de la sagesse et du discernement. Ce secret, caché dans les montagnes et transmis de génération en génération, représente une dualité entre la protection et la destruction, entre l&#039;honneur et la peur de ses propres capacités.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:1&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 63 - Une deux trois, nous irons au bain&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PERSONNAGES IMPORTANTS&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Oboro Torioi&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Originaire du village des ninjas dans les contrées sauvages de Doma, Oboro était un jeune homme au caractère solennel, dont l&#039;aptitude naturelle et la détermination inébranlable lui ont permis d&#039;accéder au rang de jônin, ou “ninja supérieur,” à un âge exceptionnellement jeune. Bien que talentueux et agile, excédant dans l&#039;art oriental du pliage de papier, Oboro s&#039;en remet souvent aux autres pour les tâches quotidiennes, ce qui peut le faire paraître maladroit. Lorsque l&#039;Empire de Garlemald a envahi Doma, il a participé aux efforts de défense, infligeant des pertes significatives aux envahisseurs avant d’être finalement contraint à la retraite. Apprenant ensuite que le traître Karasu avait rejoint les forces impériales et s’était rendu en Éorzéa, Oboro s&#039;est porté volontaire pour une mission visant à traquer le shinobi renégat.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Karasu Redbeak&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shinobi de rang jônin formé aux côtés d&#039;Oboro dans l&#039;art du ninjutsu, Karasu se distingue par son attitude désinvolte et théâtrale, contrastant avec le sérieux d&#039;Oboro. Ses pitreries irritaient souvent ses professeurs, mais sa maîtrise calme et implacable en mission ne laissait personne indifférent. Après la chute de Doma, Karasu fut banni pour trahison envers son clan. Il rejoignit ensuite le maître ninja Gekkai dans un plan pour créer une organisation de shinobis impériaux, avant de se retirer discrètement de cette alliance grâce aux actions de son ami d&#039;enfance. Désormais libre comme le corbeau qui lui sert de totem, Karasu vit en Éorzéa, suivant ses caprices et restant fidèle à sa nature excentrique.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hanzo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hanzo, un Hyur âgé de seulement trente ans, était destiné à perpétuer les traditions du clan Kagekakushi, un célèbre clan déchu suite à ses exploits pendant l’Âge du Sang. Reconnu très jeune pour son talent en ninjutsu, il fut surnommé Hanzo le Douzième, assumant le rôle traditionnel de chef du clan. Cherchant à se venger du chef de guerre ayant détruit son village natal, il créa un plan audacieux pour récupérer les deux parchemins d’invocation interdits , transmis depuis des générations dans la famille de Sasuke. Bien qu&#039;il ait presque réussi son plan, Hanzo fut trahi par son compagnon Karasu, un descendant de Sasuke et un aventurier, et mourut déshonoré sur le champ de bataille.&amp;lt;ref&amp;gt;ENCYCLOPEDIA EORZEA II - DISCIPLES OF WAR AND MAGIC : FRIENDS AND FOES&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== EQUIPEMENTS ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armures&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les ninjas, issus des clans de paysans montagnards, portaient à l’origine des kimonos courts en coton et des hakama semblables à des pantalons, adaptés aux travaux extérieurs. Au début, leurs armures se limitaient à une simple cuirasse portée sous leurs vêtements de travail. Pendant l’Âge du Sang, alors qu’ils participaient aux batailles, ils adoptèrent la cotte de mailles en vogue chez les samouraïs. C&#039;est également à cette époque que furent introduits certains accessoires caractéristiques : bandes de jambes pour une meilleure mobilité, masques pour dissimuler leur identité, et kote pour protéger les mains. Avec l’expansion de l’art du ninjutsu sur le continent d’Othard, les ninjas commencèrent aussi à intégrer l’armure domienne à leur équipement.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:11&amp;quot;&amp;gt;Encyclopédia Éorzéa II - A Ninja’s Panoply (p.227)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;INFORMATIONS DIVERSES&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tenue de Ninja&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tissée dans le village du clan ninja des régions sauvages de Doma, cette tenue traditionnelle de shinobi est conçue pour le combat et l&#039;infiltration. La capuche dissimule les traits du visage, permettant au ninja de préserver son identité même en plein jour.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:11&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Yoshimitsu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces dagues jumelles portent le nom du légendaire forgeron de lames de l’Extrême-Orient qui les a créées. Yoshimitsu, un maître réputé de la courte lame, voyait ses œuvres comme des reliques inestimables, chéries par les plus grandes maisons et héros.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:11&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tenue d&#039;Iga&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fabriquée dans le village des ninjas Iga, cette tenue reflète leur strict protocole de la réussite de leurs missions, même en cas de conflit familial. Le casque orné de cornes confère au shinobi une apparence sévère, et les pointes en forme de lame sur les avant-bras et genoux permettent d’effectuer des attaques mortelles en utilisant uniquement l’armure.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:11&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Yukimitsu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette paire de dagues, créée par le forgeron Yukimitsu, a été transmise à travers les âges, chérie par plusieurs dirigeants et guerriers renommés. Le dernier possesseur connu était un fidèle serviteur d’un infâme seigneur de guerre, qui avait juré de protéger son maître avec ces lames. Le destin les frappa cependant, car ils furent tous deux victimes d’une embuscade traîtresse peu de temps après. Disparues des annales, les dagues réapparurent il y a quelques années chez un marchand d’antiquités.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:11&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kusari-katabira Kagegakure&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cotte de mailles est l&#039;armure privilégiée des ninjas, offrant une protection contre les coupures et les morsures sans compromettre la mobilité. Forgée à partir de maillons en fil trempé, puis recouverte de laque, elle est durable et résistante à la rouille.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:11&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kyahan kagegakure&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La plupart des shinobis portent des &#039;&#039;kyahan&#039;&#039; jusqu&#039;aux genoux pour maintenir leur &#039;&#039;hakama&#039;&#039; en place et éviter que les pantalons ne s&#039;accrochent aux obstacles. Les semelles en tissu sont enduites de résine pour garantir des déplacements silencieux.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:11&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sômen kagegakure&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce masque traditionnel, hérité de génération en génération dans le clan Kagekakushi, couvre le front, les joues et la mâchoire d’une bordure métallique solide. Le tissu respirant dissimule la bouche et le nez, offrant une protection contre les fumées toxiques.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:11&amp;quot; /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nahko</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://archives-de-gubal.fr/index.php?title=Ninjas_(Job)&amp;diff=1392</id>
		<title>Ninjas (Job)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://archives-de-gubal.fr/index.php?title=Ninjas_(Job)&amp;diff=1392"/>
		<updated>2024-12-30T11:11:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nahko : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au sein des terres d’Hingashi, un archipel situé au-delà des mers orientales du continent d’Othard, on a vu naître une diversité d’arts martiaux et parmis eux est apparu l’art mystique des shinobis. Contrairement à ce que l’on pourrait penser, le ninjutsu – ensemble des techniques spécifiques aux ninjas – ne découle pas d’une source unique. Il est plutôt le fruit de siècles de luttes sanglantes où différentes factions, petites et grandes, ont développé et perfectionné leurs propres techniques sur le champ de bataille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les origines des clans de ninjas sont souvent plus faciles à retracer que celles du ninjutsu lui-même. Dans les régions montagneuses, où les conditions étaient rudes et l’agriculture difficile, les habitants se sont tournés vers la maîtrise des arts martiaux pour survivre. Les familles formaient des générations entières à la pratique du ninjutsu, et certains clans se sont fait connaître pour leur expertise dans ces techniques de combat furtives.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;Encyclopédia Éorzéa I - Ninja (p. 228 - 229)&amp;lt;/ref&amp;gt; Le clan Kagekakushi a fait partie de l’un des premiers groupes ninja à se faire reconnaître pour avoir construit les bases fondatrices de leur discipline.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:1&amp;quot;&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 65 - La renarde et les oisillons&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le mystère entourant ce clan repose sur la figure légendaire de Hanzo, son fondateur et son parchemin contenant une technique d&#039;invocation d’une puissance redoutable, destinée à défendre son village. Conscient de son potentiel destructeur, il refusa qu’elle soit utilisée à des fins agressives et décida de ne la transmettre qu’à un élève jugé digne de confiance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cet élève fut Sasuke, un ninja prometteur formé directement par Hanzo. En héritant du parchemin contenant les secrets de cette technique, il reçut également une mission de son maître Hanzo après sa formation de ninja : libérer Doma asservie par l’Empire de Garlemald.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il traversa donc les mers pour rejoindre Othard, où le ninjutsu s&#039;était exporté, au-delà des frontières hingashiennes. Sasuke joua un rôle décisif dans la rébellion contre l’Empire. Ses exploits le consacrèrent comme une légende, et il fonda son propre clan pour perpétuer l’art du ninjutsu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, conscient du danger que représentait la technique d&#039;invocation, Sasuke interdit son usage. Il divisa le parchemin en deux parties : l’une fut confiée à Doma, et l’autre dissimulée dans son village natal. Cette décision, bien qu’animée par des intentions nobles, provoqua des tensions au sein de la communauté ninja. Certains membres du clan Kagekakushi perçurent Sasuke comme un traître. Ces divisions, ajoutées aux guerres intestines entre les seigneurs de guerre hingashiens, à cette époque, conduisirent à la quasi-destruction du clan au fil des siècles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le seul survivant notable des Kagekakushi fut Hanzo, le douzième du nom. Marqué par le massacre de son village, il nourrit un désir inextinguible de vengeance contre ceux qui ont annihilé son peuple.&amp;lt;ref&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 68 - L&#039;histoire secrète de Sasuke&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce contexte troublé, d’autres événements se sont aussi succédé à celle du clan Kagekakushi et les autres clan ninja. En effet, un ninja nommé Oboro a vécu une terrible trahison à travers les actes perpétrés par Karasu, un ancien partenaire du même clan, qui a vendu des informations cruciales aux Impériaux, facilita la chute de Doma aux mains de Garlemald. Devenant chef des services secrets impériaux, Karasu est désormais la cible d’Oboro, chargé de le traquer et de rétablir l’honneur de son clan.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot;&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 30 - Les visiteurs de l&#039;ombre&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En continuant sans relâcher sa traque, Oboro a la rencontre de Gekkai, capitaine des “ombres magitek”, une unité d’élite de l’Empire. Il était également l’ancien mentor de Karasu et d’Oboro. Gekkai justifie sa trahison par un pragmatisme froid : en se rangeant du côté des vainqueurs, il prétend protéger son propre village, quitte à sacrifier les plus faibles, contrairement à ses anciens élèves, qui se battent pour leur patrie.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:3&amp;quot;&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 50 - Écouter son coeur&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malgré ces trahisons et ces luttes internes, Oboro reste fidèle aux alliances historiques entre les ninjas et les habitants de Doma. Inspiré par l’héritage de ses ancêtres, il comprend qu’il doit désormais tracer sa propre voie pour devenir un ninja accompli, tout en restant fidèle à ses idéaux et à ses racines.&amp;lt;ref&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninjan - Lvl 70 - La bataille des clans&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== LES NINJAS ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Origine et transmission du savoir&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
La transmission des techniques de ninjutsu n’est jamais dévoilée au grand public et ces dernières sont soigneusement partagées de maître à élève, dans des villages cachés, loin des regards extérieurs. Ces sanctuaires secrets sont souvent situés dans des contrées reculées et protégées, ce qui ajoute au mystère et au prestige entourant les ninjas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutefois, dans des circonstances particulières, telles qu&#039;une menace commune, les ninjas peuvent être amenés à partager leurs connaissances avec de nouveaux alliés. Où ils proposent de transmettre leur savoir et ses techniques à un nouvel élève, après que le cristal d’âme réagit, révélant les qualités requises pour devenir un ninja.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://fr.finalfantasyxiv.com/jobguide/ninja/#pvp Sites des jobs - Ninja]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Le cristal d’âme&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Le cristal d’âme joue un rôle important dans l’entraînement des ninjas. Il est le réceptacle du savoir des anciens ninjas, conférant ainsi un lien entre son porteur et ses prédécesseurs. Ce cristal est également un outil de discernement : seul celui qui possède un cœur sincère et droit est jugé digne de porter ce cristal et de progresser sur la voie du ninjutsu.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;La philosophie du cœur et des lames&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Le ninjutsu ne repose pas uniquement sur la technique, mais sur une discipline intérieure et une maîtrise de soi qui permettent de concentrer son esprit et de se connecter à une énergie plus vaste. C’est un art qui demande un alignement entre l’esprit et le corps pour être efficace en combat. Un ninja doit focaliser son esprit et libérer son âme de toute distraction pour parvenir à un état de quiétude propice à la pratique.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot;&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 30 - Le coeur et les lames&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;L&#039;épreuve de la cascade&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
L&#039;épreuve de la cascade représente un rite de passage dans l’entraînement d’un ninja. Elle consiste à purifier son esprit en méditant sous une chute d’eau, une épreuve qui symbolise le lien intime entre les ninjas et la nature qui les entoure. Cette épreuve vise à libérer l&#039;esprit des pensées néfastes, permettant aux apprentis de maîtriser une variété de mudrâs, des signes rituels essentiels au ninjutsu. Seuls les plus dignes parviennent à surmonter cette épreuve et à accéder à des techniques plus avancées.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot;&amp;gt;Quêtes de job - Ninja - Lvl 35 - L’épreuve de la cascade&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;La loyauté et la mission du ninja&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Un ninja est avant tout un serviteur, dévoué à un maître ou à une cause. C’est en se consacrant totalement à cette mission que le ninja peut fortifier son esprit et aiguiser ses compétences. Un ninja accomplit toujours sa mission, même si cela doit lui coûter la vie, car l’échec ternit irrémédiablement sa réputation et celle de son clan.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot;&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 52 - Une princesse forte tête&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est question également de la relation entre le dévouement absolu à une mission et la flexibilité que peuvent avoir des combattants venant d’autres cultures, comme Éorzéa.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La différence culturelle entre les shinobi de Doma, pour qui l’obéissance à un maître est essentielle, et d&#039;autres combattants qui peuvent se sentir plus libres dans leurs engagements. Cela démontre une certaine ouverture d’esprit de la part des ninja, qui reconnaît que la voie du ninja n’est pas figée, et que les expériences et enseignements extérieurs peuvent enrichir leur pratique.&amp;lt;ref&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 56 - Une promesse, une mission&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;L’éthique des ninjas&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Un autre aspect crucial de la vie d&#039;un ninja est son code de conduite. Les ninjas doivent toujours se comporter de manière éthique, en refusant d&#039;utiliser leurs lames pour des intérêts personnels. Les ninjas sont les protecteurs des autres, et leur art ne doit jamais servir à des fins égoïstes ou vengeresses. C&#039;est ce code de conduite qui distingue les véritables ninjas des mercenaires ou assassins ordinaires.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, la tactique du combat indirect est un pilier fondamental dans l’art du ninjutsu. Contrairement à d&#039;autres guerriers qui privilégient l’affrontement frontal, les ninjas préfèrent des moyens détournés. La réussite de la mission est plus importante que la gloire personnelle, et éviter le combat direct est souvent le meilleur moyen de protéger ses alliés et d’accomplir ses objectifs. Cette flexibilité tactique démontre l’intelligence stratégique des ninjas, qui adaptent leurs actions en fonction de la situation et de leurs priorités.&amp;lt;ref&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 58 - Sieste en forêt&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;TECHNIQUES DU NINJA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Chimatsuri&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En puisant dans l’éther imprégnant le champ de bataille, ce mudra complexe fait apparaître une multitude de lames autour du ninja. Les lames s’élancent dans les airs à la fin de la technique et foncent pour transpercer l’ennemi dans une rafale aveuglante et sanglante.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rêve dans un Rêve&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette technique permet au shinobi d’assaillir l’ennemi avec trois frappes en succession rapide. &#039;&#039;Rêve dans un Rêve&#039;&#039; est l’expression parfaite de l’art de la lame des surineurs, combiné au mouvement rapide du &#039;&#039;Shukuchi&#039;&#039; d’un ninja.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kuchiyose&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selon les définitions étendues des arts magiques, le mudra d&#039;invocation peut être décrit comme une fusion de téléportation et de magie d’invocation : une créature, renforcée par l’éther, est asservie puis transportée de force depuis son domaine vers l&#039;emplacement du shinobi. Bien que ces techniques ne soient pas accessibles à tous les ninjas, une erreur de mudra peut entraîner la conjuration d’une mystérieuse créature semblable à un lapin d’une dimension inconnue.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Shukuchi&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette technique permet de se déplacer furtivement d’un point visible à un autre. Toutefois, elle peut échouer si le dénivelé ou la distance sont trop importants.&amp;lt;ref&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 40 - Sur les traces de Karasu&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bunshin&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec cette technique, le ninja peut instantanément se dupliquer.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:7&amp;quot;&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 50 - Écouter son coeur&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kassatsu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle permet de contrôler les flux d’éther parcourant tout le corps, ouvrant la voie à l’exécution de &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039; plus puissants.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:7&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;L’art de feindre la mort&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039; ne se limite pas à des attaques physiques ou des invocations. Il existe un autre aspect essentiel de cet art : la dissimulation. En simulant sa propre mort, le ninja fait usage d&#039;une technique ancestrale du &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039; traditionnel, soulignant que l&#039;art ninja est aussi celui de la tromperie et de la survie. “Feindre la mort” permet au ninja de se soustraire à une situation dangereuse ou de tromper ses ennemis, une compétence cruciale pour un ninja dont la mission est d’agir dans l’ombre.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:3&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== MUDRA ==&lt;br /&gt;
Les &#039;&#039;mudras&#039;&#039;, gestes rituels de la main, occupent une place centrale dans la pratique du ninjutsu. Ils permettent à ces derniers de maîtriser et de manipuler des techniques élémentaires en utilisant l&#039;&#039;&#039;éther&#039;&#039;. Les &#039;&#039;mudras&#039;&#039; sont considérés comme des composants simplifiés d’incantations plus complexes et permettent, par leur enchaînement, de déclencher de puissants sorts, appelés &#039;&#039;ninjutsus&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;L&#039;origine des mudras et leur fonction dans le ninjutsu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les &#039;&#039;mudras&#039;&#039; sont des gestes codifiés, chacun étant associé à l&#039;un des trois éléments principaux de l&#039;univers et lorsqu’ils sont combinés de manière appropriée, ils donnent naissance à des sorts impressionnants et variés. Ces gestes, bien que simples en apparence, nécessitent une certaine concentration mentale  et une maîtrise profonde de l’éther.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La manipulation des &#039;&#039;mudras&#039;&#039; est un processus subtil qui nécessite un contrôle total sur son propre esprit et une connexion harmonieuse avec l’environnement. Cela reflète une philosophie duale au cœur du ninjutsu : le ninja doit non seulement comprendre les forces de la nature qui l’entourent, mais aussi les forces à l’intérieur de son propre corps. Ainsi, chaque &#039;&#039;mudra&#039;&#039; incarne une symbiose entre l’homme et les éléments naturels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Les trois principaux mudras : Ten, Chi, et Jin&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Les trois &#039;&#039;mudras&#039;&#039; fondamentaux du ninjutsu sont &#039;&#039;Ten&#039;&#039; (le ciel), &#039;&#039;Chi&#039;&#039; (la terre), et &#039;&#039;Jin&#039;&#039; (l’humain). Chacun d’entre eux est un vecteur de canalisation pour une énergie élémentaire spécifique, et ensemble, ils permettent aux ninjas de maîtriser une large gamme de techniques arcaniques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Ten&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;le ciel&#039;&#039;) :&lt;br /&gt;
#* Le &#039;&#039;mudra&#039;&#039; &#039;&#039;Ten&#039;&#039; est lié à l’éther du ciel, ou de l’air. Ce signe permet au ninja de canaliser l’énergie contenue dans l’atmosphère environnante. C’est l’un des éléments les plus accessibles pour les nouveaux pratiquants.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier sort associé à &#039;&#039;Ten&#039;&#039; est le &#039;&#039;Fûma Shuriken&#039;&#039;, une arme magique en forme de shuriken (étoile de lancer) qui file comme le vent vers sa cible, illustrant ainsi la relation entre ce &#039;&#039;mudra&#039;&#039; et l’énergie de l’air.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Chi&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;la terre&#039;&#039;) :&lt;br /&gt;
#* Le &#039;&#039;mudra&#039;&#039; &#039;&#039;Chi&#039;&#039; est associé à l’éther de la terre. En utilisant ce signe, le ninja est capable de canaliser l’énergie stable et puissante provenant du sol. Ce &#039;&#039;mudra&#039;&#039; représente la force brute et la stabilité, contrastant avec la légèreté et la mobilité de &#039;&#039;Ten&#039;&#039;.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:8&amp;quot;&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 35 - Il ne suffira pas d’un signe&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’utilisation de &#039;&#039;Chi&#039;&#039; permet d’invoquer des techniques plus solides et résistantes, souvent employées pour des attaques ou des défenses basées sur la terre. Oboro souligne l’importance de maîtriser ce &#039;&#039;mudra&#039;&#039; afin d’accroître les capacités de combat du ninja en manipulant les forces telluriques.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:8&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Jin&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;l’humain&#039;&#039;) :&lt;br /&gt;
#* Le &#039;&#039;mudra&#039;&#039; &#039;&#039;Jin&#039;&#039; représente l’humain, et plus particulièrement l’éther contenu dans le corps même du ninja. Ce signe de main permet au pratiquant de canaliser sa propre énergie intérieure pour accomplir des &#039;&#039;ninjutsus&#039;&#039;.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:9&amp;quot;&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 45 - Tenue de ninja exigée&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce &#039;&#039;mudra&#039;&#039; est peut-être le plus complexe à maîtriser, car il nécessite non seulement une compréhension de son propre corps et de son esprit, mais aussi un équilibre parfait entre le contrôle interne et la manipulation de l’aether externe. En utilisant &#039;&#039;Jin&#039;&#039;, le ninja s’ancre dans son essence et devient un catalyseur d’énergie pure.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:9&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;La combinaison des mudras&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Les séquences de &#039;&#039;mudras&#039;&#039; déterminent le type de &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039; qui sera activé. L&#039;ordre dans lequel les signes sont exécutés influence directement la nature du sort, offrant ainsi au ninja une multitude d&#039;options stratégiques en combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une mauvaise combinaison ou une hésitation peut entraîner l’échec du sort ou produire un résultat inattendu. Ainsi, l’apprentissage du ninjutsu repose en grande partie sur l’entraînement intensif et la répétition de ces gestes, afin de permettre au ninja de les exécuter instinctivement en situation de combat.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;La maîtrise des mudras : une progression spirituelle&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
L&#039;enseignement des &#039;&#039;mudras&#039;&#039; suit une progression méthodique, commençant par des gestes simples, comme &#039;&#039;Ten&#039;&#039;, pour ensuite intégrer des signes plus complexes tels que &#039;&#039;Chi&#039;&#039; et &#039;&#039;Jin&#039;&#039;. Cette progression reflète non seulement l’acquisition de compétences techniques, mais aussi une évolution spirituelle. Le ninja doit continuellement affiner son esprit, en éliminant les pensées parasites et en cultivant une sérénité intérieure, pour pouvoir accéder aux niveaux supérieurs du ninjutsu.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NINJUTSU ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Origines et fondements du ninjutsu&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Historiquement, le &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039; a été créé par les peuples de l’Orient pour résister aux tyrannies de leur époque.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:1&amp;quot; /&amp;gt; Au fil du temps, cette discipline a été perfectionnée, raffinée, et transmise à travers les générations, devenant l’apanage des ninja, des guerriers discrets et redoutables. Ces techniques secrètes ont permis aux ninjas de survivre et de protéger leur peuple durant les périodes de troubles, et leur efficacité s’est grandement accrue grâce à l’exploitation de l’&#039;&#039;éther&#039;&#039; qui circule dans la nature.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039; puise dans l’&#039;&#039;éther&#039;&#039; présent dans trois grandes sphères de l’existence : le ciel, la terre et les êtres vivants. En combinant habilement ces différentes formes d’énergie via les &#039;&#039;mudras&#039;&#039;, les ninjas peuvent manipuler les éléments pour produire des effets arcaniques impressionnants : des attaques de foudre, de feu, de glace, de vent, de terre ou d’eau, selon la manière dont les &#039;&#039;mudras&#039;&#039; sont exécutés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Les techniques élémentaires du ninjutsu&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Le &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039; se compose de nombreuses techniques, chacune associée à un élément naturel et nécessitant l&#039;exécution précise de &#039;&#039;mudras&#039;&#039; spécifiques. Chacune ayant une utilité stratégique dans le combat. Ces techniques illustrent non seulement la diversité du &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039;, mais aussi l&#039;importance de la combinaison des &#039;&#039;mudras&#039;&#039; pour générer les sorts désirés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Fûma Shuriken&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
#* C&#039;est la première technique que les apprentis ninjas apprennent. Elle se déclenche avec un seul &#039;&#039;mudra&#039;&#039; : &#039;&#039;Ten&#039;&#039;, qui permet de canaliser l’énergie de l’air. &#039;&#039;Fûma Shuriken&#039;&#039; est une attaque rapide qui utilise un shuriken imprégnée éthérée, incarnant la vitesse et l’agilité du vent. Les shuriken des shinobis sont forgées dans un métal dont le processus de fusion est connu uniquement par le clan.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Raiton&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
#* La technique de la foudre, &#039;&#039;Raiton&#039;&#039;, nécessite l’utilisation de deux &#039;&#039;mudras&#039;&#039; : &#039;&#039;Ten&#039;&#039; (ciel) et &#039;&#039;Chi&#039;&#039; (terre). Cette combinaison symbolise l’interconnexion entre le ciel et la terre, à l’image de la foudre qui relie brièvement ces deux éléments. &#039;&#039;Raiton&#039;&#039; est une attaque rapide et puissante qui illustre la force destructrice de la foudre.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Katon&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
#* &#039;&#039;Katon&#039;&#039; est une technique basée sur le feu. Pour la réaliser, le ninja doit exécuter les &#039;&#039;mudras&#039;&#039; &#039;&#039;Chi&#039;&#039; (terre) et &#039;&#039;Ten&#039;&#039; (ciel), une séquence qui évoque les flammes jaillissant de la terre pour s&#039;élever vers le ciel. &#039;&#039;Katon&#039;&#039; est une attaque enflammée qui inflige des dégâts considérables, représentant la puissance dévastatrice du feu. Seuls les shinobis ayant maîtrisé les techniques à deux mudras comme Katon peuvent obtenir le rang de “chuunin”, ou &amp;quot;ninja moyen&amp;quot;.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Hyôton&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
#* Cette technique de glace, &#039;&#039;Hyôton&#039;&#039;, paralyse les ennemis en utilisant l’&#039;&#039;éther&#039;&#039; contenu dans le corps humain. Elle se déclenche en combinant &#039;&#039;Ten&#039;&#039; ou &#039;&#039;Chi&#039;&#039; avec &#039;&#039;Jin&#039;&#039;, le &#039;&#039;mudra&#039;&#039; de l’humain, ce qui permet de canaliser l&#039;énergie interne du ninja pour générer une attaque glaciale.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:10&amp;quot;&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 45 - A coeur ouvert&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Fûton&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
#* &#039;&#039;Fûton&#039;&#039; est une technique basée sur le vent, nécessitant l’exécution de plusieurs &#039;&#039;mudras&#039;&#039;. Les séquences &#039;&#039;Jin&#039;&#039; → &#039;&#039;Chi&#039;&#039; → &#039;&#039;Ten&#039;&#039; ou &#039;&#039;Chi&#039;&#039; → &#039;&#039;Jin&#039;&#039; → &#039;&#039;Ten,&#039;&#039; permettent de concentrer deux types d’énergies pour libérer une puissante tornade. Cette technique donne aux attaques la rapidité et la légèreté du vent.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:10&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Doton&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
#* Cette technique basée sur l’élément terre, &#039;&#039;Doton&#039;&#039;, est une attaque massive qui ralentit les ennemis. Elle s’active en utilisant les &#039;&#039;mudras&#039;&#039; &#039;&#039;Ten&#039;&#039; → &#039;&#039;Jin&#039;&#039; → &#039;&#039;Chi&#039;&#039; ou &#039;&#039;Jin&#039;&#039; → &#039;&#039;Ten&#039;&#039; → &#039;&#039;Chi&#039;&#039;. &#039;&#039;Doton&#039;&#039; représente la force implacable et l’immobilité de la terre, idéale pour contrôler les mouvements des adversaires sur le champ de bataille.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:10&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Suiton&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
#* La technique de l’eau, &#039;&#039;Suiton&#039;&#039;, se déclenche avec les séquences &#039;&#039;Ten&#039;&#039; → &#039;&#039;Chi&#039;&#039; → &#039;&#039;Jin&#039;&#039; ou &#039;&#039;Chi&#039;&#039; → &#039;&#039;Ten&#039;&#039; → &#039;&#039;Jin&#039;&#039;. Elle symbolise l’écoulement fluide et puissant des eaux. Lorsqu&#039;elle est utilisée, cette technique déchaîne une vague dévastatrice, infligeant de lourds dégâts aux ennemis.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:10&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Les limitations et la gestion de l’éther&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
L&#039;un des aspects cruciaux du &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039; est la gestion de l’&#039;&#039;éther&#039;&#039;. Chaque technique consomme instantanément toute l’énergie accumulée dans le corps du ninja, obligeant ce dernier à attendre un court moment avant que l’&#039;&#039;éther&#039;&#039; ne se régénère. Cette limitation ajoute une dimension tactique importante au &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039;, forçant les ninjas à bien planifier leurs actions et à utiliser leurs techniques au moment le plus opportun.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Le ninjutsu d’invocation&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Une autre facette du ninjutsu est l&#039;invocation, une technique permettant de faire appel à des créatures. Cette pratique, bien plus avancée, semble impliquée dans des rituels complexes où des cercles ésotériques sont utilisés pour canaliser les énergies nécessaires à l’invocation.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:10&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PARCHEMIN DE NINJUTSU INTERDIT ==&lt;br /&gt;
Ce document ancien renferme un secret dangereux et puissant : une technique d&#039;invocation redoutable, transmise de génération en génération parmi les anciens du village ninja auquel appartient Oboro. Cette technique, qui permet d&#039;invoquer des créatures d’une puissance extraordinaire, est aussi périlleuse pour celui qui l&#039;utilise, tant ses effets peuvent être destructeurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Son histoire remonte à une époque lointaine, où les anciens ninjas de ce village ont décidé de confier ce précieux talisman au seigneur de Doma. Ce geste symbolique visait à protéger le territoire en cas de grand danger, car la puissance de l’invocation aurait été capable de repousser des ennemis redoutables. Pourtant, au fil des années, le parchemin a pris une tournure inattendue : lors de l&#039;invasion de Doma par l&#039;Empire, il fut saisi par les forces impériales. Cependant, l’importance de cet artefact fut sous-estimée par les envahisseurs, qui le laissèrent pourrir dans un entrepôt pendant vingt-cinq ans, inconscients de sa valeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette séparation du parchemin en deux parties distinctes fait écho à la peur constante de voir ce pouvoir immense tomber entre de mauvaises mains. Ce mécanisme de protection fut mis en place dès le départ pour éviter que quiconque, même les détenteurs du parchemin, ne puisse utiliser l&#039;invocation à des fins destructrices sans disposer de toutes les informations nécessaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce parchemin n’est pas simplement un artefact historique ou un héritage culturel. Il symbolise un pouvoir ancien, capable de modifier l’équilibre des forces en présence, mais aussi un fardeau pour ceux qui le possèdent, tant il exige de la sagesse et du discernement. Ce secret, caché dans les montagnes et transmis de génération en génération, représente une dualité entre la protection et la destruction, entre l&#039;honneur et la peur de ses propres capacités.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:1&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 63 - Une deux trois, nous irons au bain&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PERSONNAGES IMPORTANTS&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Oboro Torioi&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Originaire du village des ninjas dans les contrées sauvages de Doma, Oboro était un jeune homme au caractère solennel, dont l&#039;aptitude naturelle et la détermination inébranlable lui ont permis d&#039;accéder au rang de jônin, ou “ninja supérieur,” à un âge exceptionnellement jeune. Bien que talentueux et agile, excédant dans l&#039;art oriental du pliage de papier, Oboro s&#039;en remet souvent aux autres pour les tâches quotidiennes, ce qui peut le faire paraître maladroit. Lorsque l&#039;Empire de Garlemald a envahi Doma, il a participé aux efforts de défense, infligeant des pertes significatives aux envahisseurs avant d’être finalement contraint à la retraite. Apprenant ensuite que le traître Karasu avait rejoint les forces impériales et s’était rendu en Éorzéa, Oboro s&#039;est porté volontaire pour une mission visant à traquer le shinobi renégat.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Karasu Redbeak&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shinobi de rang jônin formé aux côtés d&#039;Oboro dans l&#039;art du ninjutsu, Karasu se distingue par son attitude désinvolte et théâtrale, contrastant avec le sérieux d&#039;Oboro. Ses pitreries irritaient souvent ses professeurs, mais sa maîtrise calme et implacable en mission ne laissait personne indifférent. Après la chute de Doma, Karasu fut banni pour trahison envers son clan. Il rejoignit ensuite le maître ninja Gekkai dans un plan pour créer une organisation de shinobis impériaux, avant de se retirer discrètement de cette alliance grâce aux actions de son ami d&#039;enfance. Désormais libre comme le corbeau qui lui sert de totem, Karasu vit en Éorzéa, suivant ses caprices et restant fidèle à sa nature excentrique.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hanzo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hanzo, un Hyur âgé de seulement trente ans, était destiné à perpétuer les traditions du clan Kagekakushi, un célèbre clan déchu suite à ses exploits pendant l’Âge du Sang. Reconnu très jeune pour son talent en ninjutsu, il fut surnommé Hanzo le Douzième, assumant le rôle traditionnel de chef du clan. Cherchant à se venger du chef de guerre ayant détruit son village natal, il créa un plan audacieux pour récupérer les deux parchemins d’invocation interdits , transmis depuis des générations dans la famille de Sasuke. Bien qu&#039;il ait presque réussi son plan, Hanzo fut trahi par son compagnon Karasu, un descendant de Sasuke et un aventurier, et mourut déshonoré sur le champ de bataille.&amp;lt;ref&amp;gt;ENCYCLOPEDIA EORZEA II - DISCIPLES OF WAR AND MAGIC : FRIENDS AND FOES&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== EQUIPEMENTS ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armures&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les ninjas, issus des clans de paysans montagnards, portaient à l’origine des kimonos courts en coton et des hakama semblables à des pantalons, adaptés aux travaux extérieurs. Au début, leurs armures se limitaient à une simple cuirasse portée sous leurs vêtements de travail. Pendant l’Âge du Sang, alors qu’ils participaient aux batailles, ils adoptèrent la cotte de mailles en vogue chez les samouraïs. C&#039;est également à cette époque que furent introduits certains accessoires caractéristiques : bandes de jambes pour une meilleure mobilité, masques pour dissimuler leur identité, et kote pour protéger les mains. Avec l’expansion de l’art du ninjutsu sur le continent d’Othard, les ninjas commencèrent aussi à intégrer l’armure domienne à leur équipement.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:11&amp;quot;&amp;gt;Encyclopédia Éorzéa II - A Ninja’s Panoply (p.227)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;INFORMATIONS DIVERSES&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tenue de Ninja&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tissée dans le village du clan ninja des régions sauvages de Doma, cette tenue traditionnelle de shinobi est conçue pour le combat et l&#039;infiltration. La capuche dissimule les traits du visage, permettant au ninja de préserver son identité même en plein jour.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:11&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Yoshimitsu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces dagues jumelles portent le nom du légendaire forgeron de lames de l’Extrême-Orient qui les a créées. Yoshimitsu, un maître réputé de la courte lame, voyait ses œuvres comme des reliques inestimables, chéries par les plus grandes maisons et héros.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:11&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tenue d&#039;Iga&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fabriquée dans le village des ninjas Iga, cette tenue reflète leur strict protocole de la réussite de leurs missions, même en cas de conflit familial. Le casque orné de cornes confère au shinobi une apparence sévère, et les pointes en forme de lame sur les avant-bras et genoux permettent d’effectuer des attaques mortelles en utilisant uniquement l’armure.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:11&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Yukimitsu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette paire de dagues, créée par le forgeron Yukimitsu, a été transmise à travers les âges, chérie par plusieurs dirigeants et guerriers renommés. Le dernier possesseur connu était un fidèle serviteur d’un infâme seigneur de guerre, qui avait juré de protéger son maître avec ces lames. Le destin les frappa cependant, car ils furent tous deux victimes d’une embuscade traîtresse peu de temps après. Disparues des annales, les dagues réapparurent il y a quelques années chez un marchand d’antiquités.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:11&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kusari-katabira Kagegakure&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cotte de mailles est l&#039;armure privilégiée des ninjas, offrant une protection contre les coupures et les morsures sans compromettre la mobilité. Forgée à partir de maillons en fil trempé, puis recouverte de laque, elle est durable et résistante à la rouille.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:11&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kyahan kagegakure&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La plupart des shinobis portent des &#039;&#039;kyahan&#039;&#039; jusqu&#039;aux genoux pour maintenir leur &#039;&#039;hakama&#039;&#039; en place et éviter que les pantalons ne s&#039;accrochent aux obstacles. Les semelles en tissu sont enduites de résine pour garantir des déplacements silencieux.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:11&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sômen kagegakure&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce masque traditionnel, hérité de génération en génération dans le clan Kagekakushi, couvre le front, les joues et la mâchoire d’une bordure métallique solide. Le tissu respirant dissimule la bouche et le nez, offrant une protection contre les fumées toxiques.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:11&amp;quot; /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nahko</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://archives-de-gubal.fr/index.php?title=Ninjas_(Job)&amp;diff=1391</id>
		<title>Ninjas (Job)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://archives-de-gubal.fr/index.php?title=Ninjas_(Job)&amp;diff=1391"/>
		<updated>2024-12-30T11:06:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nahko : Page créée avec «   Au sein des terres d’Hingashi, un archipel situé au-delà des mers orientales du continent d’Othard, on a vu naître une diversité d’arts martiaux et parmis eux est apparu l’art mystique des shinobis. Contrairement à ce que l’on pourrait penser, le ninjutsu – ensemble des techniques spécifiques aux ninjas – ne découle pas d’une source unique. Il est plutôt le fruit de siècles de luttes sanglantes où différentes factions, petites et gran... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au sein des terres d’Hingashi, un archipel situé au-delà des mers orientales du continent d’Othard, on a vu naître une diversité d’arts martiaux et parmis eux est apparu l’art mystique des shinobis. Contrairement à ce que l’on pourrait penser, le ninjutsu – ensemble des techniques spécifiques aux ninjas – ne découle pas d’une source unique. Il est plutôt le fruit de siècles de luttes sanglantes où différentes factions, petites et grandes, ont développé et perfectionné leurs propres techniques sur le champ de bataille.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les origines des clans de ninjas sont souvent plus faciles à retracer que celles du ninjutsu lui-même. Dans les régions montagneuses, où les conditions étaient rudes et l’agriculture difficile, les habitants se sont tournés vers la maîtrise des arts martiaux pour survivre. Les familles formaient des générations entières à la pratique du ninjutsu, et certains clans se sont fait connaître pour leur expertise dans ces techniques de combat furtives.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;Encyclopédia Éorzéa I - Ninja (p. 228 - 229)&amp;lt;/ref&amp;gt; Le clan Kagekakushi a fait partie de l’un des premiers groupes ninja à se faire reconnaître pour avoir construit les bases fondatrices de leur discipline.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:1&amp;quot;&amp;gt;Lvl 65 - La renarde et les oisillons&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le mystère entourant ce clan repose sur la figure légendaire de Hanzo, son fondateur et son parchemin contenant une technique d&#039;invocation d’une puissance redoutable, destinée à défendre son village. Conscient de son potentiel destructeur, il refusa qu’elle soit utilisée à des fins agressives et décida de ne la transmettre qu’à un élève jugé digne de confiance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cet élève fut Sasuke, un ninja prometteur formé directement par Hanzo. En héritant du parchemin contenant les secrets de cette technique, il reçut également une mission de son maître Hanzo après sa formation de ninja : libérer Doma asservie par l’Empire de Garlemald.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il traversa donc les mers pour rejoindre Othard, où le ninjutsu s&#039;était exporté, au-delà des frontières hingashiennes. Sasuke joua un rôle décisif dans la rébellion contre l’Empire. Ses exploits le consacrèrent comme une légende, et il fonda son propre clan pour perpétuer l’art du ninjutsu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, conscient du danger que représentait la technique d&#039;invocation, Sasuke interdit son usage. Il divisa le parchemin en deux parties : l’une fut confiée à Doma, et l’autre dissimulée dans son village natal. Cette décision, bien qu’animée par des intentions nobles, provoqua des tensions au sein de la communauté ninja. Certains membres du clan Kagekakushi perçurent Sasuke comme un traître. Ces divisions, ajoutées aux guerres intestines entre les seigneurs de guerre hingashiens, à cette époque, conduisirent à la quasi-destruction du clan au fil des siècles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le seul survivant notable des Kagekakushi fut Hanzo, le douzième du nom. Marqué par le massacre de son village, il nourrit un désir inextinguible de vengeance contre ceux qui ont annihilé son peuple.&amp;lt;ref&amp;gt;Lvl 68 - L&#039;histoire secrète de Sasuke&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans ce contexte troublé, d’autres événements se sont aussi succédé à celle du clan Kagekakushi et les autres clan ninja. En effet, un ninja nommé Oboro a vécu une terrible trahison à travers les actes perpétrés par Karasu, un ancien partenaire du même clan, qui a vendu des informations cruciales aux Impériaux, facilita la chute de Doma aux mains de Garlemald. Devenant chef des services secrets impériaux, Karasu est désormais la cible d’Oboro, chargé de le traquer et de rétablir l’honneur de son clan.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot;&amp;gt;Lvl 30 - Les visiteurs de l’ombre&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En continuant sans relâcher sa traque, Oboro a la rencontre de Gekkai, capitaine des “ombres magitek”, une unité d’élite de l’Empire. Il était également l’ancien mentor de Karasu et d’Oboro. Gekkai justifie sa trahison par un pragmatisme froid : en se rangeant du côté des vainqueurs, il prétend protéger son propre village, quitte à sacrifier les plus faibles, contrairement à ses anciens élèves, qui se battent pour leur patrie.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:3&amp;quot;&amp;gt;Lvl 50 - Écouter son coeur&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malgré ces trahisons et ces luttes internes, Oboro reste fidèle aux alliances historiques entre les ninjas et les habitants de Doma. Inspiré par l’héritage de ses ancêtres, il comprend qu’il doit désormais tracer sa propre voie pour devenir un ninja accompli, tout en restant fidèle à ses idéaux et à ses racines.&amp;lt;ref&amp;gt;Lvl 70 - La bataille des clans&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== LES NINJAS ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Origine et transmission du savoir&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
La transmission des techniques de ninjutsu n’est jamais dévoilée au grand public et ces dernières sont soigneusement partagées de maître à élève, dans des villages cachés, loin des regards extérieurs. Ces sanctuaires secrets sont souvent situés dans des contrées reculées et protégées, ce qui ajoute au mystère et au prestige entourant les ninjas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutefois, dans des circonstances particulières, telles qu&#039;une menace commune, les ninjas peuvent être amenés à partager leurs connaissances avec de nouveaux alliés. Où ils proposent de transmettre leur savoir et ses techniques à un nouvel élève, après que le cristal d’âme réagit, révélant les qualités requises pour devenir un ninja.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://fr.finalfantasyxiv.com/jobguide/ninja/#pvp Sites des jobs - Ninja]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Le cristal d’âme&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Le cristal d’âme joue un rôle important dans l’entraînement des ninjas. Il est le réceptacle du savoir des anciens ninjas, conférant ainsi un lien entre son porteur et ses prédécesseurs. Ce cristal est également un outil de discernement : seul celui qui possède un cœur sincère et droit est jugé digne de porter ce cristal et de progresser sur la voie du ninjutsu.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;La philosophie du cœur et des lames&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Le ninjutsu ne repose pas uniquement sur la technique, mais sur une discipline intérieure et une maîtrise de soi qui permettent de concentrer son esprit et de se connecter à une énergie plus vaste. C’est un art qui demande un alignement entre l’esprit et le corps pour être efficace en combat. Un ninja doit focaliser son esprit et libérer son âme de toute distraction pour parvenir à un état de quiétude propice à la pratique.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot;&amp;gt;Lvl 30 - Le coeur et les lames&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;L&#039;épreuve de la cascade&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
L&#039;épreuve de la cascade représente un rite de passage dans l’entraînement d’un ninja. Elle consiste à purifier son esprit en méditant sous une chute d’eau, une épreuve qui symbolise le lien intime entre les ninjas et la nature qui les entoure. Cette épreuve vise à libérer l&#039;esprit des pensées néfastes, permettant aux apprentis de maîtriser une variété de mudrâs, des signes rituels essentiels au ninjutsu. Seuls les plus dignes parviennent à surmonter cette épreuve et à accéder à des techniques plus avancées.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot;&amp;gt;Lvl 35 - L’épreuve de la cascade&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;La loyauté et la mission du ninja&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Un ninja est avant tout un serviteur, dévoué à un maître ou à une cause. C’est en se consacrant totalement à cette mission que le ninja peut fortifier son esprit et aiguiser ses compétences. Un ninja accomplit toujours sa mission, même si cela doit lui coûter la vie, car l’échec ternit irrémédiablement sa réputation et celle de son clan.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot;&amp;gt;Lvl 52 - Une princesse forte tête&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est question également de la relation entre le dévouement absolu à une mission et la flexibilité que peuvent avoir des combattants venant d’autres cultures, comme Éorzéa.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La différence culturelle entre les shinobi de Doma, pour qui l’obéissance à un maître est essentielle, et d&#039;autres combattants qui peuvent se sentir plus libres dans leurs engagements. Cela démontre une certaine ouverture d’esprit de la part des ninja, qui reconnaît que la voie du ninja n’est pas figée, et que les expériences et enseignements extérieurs peuvent enrichir leur pratique.&amp;lt;ref&amp;gt;Lvl 56 - Une promesse, une mission&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;L’éthique des ninjas&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Un autre aspect crucial de la vie d&#039;un ninja est son code de conduite. Les ninjas doivent toujours se comporter de manière éthique, en refusant d&#039;utiliser leurs lames pour des intérêts personnels. Les ninjas sont les protecteurs des autres, et leur art ne doit jamais servir à des fins égoïstes ou vengeresses. C&#039;est ce code de conduite qui distingue les véritables ninjas des mercenaires ou assassins ordinaires.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin, la tactique du combat indirect est un pilier fondamental dans l’art du ninjutsu. Contrairement à d&#039;autres guerriers qui privilégient l’affrontement frontal, les ninjas préfèrent des moyens détournés. La réussite de la mission est plus importante que la gloire personnelle, et éviter le combat direct est souvent le meilleur moyen de protéger ses alliés et d’accomplir ses objectifs. Cette flexibilité tactique démontre l’intelligence stratégique des ninjas, qui adaptent leurs actions en fonction de la situation et de leurs priorités.&amp;lt;ref&amp;gt;Lvl 58 - Sieste en forêt&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;TECHNIQUES DU NINJA&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Chimatsuri&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En puisant dans l’éther imprégnant le champ de bataille, ce mudra complexe fait apparaître une multitude de lames autour du ninja. Les lames s’élancent dans les airs à la fin de la technique et foncent pour transpercer l’ennemi dans une rafale aveuglante et sanglante.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rêve dans un Rêve&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette technique permet au shinobi d’assaillir l’ennemi avec trois frappes en succession rapide. &#039;&#039;Rêve dans un Rêve&#039;&#039; est l’expression parfaite de l’art de la lame des surineurs, combiné au mouvement rapide du &#039;&#039;Shukuchi&#039;&#039; d’un ninja.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kuchiyose&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selon les définitions étendues des arts magiques, le mudra d&#039;invocation peut être décrit comme une fusion de téléportation et de magie d’invocation : une créature, renforcée par l’éther, est asservie puis transportée de force depuis son domaine vers l&#039;emplacement du shinobi. Bien que ces techniques ne soient pas accessibles à tous les ninjas, une erreur de mudra peut entraîner la conjuration d’une mystérieuse créature semblable à un lapin d’une dimension inconnue.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Shukuchi&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette technique permet de se déplacer furtivement d’un point visible à un autre. Toutefois, elle peut échouer si le dénivelé ou la distance sont trop importants.&amp;lt;ref&amp;gt;Lvl 40 - Sur les traces de Karasu&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bunshin&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec cette technique, le ninja peut instantanément se dupliquer.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:7&amp;quot;&amp;gt;Lvl 50 - Écouter son coeur&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kassatsu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle permet de contrôler les flux d’éther parcourant tout le corps, ouvrant la voie à l’exécution de &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039; plus puissants.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:7&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;L’art de feindre la mort&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039; ne se limite pas à des attaques physiques ou des invocations. Il existe un autre aspect essentiel de cet art : la dissimulation. En simulant sa propre mort, le ninja fait usage d&#039;une technique ancestrale du &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039; traditionnel, soulignant que l&#039;art ninja est aussi celui de la tromperie et de la survie. “Feindre la mort” permet au ninja de se soustraire à une situation dangereuse ou de tromper ses ennemis, une compétence cruciale pour un ninja dont la mission est d’agir dans l’ombre.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:3&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== MUDRA ==&lt;br /&gt;
Les &#039;&#039;mudras&#039;&#039;, gestes rituels de la main, occupent une place centrale dans la pratique du ninjutsu. Ils permettent à ces derniers de maîtriser et de manipuler des techniques élémentaires en utilisant l&#039;&#039;&#039;éther&#039;&#039;. Les &#039;&#039;mudras&#039;&#039; sont considérés comme des composants simplifiés d’incantations plus complexes et permettent, par leur enchaînement, de déclencher de puissants sorts, appelés &#039;&#039;ninjutsus&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;L&#039;origine des mudras et leur fonction dans le ninjutsu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les &#039;&#039;mudras&#039;&#039; sont des gestes codifiés, chacun étant associé à l&#039;un des trois éléments principaux de l&#039;univers et lorsqu’ils sont combinés de manière appropriée, ils donnent naissance à des sorts impressionnants et variés. Ces gestes, bien que simples en apparence, nécessitent une certaine concentration mentale  et une maîtrise profonde de l’éther.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La manipulation des &#039;&#039;mudras&#039;&#039; est un processus subtil qui nécessite un contrôle total sur son propre esprit et une connexion harmonieuse avec l’environnement. Cela reflète une philosophie duale au cœur du ninjutsu : le ninja doit non seulement comprendre les forces de la nature qui l’entourent, mais aussi les forces à l’intérieur de son propre corps. Ainsi, chaque &#039;&#039;mudra&#039;&#039; incarne une symbiose entre l’homme et les éléments naturels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Les trois principaux mudras : Ten, Chi, et Jin&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Les trois &#039;&#039;mudras&#039;&#039; fondamentaux du ninjutsu sont &#039;&#039;Ten&#039;&#039; (le ciel), &#039;&#039;Chi&#039;&#039; (la terre), et &#039;&#039;Jin&#039;&#039; (l’humain). Chacun d’entre eux est un vecteur de canalisation pour une énergie élémentaire spécifique, et ensemble, ils permettent aux ninjas de maîtriser une large gamme de techniques arcaniques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Ten&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;le ciel&#039;&#039;) :&lt;br /&gt;
#* Le &#039;&#039;mudra&#039;&#039; &#039;&#039;Ten&#039;&#039; est lié à l’éther du ciel, ou de l’air. Ce signe permet au ninja de canaliser l’énergie contenue dans l’atmosphère environnante. C’est l’un des éléments les plus accessibles pour les nouveaux pratiquants.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier sort associé à &#039;&#039;Ten&#039;&#039; est le &#039;&#039;Fûma Shuriken&#039;&#039;, une arme magique en forme de shuriken (étoile de lancer) qui file comme le vent vers sa cible, illustrant ainsi la relation entre ce &#039;&#039;mudra&#039;&#039; et l’énergie de l’air.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Chi&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;la terre&#039;&#039;) :&lt;br /&gt;
#* Le &#039;&#039;mudra&#039;&#039; &#039;&#039;Chi&#039;&#039; est associé à l’éther de la terre. En utilisant ce signe, le ninja est capable de canaliser l’énergie stable et puissante provenant du sol. Ce &#039;&#039;mudra&#039;&#039; représente la force brute et la stabilité, contrastant avec la légèreté et la mobilité de &#039;&#039;Ten&#039;&#039;.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:8&amp;quot;&amp;gt;Lvl 35 - Il ne suffira pas d’un signe&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’utilisation de &#039;&#039;Chi&#039;&#039; permet d’invoquer des techniques plus solides et résistantes, souvent employées pour des attaques ou des défenses basées sur la terre. Oboro souligne l’importance de maîtriser ce &#039;&#039;mudra&#039;&#039; afin d’accroître les capacités de combat du ninja en manipulant les forces telluriques.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:8&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Jin&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;l’humain&#039;&#039;) :&lt;br /&gt;
#* Le &#039;&#039;mudra&#039;&#039; &#039;&#039;Jin&#039;&#039; représente l’humain, et plus particulièrement l’éther contenu dans le corps même du ninja. Ce signe de main permet au pratiquant de canaliser sa propre énergie intérieure pour accomplir des &#039;&#039;ninjutsus&#039;&#039;.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:9&amp;quot;&amp;gt;Lvl 45 - Tenue de ninja exigée&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce &#039;&#039;mudra&#039;&#039; est peut-être le plus complexe à maîtriser, car il nécessite non seulement une compréhension de son propre corps et de son esprit, mais aussi un équilibre parfait entre le contrôle interne et la manipulation de l’aether externe. En utilisant &#039;&#039;Jin&#039;&#039;, le ninja s’ancre dans son essence et devient un catalyseur d’énergie pure.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:9&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;La combinaison des mudras&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Les séquences de &#039;&#039;mudras&#039;&#039; déterminent le type de &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039; qui sera activé. L&#039;ordre dans lequel les signes sont exécutés influence directement la nature du sort, offrant ainsi au ninja une multitude d&#039;options stratégiques en combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une mauvaise combinaison ou une hésitation peut entraîner l’échec du sort ou produire un résultat inattendu. Ainsi, l’apprentissage du ninjutsu repose en grande partie sur l’entraînement intensif et la répétition de ces gestes, afin de permettre au ninja de les exécuter instinctivement en situation de combat.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;La maîtrise des mudras : une progression spirituelle&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
L&#039;enseignement des &#039;&#039;mudras&#039;&#039; suit une progression méthodique, commençant par des gestes simples, comme &#039;&#039;Ten&#039;&#039;, pour ensuite intégrer des signes plus complexes tels que &#039;&#039;Chi&#039;&#039; et &#039;&#039;Jin&#039;&#039;. Cette progression reflète non seulement l’acquisition de compétences techniques, mais aussi une évolution spirituelle. Le ninja doit continuellement affiner son esprit, en éliminant les pensées parasites et en cultivant une sérénité intérieure, pour pouvoir accéder aux niveaux supérieurs du ninjutsu.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== NINJUTSU ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Origines et fondements du ninjutsu&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Historiquement, le &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039; a été créé par les peuples de l’Orient pour résister aux tyrannies de leur époque.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:1&amp;quot; /&amp;gt; Au fil du temps, cette discipline a été perfectionnée, raffinée, et transmise à travers les générations, devenant l’apanage des ninja, des guerriers discrets et redoutables. Ces techniques secrètes ont permis aux ninjas de survivre et de protéger leur peuple durant les périodes de troubles, et leur efficacité s’est grandement accrue grâce à l’exploitation de l’&#039;&#039;éther&#039;&#039; qui circule dans la nature.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039; puise dans l’&#039;&#039;éther&#039;&#039; présent dans trois grandes sphères de l’existence : le ciel, la terre et les êtres vivants. En combinant habilement ces différentes formes d’énergie via les &#039;&#039;mudras&#039;&#039;, les ninjas peuvent manipuler les éléments pour produire des effets arcaniques impressionnants : des attaques de foudre, de feu, de glace, de vent, de terre ou d’eau, selon la manière dont les &#039;&#039;mudras&#039;&#039; sont exécutés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Les techniques élémentaires du ninjutsu&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Le &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039; se compose de nombreuses techniques, chacune associée à un élément naturel et nécessitant l&#039;exécution précise de &#039;&#039;mudras&#039;&#039; spécifiques. Chacune ayant une utilité stratégique dans le combat. Ces techniques illustrent non seulement la diversité du &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039;, mais aussi l&#039;importance de la combinaison des &#039;&#039;mudras&#039;&#039; pour générer les sorts désirés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Fûma Shuriken&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
#* C&#039;est la première technique que les apprentis ninjas apprennent. Elle se déclenche avec un seul &#039;&#039;mudra&#039;&#039; : &#039;&#039;Ten&#039;&#039;, qui permet de canaliser l’énergie de l’air. &#039;&#039;Fûma Shuriken&#039;&#039; est une attaque rapide qui utilise un shuriken imprégnée éthérée, incarnant la vitesse et l’agilité du vent. Les shuriken des shinobis sont forgées dans un métal dont le processus de fusion est connu uniquement par le clan.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Raiton&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
#* La technique de la foudre, &#039;&#039;Raiton&#039;&#039;, nécessite l’utilisation de deux &#039;&#039;mudras&#039;&#039; : &#039;&#039;Ten&#039;&#039; (ciel) et &#039;&#039;Chi&#039;&#039; (terre). Cette combinaison symbolise l’interconnexion entre le ciel et la terre, à l’image de la foudre qui relie brièvement ces deux éléments. &#039;&#039;Raiton&#039;&#039; est une attaque rapide et puissante qui illustre la force destructrice de la foudre.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Katon&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
#* &#039;&#039;Katon&#039;&#039; est une technique basée sur le feu. Pour la réaliser, le ninja doit exécuter les &#039;&#039;mudras&#039;&#039; &#039;&#039;Chi&#039;&#039; (terre) et &#039;&#039;Ten&#039;&#039; (ciel), une séquence qui évoque les flammes jaillissant de la terre pour s&#039;élever vers le ciel. &#039;&#039;Katon&#039;&#039; est une attaque enflammée qui inflige des dégâts considérables, représentant la puissance dévastatrice du feu. Seuls les shinobis ayant maîtrisé les techniques à deux mudras comme Katon peuvent obtenir le rang de “chuunin”, ou &amp;quot;ninja moyen&amp;quot;.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Hyôton&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
#* Cette technique de glace, &#039;&#039;Hyôton&#039;&#039;, paralyse les ennemis en utilisant l’&#039;&#039;éther&#039;&#039; contenu dans le corps humain. Elle se déclenche en combinant &#039;&#039;Ten&#039;&#039; ou &#039;&#039;Chi&#039;&#039; avec &#039;&#039;Jin&#039;&#039;, le &#039;&#039;mudra&#039;&#039; de l’humain, ce qui permet de canaliser l&#039;énergie interne du ninja pour générer une attaque glaciale.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:10&amp;quot;&amp;gt;Lvl 45 - A coeur ouvert&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Fûton&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
#* &#039;&#039;Fûton&#039;&#039; est une technique basée sur le vent, nécessitant l’exécution de plusieurs &#039;&#039;mudras&#039;&#039;. Les séquences &#039;&#039;Jin&#039;&#039; → &#039;&#039;Chi&#039;&#039; → &#039;&#039;Ten&#039;&#039; ou &#039;&#039;Chi&#039;&#039; → &#039;&#039;Jin&#039;&#039; → &#039;&#039;Ten,&#039;&#039; permettent de concentrer deux types d’énergies pour libérer une puissante tornade. Cette technique donne aux attaques la rapidité et la légèreté du vent.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:10&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Doton&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
#* Cette technique basée sur l’élément terre, &#039;&#039;Doton&#039;&#039;, est une attaque massive qui ralentit les ennemis. Elle s’active en utilisant les &#039;&#039;mudras&#039;&#039; &#039;&#039;Ten&#039;&#039; → &#039;&#039;Jin&#039;&#039; → &#039;&#039;Chi&#039;&#039; ou &#039;&#039;Jin&#039;&#039; → &#039;&#039;Ten&#039;&#039; → &#039;&#039;Chi&#039;&#039;. &#039;&#039;Doton&#039;&#039; représente la force implacable et l’immobilité de la terre, idéale pour contrôler les mouvements des adversaires sur le champ de bataille.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:10&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
# &#039;&#039;&#039;Suiton&#039;&#039;&#039; :&lt;br /&gt;
#* La technique de l’eau, &#039;&#039;Suiton&#039;&#039;, se déclenche avec les séquences &#039;&#039;Ten&#039;&#039; → &#039;&#039;Chi&#039;&#039; → &#039;&#039;Jin&#039;&#039; ou &#039;&#039;Chi&#039;&#039; → &#039;&#039;Ten&#039;&#039; → &#039;&#039;Jin&#039;&#039;. Elle symbolise l’écoulement fluide et puissant des eaux. Lorsqu&#039;elle est utilisée, cette technique déchaîne une vague dévastatrice, infligeant de lourds dégâts aux ennemis.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:10&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Les limitations et la gestion de l’éther&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
L&#039;un des aspects cruciaux du &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039; est la gestion de l’&#039;&#039;éther&#039;&#039;. Chaque technique consomme instantanément toute l’énergie accumulée dans le corps du ninja, obligeant ce dernier à attendre un court moment avant que l’&#039;&#039;éther&#039;&#039; ne se régénère. Cette limitation ajoute une dimension tactique importante au &#039;&#039;ninjutsu&#039;&#039;, forçant les ninjas à bien planifier leurs actions et à utiliser leurs techniques au moment le plus opportun.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Le ninjutsu d’invocation&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
Une autre facette du ninjutsu est l&#039;invocation, une technique permettant de faire appel à des créatures. Cette pratique, bien plus avancée, semble impliquée dans des rituels complexes où des cercles ésotériques sont utilisés pour canaliser les énergies nécessaires à l’invocation.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:10&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PARCHEMIN DE NINJUTSU INTERDIT ==&lt;br /&gt;
Ce document ancien renferme un secret dangereux et puissant : une technique d&#039;invocation redoutable, transmise de génération en génération parmi les anciens du village ninja auquel appartient Oboro. Cette technique, qui permet d&#039;invoquer des créatures d’une puissance extraordinaire, est aussi périlleuse pour celui qui l&#039;utilise, tant ses effets peuvent être destructeurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Son histoire remonte à une époque lointaine, où les anciens ninjas de ce village ont décidé de confier ce précieux talisman au seigneur de Doma. Ce geste symbolique visait à protéger le territoire en cas de grand danger, car la puissance de l’invocation aurait été capable de repousser des ennemis redoutables. Pourtant, au fil des années, le parchemin a pris une tournure inattendue : lors de l&#039;invasion de Doma par l&#039;Empire, il fut saisi par les forces impériales. Cependant, l’importance de cet artefact fut sous-estimée par les envahisseurs, qui le laissèrent pourrir dans un entrepôt pendant vingt-cinq ans, inconscients de sa valeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette séparation du parchemin en deux parties distinctes fait écho à la peur constante de voir ce pouvoir immense tomber entre de mauvaises mains. Ce mécanisme de protection fut mis en place dès le départ pour éviter que quiconque, même les détenteurs du parchemin, ne puisse utiliser l&#039;invocation à des fins destructrices sans disposer de toutes les informations nécessaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce parchemin n’est pas simplement un artefact historique ou un héritage culturel. Il symbolise un pouvoir ancien, capable de modifier l’équilibre des forces en présence, mais aussi un fardeau pour ceux qui le possèdent, tant il exige de la sagesse et du discernement. Ce secret, caché dans les montagnes et transmis de génération en génération, représente une dualité entre la protection et la destruction, entre l&#039;honneur et la peur de ses propres capacités.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:1&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Lvl 63 - Une deux trois, nous irons au bain&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PERSONNAGES IMPORTANTS&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Oboro Torioi&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Originaire du village des ninjas dans les contrées sauvages de Doma, Oboro était un jeune homme au caractère solennel, dont l&#039;aptitude naturelle et la détermination inébranlable lui ont permis d&#039;accéder au rang de jônin, ou “ninja supérieur,” à un âge exceptionnellement jeune. Bien que talentueux et agile, excédant dans l&#039;art oriental du pliage de papier, Oboro s&#039;en remet souvent aux autres pour les tâches quotidiennes, ce qui peut le faire paraître maladroit. Lorsque l&#039;Empire de Garlemald a envahi Doma, il a participé aux efforts de défense, infligeant des pertes significatives aux envahisseurs avant d’être finalement contraint à la retraite. Apprenant ensuite que le traître Karasu avait rejoint les forces impériales et s’était rendu en Éorzéa, Oboro s&#039;est porté volontaire pour une mission visant à traquer le shinobi renégat.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Karasu Redbeak&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shinobi de rang jônin formé aux côtés d&#039;Oboro dans l&#039;art du ninjutsu, Karasu se distingue par son attitude désinvolte et théâtrale, contrastant avec le sérieux d&#039;Oboro. Ses pitreries irritaient souvent ses professeurs, mais sa maîtrise calme et implacable en mission ne laissait personne indifférent. Après la chute de Doma, Karasu fut banni pour trahison envers son clan. Il rejoignit ensuite le maître ninja Gekkai dans un plan pour créer une organisation de shinobis impériaux, avant de se retirer discrètement de cette alliance grâce aux actions de son ami d&#039;enfance. Désormais libre comme le corbeau qui lui sert de totem, Karasu vit en Éorzéa, suivant ses caprices et restant fidèle à sa nature excentrique.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hanzo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hanzo, un Hyur âgé de seulement trente ans, était destiné à perpétuer les traditions du clan Kagekakushi, un célèbre clan déchu suite à ses exploits pendant l’Âge du Sang. Reconnu très jeune pour son talent en ninjutsu, il fut surnommé Hanzo le Douzième, assumant le rôle traditionnel de chef du clan. Cherchant à se venger du chef de guerre ayant détruit son village natal, il créa un plan audacieux pour récupérer les deux parchemins d’invocation interdits , transmis depuis des générations dans la famille de Sasuke. Bien qu&#039;il ait presque réussi son plan, Hanzo fut trahi par son compagnon Karasu, un descendant de Sasuke et un aventurier, et mourut déshonoré sur le champ de bataille.&amp;lt;ref&amp;gt;ENCYCLOPEDIA EORZEA II - DISCIPLES OF WAR AND MAGIC : FRIENDS AND FOES&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== EQUIPEMENTS ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armures&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les ninjas, issus des clans de paysans montagnards, portaient à l’origine des kimonos courts en coton et des hakama semblables à des pantalons, adaptés aux travaux extérieurs. Au début, leurs armures se limitaient à une simple cuirasse portée sous leurs vêtements de travail. Pendant l’Âge du Sang, alors qu’ils participaient aux batailles, ils adoptèrent la cotte de mailles en vogue chez les samouraïs. C&#039;est également à cette époque que furent introduits certains accessoires caractéristiques : bandes de jambes pour une meilleure mobilité, masques pour dissimuler leur identité, et kote pour protéger les mains. Avec l’expansion de l’art du ninjutsu sur le continent d’Othard, les ninjas commencèrent aussi à intégrer l’armure domienne à leur équipement.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:11&amp;quot;&amp;gt;Encyclopédia Éorzéa II - A Ninja’s Panoply (p.227)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;INFORMATIONS DIVERSES&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tenue de Ninja&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tissée dans le village du clan ninja des régions sauvages de Doma, cette tenue traditionnelle de shinobi est conçue pour le combat et l&#039;infiltration. La capuche dissimule les traits du visage, permettant au ninja de préserver son identité même en plein jour.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:11&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Yoshimitsu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces dagues jumelles portent le nom du légendaire forgeron de lames de l’Extrême-Orient qui les a créées. Yoshimitsu, un maître réputé de la courte lame, voyait ses œuvres comme des reliques inestimables, chéries par les plus grandes maisons et héros.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:11&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tenue d&#039;Iga&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fabriquée dans le village des ninjas Iga, cette tenue reflète leur strict protocole de la réussite de leurs missions, même en cas de conflit familial. Le casque orné de cornes confère au shinobi une apparence sévère, et les pointes en forme de lame sur les avant-bras et genoux permettent d’effectuer des attaques mortelles en utilisant uniquement l’armure.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:11&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Yukimitsu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette paire de dagues, créée par le forgeron Yukimitsu, a été transmise à travers les âges, chérie par plusieurs dirigeants et guerriers renommés. Le dernier possesseur connu était un fidèle serviteur d’un infâme seigneur de guerre, qui avait juré de protéger son maître avec ces lames. Le destin les frappa cependant, car ils furent tous deux victimes d’une embuscade traîtresse peu de temps après. Disparues des annales, les dagues réapparurent il y a quelques années chez un marchand d’antiquités.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:11&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kusari-katabira Kagegakure&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La cotte de mailles est l&#039;armure privilégiée des ninjas, offrant une protection contre les coupures et les morsures sans compromettre la mobilité. Forgée à partir de maillons en fil trempé, puis recouverte de laque, elle est durable et résistante à la rouille.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:11&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kyahan kagegakure&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La plupart des shinobis portent des &#039;&#039;kyahan&#039;&#039; jusqu&#039;aux genoux pour maintenir leur &#039;&#039;hakama&#039;&#039; en place et éviter que les pantalons ne s&#039;accrochent aux obstacles. Les semelles en tissu sont enduites de résine pour garantir des déplacements silencieux.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:11&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sômen kagegakure&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce masque traditionnel, hérité de génération en génération dans le clan Kagekakushi, couvre le front, les joues et la mâchoire d’une bordure métallique solide. Le tissu respirant dissimule la bouche et le nez, offrant une protection contre les fumées toxiques.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:11&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== SOURCES ==&lt;br /&gt;
Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 30 - Le coeur et les lames&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 30 - Les visiteurs de l&#039;ombre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 35 - Il ne suffira pas d’un signe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 40 - Sur les traces de Karasu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 45 - Tenue de ninja exigée&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 45 - A coeur ouvert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 50 - Écouter son coeur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 63 - Une deux trois, nous irons au bain&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 65 - La renarde et les oisillons&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quêtes de jobs - Ninja - Lvl 68 - L&#039;histoire secrète de Sasuke&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Encyclopédia Éorzéa II - A Ninja’s Panoply (p.227)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Encyclopédia Éorzéa I - Ninja (p. 228 - 229)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sites des jobs - Le Ninja&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nahko</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://archives-de-gubal.fr/index.php?title=Etherites_et_teleportation&amp;diff=1390</id>
		<title>Etherites et teleportation</title>
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		<updated>2024-12-06T22:09:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nahko : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{DISPLAYTITLE:Éthérites et téléportations}}&lt;br /&gt;
[[Fichier:Etherite et teleportation.png|vignette|311x311px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les éthérites ==&lt;br /&gt;
Les éthérites sont des édifices destinés à favoriser l&#039;utilisation des sorts de téléportation. Elles sont fabriquées à partir d&#039;énergie de cristal solidifiée. S&#039;il s&#039;agissait simplement de naviguer sur le courant éthéré, ce serait chose aisée, mais celui-ci est si vif que ce serait comme se jeter dans les lames d&#039;une mer déchaînée... un voyage sans retour. L&#039;éthérite est comme un phare au milieu de ces ondes agitées que sont les courants éthérés, un fil menant vers la sortie. En installant une éthérite aux intersections des courants éthérés, on peut alors l&#039;utiliser comme portail vers le réseau qu&#039;ils forment. Il faut pour cela avoir mémorisé dans son propre corps l&#039;emplacement de celle-ci.  Autrement dit, il faut s&#039;être harmonisé avec l&#039;éthérite en question...  En effleurant la main vers une éthérite, l&#039;éther présent dans votre corps s&#039;accorde avec celui de l&#039;éthérite, c&#039;est l&#039;harmonisation. Seules les éthérites effleurées peuvent être utilisées comme destination, aussi il est important de ne jamais oublier d&#039;effleurer toutes les éthérites rencontrées au cours de vos aventures.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;Dialogue avec Nicia - Nouvelle gridania&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Comment ça fonctionne ? ===&lt;br /&gt;
Lorsque le plan physique et le plan éthéré sont proches l’un de l’autre, ils exercent une influence mutuelle l’un sur l’autre. Sur la page des plans est expliqué comment le plan physique bénéficie d’une telle influence, mais qu’en est-il du plan éthéré ? Une manière de mesurer cette influence est de voir comment la volonté physique peut être maintenue dans un état d&#039;éther pur. Ce qui amène à faire voyager des entités physiques au travers du plan éthéré sans perte de lien avec le plan d’origine de l’entité. En d’autre terme, la proximité des plans rend le phénomène que nous appelons téléportation possible. La magie permet de réduire le corps et la volonté sous forme éthérée pour passer du côté du plan éthéré. Là, la volonté de l’hôte est maintenue, lui permettant de voyager presque instantanément jusqu’à un autre emplacement du plan qu’il traversera alors à nouveau pour retrouver sa forme corporelle. Pour accomplir cet exploit, en revanche, l’hôte a besoin d’”antennes spéciales” qui guident le sujet vers sa destination. Les Éthérites (des concentrations massives d&#039;éther sous la forme de cristaux) servent d&#039;antennes. On les retrouve souvent là où le plan corporel et le plan éthéré sont les plus proches. Ces lieux sont déjà grouillant de vie grâce à la proximité des plans, ce qui explique pourquoi les populations se retrouvent à proximité. Sans ces antennes, la volonté éthérée d’un hôte dériverait dans le flux éthéré pendant une éternité, s’évaporant lentement pour retrouver une forme d&#039;éther pur jusqu’à ce qu’Hydaelyn leur donne une nouvelle forme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Historiquement, les colonies et villages ont été établis autour des éthérites existantes en raison de la proximité des plans. Mais les Sharlayanais, malgré un manque de compréhension au sujet du processus impliqué, ont réussi à appliquer la technologie ancienne en construisant des éthérites portables qui peuvent être placées presque n’importe où.&amp;lt;ref&amp;gt;EE I - p010&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pourquoi paye-t-on pour les éthérites ? ===&lt;br /&gt;
Lorsque vous utilisez la téléportation, on vous demande de payer une petite somme d&#039;argent afin de contribuer à la prise en charge de la restauration du réseau éthéré. Attention de ne pas en abuser, donc !&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pourquoi tout le monde n&#039;utilise pas les éthérites ?&amp;lt;ref&amp;gt;[https://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/111277-An-aether-what?p=1473589&amp;amp;viewfull=1#post1473589 Réponse de la dev team]&amp;lt;/ref&amp;gt; ===&lt;br /&gt;
Pour voyager au travers du flux éthéré en toute sécurité en utilisant la téléportation ou le rapatriement, il est requis d&#039;utiliser une grande quantité d&#039;énergie spirituelle connue sous le nom d&#039;Anima. Alors que certaines personnes, comme les aventuriers, possèdent la force d&#039;endurer un tel voyage, d&#039;autres individus ne le peuvent pas. De plus, même si quelqu&#039;un à la capacité d&#039;utiliser les éthérites, la fréquence d&#039;utilisation peut varier d&#039;une personne à une autre. En fait, le temps de pouvoir lancer ces sorts à nouveau peut être bien plus long pour certains que pour un aventurier. La résultante est que seule une fraction de la population peut utiliser les éthérites régulièrement, c&#039;est aussi pourquoi les chocobos, les aeronefs et les autres moyens de transports jouent encore un role majeur en Eorzea.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Les sorts de téléportations ==&lt;br /&gt;
Avant de comprendre comment fonctionne la téléportation, vous devez d&#039;abord savoir ce qu&#039;est l&#039;éther. L&#039;éther est la force qui anime tout être vivant en ce monde, la source fondamentale de la magie. Toutes les créatures de notre monde, même vous et moi, portent cet éther en elles. Or, c&#039;est cette énergie éthérée qui nous permet de nous transporter instantanément vers un lieu de notre choix, via l&#039;utilisation des magies de “rapatriement” et “téléportation”. Deux sorts de magie permettent de se transporter instantanément vers un autre endroit : le “rapatriement” et la “téléportation”. Le rapatriement est le plus simple d&#039;utilisation des deux. Celui-ci peut être utilisé rapidement et sans contrainte. Cependant, il ne permet de se déplacer que vers l&#039;éthérite avec laquelle vous avez un lien particulier : celle que vous avez désignée comme “point de retour”. À l&#039;inverse, la téléportation permet, elle, de choisir votre destination parmi toutes les éthérises avec lesquelles on est déjà harmonisé. Mais elle vous impose de puiser dans votre réserve d&#039;énergie spirituelle, ce qui signifie que vous devez observer une période de repos avant de la réutiliser. À vous d&#039;utiliser chacun des deux sorts au mieux !&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe également un sort de téléportation forcée datant de la cinquième ère astrale. Ce sort n&#039;est transmis qu&#039;à Sharlayan. &amp;quot;Téléportation ancienne&amp;quot;, le précurseur des déplacements par le biais des flux éthérés que nous employons aujourd&#039;hui. Il requiert de transformer son corps en éther pour le forcer à entrer en contact avec les courants d&#039;énergie. Cela permet de se déplacer immédiatement sans avoir à psalmodier une longue incantation, ce qui est très pratique en plein combat. Mais cette magie est interdite depuis qu&#039;un groupe de chercheurs Sharlayanais a disparu en faisant des recherches à ce sujet. Si celui qui l&#039;utilise n&#039;exerce pas un contrôle total dessus, il peut tout à fait se retrouver à un endroit inconnu... s&#039;il a de la chance, ou pire, errer éternellement dans les flux éthérés.&amp;lt;ref&amp;gt;EE I - p 047&amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref&amp;gt;Quête épopée lvl 57 - Le sort interdit&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sources ==&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Etherologie]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Éthérologie]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;references responsive=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nahko</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://archives-de-gubal.fr/index.php?title=Les_Mamool_Ja&amp;diff=1389</id>
		<title>Les Mamool Ja</title>
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		<updated>2024-11-23T00:56:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nahko : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Fichier:GDNFGLraUAAhRLY.jpg|centré|sans_cadre|899x899px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Originaires de Tural, une contrée située à l&#039;ouest du continent d’Aldenard, les Mamool Ja sont le plus souvent aperçus vendant leurs services de mercenaires sur l&#039;île de Vylbrand en Noscéa. Récemment arrivés sur les rivages d&#039;Éorzéa, beaucoup de choses sur ces hommes-bêtes écailleux restent sujettes à rumeurs et ouï-dire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terme “Mamool Ja” est le nom donné à la fois à la nation et à son peuple par Ketenramm le Bleu, un aventurier et explorateur intrépide, revenu de la cité-état de Tuliyollal, capitale de ces hommes-bêtes chargé de récits d&#039;un roi à deux têtes, nommé l&#039;Aurarque, dont le règne unit les différentes tribus en une société singulière.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;Encyclopédia Eorzéa I - The Mamool Ja (P.263)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caractéristiques Physiques ==&lt;br /&gt;
La nation des Mamool Ja est composée de plusieurs tribus distinctement apparentées, chacune présentant des caractéristiques physiques respectives&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt; : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Les &amp;quot;Hoobigo&amp;quot; se caractérisent par des écailles brunes claires et une crête plus longue que celle de leurs congénères, et leur force brute les place souvent dans les rangs de l&#039;infanterie.&lt;br /&gt;
* Les &amp;quot;Boonewa&amp;quot; aux grands yeux et aux écailles de nuances bleutées, possèdent des réserves profondes d&#039;éther, et ces lanceurs de sorts naturels sont identifiés par la teinte bleu-vert de leurs écailles.&lt;br /&gt;
* Les &amp;quot;Doppro&amp;quot; tachetés, dont la lignée produit des dresseurs et des cavaliers qualifiés.[[Fichier:Mamool Ja Executioner from FFXIV.webp|gauche|vignette|262x262px|Un &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Hoobigo&amp;quot;&#039;&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:E9SbmYVX0AIYEJI.png|vignette|Un &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Boonewa&amp;quot;&#039;&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Palais vagabond hard3-1.png|gauche|vignette|403x403px|Un &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Doppro&amp;quot;&#039;&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Régime Alimentaire ==&lt;br /&gt;
Omnivores, les Mamool Ja suivent un régime riche et varié. La farine de maïs finement moulue est un aliment de base de leur garde-manger. Elle est pétrie et cuite avant d&#039;être utilisée pour envelopper toutes sortes de garnitures saisonnières.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Société et Culture ==&lt;br /&gt;
Bien que non expressément interdit, le mariage en dehors de leur propre tribu est rare parmi les divers peuples des Mamool Ja. Cette règle tacite est cependant brisée lorsque des membres de différentes tribus se marient lors de certaines cérémonies religieuses. &lt;br /&gt;
[[Fichier:Ck 8DzgY AgPwlGT1rIBegqBus.jpg|droite|sans_cadre|495x495px]]&lt;br /&gt;
De telles unions donnent parfois naissance à des descendants à deux têtes, et ces &amp;quot;frères bénis&amp;quot; sont préparés à diriger dès leur naissance.&lt;br /&gt;
À leur maturité, les Mamool Ja à deux têtes prennent le commandement de plusieurs troupes de leurs congénères à une seule tête et forment leurs propres armées. Ces armées cherchent constamment à se surpasser, dans une compétition pour savoir qui occupera le prochain trône. Plutôt qu&#039;un simple moyen de devenir riche, la pratique des Mamool Ja de se faire commanditer en tant que mercenaires semble également jouer un rôle important dans cette démonstration de prouesse militaire.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Danse traditionnelle Mamool Ja ===&lt;br /&gt;
L’une des coutumes Mamool Ja, il s’agit d’une danse rituelle qui purifie l’âme de celui qui danse durant un bain.&amp;lt;ref&amp;gt;Aléa Haute Noscéa (Lvl 33 - Un baigneur gênant) concerne le Dialogue PNJ de Bugaal Ja le balafré&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Principales activités ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Contrats de Mercenaires ===&lt;br /&gt;
Les guerriers Mamool Ja se sont forgé une réputation de mercenaires et ont plusieurs bandes de mercenaires bien établies. Attirés par les conflits qui ont éclaté après le Fléau, les hommes-bêtes ont traversé la mer vers Éorzéa pour exercer leur commerce opportuniste, un service dont les Kobolds ont pleinement profité.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Relation entre Les Mamool Ja et les Wivres ===&lt;br /&gt;
Les Mamool Ja sont connus pour utiliser des wivres, une espèce de créature écailleuse de grande taille, pour transporter des individus ainsi que des marchandises. Cependant, comme une grande partie du continent occidental reste inexplorée, les savants sont divisés sur la question de savoir si les wivres sont complètement dressés ou simplement apprivoisés. Des recherches supplémentaires sont nécessaires avant qu&#039;une conclusion définitive puisse être tirée.&amp;lt;ref&amp;gt;Description - Monture Wivre&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personnages notables ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Molaa Ja Ja ===&lt;br /&gt;
À la fois leader et second en commandement des Squames d&#039;Argent, Molaa Ja Ja est né d&#039;un mariage inter-tribal, une union qui donne parfois naissance à des descendants bicéphales. Connus comme les &amp;quot;frères bénis,&amp;quot; ces individus sont préparés pour le diriger dès la naissance ; en effet, l&#039;objectif de Molaa Ja Ja en traversant les mers vers Éorzéa était de gagner en gloire et de renforcer sa revendication au trône. Cependant, à son arrivée, il eut du mal à trouver du travail pour sa troupe de mercenaires, et dans une tentative de se faire un nom dans cette terre étrangère, il prit la décision drastique de s&#039;emparer d&#039;une partie de celle-ci.&amp;lt;ref&amp;gt;Encyclopédia Éorzéa II - The Wanderer’s Palace (P. 145)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Latool Ja ===&lt;br /&gt;
En collaboration avec Gaheel Ja, Latool Ja a été le guide de Martyn pendant son séjour dans le Nouveau Monde, et a ensuite voyagé à Eorzea pour travailler en tant qu&#039;assistant. De greffier à vendeur en passant par sujet d&#039;essai pour de nouveaux sorts, ce Mamool Ja de la tribu Boonewa effectue de multiples tâches pour la Guilde des Mages Bleus. Pendant son temps libre, le jeune homme de vingt-deux ans aime goûter de nouvelles cuisines et apprécie particulièrement les brochettes de truffes dorées d&#039;Ul&#039;dah.&amp;lt;ref&amp;gt;Encyclopedia Éorzéa III - Faces From Journey - Latool Ja (P.187)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sources ==&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Civilisations]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Culture]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Race]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nahko</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://archives-de-gubal.fr/index.php?title=Samoura%C3%AF_(Job)&amp;diff=1365</id>
		<title>Samouraï (Job)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://archives-de-gubal.fr/index.php?title=Samoura%C3%AF_(Job)&amp;diff=1365"/>
		<updated>2024-06-22T22:54:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nahko : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Fichier:5fb623 3a1d15a773504605b748c05204496f46~mv2.webp|centré|sans_cadre|886x886px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la nation insulaire d&#039;Hingashi, la rivalité entre les seigneurs a fait perdurer un conflit long et sanglant. Hingashi était dévorée par une guerre considérée comme la plus meurtrière de son histoire. Une lutte pour la succession a déclenché une guerre civile ravageant le pays entier. Ce conflit a duré 300 ans, et même après sa résolution : des conflits d&#039;intérêts entre clans hingashiens rivaux ont perduré pendant plusieurs centaines d&#039;années de plus.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;ENCYCLOPEDIA EORZEA II - Le Samourai (P. 184-185)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De nobles épéistes dont l&#039;art a été forgé par la guerre ont fait leur apparition : les samouraïs. Maniant le katana, symbole de leur discipline, ils prirent part à la bataille au nom de leur seigneur. Cette guerre prit fin lorsque leur nation s&#039;unifia sous une seule bannière, celle du clan Mitsurugi, et ces mêmes samouraïs ont alors choisi de continuer à manier leur arme, mais désormais en tant que protecteurs de leur patrie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois la paix instaurée, les samouraïs furent libres de ranger leurs lames ou de voyager. Certains se sont installés sur le continent d’Othard pour créer leurs propres écoles martiales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, au fil des années, cette pratique s’est peu à peu raréfiée en raison de la paix désormais établie. Le titre de samouraï s’est banalisé, laissant penser que ce statut honorifique durement gagné ne laissait finalement place qu’à un art martial vide de sens. Le temps et la paix sont capables d’affaiblir même les esprits les plus déterminés, et conduisirent les lames des sabres de samouraï à s&#039;émousser. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aujourd&#039;hui, seule une poignée de ces hommes mérite encore l&#039;honneur de ce nom, mais ils sont prêts à dégainer leur lame pour défendre leurs convictions.&amp;lt;ref&amp;gt;ENCYCLOPEDIA EORZEA II - Hingashi (P. 78-79)&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;:1&amp;quot;&amp;gt;Quêtes de job - Les Samourais&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== LE SAMOURAÏ ==&lt;br /&gt;
A l’origine, le terme &amp;quot;samouraï&amp;quot; fait référence à une position dans la société hingashienne : un combattant vassal du seigneur à qui il a prêté allégeance en échange de privilèges. Le mot en lui-même est dérivé de &amp;quot;saburau&amp;quot; qui veut dire &amp;quot;servir&amp;quot;, mettant en évidence la nature fondamentale de leur statut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
“Quiconque sort son épée pour des raisons futiles ou ne respecte pas le code des samouraïs ne peut jamais être considéré comme tel.”&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leur style de combat a été élaboré par des guerriers ayant pour arme un katana. En plus de concevoir des techniques basées sur l’infusion d’éther dans leur sabre (ce qu’on appelle &amp;quot;Kenki&amp;quot; dans les contrées orientales), les samouraïs parvinrent à la maîtrise de l&#039;état de méditation &amp;quot;Sen&amp;quot;. Ce dernier leur ouvrit la voie du “Iaijutsu&amp;quot; ainsi que d&#039;autres formes avancées du maniement du katana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec l&#039;aide du cristal d&#039;âme d’un samouraï, il est possible pour quelqu&#039;un d’assimiler les compétences des anciens détenteurs de ce cristal, mais les techniques de combat assimilées dedans ne lui permettent pas d’aller très loin, ce sera au samouraï de développer son propre style de combat.”&amp;lt;ref name=&amp;quot;:1&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aujourd&#039;hui, ces combattants aux katanas ont commencé à suivre une voie spirituelle où ils ne dégainent leur lame que pour éliminer tout mal qui viendrait perturber la paix installée, aussi bien en Hingashi, qu’à travers le monde. Cela implique l&#039;exécution de criminels dangereux ou de redoutables monstres, mais aussi la purification des péchés de ceux qui regrettent sincèrement leurs actes et qui souhaitent se repentir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En confessant leurs péchés à un samouraï, les personnes concernées ne peuvent qu’être jugées par la lame de son katana et risquer de se faire trancher mortellement pour expier ses péchés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les personnes jugées ne sont pas tuées à la suite de la confession de leurs péchés, cela veut dire que le samurai purifie les péchés des repentis, leur donnant un nouveau départ..&amp;lt;ref name=&amp;quot;:1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== TECHNIQUES DU SAMURAI ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Malédiction des vivants ====&lt;br /&gt;
Tous ceux qui vivent sont destinés à mourir. Le samouraï dessine la vie de son opposant par d&#039;innombrables coups de lame et l’achève par un coup unique infusé d&#039;éther. Il rengaine ensuite son arme dans une représentation symbolique de vivacité.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hissatsu : Kyuten ====&lt;br /&gt;
L&#039;une des formidables techniques Hissatsu du samouraï, Kyuten est un mot qui exprime neuf directions, les huit points cardinaux rejoints par le centre. Cette technique est conçue pour abattre tous les ennemis environnants d&#039;un seul coup.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tenka Goken ====&lt;br /&gt;
Une forme d&#039;Iaijutsu où le samouraï façonne l&#039;éther accumulé de son katana en lames fantômes et frappe comme s&#039;il maniait les Tenka Goken, cinq épées légendaires.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Midare Setsugekka ====&lt;br /&gt;
Setsu. Getsu. Ka. On dit que lorsqu&#039;on occupe ces trois états de Sen, le fil de la vie de l’ennemi devient évident. Cet Iaijutsu sublime a été conçu pour couper ce fil.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== LE KENKI ==&lt;br /&gt;
Dans les terres de l&#039;Extrême-Orient, le flux éthéré d&#039;une personne est souvent appelé &amp;quot;ki&amp;quot;. Le Kenki du samouraï est une maîtrise de ce flux éthéré, permettant aux épéistes d&#039;accumuler le “ki” dans leurs lames et de libérer cette énergie à travers diverses techniques léthales. Ce genre de &amp;quot;Hissatsu&amp;quot; pourrait, en quelque sorte, être interprété comme une forme martiale de magie.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== LE SEN ==&lt;br /&gt;
Un contrôle total de son état d’esprit est nécessaire pour entrer dans une transe de combat tout à fait particulière connue sous le nom de &amp;quot;Sen&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces états méditatifs connus sous le nom de “Getsu” “Ka” et “Setsu”, aident le samouraï à se maintenir calme et concentré même pendant les batailles les plus chaotiques. Cette clarté mentale et spirituelle les plonge dans une transe combative, leur permettant d&#039;exécuter leurs techniques sans interruption. Les samouraïs n&#039;atteignent une telle maîtrise méditative qu&#039;à travers une discipline et un entraînement intenses. &amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== L’IAIJUTSU ==&lt;br /&gt;
Les techniques du “Iaijutsu” sont réalisées en accumulant de l’éther dans un katana rangé dans son fourreau, puis en relâchant toute cette énergie d’un coup au moment de dégainer la lame. Exécuter correctement un Iaijutsu demande un contrôle total sur son état mental, une prouesse qui peut être accomplie grâce au “Sen”. &amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== LE BUSHIDO ==&lt;br /&gt;
A ce jour, nous n’avons aucune mention du terme “Bushidô” dans l’histoire du samouraï de FFXIV. Mais il existe un certain code d’honneur chez les samouraïs :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Makoto : D&#039;après la philosophie de maître Musosai, c&#039;est là que le bât blesse. Il disait toujours qu&#039;un katana fait peser sur son porteur une lourde responsabilité en période de paix, celle de la faire régner et de la protéger.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pour lui, le devoir d&#039;un samouraï était de combattre la vilenie afin que notre passé tragique ne se répète jamais.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Makoto : Ugetsu n&#039;est plus de ce monde, la menace qui planait sur Hingashi a disparu. Cependant, le katana ceint, nous continuerons de protéger la paix. Car c&#039;est là la véritable voie du samouraï, la voie du guerrier.”&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== &#039;&#039;&#039;PNJ Makoto - Kugane&#039;&#039;&#039;&amp;lt;ref name=&amp;quot;:1&amp;quot; /&amp;gt; ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PERSONNAGES IMPORTANTS ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Musosai ===&lt;br /&gt;
Maître épéiste originaire de Hingashi, Musosai a voyagé jusqu&#039;à Éorzea à la recherche d&#039;un élève pour perpétuer les techniques de combat qu&#039;il a passé une vie à perfectionner. À cette fin, Musosai a fait appel à Momozigo, un intermittent du spectacle ul’dien, pour organiser un tournoi dans le Colisée. Il fut révélé plus tard que Musosai était également connu sous le nom de &amp;quot;Kogarashi&amp;quot;, un noble samouraï qui réparait les injustices à travers Hingashi. Il fut néanmoins contraint d&#039;abandonner sa patrie suite aux méfaits perpétrés par Ugetsu, son ancien élève. Luttant contre la maladie et la vieillesse, Musosai était parti pour des terres étrangères à la recherche d&#039;un digne successeur à son héritage.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ugetsu Tachikake ===&lt;br /&gt;
Talentueux épéiste et chef d&#039;un groupe insurgé. Aux côtés de son maître, Musosai, le jeune Ugetsu entreprit un pèlerinage pour affronter les injustices à travers Hingashi, mais se retrouva scandalisé devant la corruption qui rongeait sa terre natale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Estimant que ceux au pouvoir étaient devenus avides et complaisants après de longues années de paix, Ugetsu jura de renverser le bakufu dans le feu et le sang. Il rassembla un groupe de camarades partageant les mêmes idées et commença à exécuter plusieurs hauts placés dans une série d&#039;assassinats. Sa philosophie de se débarrasser de l’ancien pour faire place au nouveau lui apporta cependant peu d&#039;alliés, et ses méthodes devinrent de plus en plus extrêmes. Une confrontation avec le Sekiseigumi l’amena à tuer le capitaine Kongo, mais Ugetsu trouva finalement la mort aux mains d&#039;un autre élève de Musosai (le WoL), aidé par Makoto (une samouraï du Sekiseigumi qui était en réalité sa propre soeur, Kagetsu).&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== EQUIPEMENTS ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Armures ====&lt;br /&gt;
À une époque où une grande partie de Hingashi était en proie à des conflits, les samouraïs portaient des armures complètes pour se protéger. Une fois la nation unifiée et en paix, ils n&#039;ont plus eu besoin d&#039;une protection aussi robuste et préférèrent alors généralement la tenue moins encombrante du haori sur hakama. Le haori était à l&#039;origine une version simplifiée du jin-baori militaire et était porté par les samouraïs uniquement lors des occasions formelles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au fur et à mesure que ce vêtement fut adapté pour un public plus large, il s’est vu ajouter plusieurs fonctionnalités martiales qui avaient rendu le jin-baori si adapté au combat, en particulier, l’amélioration du flux d&#039;éther. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puisque les capacités d&#039;un samouraï impliquent la manipulation des flux éthérés (l&#039;Iaijutsu et le Hissatsu étant souvent classés comme des écoles de magie uniques), les tenues qui permettent l&#039;amélioration de la gestion de leur flux d’éther sont aussi vitales pour le samouraï que la protection qu&#039;elles offrent. Dans un sens, le haori est donc similaire à une robe de mage. Cependant, un samouraï est beaucoup plus susceptible de rencontrer des attaques à courte portée, et choisira donc généralement de porter du cuir ou une armure en plaques sous le haori.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot;&amp;gt;ENCYCLOPEDIA EORZEA II - La Panoplie du Samurai (P. 228)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Armes ====&lt;br /&gt;
Lorsque les premiers colons traversèrent la Mer de Rubis vers Hingashi, ils apportèrent avec eux les armes de leurs ancêtres, la plus importante étant l&#039;épée longue traditionnelle yanxienne. Ces épées à double tranchant et à lame droite continuèrent à être utilisées dans la nation insulaire pendant des siècles, leur conception changeant peu par rapport à celles qui avaient fait le voyage original depuis Othard. Cependant, l&#039;épée longue tomba bientôt en désuétude sur le continent et fut remplacée par les cimeterres courbes et tranchants, populaires parmi la cavalerie nagxienne. Ce changement finit par atteindre Hingashi, bien que l’absence d’une véritable cavalerie sur les îles ait réduit la nécessité d&#039;une telle inflexion prononcée. Le résultat fut la courbure modeste observée dans les katana modernes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant de nombreuses années, les épées d’origine hingashienne furent considérées comme étant de qualité inférieure à celles forgées en Yanxia, les forgerons hingashiens n’étant capables que de copier les techniques pratiquées de l’autre côté de la mer. Mais les choses changèrent quand un forgeron de Kugane découvrit et perfectionna une méthode de pliage de l&#039;acier qui donna véritablement naissance au katana que nous connaissons aujourd&#039;hui. Cette méthode de pliage a considérablement augmenté la résistance à la traction du cœur du katana, au sein d’une armature presque indestructible. La qualité et la beauté des lames (la technique de pliage produisant des motifs inhabituels sur la lame) rendit le katana populaire auprès des samouraïs hingashiens, dont la forte demande pour cette arme permit non seulement de perfectionner plus encore sa technique de fabrication, mais aboutit également à la conception de fourreaux conçus spécialement pour stocker le “Kenki” des guerriers. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des fourreaux spéciaux ont été fabriqués pour former une paire unique avec la lame qui l’accompagne. Le fourreau agirait comme le réceptacle de l&#039;éther d&#039;un samouraï tandis que l&#039;épée serait celle qui transporte cette puissance vers son adversaire. &amp;lt;ref&amp;gt;ENCYCLOPEDIA EORZEA II - Le Katana (P. 200- P. 201)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== INFORMATIONS DIVERSES ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Armure sans nom ====&lt;br /&gt;
Cet ensemble d&#039;armure a été conçu pour les samouraïs novices. Le togi et le hakama sont tous deux tissés avec de la soie enchantée pour augmenter la sensibilité du porteur au flux d&#039;éther, aidant efficacement les débutants à apprendre à reconnaître la sensation de Kenki s’accumulant dans la lame et le fourreau. Teint entièrement en noir, la couleur de la tenue atténue toute éclaboussure de sang, qu&#039;il soit de l&#039;ennemi ou du porteur lui-même, pour aider à prévenir la panique chez les inexpérimentés une fois l&#039;adrénaline du combat retombée.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Armure Myochin ====&lt;br /&gt;
Fabriquée dans le style haori et hakama par les armuriers du clan ancestral Myochin, cette armure est la tenue courante des samouraïs d&#039;aujourd&#039;hui. Bien qu&#039;elle ressemble à un simple kimono décoratif, le vêtement est tissé de manière à favoriser le flux d&#039;éther.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kiku-ichimonji ====&lt;br /&gt;
Kiku-ichimonji a été forgée par un légendaire forgeron d&#039;épées hingashien, comme en témoigne la signature gravée : le caractère &amp;quot;ichi&amp;quot; ou &amp;quot;un&amp;quot;. L&#039;épée présente une pointe large et un motif élégant ondulant le long de la lame, tandis que l&#039;ornementation serpentine du fourreau amplifie le flux éthéré du porteur lors de l&#039;exécution de l&#039;Iaijutsu.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Katayama ====&lt;br /&gt;
Ce chef-d&#039;œuvre a été forgé par la branche Katayama de l&#039;école de forgerons Ichimonji. Bien que le Kiku-ichimonji, un katana forgé par leurs ancêtres, soit considéré comme supérieur en tranchant et en beauté, le Katayama (de son nom complet Katayama-ichi-monji) est toujours célébré pour son artisanat exquis. La lame a changé de main plusieurs fois, jusqu&#039;à ce qu&#039;un nouveau porteur l&#039;emporte lors d&#039;un pèlerinage guerrier vers l&#039;ouest, où elle fut perdue pendant de longues années. Il a été découvert plus tard que, dans sa quête pour trouver des adversaires dignes, l’excès de confiance du samouraï l’avait mené à entrer là où personne n’aurait dû s&#039;aventurer, et périt à l&#039;issue d&#039;une bataille épique.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Haori Myochin   ====&lt;br /&gt;
La broderie dorée élégante contraste agréablement avec le vermillon du haori. Enchâssé dans un fourreau en bois simple à l&#039;arrière se trouve une épée courte à utiliser si jamais le samouraï se retrouve à devoir se la planter par déshonneur au code des samouraïs. &amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tekko Myochin   ====&lt;br /&gt;
Le tekko en cuir est porté sur la main gauche, car c&#039;est la main qui saisit le fourreau lors de l&#039;exécution de l&#039;Iaijutsu. Sur son revers se trouve un motif dessiné en poudre de mythril vernie, destiné à aider le samouraï à canaliser l&#039;éther vers sa lame.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Geta Myochin ====&lt;br /&gt;
Les geta sont un exemple de chaussures traditionnelles de l&#039;Extrême-Orient. Chaque sandale consiste seulement en un bloc de bois avec trois &amp;quot;yeux&amp;quot; à travers lesquels passe une corde, mais elle tient bien au pied avec la lanière placée entre les orteils.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== SOURCES ==&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Classes&amp;amp;Jobs]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Corps à Corps]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nahko</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://archives-de-gubal.fr/index.php?title=Samoura%C3%AF_(Job)&amp;diff=1364</id>
		<title>Samouraï (Job)</title>
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		<updated>2024-06-22T21:10:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nahko : Page créée avec « 886x886px   Dans la nation insulaire d&amp;#039;Hingashi, la rivalité des seigneurs a fait perdurer un conflit long et sanglant. Hingashi était dévorée par une guerre connue comme la plus sanglante de son histoire. Une lutte qui, pour la succession, a déclenché une guerre civile ravageant le pays. Ce conflit a duré 300 ans et même après qu&amp;#039;il ait été résolu. Des conflits d&amp;#039;intérê... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Fichier:5fb623 3a1d15a773504605b748c05204496f46~mv2.webp|centré|sans_cadre|886x886px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la nation insulaire d&#039;Hingashi, la rivalité des seigneurs a fait perdurer un conflit long et sanglant. Hingashi était dévorée par une guerre connue comme la plus sanglante de son histoire. Une lutte qui, pour la succession, a déclenché une guerre civile ravageant le pays. Ce conflit a duré 300 ans et même après qu&#039;il ait été résolu. Des conflits d&#039;intérêts entre clans hingashiens rivaux ont perdurés pendant plusieurs centaines d&#039;années de plus.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;ENCYCLOPEDIA EORZEA II - The Samurai (P. 184-185)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De nobles épéistes dont l&#039;art a été forgé par la guerre ont fait leur apparition, les samouraïs. Maniant le katana, symbole de leur discipline, ils prirent part à la bataille au nom de leur seigneur. Cette guerre prit fin lorsque leur nation s&#039;unifia sous une seule bannière par le clan Mitsurugi, et ces mêmes samouraïs ont choisi de porter leur arme en tant que protecteurs de leur patrie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois la paix instaurée, les samouraïs furent libres de ranger leurs lames ou de voyager. Certains se sont installés sur le continent d’Othard pour créer leurs propres écoles martiales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cependant, au fil des années, cette pratique a commencé peu à peu à s&#039;estomper au profit de la paix. Le titre de samouraï s’est banalisé, laissant penser que ce statut honorifique durement gagné ne laissait finalement place qu’à un art martial vide de sens. Le temps et la paix sont capables d’affaiblir même les esprits les plus déterminés, et conduire les lames des sabres de samouraï à s&#039;émousser. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aujourd&#039;hui, seule une poignée de ces hommes mérite encore l&#039;honneur de ce nom, mais ils sont prêts à dégainer leur lame pour défendre leurs convictions.&amp;lt;ref&amp;gt;ENCYCLOPEDIA EORZEA II - Hingashi (P. 78-79)&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;:1&amp;quot;&amp;gt;Quêtes de job - Les Samurais&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== LE SAMOURAÏ ==&lt;br /&gt;
A l’origine, le terme &amp;quot;samouraï&amp;quot; fait référence à une position dans la société hingashienne : un combattant vassal du seigneur à qui il a prêté allégeance en échange de privilèges. Le mot en lui-même est dérivé de &amp;quot;saburau&amp;quot; qui veut dire &amp;quot;servir&amp;quot;, mettant en évidence la nature fondamentale de leur statut.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quiconque sort son épée pour des raisons futiles ou ne respecte pas le code des samouraïs ne peut jamais être considéré comme tel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leur style de combat a été fondé par des guerriers ayant pour arme un katana. En plus de concevoir des techniques en infusant de l’éther dans leur sabre (ce qu’on appelle &amp;quot;Kenki&amp;quot; dans les contrées orientales), les samouraïs maîtrisent l&#039;état de méditation &amp;quot;Sen&amp;quot;. Ce dernieri leur ouvre la voie de &amp;quot;l&#039;Iaijutsu&amp;quot; ainsi que d&#039;autres formes avancées du maniement du katana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Avec l&#039;aide du cristal d&#039;âme d’un samouraï, il est possible pour quelqu&#039;un d’assimiler les compétences des anciens détenteurs de ce cristal, mais les techniques de combat assimilés dedans ne lui permet pas d’aller très loin, ce sera au samouraï de développer son propre style de combat.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:1&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aujourd&#039;hui, ces combattants aux katanas ont commencé à suivre une voie spirituelle où ils ne dégainent leur lame seulement pour éliminer tout mal, qui viendrait perturber la paix installée, aussi bien en Hingashi, qu’à travers le monde. Cela implique l&#039;exécution de criminels dangereux ou de redoutables monstres, mais aussi la purification des péchés de ceux qui regrettent sincèrement leurs actes et qui souhaitent se repentir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En confessant leurs péchés à un samouraï, les personnes concernées ne peuvent qu’être jugées par la lame de son katana et risquer de se faire trancher mortellement pour expier ses pêchés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les personnes jugées ne sont pas tuées à la suite de la confession de leurs péchés, cela veut dire que le samurai purifie les péchés des repentis, leur donnant un nouveau départ.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== TECHNIQUES DU SAMURAI ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Malédiction des vivants ====&lt;br /&gt;
Tous ceux qui vivent sont destinés à mourir. Le samouraï dessine la vie de son opposant par d&#039;innombrables coups de lame et termine cette dernière par un coup unique infusé d&#039;éther. Il rengaine ensuite son arme dans une représentation symbolique de rapidité de mouvement.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hissatsu : Kyuten ====&lt;br /&gt;
L&#039;une des formidables techniques Hissatsu du samouraï, Kyuten est un mot qui exprime neuf directions, les huit points cardinaux rejoints par le centre. Cette technique est conçue pour abattre tous les ennemis environnants d&#039;un seul coup.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tenka Goken ====&lt;br /&gt;
Une forme d&#039;Iaijutsu où le samouraï façonne l&#039;éther accumulé de son katana en lames fantômes et frappe comme s&#039;il maniait les Tenka Goken, cinq épées légendaires,.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Midare Setsugekka ====&lt;br /&gt;
On dit que lorsqu&#039;on occupe les trois états de Sen, le fil de la vie de l’ennemi devient évident. Cet Iaijutsu sublime a été conçu pour couper ce fil.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== LE KENKI ==&lt;br /&gt;
Dans les terres de l&#039;Extrême-Orient, le flux éthéré d&#039;une personne est souvent appelé &amp;quot;ki&amp;quot;. Le Kenki du samouraï est une maîtrise de ce flux éthéré, permettant aux épéistes d&#039;accumuler le “ki” dans leurs lames et de libérer cette énergie à travers diverses techniques. Par exemple, l’ &amp;quot;Hissatsu&amp;quot; pourrait être interprété comme une forme martiale de magie.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== LE SEN ==&lt;br /&gt;
Un contrôle total de son état d’esprit est nécessaire pour entrer dans une transe de combat tout à fait particulière connue sous le nom de &amp;quot;Sen&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces états méditatifs connus sous le nom de “Getsu” “Ka” et “Setsu”, aident le samouraï à se maintenir calme et concentré même pendant les batailles les plus chaotiques. Cette clarté mentale et spirituelle les plonge dans une transe combative, leur permettant d&#039;exécuter leurs techniques sans interruption. Les samouraïs n&#039;atteignent une telle maîtrise méditative qu&#039;à travers une discipline et un entraînement intenses. &amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== L’IAIJUTSU ==&lt;br /&gt;
Réaliser l&#039;Iaijutsu correctement nécessite un contrôle total de son état d&#039;esprit, ces techniques sont exécutées en accumulant de l&#039;éther dans un katana rangé dans son fourreau, puis en libérant toute l&#039;énergie au moment où la lame est dégainée. &amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== LE BUSHIDO ==&lt;br /&gt;
A ce jour, nous n’avons aucune mention du terme “Bushidô” dans l’histoire du samouraï de FFXIV. Mais il existe un certain code d’honneur chez les samouraïs :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;“Makoto : D&#039;après la philosophie de maître Musosai, c&#039;est là que le bât blesse. Il disait toujours qu&#039;un katana fait peser sur son porteur une lourde responsabilité en période de paix, celle de la faire régner et de la protéger.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Pour lui, le devoir d&#039;un samouraï était de combattre la vilenie afin que notre passé tragique ne se répète jamais.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Makoto : Ugetsu n&#039;est plus de ce monde, la menace qui planait sur Hingashi a disparu. Cependant, le katana ceint, nous continuerons de protéger la paix. Car c&#039;est là la véritable voie du samouraï, la voie du guerrier.”&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== &#039;&#039;&#039;PNJ Makoto - Kugane&#039;&#039;&#039;&amp;lt;ref name=&amp;quot;:1&amp;quot; /&amp;gt; ======&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PERSONNAGES IMPORTANTS ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Musosai ===&lt;br /&gt;
Maître épéiste originaire de Hingashi, Musosai a voyagé jusqu&#039;à Éorzea à la recherche d&#039;un élève pour perpétuer les techniques de combat qu&#039;il a passé une vie à perfectionner. À cette fin, Musosai a employé l&#039;aide de Momozigo, un intermittent du spectacle ul’dien, pour organiser un tournoi dans le Colisée. Il a été révélé plus tard que Musosai était connu sous le nom de &amp;quot;Kogarashi&amp;quot;, un noble samouraï qui rectifiait les torts à travers Hingashi. Il fut néanmoins contraint d&#039;abandonner sa patrie suite aux méfaits perpétrés par Ugetsu, son ancien élève. Luttant contre la maladie et la vieillesse, Musosai était parti pour des terres étrangères à la recherche d&#039;un digne successeur à son héritage.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ugetsu Tachikake ===&lt;br /&gt;
Talentueux épéiste et chef d&#039;un groupe insurgé. Aux côtés de son maître, Musosai, le jeune Ugetsu a entrepris un pèlerinage pour affronter l&#039;injustice à travers Hingashi, motivé par la corruption qu&#039;il a observée au sein de sa patrie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En estimant que ceux au pouvoir étaient devenus avides et complaisants après de longues années de paix, Ugetsu jura de renverser le bakufu dans le feu et le sang. Il rassembla un groupe de camarades partageant les mêmes idées et  commença à exécuter plusieurs hauts placés dans une série d&#039;assassinats. Sa philosophie de couper le passé pour faire place au présent lui a valu peu d&#039;alliés, et ses méthodes sont devenues de plus en plus extrêmes. Une confrontation avec le Sekiseigumi le força à tuer le capitaine Kongo. Mais Ugetsu a finalement trouvé la mort aux mains d&#039;un autre élève de Musosai (le WoL). Ce dernier était aidé par Makoto, une samouraï du Sekiseigumi dont l’identité est en vérité sa propre sœur, Kagetsu&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== EQUIPEMENTS ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Armures ====&lt;br /&gt;
À une époque où une grande partie de Hingashi était en proie à des conflits, les samouraïs portaient des armures complètes pour se protéger. Une fois la nation unifiée et en paix, ils n&#039;ont plus besoin d&#039;une protection aussi robuste et préféraient alors généralement les tenues beaucoup moins encombrantes du haori sur hakama. Le haori était à l&#039;origine une version simplifiée du jin-baori militaire et était porté par les samouraïs uniquement lors des occasions formelles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au fur et à mesure que ce vêtement a été adapté pour un public plus large, il a vu la réintroduction de plusieurs caractéristiques martiales qui avaient rendu le jin-baori si adapté au combat, en particulier, l’amélioration du flux d&#039;éther. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puisque les capacités d&#039;un samouraï impliquent la manipulation des flux éthérés (l&#039;Iaijutsu et le Hissatsu étant souvent classés comme des écoles de magie uniques), les tenues qui permettaient l&#039;amélioration de la gestion de leur flux d&#039;éthérique sont aussi vitales pour le samouraï que la protection qu&#039;elles offrent. Un samouraï est beaucoup plus susceptible de rencontrer des attaques à courte portée et choisira donc généralement de porter du cuir ou une armure en plaques sous le haori&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot;&amp;gt;ENCYCLOPEDIA EORZEA II - La Panoplie du Samurai (P. 228)&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Armes ====&lt;br /&gt;
Lorsque les premiers colons traversèrent la Mer de Rubis vers Hingashi, ils apportèrent avec eux les armes de leurs ancêtres, la plus importante étant l&#039;épée longue traditionnelle yanxienne. Ces épées à double tranchant et à lame droite continuèrent à être utilisées dans la nation insulaire pendant des siècles, leur conception changeant peu par rapport à celles qui avaient fait le voyage original depuis Othard. Cependant, l&#039;épée longue tomba bientôt en désuétude sur le continent et fut remplacée par les cimeterres courbes et tranchants, populaires parmi la cavalerie nagxienne. Ce changement finit par arriver à Hingashi, bien qu&#039;un manque de véritable cavalerie sur les îles, ait réduit la nécessité d&#039;une telle inflexion prononcée. Le résultat fut la courbure modeste observée dans les katana modernes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais ce n&#039;est que plus tard, à Kugane, qu&#039;un forgeron a découvert une méthode de pliage de l&#039;acier qui donna véritablement naissance au katana que nous connaissons aujourd&#039;hui. Cette méthode de pliage a considérablement augmenté l&#039;élasticité du cœur du katana au sein d’une armature presque indestructible. Cette technique de forge et les épées (gravées de dessins exotiques sur la lame produits par le pliage) qui en ont découlé ont été vénérées comme des œuvres d&#039;art.Rendant chaque épée complètement unique grâce à la finesse et à la puissance de l&#039;arme, les samouraïs les commandaient en grand nombre pour un usage personnel. Mais en les expérimentant, les samouraïs ont réalisé comment rendre ces armes encore plus efficaces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des fourreaux spéciaux ont été fabriqués pour former une paire unique avec la lame qui l’accompagne. Le fourreau agirait comme le réceptacle de l&#039;éther d&#039;un samouraï tandis que l&#039;épée serait celle qui transporte cette puissance vers son adversaire. &amp;lt;ref&amp;gt;ENCYCLOPEDIA EORZEA II - Le Katana (P. 200- P. 201)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== INFORMATIONS DIVERSES ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Armure sans nom ====&lt;br /&gt;
Cet ensemble d&#039;armure a été conçu pour les novices samouraïs. Le togi et le hakama sont tous deux tissés avec de la soie enchantée pour augmenter la sensibilité du porteur au flux d&#039;éther, aidant efficacement les débutants à apprendre à reconnaître la sensation de Kenki s’accumulant dans la lame et le fourreau. Teint entièrement en noir, la couleur de la tenue atténue toute éclaboussure de sang, qu&#039;il soit de l&#039;ennemi ou du porteur lui-même, pour aider à prévenir la panique chez les inexpérimentés une fois l&#039;adrénaline du combat retombée.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Armure Myochin ====&lt;br /&gt;
Forgée dans le style haori et hakama par les armuriers du clan ancestral Myochin, cette armure est la tenue courante des samouraïs d&#039;aujourd&#039;hui. Bien qu&#039;elle ressemble à un simple kimono décoratif, le vêtement est tissé de manière à favoriser le flux d&#039;éther.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kiku-ichimonji ====&lt;br /&gt;
Kiku-ichimonji a été forgée par un légendaire forgeron d&#039;épées hingashien, comme en témoigne la signature gravée, le caractère &amp;quot;ichi&amp;quot; ou &amp;quot;un&amp;quot;. L&#039;épée présente une pointe large et un motif élégant ondulant le long de la lame, tandis que l&#039;ornementation serpentine du fourreau amplifie le flux éthéré du porteur lors de l&#039;exécution de l&#039;Iaijutsu.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Katayama ====&lt;br /&gt;
Ce chef-d&#039;œuvre a été forgé par la branche Katayama de l&#039;école de forgerons Ichimonji. Bien que le Kiku-ichimonji, un katana forgé par leurs ancêtres, soit considéré comme supérieur en tranchant et en beauté, le Katayama (ou en entier, Katayama-ichi-monji) est toujours célébré pour son artisanat exquis. La lame a changé de main plusieurs fois, jusqu&#039;à ce qu&#039;un porteur l&#039;emporte lors d&#039;un pèlerinage guerrier vers l&#039;ouest, où elle fut perdue pendant de longues années. Il a été découvert plus tard que, dans sa quête pour trouver des adversaires dignes, un samouraï trop confiant était entré là où personne ne devrait s&#039;aventurer et a péri à l&#039;issue d&#039;une bataille épique.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Haori Myochin   ====&lt;br /&gt;
La broderie dorée élégante ici contraste agréablement avec le vermillon du haori. Enchâssé dans un fourreau en bois simple à l&#039;arrière se trouve un coutelas à utiliser si jamais le samouraï se retrouve à devoir se le planter par déshonneur au code des samouraïs. &amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tekko Myochin   ====&lt;br /&gt;
Le tekko en cuir est porté sur la main gauche, car c&#039;est la main qui saisit le fourreau lors de l&#039;exécution de l&#039;Iaijutsu. Sur son revers se trouve un motif dessiné en poudre de mythril vernie, destiné à aider le samouraï à canaliser l&#039;éther vers sa lame.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Geta Myochin ====&lt;br /&gt;
Les geta sont un exemple de chaussures traditionnelles de l&#039;Extrême-Orient. Chaque sandale consiste seulement en un bloc de bois avec trois &amp;quot;yeux&amp;quot; à travers lesquels passe une corde, mais elle tient bien au pied avec la lanière placée entre les orteils.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== SOURCES ==&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Classes&amp;amp;Jobs]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Corps à Corps]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nahko</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://archives-de-gubal.fr/index.php?title=Fichier:5fb623_3a1d15a773504605b748c05204496f46~mv2.webp&amp;diff=1363</id>
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		<updated>2024-06-22T20:50:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nahko : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;5fb623 3a1d15a773504605b748c05204496f46~mv2&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nahko</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://archives-de-gubal.fr/index.php?title=Tural_(Nouveau_Monde)&amp;diff=1359</id>
		<title>Tural (Nouveau Monde)</title>
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		<updated>2024-06-08T20:41:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nahko : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== [[Fichier:6F9d70QYOM7hm9l0UvcOk6QUmA.jpg|lien=http://archives-de-gubal.fr/wiki/Fichier:6F9d70QYOM7hm9l0UvcOk6QUmA.jpg|centré|sans_cadre|895x895px]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:2024-05-25 10h25 59.png|gauche|sans_cadre|946x946px]]&lt;br /&gt;
Les tentatives d&#039;unification de la Trigée (&#039;&#039;Éorzéa, Ilsabard et Othard&#039;&#039;) sont arrivées très tôt dans notre histoire : l&#039;empire d&#039;Allag&amp;lt;ref&amp;gt;Encyclopedia Eorzéa II - Weapons Across Hydaelyn - Science and Sorcery (P. 187)&amp;lt;/ref&amp;gt;, qui prospérait alors sur le petit continent d&#039;Aldenard, fut le premier à réussir en s&#039;étendant vers l&#039;est.  Plus récemment, celui de Garlemald a eu la même ambition, sans y être parvenu totalement. A Tural, en revanche, réaliser une telle manœuvre fut plus difficile. S&#039;il y a bien eu des guerres de pouvoir entre tribus voisines, il a longtemps été impossible pour chaque clan de mener campagne contre les peuplades plus éloignées, notamment à cause des variations climatiques susmentionnées. En effet, les clans des régions froides, habitués aux basses températures, étaient incapables de franchir les brûlantes étendues désertiques ; ceux des zones tempérées, bien que plus nombreux, étaient généralement inaptes aux affrontements en jungle profonde et donc contraints de battre en retraite. Ainsi, le continent fut préservé d&#039;une domination totale durant des siècles, du fait de ses disparités territoriales. En ce sens, on peut donc dire que l&#039;unification du continent occidental réalisée par l&#039;actuel souverain Mamool Ja du royaume fédéré est un véritable exploit.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;Epopée - Endwalker - Quêtes de la 6.55&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;:1&amp;quot;&amp;gt;Encyclopédia Eorzéa I - Geography - The Three Great Continents - New World (P. 013)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le passé, les Yok Huy dirigeaient un empire à Tural, basé à Urqopacha .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A cause du manque de preuves d’ouvrages ou de traces historiques pour soutenir l&#039;existence de cette terre, on débattait encore il y a quatre-vingts ans pour savoir si cet endroit n&#039;était pas qu&#039;une simple exagération littéraire au sein de ces trois grands régions de l&#039;ouest de ce mystérieux continent.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot;&amp;gt;Keynote Fanfest 2023-2024&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 1498 de la Sixième Ère Astrale, un aventurier Roegadyn nommé Ketenramm le Bleu de Limsa Lominsa redécouvrit le Nouveau Monde après avoir navigué vers l&#039;ouest à travers la mer d’Indigo pendant deux mois. Bien qu&#039;il ait tenté de le nommer « Ketenland », le Nouveau Monde est aujourd&#039;hui le nom utilisé par la plupart des trois grands continents. Après avoir découvert le continent, Ketenramm et son équipage ont passé plusieurs mois à explorer l&#039;intérieur des terres et sont tombés sur la nation des Mamool Ja. Ketenramm a présenté des cadeaux d&#039;Éorzéa au chef des Mamool Ja, qui leur a permis de parcourir sa nation pendant le temps de leur séjour. Ketenramm et son équipage ont cartographié le territoire et rassemblé divers produits agricoles, tels que des citrouilles ogres, des tomates rubis, des popotos et des poires alligators, qu&#039;ils ont apportés avec eux en Éorzéa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir découvert le continent, Ketenramm et son équipage ont passé plusieurs mois à explorer l&#039;intérieur des terres et sont tombés sur la nation des Mamool Ja. Ketenramm a présenté des cadeaux d&#039;Éorzéa au chef des Mamool Ja, qui leur a permis de parcourir sa nation pendant le temps de leur séjour. Ketenramm et son équipage ont cartographié le territoire et rassemblé divers produits agricoles, tels que des citrouilles ogres, des tomates rubis, des popotos et des poires alligators, qu&#039;ils ont apportés avec eux en Éorzéa.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après son retour en l&#039;an 1500 de la Sixième Ère Astrale, la nouvelle de la découverte de l’explorateur se répandit dans toute la cité-état. De plus en plus de limséens se mirent à la recherche de gloire et de richesses dans le Nouveau Monde, ouvrant la voie à un âge d&#039;or d&#039;exploration. Ces voyages furent entravés par des naufrages et des embuscades des Sahuagin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 1555, Merlwyb Bloefhiswyn dirige le clan du Sable d’argent lors d&#039;une expédition vers le Nouveau Monde. Après son expédition d&#039;un an, elle retourne à Limsa Lominsa en découvrant un passage sûr vers le Nouveau Monde.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:3&amp;quot;&amp;gt;Encyclopédia Eorzéa I - A Chronology of the Sixth Astral Era (P. 047-053)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a quelques années, Galuf Baldesion a été invité à Tural (également connu sous le nom de Mamook) pour enquêter sur la légendaire cité dorée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À mesure que Gulool Ja Ja, dirigeant de Tural, vieillissait, un concours pour désigner son successeur devait avoir lieu. L&#039;aide étrangère aux candidats participant au concours était non seulement acceptée mais encouragée par Gulool Ja Ja, car le futur chef de Tuliyollal aura besoin de savoir diriger une myriade de cultures différentes au sein de son royaume.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Chronologie de la découverte du continent de Tural&amp;lt;ref name=&amp;quot;:3&amp;quot; /&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
1497 - L’aventurier Limséen Ketenramm le Bleu embarque pour une expédition à travers les mers occidentales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1498 - Ketenramm découvre des terres inexplorées à travers la mer occidentale. Il part en voyage, établissant le premier contact avec la nation florissante de Mamool Ja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1499 - Ketenramm et son équipage visitent la capitale autochtone Mamool Ja. L’expédition fait une offrande de cadeaux Limséens au roi du Nouveau Monde, qui en retour accorde à ses invités des trésors d’argent raffinés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1500 - La nouvelle de la découverte miraculeuse de Ketenramm se répand à travers la cité-état, et de plus en plus de Limséens partent à la recherche de gloire et de richesses dans le Nouveau Monde, inaugurant un âge d’or de l’exploration. Ces voyages se heurtent à des difficultés - des naufrages dans les mers agitées de l’Ouest, des embuscades tendues par les Sahuagins des profondeurs d’Indigo - et les quais ainsi que les tavernes de la capitale regorgent d’histoires de malheur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1517 - Limsa Lominsa demande aux tribus kobolds de conclure un accord de paix afin de concentrer leurs forces sur la campagne contre les Sahagin et d&#039;éviter de mener une guerre sur deux fronts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1518 - Les Chevaliers du Barracuda et de nombreuses flottes de pirates unissent leur forces et naviguent dans les Profondeurs Indigo pour combattre les Sahuagins dans ce qui est communément appelé la Bataille des Profondeurs Indigo. L’opération se solde par un échec.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1554 – Merlwyb Bloefhiswyn prend le commandement du clan du Sable d’argent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1555 - Merlwyb, aujourd&#039;hui âgé de vingt ans, dirige le clan du Sable d’argent dans une expédition vers le Nouveau Monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1556 – Merlwyb retourne triomphalement à Limsa Lominsa, après avoir découvert un passage sûr vers le Nouveau Monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1559 - Merlwyb, aujourd&#039;hui vingt-quatre ans, forme une armada marchande armée et se lance dans une expédition commerciale vers l&#039;ouest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Géographie&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot; /&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:BO2Uq40VzS1MeFtC-vEmvK2QhY.jpg|gauche|sans_cadre]]&lt;br /&gt;
La cité-état de Tuliyollal,  installée sur le flanc d&#039;une montagne bordant la mer, elle est parsemée d&#039;escaliers et de chemins pentus qui relient le port au palais de l&#039;Aurarque, capitale du Nouveau Monde, se situe à la frontière entre les deux moitiés de Tural, du côté de Yok Tural avec un pont reliant Xak Tural. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dirigée par Gulool Ja Ja, l&#039;Aurarque, Tuliyollal est la capitale de la nation fédérale tentaculaire des Mamool Ja, elle abrite une population très cosmopolite et déborde constamment d&#039;énergie, elle entretient également des routes commerciales avec Sharlayan et Limsa Lominsa. Tural est divisé en Yok Tural au sud et Xak Tural au nord.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot;&amp;gt;Site Promotionnel - Dawntrail&amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle abrite une légendaire cité d&#039;or entourée de mystère.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au sud, Yok Tural comprend : &lt;br /&gt;
[[Fichier:GanCtqM08pr--cxI4qfpOkqLGg.jpg|gauche|sans_cadre|331x331px]]&lt;br /&gt;
Urqopacha, une région montagneuse, abrite les Pelupelu, un peuple de marchands, ainsi que les imposants Yok Huy. Les visiteurs qui s&#039;y rendent seront accueillis par la silhouette majestueuse de Worqor Zormor, montagne sacrée et plus haut pic du Tural.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Fichier:R3hJvC2fGOesm5RF1rL0E323N0.jpg|droite|sans_cadre|208x208px]]&lt;br /&gt;
Yak T&#039;el, une forêt épaisse accessible depuis Tuliyollal via un vol dirigeable au-dessus des montagnes du sud-est. Les hauts plateaux qui la dominent sont devenus le terrain de chasse privilégié des Xbr&#039;aal, et sa partie basse, éclairée par les quelques rayons de soleil parvenant à percer la canopée, est occupée par les Mamool Ja. Elle regorge de superbes cénotes abritant des étangs et des sources céruléens.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:LlzxCClg NCRLMrtyP53zD-M6k.jpg|gauche|sans_cadre]]&lt;br /&gt;
Kozama&#039;uka, cette jungle luxuriante s&#039;étend au sud de Tuliyollal. Elle est traversée par de nombreux cours d&#039;eau qui trouvent leur source dans les montagnes à l&#039;ouest, et qui ont sculpté le paysage au fil du temps pour former des cascades à couper le souffle. C&#039;est également là que sont installés les Mobelins et les Hanu Hanu.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au nord, Xak Tural comprend :&lt;br /&gt;
[[Fichier:7jem75wYHnCfwwzB97yIIVnpko.jpg|droite|sans_cadre]]&lt;br /&gt;
Shaaloani, cette grande plaine aride occupe la partie centrale du continent. Recouverte de terres désolées où il ne pleut presque jamais, elle est aussi ponctuée de quelques lacs enveloppés par une riche végétation, ce qui crée un contraste saisissant. Depuis la découverte de sources de céruleum dans son sol, la région s&#039;est rapidement développée, notamment avec l&#039;installation d&#039;une ligne de chemin de fer qui est venue bousculer les traditions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:POrwD2sEDGRDHQ0Qvg7dseORZg.jpg|gauche|sans_cadre]]&lt;br /&gt;
L&#039;Hoirie recouvrée, une zone anormalement chargée en éther de foudre, et où les nuages orageux assombrissent le ciel jour et nuit.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le &amp;quot;Triangle maudit&amp;quot;, une zone maritime proche du continent, semble habiter une île à la végétation luxuriante, donc il est impossible à approcher, sous peine de ne jamais en revenir...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La tribu des Whalaqee et la magie bleue&amp;lt;ref&amp;gt;Encyclopédia Eorzéa III - The Blue Mage (P.238 - P. 239)&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Quêtes de job - Mage Bleu&amp;lt;/ref&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:2024-05-25 10h00 56.png|centré|sans_cadre|893x893px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils habitent près d’une zone appelée la Vallée Bleue, riche en céruléum. Les Whalaqee considèrent la couleur bleue comme sacrée car la Vallée bleue contient une grande quantité de céruléum enfouie dans le sol. Ils sont à l’origine de la création de la [[Mage Bleu (job)|magie bleue]], d’où cette magie en tire sa provenance, avant d’être exporté vers les contrées éorzéennes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Vallée bleue, lieu sacré des Whalaqee, est un lieu où les roches sont recouvertes d&#039;un bleu azur éclatant, phénomène qui s&#039;explique par la grande quantité de céruléum enfouie dans le sol.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cet art magique ancestral utilisé par l&#039;une des tribus minoritaires locales : les Whalaqee. Ce peuple animiste vénérait les esprits de la nature. Pour se rapprocher de l&#039;objet de leur foi, ils mirent au point une technique d&#039;assimilation pour s&#039;approprier les sorts que pouvait utiliser la faune locale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Races &amp;amp; Tribus&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Encyclopédia Eorzéa I - Mamool Ja (P. 265)&amp;lt;/ref&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
Le continent abrite des colonies de tribus Hrothgar, tel que celui du clan des Xbr&#039;aal, situé à Yak&#039;tel, et Mamool Ja à travers tout son territoire. Mais également, une tribu de Hyur appelée les Whalaqee, vivant dans un lieu appelé “La Vallée Bleue”.&lt;br /&gt;
[[Fichier:GDNFGLraUAAhRLY.jpg|centré|sans_cadre|896x896px]]&lt;br /&gt;
Les Mamool Ja se vantent d&#039;avoir l&#039;une des sociétés indigènes les plus impressionnantes de Tural. Des documents rapportés par les explorateurs révèle que les Mamool Ja sont plus précisément décrits comme une fédération ou une alliance de nombreuses tribus distantes, chacune ayant des caractéristiques physiques distinctes : les Hoobigo à l&#039;écaille brune avec leurs crêtes longues, les Boonewa aux grands yeux et à l&#039;écaille bleue, et les Doppro mouchetés.&lt;br /&gt;
[[Fichier:GDNEQbrXkAAgkQOa.jpg|centré|sans_cadre|905x905px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a plus de mille ans, bien avant la naissance de Tuliyollal, les Yok Huy ,ils régnaient autrefois en maîtres sur une bonne partie du continent, mais leur pouvoir s&#039;est étiolé au cours des siècles, et les quelques individus restants vivent désormais retranchés. Ils possèdent une vision unique de la vie et de la mort et ont pour habitude de chroniquer leurs existences à travers leur propre système d&#039;écriture pictographique. Aujourd’hui, la région est également peuplée par les Pelupelu, un petit peuple habitant dans la région d‘Urqopacha, ces marchands invétérés parcourent le continent à dos d&#039;alpaga pour écouler leurs produits. Ils sont facilement reconnaissables à leur tenue colorée ainsi qu&#039;à leurs masques qui symbolisent leur honnêteté en tant que commerçants. Leur spécialité est la production de thé, de café, d&#039;un alcool appelé mezcal, mais également d&#039;articles à base de laine d&#039;alpaga.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D’autres races vivant à Tural ont également des ethnies similaires avec certaines tribus d’hommes-bêtes vers les terres éorzéennes, comme les Mobelins, vivant principalement dans la jungle de Kozama&#039;uka, ces cousins éloignés des Gobelins sont réputés pour leur capacité à dénicher n&#039;importe quel produit, aussi rare soit-il. Ils entretiennent également des relations étroites avec des artisans de tous horizons qu&#039;ils fournissent en matière première de qualité, pour leur permettre de créer de magnifiques pièces d&#039;orfèvrerie. et les Hanu Hanu, ces habitants de Kozama&#039;uka ressemblent en apparence aux Vanu Vanu de L&#039;Écume des cieux d&#039;Abalathia. Outre leur robe de couleur différente, ils ne vénèrent pas la baleine céleste Bismarck, mais une divinité aviaire appelée Kixaihih. Leurs habitations sont installées au bord de cours d&#039;eau, et ils se nourrissent principalement des roseaux qu&#039;ils cultivent.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alimentation&amp;lt;ref name=&amp;quot;:1&amp;quot; /&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
Si de nos jours, nous avons l&#039;habitude de voir une grande variété de légumes dans nos assiettes, cela n&#039;a pourtant pas toujours été le cas.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par exemple, les popotos, les citrouilles des ogres ou les tomates rubis proviennent du Tural. Leur découverte remonte à l&#039;an 1498 de la 6e ère astrale, lorsque Ketenramm traverse l&#039;océan Indigo sur son navire et, au terme d&#039;un long voyage, foule le sol de ce monde inconnu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir montré ses intentions pacifiques aux autochtones, il entreprit une grande expédition qui dura plusieurs lunes afin de cartographier l&#039;intérieur des terres, prélevant au passage des bulbes et des graines de diverses espèces végétales qu&#039;il ramena ensuite en Éorzéa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par ailleurs, le navigateur ne s&#039;est pas contenté de ramener que des échantillons de légumes. Il a aussi fait connaître aux Éorzéens certains pans de la culture et des mythes de ces contrées, allant de la recette des burritos aux haricots, à bien d’autres types de découvertes…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aliments&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot;&amp;gt;Items In Game FR &amp;amp; EN (mascottes, montures, objets, etc..) mentionnant le Nouveau Monde&amp;lt;/ref&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:17214abcc5fe9ba99df6236dedb82a0a44e48a68.png|gauche|sans_cadre|77x77px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Popoto sauvage ====&lt;br /&gt;
Une variété de popoto sauvage particulièrement résistante. Il a suffi de quelques générations pour que cette plante importée du Nouveau Monde devienne résolument différente de ses cousines cultivées à la ferme. Le popoto du Nouveau Monde a d&#039;ailleurs rapidement rencontré un vif succès en Éorzéa grâce à ses grandes propriétés nutritives et la facilité avec laquelle elle peut être cultivée. Ainsi, elle se répandit rapidement dans le continent éorzéen, chacune proposant sa variété unique.&lt;br /&gt;
[[Fichier:F541d8f5f0c2c26e5a76c6b7e0a63e3ad6adbc5b.png|gauche|sans_cadre|74x74px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Poivron de Reagan ====&lt;br /&gt;
Une variété de poivron originaire du nouveau continent. Son amertume en fait un mets de choix pour les chocobos.&lt;br /&gt;
[[Fichier:49cfdd64785f0d750d019d69fc38a132514d6382.png|gauche|sans_cadre|73x73px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Potiron de Mimett ====&lt;br /&gt;
Une variété de potiron originaire du nouveau continent. Les chocobos raffolent de sa chair légèrement sucrée. Une grosse courge charnue ramenée du Nouveau Monde par les explorateurs limséens. Bien que trop sucrés pour les goûts de la plupart des gens, les chocobos sont connus pour apprécier leur saveur et les courges sont donc souvent utilisées comme fourrage pour les animaux&lt;br /&gt;
[[Fichier:0ddc44824cc31cac28af80848a2b9a83f611d0ce.png|gauche|sans_cadre|78x78px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tomate de Pahsana ====&lt;br /&gt;
Une variété de tomates originaires du nouveau continent. Elle est un excellent stimulant pour les chocobos. Un fruit rouge vif ressemblant à une tomate ramené du Nouveau Monde par les explorateurs limséens. Bien que trop piquants pour les goûts de la plupart des gens, les chocobos sont connus pour apprécier leur saveur et leurs fruits sont donc souvent utilisés comme fourrage pour les animaux.&lt;br /&gt;
[[Fichier:9fb486cd3e9e47cf04d66e54c07e85e4e89c939c.png|gauche|sans_cadre|76x76px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Milli-maïs ====&lt;br /&gt;
Un épi recouvert d&#039;une infinité de minuscules graines de maïs. Des centaines de grains jaunes sucrés ornent chaque épi de ce légume originaire du Nouveau Monde récemment découvert.&lt;br /&gt;
[[Fichier:C7a6dae4df673f11d03a5340108a86278355fc0d.png|gauche|sans_cadre|77x77px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Poire d’alligator de Mamook ====&lt;br /&gt;
Bien qu’il soit généralement évité par les cinq races, et même par les Mamool Ja eux-mêmes, il est apprécié par les chocobos et est connu pour accentuer les teintes vertes de leurs plumes. Un excellent aliment amer qui renforce les nuances vertes du plumage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Recettes traditionnelles&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot; /&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Aqua del Sol&amp;lt;ref&amp;gt;Épopée Lvl 35 -  Quest &amp;quot;A Tall Drink of Aqua del Sol&amp;quot; (Quête Epopée retirée lors du Revamp ARR à la 5.3)&amp;lt;/ref&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Signifiant littéralement « Eau du soleil », l’Aqua del Sol a été ramenée à l’origine par des expéditions dans le Nouveau Monde, à travers l’océan d’Indigo. Peu de temps après, les Éorzéens commencèrent à fabriquer leur propre variante de la boisson à partir de la chair des pampas du Thanalan.&lt;br /&gt;
[[Fichier:D1fc5b6c45219ef0d8218c168fd683d3b6554971.png|gauche|sans_cadre|81x81px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Purée de popotos ====&lt;br /&gt;
Des popotos cuites et écrasées avec du fromage dans une purée onctueuse. Ce plat issu du nouveau continent de l&#039;ouest est encore plus savoureux avec du beurre salé.&lt;br /&gt;
[[Fichier:3908f00b1495d3b9e726b143ddb244da60b91625.png|gauche|sans_cadre|75x75px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Déjeuner du nouveau monde : burritos ====&lt;br /&gt;
Un déjeuner du nouveau continent composé de galettes richement garnies et enroulées sur elles-mêmes. L&#039;un des nombreux plats délicieux inventés par les habitants du Nouveau Monde, ce déjeuner se compose d&#039;un assortiment bien assaisonné de haricots, de légumes et de viandes enveloppés dans des tortillas souples.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plantes&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot; /&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:51c2419f2e947006547c9375d4512a6d535b98f5.png|gauche|sans_cadre|86x86px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Échinacée ====&lt;br /&gt;
Une plante vivace aux hautes vertus médicinales. Ramenée du Nouveau Monde à l&#039;ouest, cette plante aux grandes fleurs en forme de corne s&#039;est récemment révélée efficace pour guérir plusieurs maladies différentes.&lt;br /&gt;
[[Fichier:9d00c3355de00f7fdf80b2af7868c7289dd4f222.png|gauche|sans_cadre|84x84px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Figue de barbarie ====&lt;br /&gt;
Un cactus comestible à feuilles ovales rapporté par les explorateurs du Nouveau Monde. Une baie comestible poussant sur un cactus importé d&#039;un lointain continent d&#039;Occident.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Créatures ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:8i7szbmgd7bc1.webp|gauche|sans_cadre]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== L’Alpaga&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Un quadrupède vivant sur les crêtes abruptes des montagnes. Ce sont des bêtes dociles, élevées comme bétail par les autochtones qui s&#039;en servent lorsqu&#039;ils doivent crapahuter dans les hauteurs. Outre leur agilité en terrain escarpé, ils ont d&#039;autres atouts : leur épaisse toison blanche sert à la confection de divers tissus, et leur croupe ainsi que leurs pattes robustes en font des compagnons idéaux comme bêtes de somme ou comme montures.&lt;br /&gt;
[[Fichier:FFXIV-021223-Wivre-Mount.jpg|droite|sans_cadre|353x353px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wivre&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot; /&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Un quadrupède reptilien peuplant les grandes régions forestières du nouveau continent. Bien que sauvages et féroces à l&#039;origine, il semblerait que les wivres aient été domestiqués par les Mamool Ja, les wivres sont connues pour être très difficiles à dompter, mais la patience des Mamool Ja a finalement eu raison de leur entêtement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À l&#039;instar des alpagas, elles peuvent servir pour le transport de marchandises ou en tant que montures, mais également d&#039;instruments de siège, en tirant parti de leur grande corne et de leur charge à la puissance destructrice.&lt;br /&gt;
[[Fichier:15546aa56f4a920e41c479429e9ced59590d6cbe.png|gauche|sans_cadre|81x81px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Petit tapir&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot; /&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Les habitants du Nouveau Monde affirment que les tapirs poussent en dévorant les rêves de leurs propriétaires sans méfiance.&lt;br /&gt;
[[Fichier:Escargot gland.jpg|gauche|sans_cadre|81x81px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Escargot gland&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot; /&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Ce mollusque gastéropode vient du nouveau continent. On pense qu&#039;il a fait du stop sur la coque d&#039;un navire commercial, l&#039;escargot gland est une espèce envahissante originaire du Nouveau Monde, loin à l&#039;ouest. Comme il compte peu de prédateurs naturels en Éorzéa, son nombre a explosé ces dernières années.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Frelon tueur&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot;&amp;gt;Encyclopédia Eorzéa I - Vilekin - Wespe and Tarantula Hawk(P. 280)&amp;lt;/ref&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Originaires du Nouveau Monde, on pense qu’elles ont été introduites en Éorzéa par des navires marchands. Leurs coques sombres servaient de lieux parfaits pour les colonies d’insectes pendant les longs voyages à travers les mers. Une fois relâchées en Éorzéa, elles ont commencé à attaquer les abeilles indigènes, exterminant des populations entières et ruinant les moyens de subsistance de nombreux apiculteurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Guêpe Pepsis&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot; /&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Avec la guêpe, la guêpe Pepsis est une autre espèce d&#039;abeille surdimensionnée du Nouveau Monde. Les Sharlayanais les utilisaient à l’Arboretum de Saint-Mocianne pour polliniser diverses espèces rares et exotiques. Cependant, plusieurs guêpes Pepsis se seraient échappées lors de l&#039;exode de Sharlayan, formant des colonies indépendantes dans les arrière-pays dravaniens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Légendes et Mythes ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:G6u2vecmmmgVcKIrG1MUk 4CXU.jpg|gauche|sans_cadre|341x341px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Valigarmanda&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Selon les légendes, cette bête fabuleuse serait la créature la plus puissante du nouveau continent, alliant à la fois les traits d&#039;un rapace et d&#039;un serpent, elle est considérée comme le symbole de la nature luxuriante, au point d&#039;être surnommé &amp;quot;calamité incarnée&amp;quot;. Cependant, son existence reste assez peu vraisemblable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sources ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Géographie]]&lt;br /&gt;
__INDEX__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nahko</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://archives-de-gubal.fr/index.php?title=Tural_(Nouveau_Monde)&amp;diff=1358</id>
		<title>Tural (Nouveau Monde)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://archives-de-gubal.fr/index.php?title=Tural_(Nouveau_Monde)&amp;diff=1358"/>
		<updated>2024-06-08T20:26:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nahko : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== [[Fichier:6F9d70QYOM7hm9l0UvcOk6QUmA.jpg|lien=http://archives-de-gubal.fr/wiki/Fichier:6F9d70QYOM7hm9l0UvcOk6QUmA.jpg|centré|sans_cadre|895x895px]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:2024-05-25 10h25 59.png|gauche|sans_cadre|946x946px]]&lt;br /&gt;
Les tentatives d&#039;unification de la Trigée (&#039;&#039;Éorzéa, Ilsabard et Othard&#039;&#039;) sont arrivées très tôt dans notre histoire : l&#039;empire d&#039;Allag&amp;lt;ref&amp;gt;Encyclopedia Eorzéa II - Weapons Across Hydaelyn - Science and Sorcery (P. 187)&amp;lt;/ref&amp;gt;, qui prospérait alors sur le petit continent d&#039;Aldenard, fut le premier à réussir en s&#039;étendant vers l&#039;est.  Plus récemment, celui de Garlemald a eu la même ambition, sans y être parvenu totalement. A Tural, en revanche, réaliser une telle manœuvre fut plus difficile. S&#039;il y a bien eu des guerres de pouvoir entre tribus voisines, il a longtemps été impossible pour chaque clan de mener campagne contre les peuplades plus éloignées, notamment à cause des variations climatiques susmentionnées. En effet, les clans des régions froides, habitués aux basses températures, étaient incapables de franchir les brûlantes étendues désertiques ; ceux des zones tempérées, bien que plus nombreux, étaient généralement inaptes aux affrontements en jungle profonde et donc contraints de battre en retraite. Ainsi, le continent fut préservé d&#039;une domination totale durant des siècles, du fait de ses disparités territoriales. En ce sens, on peut donc dire que l&#039;unification du continent occidental réalisée par l&#039;actuel souverain Mamool Ja du royaume fédéré est un véritable exploit.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;Epopée - Endwalker - Quêtes de la 6.55&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;:1&amp;quot;&amp;gt;Encyclopédia Eorzéa I - Geography - The Three Great Continents - New World (P. 013)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le passé, les Yok Huy dirigeaient un empire à Tural, basé à Urqopacha .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A cause du manque de preuves d’ouvrages ou de traces historiques pour soutenir l&#039;existence de cette terre, on débattait encore il y a quatre-vingts ans pour savoir si cet endroit n&#039;était pas qu&#039;une simple exagération littéraire au sein de ces trois grands régions de l&#039;ouest de ce mystérieux continent.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot;&amp;gt;Keynote Fanfest 2023-2024&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 1498 de la Sixième Ère Astrale, un aventurier Roegadyn nommé Ketenramm le Bleu de Limsa Lominsa redécouvrit le Nouveau Monde après avoir navigué vers l&#039;ouest à travers la mer d’Indigo pendant deux mois. Bien qu&#039;il ait tenté de le nommer « Ketenland », le Nouveau Monde est aujourd&#039;hui le nom utilisé par la plupart des trois grands continents. Après avoir découvert le continent, Ketenramm et son équipage ont passé plusieurs mois à explorer l&#039;intérieur des terres et sont tombés sur la nation des Mamool Ja. Ketenramm a présenté des cadeaux d&#039;Éorzéa au chef des Mamool Ja, qui leur a permis de parcourir sa nation pendant le temps de leur séjour. Ketenramm et son équipage ont cartographié le territoire et rassemblé divers produits agricoles, tels que des citrouilles ogres, des tomates rubis, des popotos et des poires alligators, qu&#039;ils ont apportés avec eux en Éorzéa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir découvert le continent, Ketenramm et son équipage ont passé plusieurs mois à explorer l&#039;intérieur des terres et sont tombés sur la nation des Mamool Ja. Ketenramm a présenté des cadeaux d&#039;Éorzéa au chef des Mamool Ja, qui leur a permis de parcourir sa nation pendant le temps de leur séjour. Ketenramm et son équipage ont cartographié le territoire et rassemblé divers produits agricoles, tels que des citrouilles ogres, des tomates rubis, des popotos et des poires alligators, qu&#039;ils ont apportés avec eux en Éorzéa.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après son retour en l&#039;an 1500 de la Sixième Ère Astrale, la nouvelle de la découverte de l’explorateur se répandit dans toute la cité-état. De plus en plus de limséens se mirent à la recherche de gloire et de richesses dans le Nouveau Monde, ouvrant la voie à un âge d&#039;or d&#039;exploration. Ces voyages furent entravés par des naufrages et des embuscades des Sahuagin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 1555, Merlwyb Bloefhiswyn dirige le clan du Sable d’argent lors d&#039;une expédition vers le Nouveau Monde. Après son expédition d&#039;un an, elle retourne à Limsa Lominsa en découvrant un passage sûr vers le Nouveau Monde.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:3&amp;quot;&amp;gt;Encyclopédia Eorzéa I - A Chronology of the Sixth Astral Era (P. 047-053)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a quelques années, Galuf Baldesion a été invité à Tural (également connu sous le nom de Mamook) pour enquêter sur la légendaire cité dorée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À mesure que Gulool Ja Ja, dirigeant de Tural, vieillissait, un concours pour désigner son successeur devait avoir lieu. L&#039;aide étrangère aux candidats participant au concours était non seulement acceptée mais encouragée par Gulool Ja Ja, car le futur chef de Tuliyollal aura besoin de savoir diriger une myriade de cultures différentes au sein de son royaume.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Chronologie de la découverte du continent de Tural&amp;lt;ref name=&amp;quot;:3&amp;quot; /&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
1497 - L’aventurier Limséen Ketenramm le Bleu embarque pour une expédition à travers les mers occidentales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1498 - Ketenramm découvre des terres inexplorées à travers la mer occidentale. Il part en voyage, établissant le premier contact avec la nation florissante de Mamool Ja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1499 - Ketenramm et son équipage visitent la capitale autochtone Mamool Ja. L’expédition fait une offrande de cadeaux Limséens au roi du Nouveau Monde, qui en retour accorde à ses invités des trésors d’argent raffinés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1500 - La nouvelle de la découverte miraculeuse de Ketenramm se répand à travers la cité-état, et de plus en plus de Limséens partent à la recherche de gloire et de richesses dans le Nouveau Monde, inaugurant un âge d’or de l’exploration. Ces voyages se heurtent à des difficultés - des naufrages dans les mers agitées de l’Ouest, des embuscades tendues par les Sahuagins des profondeurs d’Indigo - et les quais ainsi que les tavernes de la capitale regorgent d’histoires de malheur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1517 - Limsa Lominsa demande aux tribus kobolds de conclure un accord de paix afin de concentrer leurs forces sur la campagne contre les Sahagin et d&#039;éviter de mener une guerre sur deux fronts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1518 - Les Chevaliers du Barracuda et de nombreuses flottes de pirates unissent leur forces et naviguent dans les Profondeurs Indigo pour combattre les Sahuagins dans ce qui est communément appelé la Bataille des Profondeurs Indigo. L’opération se solde par un échec.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1554 – Merlwyb Bloefhiswyn prend le commandement du clan du Sable d’argent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1555 - Merlwyb, aujourd&#039;hui âgé de vingt ans, dirige le clan du Sable d’argent dans une expédition vers le Nouveau Monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1556 – Merlwyb retourne triomphalement à Limsa Lominsa, après avoir découvert un passage sûr vers le Nouveau Monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1559 - Merlwyb, aujourd&#039;hui vingt-quatre ans, forme une armada marchande armée et se lance dans une expédition commerciale vers l&#039;ouest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Géographie&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot; /&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:BO2Uq40VzS1MeFtC-vEmvK2QhY.jpg|gauche|sans_cadre]]&lt;br /&gt;
La cité-état de Tuliyollal,  installée sur le flanc d&#039;une montagne bordant la mer, elle est parsemée d&#039;escaliers et de chemins pentus qui relient le port au palais de l&#039;Aurarque, capitale du Nouveau Monde, se situe à la frontière entre les deux moitiés de Tural, du côté de Yok Tural avec un pont reliant Xak Tural. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dirigée par Gulool Ja Ja, l&#039;Aurarque, Tuliyollal est la capitale de la nation fédérale tentaculaire des Mamool Ja, elle abrite une population très cosmopolite et déborde constamment d&#039;énergie, elle entretient également des routes commerciales avec Sharlayan et Limsa Lominsa. Tural est divisé en Yok Tural au sud et Xak Tural au nord.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot;&amp;gt;Site Promotionnel - Dawntrail&amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle abrite une légendaire cité d&#039;or entourée de mystère.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au sud, Yok Tural comprend : &lt;br /&gt;
[[Fichier:GanCtqM08pr--cxI4qfpOkqLGg.jpg|gauche|sans_cadre|331x331px]]&lt;br /&gt;
Urqopacha, une région montagneuse, abrite les Pelupelu, un peuple de marchands, ainsi que les imposants Yok Huy. Les visiteurs qui s&#039;y rendent seront accueillis par la silhouette majestueuse de Worqor Zormor, montagne sacrée et plus haut pic du Tural.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Fichier:R3hJvC2fGOesm5RF1rL0E323N0.jpg|droite|sans_cadre|208x208px]]&lt;br /&gt;
Yak T&#039;el, une forêt épaisse accessible depuis Tuliyollal via un vol dirigeable au-dessus des montagnes du sud-est. Les hauts plateaux qui la dominent sont devenus le terrain de chasse privilégié des Xbr&#039;aal, et sa partie basse, éclairée par les quelques rayons de soleil parvenant à percer la canopée, est occupée par les Mamool Ja. Elle regorge de superbes cénotes abritant des étangs et des sources céruléens.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:LlzxCClg NCRLMrtyP53zD-M6k.jpg|gauche|sans_cadre]]&lt;br /&gt;
Kozama&#039;uka, cette jungle luxuriante s&#039;étend au sud de Tuliyollal. Elle est traversée par de nombreux cours d&#039;eau qui trouvent leur source dans les montagnes à l&#039;ouest, et qui ont sculpté le paysage au fil du temps pour former des cascades à couper le souffle. C&#039;est également là que sont installés les Mobelins et les Hanu Hanu.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au nord, Xak Tural comprend :&lt;br /&gt;
[[Fichier:7jem75wYHnCfwwzB97yIIVnpko.jpg|droite|sans_cadre]]&lt;br /&gt;
Shaaloani, cette grande plaine aride occupe la partie centrale du continent. Recouverte de terres désolées où il ne pleut presque jamais, elle est aussi ponctuée de quelques lacs enveloppés par une riche végétation, ce qui crée un contraste saisissant. Depuis la découverte de sources de céruleum dans son sol, la région s&#039;est rapidement développée, notamment avec l&#039;installation d&#039;une ligne de chemin de fer qui est venue bousculer les traditions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:POrwD2sEDGRDHQ0Qvg7dseORZg.jpg|gauche|sans_cadre]]&lt;br /&gt;
L&#039;Hoirie recouvrée, une zone anormalement chargée en éther de foudre, et où les nuages orageux assombrissent le ciel jour et nuit.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le &amp;quot;Triangle maudit&amp;quot;, une zone maritime proche du continent, semble habiter une île à la végétation luxuriante, donc il est impossible à approcher, sous peine de ne jamais en revenir...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La tribu des Whalaqee et la magie bleue&amp;lt;ref&amp;gt;Encyclopédia Eorzéa III - The Blue Mage (P.238 - P. 239)&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Quêtes de job - Mage Bleu&amp;lt;/ref&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:2024-05-25 10h00 56.png|centré|sans_cadre|893x893px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils habitent près d’une zone appelée la Vallée Bleue, riche en céruléum. Les Whalaqee considèrent la couleur bleue comme sacrée car la Vallée bleue contient une grande quantité de céruléum enfouie dans le sol. Ils sont à l’origine de la création de la [[Mage Bleu (job)|magie bleue]], d’où cette magie en tire sa provenance, avant d’être exporté vers les contrées éorzéennes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Vallée bleue, lieu sacré des Whalaqee, est un lieu où les roches sont recouvertes d&#039;un bleu azur éclatant, phénomène qui s&#039;explique par la grande quantité de céruléum enfouie dans le sol.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cet art magique ancestral utilisé par l&#039;une des tribus minoritaires locales : les Whalaqee. Ce peuple animiste vénérait les esprits de la nature. Pour se rapprocher de l&#039;objet de leur foi, ils mirent au point une technique d&#039;assimilation pour s&#039;approprier les sorts que pouvait utiliser la faune locale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Races &amp;amp; Tribus&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Encyclopédia Eorzéa I - Mamool Ja (P. 265)&amp;lt;/ref&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
Le continent abrite des colonies de tribus Hrothgar, tel que celui du clan des Xbr&#039;aal, situé à Yak&#039;tel, et Mamool Ja à travers tout son territoire. Mais également, une tribu de Hyur appelée les Whalaqee, vivant dans un lieu appelé “La Vallée Bleue”.&lt;br /&gt;
[[Fichier:GDNFGLraUAAhRLY.jpg|centré|sans_cadre|896x896px]]&lt;br /&gt;
Les Mamool Ja se vantent d&#039;avoir l&#039;une des sociétés indigènes les plus impressionnantes de Tural. Des documents rapportés par les explorateurs révèle que les Mamool Ja sont plus précisément décrits comme une fédération ou une alliance de nombreuses tribus distantes, chacune ayant des caractéristiques physiques distinctes : les Hoobigo à l&#039;écaille brune avec leurs crêtes longues, les Boonewa aux grands yeux et à l&#039;écaille bleue, et les Doppro mouchetés.&lt;br /&gt;
[[Fichier:GDNEQbrXkAAgkQOa.jpg|centré|sans_cadre|905x905px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a plus de mille ans, bien avant la naissance de Tuliyollal, les Yok Huy ,ils régnaient autrefois en maîtres sur une bonne partie du continent, mais leur pouvoir s&#039;est étiolé au cours des siècles, et les quelques individus restants vivent désormais retranchés. Ils possèdent une vision unique de la vie et de la mort et ont pour habitude de chroniquer leurs existences à travers leur propre système d&#039;écriture pictographique. Aujourd’hui, la région est également peuplée par les Pelupelu, un petit peuple habitant dans la région d‘Urqopacha, ces marchands invétérés parcourent le continent à dos d&#039;alpaga pour écouler leurs produits. Ils sont facilement reconnaissables à leur tenue colorée ainsi qu&#039;à leurs masques qui symbolisent leur honnêteté en tant que commerçants. Leur spécialité est la production de thé, de café, d&#039;un alcool appelé mezcal, mais également d&#039;articles à base de laine d&#039;alpaga.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D’autres races vivant à Tural ont également des ethnies similaires avec certaines tribus d’hommes-bêtes vers les terres éorzéennes, comme les Mobelins, vivant principalement dans la jungle de Kozama&#039;uka, ces cousins éloignés des Gobelins sont réputés pour leur capacité à dénicher n&#039;importe quel produit, aussi rare soit-il. Ils entretiennent également des relations étroites avec des artisans de tous horizons qu&#039;ils fournissent en matière première de qualité, pour leur permettre de créer de magnifiques pièces d&#039;orfèvrerie. et les Hanu Hanu, ces habitants de Kozama&#039;uka ressemblent en apparence aux Vanu Vanu de L&#039;Écume des cieux d&#039;Abalathia. Outre leur robe de couleur différente, ils ne vénèrent pas la baleine céleste Bismarck, mais une divinité aviaire appelée Kixaihih. Leurs habitations sont installées au bord de cours d&#039;eau, et ils se nourrissent principalement des roseaux qu&#039;ils cultivent.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alimentation&amp;lt;ref name=&amp;quot;:1&amp;quot; /&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
Si de nos jours, nous avons l&#039;habitude de voir une grande variété de légumes dans nos assiettes, cela n&#039;a pourtant pas toujours été le cas.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par exemple, les popotos, les citrouilles des ogres ou les tomates rubis proviennent du Tural. Leur découverte remonte à l&#039;an 1498 de la 6e ère astrale, lorsque Ketenramm traverse l&#039;océan Indigo sur son navire et, au terme d&#039;un long voyage, foule le sol de ce monde inconnu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir montré ses intentions pacifiques aux autochtones, il entreprit une grande expédition qui dura plusieurs lunes afin de cartographier l&#039;intérieur des terres, prélevant au passage des bulbes et des graines de diverses espèces végétales qu&#039;il ramena ensuite en Éorzéa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par ailleurs, le navigateur ne s&#039;est pas contenté de ramener que des échantillons de légumes. Il a aussi fait connaître aux Éorzéens certains pans de la culture et des mythes de ces contrées, allant de la recette des burritos aux haricots, à bien d’autres types de découvertes…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aliments&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot;&amp;gt;Items In Game FR &amp;amp; EN (mascottes, montures, objets, etc..) mentionnant le Nouveau Monde&amp;lt;/ref&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:17214abcc5fe9ba99df6236dedb82a0a44e48a68.png|gauche|sans_cadre|77x77px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Popoto sauvage ====&lt;br /&gt;
Une variété de popoto sauvage particulièrement résistante. Il a suffi de quelques générations pour que cette plante importée du Nouveau Monde devienne résolument différente de ses cousines cultivées à la ferme. Le popoto du Nouveau Monde a d&#039;ailleurs rapidement rencontré un vif succès en Éorzéa grâce à ses grandes propriétés nutritives et la facilité avec laquelle elle peut être cultivée. Ainsi, elle se répandit rapidement dans le continent éorzéen, chacune proposant sa variété unique.&lt;br /&gt;
[[Fichier:F541d8f5f0c2c26e5a76c6b7e0a63e3ad6adbc5b.png|gauche|sans_cadre|74x74px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Poivron de Reagan ====&lt;br /&gt;
Une variété de poivron originaire du nouveau continent. Son amertume en fait un mets de choix pour les chocobos.&lt;br /&gt;
[[Fichier:49cfdd64785f0d750d019d69fc38a132514d6382.png|gauche|sans_cadre|73x73px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Potiron de Mimett ====&lt;br /&gt;
Une variété de potiron originaire du nouveau continent. Les chocobos raffolent de sa chair légèrement sucrée. Une grosse courge charnue ramenée du Nouveau Monde par les explorateurs limséens. Bien que trop sucrés pour les goûts de la plupart des gens, les chocobos sont connus pour apprécier leur saveur et les courges sont donc souvent utilisées comme fourrage pour les animaux&lt;br /&gt;
[[Fichier:0ddc44824cc31cac28af80848a2b9a83f611d0ce.png|gauche|sans_cadre|78x78px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tomate de Pahsana ====&lt;br /&gt;
Une variété de tomates originaires du nouveau continent. Elle est un excellent stimulant pour les chocobos. Un fruit rouge vif ressemblant à une tomate ramené du Nouveau Monde par les explorateurs limséens. Bien que trop piquants pour les goûts de la plupart des gens, les chocobos sont connus pour apprécier leur saveur et leurs fruits sont donc souvent utilisés comme fourrage pour les animaux.&lt;br /&gt;
[[Fichier:9fb486cd3e9e47cf04d66e54c07e85e4e89c939c.png|gauche|sans_cadre|76x76px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Milli-maïs ====&lt;br /&gt;
Un épi recouvert d&#039;une infinité de minuscules graines de maïs. Des centaines de grains jaunes sucrés ornent chaque épi de ce légume originaire du Nouveau Monde récemment découvert.&lt;br /&gt;
[[Fichier:C7a6dae4df673f11d03a5340108a86278355fc0d.png|gauche|sans_cadre|77x77px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Poire d’alligator de Mamook ====&lt;br /&gt;
Bien qu’il soit généralement évité par les cinq races, et même par les Mamool Ja eux-mêmes, il est apprécié par les chocobos et est connu pour accentuer les teintes vertes de leurs plumes. Un excellent aliment amer qui renforce les nuances vertes du plumage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Recettes traditionnelles&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot; /&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Aqua del Sol&amp;lt;ref&amp;gt;Épopée Lvl 35 -  Quest &amp;quot;A Tall Drink of Aqua del Sol&amp;quot;&amp;lt;/ref&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Signifiant littéralement « Eau du soleil », l’Aqua del Sol a été ramenée à l’origine par des expéditions dans le Nouveau Monde, à travers l’océan d’Indigo. Peu de temps après, les Éorzéens commencèrent à fabriquer leur propre variante de la boisson à partir de la chair des pampas du Thanalan.&lt;br /&gt;
[[Fichier:D1fc5b6c45219ef0d8218c168fd683d3b6554971.png|gauche|sans_cadre|81x81px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Purée de popotos ====&lt;br /&gt;
Des popotos cuites et écrasées avec du fromage dans une purée onctueuse. Ce plat issu du nouveau continent de l&#039;ouest est encore plus savoureux avec du beurre salé.&lt;br /&gt;
[[Fichier:3908f00b1495d3b9e726b143ddb244da60b91625.png|gauche|sans_cadre|75x75px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Déjeuner du nouveau monde : burritos ====&lt;br /&gt;
Un déjeuner du nouveau continent composé de galettes richement garnies et enroulées sur elles-mêmes. L&#039;un des nombreux plats délicieux inventés par les habitants du Nouveau Monde, ce déjeuner se compose d&#039;un assortiment bien assaisonné de haricots, de légumes et de viandes enveloppés dans des tortillas souples.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plantes&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot; /&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:51c2419f2e947006547c9375d4512a6d535b98f5.png|gauche|sans_cadre|86x86px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Échinacée ====&lt;br /&gt;
Une plante vivace aux hautes vertus médicinales. Ramenée du Nouveau Monde à l&#039;ouest, cette plante aux grandes fleurs en forme de corne s&#039;est récemment révélée efficace pour guérir plusieurs maladies différentes.&lt;br /&gt;
[[Fichier:9d00c3355de00f7fdf80b2af7868c7289dd4f222.png|gauche|sans_cadre|84x84px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Figue de barbarie ====&lt;br /&gt;
Un cactus comestible à feuilles ovales rapporté par les explorateurs du Nouveau Monde. Une baie comestible poussant sur un cactus importé d&#039;un lointain continent d&#039;Occident.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Créatures ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:8i7szbmgd7bc1.webp|gauche|sans_cadre]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== L’Alpaga&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Un quadrupède vivant sur les crêtes abruptes des montagnes. Ce sont des bêtes dociles, élevées comme bétail par les autochtones qui s&#039;en servent lorsqu&#039;ils doivent crapahuter dans les hauteurs. Outre leur agilité en terrain escarpé, ils ont d&#039;autres atouts : leur épaisse toison blanche sert à la confection de divers tissus, et leur croupe ainsi que leurs pattes robustes en font des compagnons idéaux comme bêtes de somme ou comme montures.&lt;br /&gt;
[[Fichier:FFXIV-021223-Wivre-Mount.jpg|droite|sans_cadre|353x353px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wivre&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot; /&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Un quadrupède reptilien peuplant les grandes régions forestières du nouveau continent. Bien que sauvages et féroces à l&#039;origine, il semblerait que les wivres aient été domestiqués par les Mamool Ja, les wivres sont connues pour être très difficiles à dompter, mais la patience des Mamool Ja a finalement eu raison de leur entêtement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À l&#039;instar des alpagas, elles peuvent servir pour le transport de marchandises ou en tant que montures, mais également d&#039;instruments de siège, en tirant parti de leur grande corne et de leur charge à la puissance destructrice.&lt;br /&gt;
[[Fichier:15546aa56f4a920e41c479429e9ced59590d6cbe.png|gauche|sans_cadre|81x81px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Petit tapir&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot; /&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Les habitants du Nouveau Monde affirment que les tapirs poussent en dévorant les rêves de leurs propriétaires sans méfiance.&lt;br /&gt;
[[Fichier:Escargot gland.jpg|gauche|sans_cadre|81x81px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Escargot gland&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot; /&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Ce mollusque gastéropode vient du nouveau continent. On pense qu&#039;il a fait du stop sur la coque d&#039;un navire commercial, l&#039;escargot gland est une espèce envahissante originaire du Nouveau Monde, loin à l&#039;ouest. Comme il compte peu de prédateurs naturels en Éorzéa, son nombre a explosé ces dernières années.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Frelon tueur&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot;&amp;gt;Encyclopédia Eorzéa I - Vilekin - Wespe and Tarantula Hawk(P. 280)&amp;lt;/ref&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Originaires du Nouveau Monde, on pense qu’elles ont été introduites en Éorzéa par des navires marchands. Leurs coques sombres servaient de lieux parfaits pour les colonies d’insectes pendant les longs voyages à travers les mers. Une fois relâchées en Éorzéa, elles ont commencé à attaquer les abeilles indigènes, exterminant des populations entières et ruinant les moyens de subsistance de nombreux apiculteurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Guêpe Pepsis&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot; /&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Avec la guêpe, la guêpe Pepsis est une autre espèce d&#039;abeille surdimensionnée du Nouveau Monde. Les Sharlayanais les utilisaient à l’Arboretum de Saint-Mocianne pour polliniser diverses espèces rares et exotiques. Cependant, plusieurs guêpes Pepsis se seraient échappées lors de l&#039;exode de Sharlayan, formant des colonies indépendantes dans les arrière-pays dravaniens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Légendes et Mythes ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:G6u2vecmmmgVcKIrG1MUk 4CXU.jpg|gauche|sans_cadre|341x341px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Valigarmanda&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Selon les légendes, cette bête fabuleuse serait la créature la plus puissante du nouveau continent, alliant à la fois les traits d&#039;un rapace et d&#039;un serpent, elle est considérée comme le symbole de la nature luxuriante, au point d&#039;être surnommé &amp;quot;calamité incarnée&amp;quot;. Cependant, son existence reste assez peu vraisemblable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sources ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Géographie]]&lt;br /&gt;
__INDEX__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nahko</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://archives-de-gubal.fr/index.php?title=Les_Mamool_Ja&amp;diff=1351</id>
		<title>Les Mamool Ja</title>
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		<updated>2024-05-30T11:26:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nahko : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Fichier:GDNFGLraUAAhRLY.jpg|centré|sans_cadre|899x899px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Originaires de Tural, une contrée située à l&#039;ouest du continent d’Aldenard, les Mamool Ja sont le plus souvent aperçus vendant leurs services de mercenaires sur l&#039;île de Vylbrand en Noscéa. Récemment arrivés sur les rivages d&#039;Éorzéa, beaucoup de choses sur ces hommes-bêtes écailleux restent sujettes à rumeurs et ouï-dire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terme “Mamool Ja” est le nom donné à la fois à la nation et à son peuple par Ketenramm le Bleu, un aventurier et explorateur intrépide, revenu de la cité-état de Tuliyollal, capitale de ces hommes-bêtes chargé de récits d&#039;un roi à deux têtes, nommé l&#039;Aurarque, dont le règne unit les différentes tribus en une société singulière.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;Encyclopédia Eorzéa I - The Mamool Ja (P.263)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caractéristiques Physiques ==&lt;br /&gt;
La nation des Mamool Ja est composée de plusieurs tribus distinctement apparentées, chacune présentant des caractéristiques physiques respectives&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt; : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Les &amp;quot;Hoobigo&amp;quot; se caractérisent par des écailles brunes claires et une crête plus longue que celle de leurs congénères, et leur force brute les place souvent dans les rangs de l&#039;infanterie.&lt;br /&gt;
* Les &amp;quot;Boonewa&amp;quot; aux grands yeux et aux écailles de nuances bleutées, possèdent des réserves profondes d&#039;éther, et ces lanceurs de sorts naturels sont identifiés par la teinte bleu-vert de leurs écailles.&lt;br /&gt;
* Les &amp;quot;Doppro&amp;quot; tachetés, dont la lignée produit des dresseurs et des cavaliers qualifiés.[[Fichier:Mamool Ja Executioner from FFXIV.webp|gauche|vignette|262x262px|Un &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Hoobigo&amp;quot;&#039;&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:E9SbmYVX0AIYEJI.png|vignette|Un &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Boonewa&amp;quot;&#039;&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Palais vagabond hard3-1.png|gauche|vignette|403x403px|Un &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Doppro&amp;quot;&#039;&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Régime Alimentaire ==&lt;br /&gt;
Omnivores, les Mamool Ja suivent un régime riche et varié. La farine de maïs finement moulue est un aliment de base de leur garde-manger. Elle est pétrie et cuite avant d&#039;être utilisée pour envelopper toutes sortes de garnitures saisonnières.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Société et Culture ==&lt;br /&gt;
Bien que non expressément interdit, le mariage en dehors de leur propre tribu est rare parmi les divers peuples des Mamool Ja. Cette règle tacite est cependant brisée lorsque des membres de différentes tribus se marient lors de certaines cérémonies religieuses. &lt;br /&gt;
[[Fichier:Ck 8DzgY AgPwlGT1rIBegqBus.jpg|droite|sans_cadre|495x495px]]&lt;br /&gt;
De telles unions donnent parfois naissance à des descendants à deux têtes, et ces &amp;quot;frères bénis&amp;quot; sont préparés à diriger dès leur naissance.&lt;br /&gt;
À leur maturité, les Mamool Ja à deux têtes prennent le commandement de plusieurs troupes de leurs congénères à une seule tête et forment leurs propres armées. Ces armées cherchent constamment à se surpasser, dans une compétition pour savoir qui occupera le prochain trône. Plutôt qu&#039;un simple moyen de devenir riche, la pratique des Mamool Ja de se faire commanditer en tant que mercenaires semble également jouer un rôle important dans cette démonstration de prouesse militaire.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Danse traditionnelle Mamool Ja ===&lt;br /&gt;
L’une des coutumes Mamool Ja, il s’agit d’une danse rituelle qui purifie l’âme de celui qui danse durant un bain.&amp;lt;ref&amp;gt;Aléa Haute Noscéa (Lvl 33 - Un baigneur gênant) concerne le Dialogue PNJ de Bugaal Ja le balafré&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Principales activités ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Contrats de Mercenaires ===&lt;br /&gt;
Les guerriers Mamool Ja se sont forgé une réputation de mercenaires et ont plusieurs bandes de mercenaires bien établies. Attirés par les conflits qui ont éclaté après le Fléau, les hommes-bêtes ont traversé la mer vers Éorzéa pour exercer leur commerce opportuniste, un service dont les Kobolds ont pleinement profité.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Relation entre Les Mamool Ja et les Wivres ===&lt;br /&gt;
Les Mamool Ja sont connus pour utiliser des wivres, une espèce de créature écailleuse de grande taille, pour transporter des individus ainsi que des marchandises. Cependant, comme une grande partie du continent occidental reste inexplorée, les savants sont divisés sur la question de savoir si les wivres sont complètement dressés ou simplement apprivoisés. Des recherches supplémentaires sont nécessaires avant qu&#039;une conclusion définitive puisse être tirée.&amp;lt;ref&amp;gt;Description - Monture Wivre&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personnages notables ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Molaa Ja Ja ===&lt;br /&gt;
À la fois leader et second en commandement des Squames d&#039;Argent, Molaa Ja Ja est né d&#039;un mariage inter-tribal, une union qui donne parfois naissance à des descendants bicéphales. Connus comme les &amp;quot;frères bénis,&amp;quot; ces individus sont préparés pour le diriger dès la naissance ; en effet, l&#039;objectif de Molaa Ja Ja en traversant les mers vers Éorzéa était de gagner en gloire et de renforcer sa revendication au trône. Cependant, à son arrivée, il eut du mal à trouver du travail pour sa troupe de mercenaires, et dans une tentative de se faire un nom dans cette terre étrangère, il prit la décision drastique de s&#039;emparer d&#039;une partie de celle-ci.&amp;lt;ref&amp;gt;Encyclopédia Éorzéa II - The Wanderer’s Palace (P. 145)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Latool Ja ===&lt;br /&gt;
En collaboration avec Gaheel Ja, Latool Ja a été le guide de Martyn pendant son séjour dans le Nouveau Monde, et a ensuite voyagé à Eorzea pour travailler en tant qu&#039;assistant. De greffier à vendeur en passant par sujet d&#039;essai pour de nouveaux sorts, ce Mamool Ja de la tribu Boonewa effectue de multiples tâches pour la Guilde des Mages Bleus. Pendant son temps libre, le jeune homme de vingt-deux ans aime goûter de nouvelles cuisines et apprécie particulièrement les brochettes de truffes dorées d&#039;Ul&#039;dah.&amp;lt;ref&amp;gt;Encyclopedia Éorzéa III - Faces From Journey - Latool Ja (P.187)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sources ==&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Civilisations]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Culture]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Race]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nahko</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://archives-de-gubal.fr/index.php?title=Tural_(Nouveau_Monde)&amp;diff=1350</id>
		<title>Tural (Nouveau Monde)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://archives-de-gubal.fr/index.php?title=Tural_(Nouveau_Monde)&amp;diff=1350"/>
		<updated>2024-05-30T11:22:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nahko : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== [[Fichier:6F9d70QYOM7hm9l0UvcOk6QUmA.jpg|lien=http://archives-de-gubal.fr/wiki/Fichier:6F9d70QYOM7hm9l0UvcOk6QUmA.jpg|centré|sans_cadre|895x895px]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:2024-05-25 10h25 59.png|gauche|sans_cadre|946x946px]]&lt;br /&gt;
Les tentatives d&#039;unification de la Trigée (&#039;&#039;Éorzéa, Ilsabard et Othard&#039;&#039;) sont arrivées très tôt dans notre histoire : l&#039;empire d&#039;Allag&amp;lt;ref&amp;gt;Encyclopedia Eorzéa II - Weapons Across Hydaelyn - Science and Sorcery (P. 187)&amp;lt;/ref&amp;gt;, qui prospérait alors sur le petit continent d&#039;Aldenard, fut le premier à réussir en s&#039;étendant vers l&#039;est.  Plus récemment, celui de Garlemald a eu la même ambition, sans y être parvenu totalement. A Tural, en revanche, réaliser une telle manœuvre fut plus difficile. S&#039;il y a bien eu des guerres de pouvoir entre tribus voisines, il a longtemps été impossible pour chaque clan de mener campagne contre les peuplades plus éloignées, notamment à cause des variations climatiques susmentionnées. En effet, les clans des régions froides, habitués aux basses températures, étaient incapables de franchir les brûlantes étendues désertiques ; ceux des zones tempérées, bien que plus nombreux, étaient généralement inaptes aux affrontements en jungle profonde et donc contraints de battre en retraite. Ainsi, le continent fut préservé d&#039;une domination totale durant des siècles, du fait de ses disparités territoriales. En ce sens, on peut donc dire que l&#039;unification du continent occidental réalisée par l&#039;actuel souverain Mamool Ja du royaume fédéré est un véritable exploit.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;Epopée - Endwalker - Quêtes de la 6.55&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;:1&amp;quot;&amp;gt;Encyclopédia Eorzéa I - Geography - The Three Great Continents - New World (P. 013)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le passé, les Yok Huy dirigeaient un empire à Tural, basé à Urqopacha .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A cause du manque de preuves d’ouvrages ou de traces historiques pour soutenir l&#039;existence de cette terre, on débattait encore il y a quatre-vingts ans pour savoir si cet endroit n&#039;était pas qu&#039;une simple exagération littéraire au sein des trois grands continents de ce mystérieux continent.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot;&amp;gt;Keynote Fanfest 2023-2024&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 1498 de la Sixième Ère Astrale, un aventurier Roegadyn nommé Ketenramm le Bleu de Limsa Lominsa redécouvrit le Nouveau Monde après avoir navigué vers l&#039;ouest à travers la mer d’Indigo pendant deux mois. Bien qu&#039;il ait tenté de le nommer « Ketenland », le Nouveau Monde est aujourd&#039;hui le nom utilisé par la plupart des trois grands continents. Après avoir découvert le continent, Ketenramm et son équipage ont passé plusieurs mois à explorer l&#039;intérieur des terres et sont tombés sur la nation des Mamool Ja. Ketenramm a présenté des cadeaux d&#039;Éorzéa au chef des Mamool Ja, qui leur a permis de parcourir sa nation pendant le temps de leur séjour. Ketenramm et son équipage ont cartographié le territoire et rassemblé divers produits agricoles, tels que des citrouilles ogres, des tomates rubis, des popotos et des poires alligators, qu&#039;ils ont apportés avec eux en Éorzéa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir découvert le continent, Ketenramm et son équipage ont passé plusieurs mois à explorer l&#039;intérieur des terres et sont tombés sur la nation des Mamool Ja. Ketenramm a présenté des cadeaux d&#039;Éorzéa au chef des Mamool Ja, qui leur a permis de parcourir sa nation pendant le temps de leur séjour. Ketenramm et son équipage ont cartographié le territoire et rassemblé divers produits agricoles, tels que des citrouilles ogres, des tomates rubis, des popotos et des poires alligators, qu&#039;ils ont apportés avec eux en Éorzéa.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après son retour en l&#039;an 1500 de la Sixième Ère Astrale, la nouvelle de la découverte de l’explorateur se répandit dans toute la cité-état. De plus en plus de limséens se mirent à la recherche de gloire et de richesses dans le Nouveau Monde, ouvrant la voie à un âge d&#039;or d&#039;exploration. Ces voyages furent entravés par des naufrages et des embuscades des Sahuagin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 1555, Merlwyb Bloefhiswyn dirige le clan du Sable d’argent lors d&#039;une expédition vers le Nouveau Monde. Après son expédition d&#039;un an, elle retourne à Limsa Lominsa en découvrant un passage sûr vers le Nouveau Monde.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:3&amp;quot;&amp;gt;Encyclopédia Eorzéa I - A Chronology of the Sixth Astral Era (P. 047-053)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a quelques années, Galuf Baldesion a été invité à Tural (également connu sous le nom de Mamook) pour enquêter sur la légendaire cité dorée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À mesure que Gulool Ja Ja, dirigeant de Tural, vieillissait, un concours pour désigner son successeur devait avoir lieu. L&#039;aide étrangère aux candidats participant au concours était non seulement acceptée mais encouragée par Gulool Ja Ja, car le futur chef de Tuliyollal aura besoin de savoir diriger une myriade de cultures différentes au sein de son royaume.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Chronologie de la découverte du continent de Tural&amp;lt;ref name=&amp;quot;:3&amp;quot; /&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
1497 - L’aventurier Limséen Ketenramm le Bleu embarque pour une expédition à travers les mers occidentales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1498 - Ketenramm découvre des terres inexplorées à travers la mer occidentale. Il part en voyage, établissant le premier contact avec la nation florissante de Mamool Ja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1499 - Ketenramm et son équipage visitent la capitale autochtone Mamool Ja. L’expédition fait une offrande de cadeaux Limséens au roi du Nouveau Monde, qui en retour accorde à ses invités des trésors d’argent raffinés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1500 - La nouvelle de la découverte miraculeuse de Ketenramm se répand à travers la cité-état, et de plus en plus de Limséens partent à la recherche de gloire et de richesses dans le Nouveau Monde, inaugurant un âge d’or de l’exploration. Ces voyages se heurtent à des difficultés - des naufrages dans les mers agitées de l’Ouest, des embuscades tendues par les Sahuagins des profondeurs d’Indigo - et les quais ainsi que les tavernes de la capitale regorgent d’histoires de malheur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1517 - Limsa Lominsa demande aux tribus kobolds de conclure un accord de paix afin de concentrer leurs forces sur la campagne contre les Sahagin et d&#039;éviter de mener une guerre sur deux fronts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1518 - Les Chevaliers du Barracuda et de nombreuses flottes de pirates unissent leur forces et naviguent dans les Profondeurs Indigo pour combattre les Sahuagins dans ce qui est communément appelé la Bataille des Profondeurs Indigo. L’opération se solde par un échec.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1554 – Merlwyb Bloefhiswyn prend le commandement du clan du Sable d’argent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1555 - Merlwyb, aujourd&#039;hui âgé de vingt ans, dirige le clan du Sable d’argent dans une expédition vers le Nouveau Monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1556 – Merlwyb retourne triomphalement à Limsa Lominsa, après avoir découvert un passage sûr vers le Nouveau Monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1559 - Merlwyb, aujourd&#039;hui vingt-quatre ans, forme une armada marchande armée et se lance dans une expédition commerciale vers l&#039;ouest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Géographie&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot; /&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:BO2Uq40VzS1MeFtC-vEmvK2QhY.jpg|gauche|sans_cadre]]&lt;br /&gt;
La cité-état de Tuliyollal,  installée sur le flanc d&#039;une montagne bordant la mer, elle est parsemée d&#039;escaliers et de chemins pentus qui relient le port au palais de l&#039;Aurarque, capitale du Nouveau Monde, se situe à la frontière entre les deux moitiés de Tural, du côté de Yok Tural avec un pont reliant Xak Tural. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dirigée par Gulool Ja Ja, l&#039;Aurarque, Tuliyollal est la capitale de la nation fédérale tentaculaire des Mamool Ja, elle abrite une population très cosmopolite et déborde constamment d&#039;énergie, elle entretient également des routes commerciales avec Sharlayan et Limsa Lominsa. Tural est divisé en Yok Tural au sud et Xak Tural au nord.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot;&amp;gt;Site Promotionnel - Dawntrail&amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle abrite une légendaire cité d&#039;or entourée de mystère.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au sud, Yok Tural comprend : &lt;br /&gt;
[[Fichier:GanCtqM08pr--cxI4qfpOkqLGg.jpg|gauche|sans_cadre|331x331px]]&lt;br /&gt;
Urqopacha, une région montagneuse, abrite les Pelupelu, un peuple de marchands, ainsi que les imposants Yok Huy. Les visiteurs qui s&#039;y rendent seront accueillis par la silhouette majestueuse de Worqor Zormor, montagne sacrée et plus haut pic du Tural.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Fichier:R3hJvC2fGOesm5RF1rL0E323N0.jpg|droite|sans_cadre|208x208px]]&lt;br /&gt;
Yak T&#039;el, une forêt épaisse accessible depuis Tuliyollal via un vol dirigeable au-dessus des montagnes du sud-est. Les hauts plateaux qui la dominent sont devenus le terrain de chasse privilégié des Xbr&#039;aal, et sa partie basse, éclairée par les quelques rayons de soleil parvenant à percer la canopée, est occupée par les Mamool Ja. Elle regorge de superbes cénotes abritant des étangs et des sources céruléens.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:LlzxCClg NCRLMrtyP53zD-M6k.jpg|gauche|sans_cadre]]&lt;br /&gt;
Kozama&#039;uka, cette jungle luxuriante s&#039;étend au sud de Tuliyollal. Elle est traversée par de nombreux cours d&#039;eau qui trouvent leur source dans les montagnes à l&#039;ouest, et qui ont sculpté le paysage au fil du temps pour former des cascades à couper le souffle. C&#039;est également là que sont installés les Mobelins et les Hanu Hanu.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au nord, Xak Tural comprend :&lt;br /&gt;
[[Fichier:7jem75wYHnCfwwzB97yIIVnpko.jpg|droite|sans_cadre]]&lt;br /&gt;
Shaaloani, cette grande plaine aride occupe la partie centrale du continent. Recouverte de terres désolées où il ne pleut presque jamais, elle est aussi ponctuée de quelques lacs enveloppés par une riche végétation, ce qui crée un contraste saisissant. Depuis la découverte de sources de céruleum dans son sol, la région s&#039;est rapidement développée, notamment avec l&#039;installation d&#039;une ligne de chemin de fer qui est venue bousculer les traditions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:POrwD2sEDGRDHQ0Qvg7dseORZg.jpg|gauche|sans_cadre]]&lt;br /&gt;
L&#039;Hoirie recouvrée, une zone anormalement chargée en éther de foudre, et où les nuages orageux assombrissent le ciel jour et nuit.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le &amp;quot;Triangle maudit&amp;quot;, une zone maritime proche du continent, semble habiter une île à la végétation luxuriante, donc il est impossible à approcher, sous peine de ne jamais en revenir...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La tribu des Whalaqee et la magie bleue&amp;lt;ref&amp;gt;Encyclopédia Eorzéa III - The Blue Mage (P.238 - P. 239)&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Quêtes de job - Mage Bleu&amp;lt;/ref&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:2024-05-25 10h00 56.png|centré|sans_cadre|893x893px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils habitent près d’une zone appelée la Vallée Bleue, riche en céruléum. Les Whalaqee considèrent la couleur bleue comme sacrée car la Vallée bleue contient une grande quantité de céruléum enfouie dans le sol. Ils sont à l’origine de la création de la magie bleue, d’où cette magie en tire sa provenance, avant d’être exporté vers les contrées éorzéennes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Vallée bleue, lieu sacré des Whalaqee, est un lieu où les roches sont recouvertes d&#039;un bleu azur éclatant, phénomène qui s&#039;explique par la grande quantité de céruléum enfouie dans le sol.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cet art magique ancestral utilisé par l&#039;une des tribus minoritaires locales : les Whalaqee. Ce peuple animiste vénérait les esprits de la nature. Pour se rapprocher de l&#039;objet de leur foi, ils mirent au point une technique d&#039;assimilation pour s&#039;approprier les sorts que pouvait utiliser la faune locale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Races &amp;amp; Tribus&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Encyclopédia Eorzéa I - Mamool Ja (P. 265)&amp;lt;/ref&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
Le continent abrite des colonies de tribus Hrothgar, tel que celui du clan des Xbr&#039;aal, situé à Yak&#039;tel, et Mamool Ja à travers tout son territoire. Mais également, une tribu de Hyur appelée les Whalaqee, vivant dans un lieu appelé “La Vallée Bleue”.&lt;br /&gt;
[[Fichier:GDNFGLraUAAhRLY.jpg|centré|sans_cadre|896x896px]]&lt;br /&gt;
Les Mamool Ja se vantent d&#039;avoir l&#039;une des sociétés indigènes les plus impressionnantes de Tural. Des documents rapportés par les explorateurs révèle que les Mamool Ja sont plus précisément décrits comme une fédération ou une alliance de nombreuses tribus distantes, chacune ayant des caractéristiques physiques distinctes : les Hoobigo à l&#039;écaille brune avec leurs crêtes longues, les Boonewa aux grands yeux et à l&#039;écaille bleue, et les Doppro mouchetés.&lt;br /&gt;
[[Fichier:GDNEQbrXkAAgkQOa.jpg|centré|sans_cadre|905x905px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a plus de mille ans, bien avant la naissance de Tuliyollal, les Yok Huy ,ils régnaient autrefois en maîtres sur une bonne partie du continent, mais leur pouvoir s&#039;est étiolé au cours des siècles, et les quelques individus restants vivent désormais retranchés. Ils possèdent une vision unique de la vie et de la mort et ont pour habitude de chroniquer leurs existences à travers leur propre système d&#039;écriture pictographique. Aujourd’hui, la région est également peuplée par les Pelupelu, un petit peuple habitant dans la région d‘Urqopacha, ces marchands invétérés parcourent le continent à dos d&#039;alpaga pour écouler leurs produits. Ils sont facilement reconnaissables à leur tenue colorée ainsi qu&#039;à leurs masques qui symbolisent leur honnêteté en tant que commerçants. Leur spécialité est la production de thé, de café, d&#039;un alcool appelé mezcal, mais également d&#039;articles à base de laine d&#039;alpaga.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D’autres races vivant à Tural ont également des ethnies similaires avec certaines tribus d’hommes-bêtes vers les terres éorzéennes, comme les Mobelins, vivant principalement dans la jungle de Kozama&#039;uka, ces cousins éloignés des Gobelins sont réputés pour leur capacité à dénicher n&#039;importe quel produit, aussi rare soit-il. Ils entretiennent également des relations étroites avec des artisans de tous horizons qu&#039;ils fournissent en matière première de qualité, pour leur permettre de créer de magnifiques pièces d&#039;orfèvrerie. et les Hanu Hanu, ces habitants de Kozama&#039;uka ressemblent en apparence aux Vanu Vanu de L&#039;Écume des cieux d&#039;Abalathia. Outre leur robe de couleur différente, ils ne vénèrent pas la baleine céleste Bismarck, mais une divinité aviaire appelée Kixaihih. Leurs habitations sont installées au bord de cours d&#039;eau, et ils se nourrissent principalement des roseaux qu&#039;ils cultivent.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alimentation&amp;lt;ref name=&amp;quot;:1&amp;quot; /&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
Si de nos jours, nous avons l&#039;habitude de voir une grande variété de légumes dans nos assiettes, cela n&#039;a pourtant pas toujours été le cas.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par exemple, les popotos, les citrouilles des ogres ou les tomates rubis proviennent du Tural. Leur découverte remonte à l&#039;an 1498 de la 6e ère astrale, lorsque Ketenramm traverse l&#039;océan Indigo sur son navire et, au terme d&#039;un long voyage, foule le sol de ce monde inconnu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir montré ses intentions pacifiques aux autochtones, il entreprit une grande expédition qui dura plusieurs lunes afin de cartographier l&#039;intérieur des terres, prélevant au passage des bulbes et des graines de diverses espèces végétales qu&#039;il ramena ensuite en Éorzéa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par ailleurs, le navigateur ne s&#039;est pas contenté de ramener que des échantillons de légumes. Il a aussi fait connaître aux Éorzéens certains pans de la culture et des mythes de ces contrées, allant de la recette des burritos aux haricots, à bien d’autres types de découvertes…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aliments&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot;&amp;gt;Items In Game FR &amp;amp; EN (mascottes, montures, objets, etc..) mentionnant le Nouveau Monde&amp;lt;/ref&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:17214abcc5fe9ba99df6236dedb82a0a44e48a68.png|gauche|sans_cadre|77x77px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Popoto sauvage ====&lt;br /&gt;
Une variété de popoto sauvage particulièrement résistante. Il a suffi de quelques générations pour que cette plante importée du Nouveau Monde devienne résolument différente de ses cousines cultivées à la ferme. Le popoto du Nouveau Monde a d&#039;ailleurs rapidement rencontré un vif succès en Éorzéa grâce à ses grandes propriétés nutritives et la facilité avec laquelle elle peut être cultivée. Ainsi, elle se répandit rapidement dans le continent éorzéen, chacune proposant sa variété unique.&lt;br /&gt;
[[Fichier:F541d8f5f0c2c26e5a76c6b7e0a63e3ad6adbc5b.png|gauche|sans_cadre|74x74px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Poivron de Reagan ====&lt;br /&gt;
Une variété de poivron originaire du nouveau continent. Son amertume en fait un mets de choix pour les chocobos.&lt;br /&gt;
[[Fichier:49cfdd64785f0d750d019d69fc38a132514d6382.png|gauche|sans_cadre|73x73px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Potiron de Mimett ====&lt;br /&gt;
Une variété de potiron originaire du nouveau continent. Les chocobos raffolent de sa chair légèrement sucrée. Une grosse courge charnue ramenée du Nouveau Monde par les explorateurs limséens. Bien que trop sucrés pour les goûts de la plupart des gens, les chocobos sont connus pour apprécier leur saveur et les courges sont donc souvent utilisées comme fourrage pour les animaux&lt;br /&gt;
[[Fichier:0ddc44824cc31cac28af80848a2b9a83f611d0ce.png|gauche|sans_cadre|78x78px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tomate de Pahsana ====&lt;br /&gt;
Une variété de tomates originaires du nouveau continent. Elle est un excellent stimulant pour les chocobos. Un fruit rouge vif ressemblant à une tomate ramené du Nouveau Monde par les explorateurs limséens. Bien que trop piquants pour les goûts de la plupart des gens, les chocobos sont connus pour apprécier leur saveur et leurs fruits sont donc souvent utilisés comme fourrage pour les animaux.&lt;br /&gt;
[[Fichier:9fb486cd3e9e47cf04d66e54c07e85e4e89c939c.png|gauche|sans_cadre|76x76px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Milli-maïs ====&lt;br /&gt;
Un épi recouvert d&#039;une infinité de minuscules graines de maïs. Des centaines de grains jaunes sucrés ornent chaque épi de ce légume originaire du Nouveau Monde récemment découvert.&lt;br /&gt;
[[Fichier:C7a6dae4df673f11d03a5340108a86278355fc0d.png|gauche|sans_cadre|77x77px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Poire d’alligator de Mamook ====&lt;br /&gt;
Bien qu’il soit généralement évité par les cinq races, et même par les Mamool Ja eux-mêmes, il est apprécié par les chocobos et est connu pour accentuer les teintes vertes de leurs plumes. Un excellent aliment amer qui renforce les nuances vertes du plumage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Recettes traditionnelles&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot; /&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Aqua del Sol&amp;lt;ref&amp;gt;Épopée Lvl 35 -  Quest &amp;quot;A Tall Drink of Aqua del Sol&amp;quot;&amp;lt;/ref&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Signifiant littéralement « Eau du soleil », l’Aqua del Sol a été ramenée à l’origine par des expéditions dans le Nouveau Monde, à travers l’océan d’Indigo. Peu de temps après, les Éorzéens commencèrent à fabriquer leur propre variante de la boisson à partir de la chair des pampas du Thanalan.&lt;br /&gt;
[[Fichier:D1fc5b6c45219ef0d8218c168fd683d3b6554971.png|gauche|sans_cadre|81x81px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Purée de popotos ====&lt;br /&gt;
Des popotos cuites et écrasées avec du fromage dans une purée onctueuse. Ce plat issu du nouveau continent de l&#039;ouest est encore plus savoureux avec du beurre salé.&lt;br /&gt;
[[Fichier:3908f00b1495d3b9e726b143ddb244da60b91625.png|gauche|sans_cadre|75x75px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Déjeuner du nouveau monde : burritos ====&lt;br /&gt;
Un déjeuner du nouveau continent composé de galettes richement garnies et enroulées sur elles-mêmes. L&#039;un des nombreux plats délicieux inventés par les habitants du Nouveau Monde, ce déjeuner se compose d&#039;un assortiment bien assaisonné de haricots, de légumes et de viandes enveloppés dans des tortillas souples.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plantes&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot; /&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:51c2419f2e947006547c9375d4512a6d535b98f5.png|gauche|sans_cadre|86x86px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Échinacée ====&lt;br /&gt;
Une plante vivace aux hautes vertus médicinales. Ramenée du Nouveau Monde à l&#039;ouest, cette plante aux grandes fleurs en forme de corne s&#039;est récemment révélée efficace pour guérir plusieurs maladies différentes.&lt;br /&gt;
[[Fichier:9d00c3355de00f7fdf80b2af7868c7289dd4f222.png|gauche|sans_cadre|84x84px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Figue de barbarie ====&lt;br /&gt;
Un cactus comestible à feuilles ovales rapporté par les explorateurs du Nouveau Monde. Une baie comestible poussant sur un cactus importé d&#039;un lointain continent d&#039;Occident.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Créatures ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:8i7szbmgd7bc1.webp|gauche|sans_cadre]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== L’Alpaga&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Un quadrupède vivant sur les crêtes abruptes des montagnes. Ce sont des bêtes dociles, élevées comme bétail par les autochtones qui s&#039;en servent lorsqu&#039;ils doivent crapahuter dans les hauteurs. Outre leur agilité en terrain escarpé, ils ont d&#039;autres atouts : leur épaisse toison blanche sert à la confection de divers tissus, et leur croupe ainsi que leurs pattes robustes en font des compagnons idéaux comme bêtes de somme ou comme montures.&lt;br /&gt;
[[Fichier:FFXIV-021223-Wivre-Mount.jpg|droite|sans_cadre|353x353px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wivre&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot; /&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Un quadrupède reptilien peuplant les grandes régions forestières du nouveau continent. Bien que sauvages et féroces à l&#039;origine, il semblerait que les wivres aient été domestiqués par les Mamool Ja, les wivres sont connues pour être très difficiles à dompter, mais la patience des Mamool Ja a finalement eu raison de leur entêtement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À l&#039;instar des alpagas, elles peuvent servir pour le transport de marchandises ou en tant que montures, mais également d&#039;instruments de siège, en tirant parti de leur grande corne et de leur charge à la puissance destructrice.&lt;br /&gt;
[[Fichier:15546aa56f4a920e41c479429e9ced59590d6cbe.png|gauche|sans_cadre|81x81px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Petit tapir&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot; /&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Les habitants du Nouveau Monde affirment que les tapirs poussent en dévorant les rêves de leurs propriétaires sans méfiance.&lt;br /&gt;
[[Fichier:Escargot gland.jpg|gauche|sans_cadre|81x81px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Escargot gland&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot; /&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Ce mollusque gastéropode vient du nouveau continent. On pense qu&#039;il a fait du stop sur la coque d&#039;un navire commercial, l&#039;escargot gland est une espèce envahissante originaire du Nouveau Monde, loin à l&#039;ouest. Comme il compte peu de prédateurs naturels en Éorzéa, son nombre a explosé ces dernières années.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Frelon tueur&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot;&amp;gt;Encyclopédia Eorzéa I - Vilekin - Wespe and Tarantula Hawk(P. 280)&amp;lt;/ref&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Originaires du Nouveau Monde, on pense qu’elles ont été introduites en Éorzéa par des navires marchands. Leurs coques sombres servaient de lieux parfaits pour les colonies d’insectes pendant les longs voyages à travers les mers. Une fois relâchées en Éorzéa, elles ont commencé à attaquer les abeilles indigènes, exterminant des populations entières et ruinant les moyens de subsistance de nombreux apiculteurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Guêpe Pepsis&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot; /&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Avec la guêpe, la guêpe Pepsis est une autre espèce d&#039;abeille surdimensionnée du Nouveau Monde. Les Sharlayanais les utilisaient à l’Arboretum de Saint-Mocianne pour polliniser diverses espèces rares et exotiques. Cependant, plusieurs guêpes Pepsis se seraient échappées lors de l&#039;exode de Sharlayan, formant des colonies indépendantes dans les arrière-pays dravaniens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Légendes et Mythes ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:G6u2vecmmmgVcKIrG1MUk 4CXU.jpg|gauche|sans_cadre|341x341px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Valigarmanda&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Selon les légendes, cette bête fabuleuse serait la créature la plus puissante du nouveau continent, alliant à la fois les traits d&#039;un rapace et d&#039;un serpent, elle est considérée comme le symbole de la nature luxuriante, au point d&#039;être surnommé &amp;quot;calamité incarnée&amp;quot;. Cependant, son existence reste assez peu vraisemblable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sources ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Géographie]]&lt;br /&gt;
__INDEX__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nahko</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://archives-de-gubal.fr/index.php?title=Tural_(Nouveau_Monde)&amp;diff=1349</id>
		<title>Tural (Nouveau Monde)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://archives-de-gubal.fr/index.php?title=Tural_(Nouveau_Monde)&amp;diff=1349"/>
		<updated>2024-05-30T11:21:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nahko : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== [[Fichier:6F9d70QYOM7hm9l0UvcOk6QUmA.jpg|lien=http://archives-de-gubal.fr/wiki/Fichier:6F9d70QYOM7hm9l0UvcOk6QUmA.jpg|centré|sans_cadre|895x895px]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:2024-05-25 10h25 59.png|gauche|sans_cadre|946x946px]]&lt;br /&gt;
Les tentatives d&#039;unification de la Trigée (&#039;&#039;Éorzéa, Ilsabard et Othard&#039;&#039;) sont arrivées très tôt dans notre histoire : l&#039;empire d&#039;Allag&amp;lt;ref&amp;gt;Encyclopedia Eorzéa II - Weapons Across Hydaelyn - Science and Sorcery (P. 187)&amp;lt;/ref&amp;gt;, qui prospérait alors sur le petit continent d&#039;Aldenard, fut le premier à réussir en s&#039;étendant vers l&#039;est.  Plus récemment, celui de Garlemald a eu la même ambition, sans y être parvenu totalement. A Tural, en revanche, réaliser une telle manœuvre fut plus difficile. S&#039;il y a bien eu des guerres de pouvoir entre tribus voisines, il a longtemps été impossible pour chaque clan de mener campagne contre les peuplades plus éloignées, notamment à cause des variations climatiques susmentionnées. En effet, les clans des régions froides, habitués aux basses températures, étaient incapables de franchir les brûlantes étendues désertiques ; ceux des zones tempérées, bien que plus nombreux, étaient généralement inaptes aux affrontements en jungle profonde et donc contraints de battre en retraite. Ainsi, le continent fut préservé d&#039;une domination totale durant des siècles, du fait de ses disparités territoriales. En ce sens, on peut donc dire que l&#039;unification du continent occidental réalisée par l&#039;actuel souverain Mamool Ja du royaume fédéré est un véritable exploit.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;Epopée - Endwalker - Quêtes de la 6.55&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;:1&amp;quot;&amp;gt;Encyclopédia Eorzéa I - Geography - The Three Great Continents - New World (P. 013)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le passé, les Yok Huy dirigeaient un empire à Tural, basé à Urqopacha .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A cause du manque de preuves d’ouvrages ou de traces historiques pour soutenir l&#039;existence de cette terre, on débattait encore il y a quatre-vingts ans pour savoir si cet endroit n&#039;était pas qu&#039;une simple exagération littéraire au sein des trois grands continents de ce mystérieux continent.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot;&amp;gt;Keynote Fanfest 2023-2024&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 1498 de la Sixième Ère Astrale, un aventurier Roegadyn nommé Ketenramm le Bleu de Limsa Lominsa redécouvrit le Nouveau Monde après avoir navigué vers l&#039;ouest à travers la mer d’Indigo pendant deux mois. Bien qu&#039;il ait tenté de le nommer « Ketenland », le Nouveau Monde est aujourd&#039;hui le nom utilisé par la plupart des trois grands continents. Après avoir découvert le continent, Ketenramm et son équipage ont passé plusieurs mois à explorer l&#039;intérieur des terres et sont tombés sur la nation des Mamool Ja. Ketenramm a présenté des cadeaux d&#039;Éorzéa au chef des Mamool Ja, qui leur a permis de parcourir sa nation pendant le temps de leur séjour. Ketenramm et son équipage ont cartographié le territoire et rassemblé divers produits agricoles, tels que des citrouilles ogres, des tomates rubis, des popotos et des poires alligators, qu&#039;ils ont apportés avec eux en Éorzéa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir découvert le continent, Ketenramm et son équipage ont passé plusieurs mois à explorer l&#039;intérieur des terres et sont tombés sur la nation des Mamool Ja. Ketenramm a présenté des cadeaux d&#039;Éorzéa au chef des Mamool Ja, qui leur a permis de parcourir sa nation pendant le temps de leur séjour. Ketenramm et son équipage ont cartographié le territoire et rassemblé divers produits agricoles, tels que des citrouilles ogres, des tomates rubis, des popotos et des poires alligators, qu&#039;ils ont apportés avec eux en Éorzéa.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après son retour en l&#039;an 1500 de la Sixième Ère Astrale, la nouvelle de la découverte de l’explorateur se répandit dans toute la cité-état. De plus en plus de limséens se mirent à la recherche de gloire et de richesses dans le Nouveau Monde, ouvrant la voie à un âge d&#039;or d&#039;exploration. Ces voyages furent entravés par des naufrages et des embuscades des Sahuagin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 1555, Merlwyb Bloefhiswyn dirige le clan du Sable d’argent lors d&#039;une expédition vers le Nouveau Monde. Après son expédition d&#039;un an, elle retourne à Limsa Lominsa en découvrant un passage sûr vers le Nouveau Monde.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:3&amp;quot;&amp;gt;Encyclopédia Eorzéa I - A Chronology of the Sixth Astral Era (P. 047-053)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a quelques années, Galuf Baldesion a été invité à Tural (également connu sous le nom de Mamook) pour enquêter sur la légendaire cité dorée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À mesure que Gulool Ja Ja, dirigeant de Tural, vieillissait, un concours pour désigner son successeur devait avoir lieu. L&#039;aide étrangère aux candidats participant au concours était non seulement acceptée mais encouragée par Gulool Ja Ja, car le futur chef de Tuliyollal aura besoin de savoir diriger une myriade de cultures différentes au sein de son royaume.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Chronologie de la découverte du continent de Tural&amp;lt;ref name=&amp;quot;:3&amp;quot; /&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
1497 - L’aventurier Limséen Ketenramm le Bleu embarque pour une expédition à travers les mers occidentales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1498 - Ketenramm découvre des terres inexplorées à travers la mer occidentale. Il part en voyage, établissant le premier contact avec la nation florissante de Mamool Ja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1499 - Ketenramm et son équipage visitent la capitale autochtone Mamool Ja. L’expédition fait une offrande de cadeaux Limséens au roi du Nouveau Monde, qui en retour accorde à ses invités des trésors d’argent raffinés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1500 - La nouvelle de la découverte miraculeuse de Ketenramm se répand à travers la cité-état, et de plus en plus de Limséens partent à la recherche de gloire et de richesses dans le Nouveau Monde, inaugurant un âge d’or de l’exploration. Ces voyages se heurtent à des difficultés - des naufrages dans les mers agitées de l’Ouest, des embuscades tendues par les Sahuagins des profondeurs d’Indigo - et les quais ainsi que les tavernes de la capitale regorgent d’histoires de malheur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1517 - Limsa Lominsa demande aux tribus kobolds de conclure un accord de paix afin de concentrer leurs forces sur la campagne contre les Sahagin et d&#039;éviter de mener une guerre sur deux fronts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1518 - Les Chevaliers du Barracuda et de nombreuses flottes de pirates unissent leur forces et naviguent dans les Profondeurs Indigo pour combattre les Sahuagins dans ce qui est communément appelé la Bataille des Profondeurs Indigo. L’opération se solde par un échec.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1554 – Merlwyb Bloefhiswyn prend le commandement du clan du Sable d’argent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1555 - Merlwyb, aujourd&#039;hui âgé de vingt ans, dirige le clan du Sable d’argent dans une expédition vers le Nouveau Monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1556 – Merlwyb retourne triomphalement à Limsa Lominsa, après avoir découvert un passage sûr vers le Nouveau Monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1559 - Merlwyb, aujourd&#039;hui vingt-quatre ans, forme une armada marchande armée et se lance dans une expédition commerciale vers l&#039;ouest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Géographie&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot; /&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:BO2Uq40VzS1MeFtC-vEmvK2QhY.jpg|gauche|sans_cadre]]&lt;br /&gt;
La cité-état de Tuliyollal,  installée sur le flanc d&#039;une montagne bordant la mer, elle est parsemée d&#039;escaliers et de chemins pentus qui relient le port au palais de l&#039;Aurarque, capitale du Nouveau Monde, se situe à la frontière entre les deux moitiés de Tural, du côté de Yok Tural avec un pont reliant Xak Tural. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dirigée par Gulool Ja Ja, l&#039;Aurarque, Tuliyollal est la capitale de la nation fédérale tentaculaire des Mamool Ja, elle abrite une population très cosmopolite et déborde constamment d&#039;énergie, elle entretient également des routes commerciales avec Sharlayan et Limsa Lominsa. Tural est divisé en Yok Tural au sud et Xak Tural au nord.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot;&amp;gt;Site Promotionnel - Dawntrail&amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle abrite une légendaire cité d&#039;or entourée de mystère.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au sud, Yok Tural comprend : &lt;br /&gt;
[[Fichier:GanCtqM08pr--cxI4qfpOkqLGg.jpg|gauche|sans_cadre|331x331px]]&lt;br /&gt;
Urqopacha, une région montagneuse, abrite les Pelupelu, un peuple de marchands, ainsi que les imposants Yok Huy. Les visiteurs qui s&#039;y rendent seront accueillis par la silhouette majestueuse de Worqor Zormor, montagne sacrée et plus haut pic du Tural.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Fichier:R3hJvC2fGOesm5RF1rL0E323N0.jpg|droite|sans_cadre|208x208px]]&lt;br /&gt;
Yak T&#039;el, une forêt épaisse accessible depuis Tuliyollal via un vol dirigeable au-dessus des montagnes du sud-est. Les hauts plateaux qui la dominent sont devenus le terrain de chasse privilégié des Xbr&#039;aal, et sa partie basse, éclairée par les quelques rayons de soleil parvenant à percer la canopée, est occupée par les Mamool Ja. Elle regorge de superbes cénotes abritant des étangs et des sources céruléens.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:LlzxCClg NCRLMrtyP53zD-M6k.jpg|gauche|sans_cadre]]&lt;br /&gt;
Kozama&#039;uka, cette jungle luxuriante s&#039;étend au sud de Tuliyollal. Elle est traversée par de nombreux cours d&#039;eau qui trouvent leur source dans les montagnes à l&#039;ouest, et qui ont sculpté le paysage au fil du temps pour former des cascades à couper le souffle. C&#039;est également là que sont installés les Mobelins et les Hanu Hanu.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au nord, Xak Tural comprend :&lt;br /&gt;
[[Fichier:7jem75wYHnCfwwzB97yIIVnpko.jpg|droite|sans_cadre]]&lt;br /&gt;
Shaaloani, cette grande plaine aride occupe la partie centrale du continent. Recouverte de terres désolées où il ne pleut presque jamais, elle est aussi ponctuée de quelques lacs enveloppés par une riche végétation, ce qui crée un contraste saisissant. Depuis la découverte de sources de céruleum dans son sol, la région s&#039;est rapidement développée, notamment avec l&#039;installation d&#039;une ligne de chemin de fer qui est venue bousculer les traditions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:POrwD2sEDGRDHQ0Qvg7dseORZg.jpg|gauche|sans_cadre]]&lt;br /&gt;
L&#039;Hoirie recouvrée, une zone anormalement chargée en éther de foudre, et où les nuages orageux assombrissent le ciel jour et nuit.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le &amp;quot;Triangle maudit&amp;quot;, une zone maritime proche du continent, semble habiter une île à la végétation luxuriante, donc il est impossible à approcher, sous peine de ne jamais en revenir...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La tribu des Whalaqee et la magie bleue&amp;lt;ref&amp;gt;Encyclopédia Eorzéa III - The Blue Mage (P.238 - P. 239)&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Quêtes de job - Mage Bleu&amp;lt;/ref&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:2024-05-25 10h00 56.png|centré|sans_cadre|893x893px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils habitent près d’une zone appelée la Vallée Bleue, riche en céruléum. Les Whalaqee considèrent la couleur bleue comme sacrée car la Vallée bleue contient une grande quantité de céruléum enfouie dans le sol. Ils sont à l’origine de la création de la magie bleue, d’où cette magie en tire sa provenance, avant d’être exporté vers les contrées éorzéennes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Vallée bleue, lieu sacré des Whalaqee, est un lieu où les roches sont recouvertes d&#039;un bleu azur éclatant, phénomène qui s&#039;explique par la grande quantité de céruléum enfouie dans le sol.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cet art magique ancestral utilisé par l&#039;une des tribus minoritaires locales : les Whalaqee. Ce peuple animiste vénérait les esprits de la nature. Pour se rapprocher de l&#039;objet de leur foi, ils mirent au point une technique d&#039;assimilation pour s&#039;approprier les sorts que pouvait utiliser la faune locale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Races &amp;amp; Tribus&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Encyclopédia Eorzéa I - Mamool Ja (P. 265)&amp;lt;/ref&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
Le continent abrite des colonies de tribus Hrothgar, tel que celui du clan des Xbr&#039;aal, situé à Yak&#039;tel, et Mamool Ja à travers tout son territoire. Mais également, une tribu de Hyur appelée les Whalaqee, vivant dans un lieu appelé “La Vallée Bleue”.&lt;br /&gt;
[[Fichier:GDNFGLraUAAhRLY.jpg|centré|sans_cadre|896x896px]]&lt;br /&gt;
Les Mamool Ja se vantent d&#039;avoir l&#039;une des sociétés indigènes les plus impressionnantes de Tural. Des documents rapportés par les explorateurs révèle que les Mamool Ja sont plus précisément décrits comme une fédération ou une alliance de nombreuses tribus distantes, chacune ayant des caractéristiques physiques distinctes : les Hoobigo à l&#039;écaille brune avec leurs crêtes longues, les Boonewa aux grands yeux et à l&#039;écaille bleue, et les Doppro mouchetés.&lt;br /&gt;
[[Fichier:GDNEQbrXkAAgkQOa.jpg|centré|sans_cadre|905x905px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a plus de mille ans, bien avant la naissance de Tuliyollal, les Yok Huy ,ils régnaient autrefois en maîtres sur une bonne partie du continent, mais leur pouvoir s&#039;est étiolé au cours des siècles, et les quelques individus restants vivent désormais retranchés. Ils possèdent une vision unique de la vie et de la mort et ont pour habitude de chroniquer leurs existences à travers leur propre système d&#039;écriture pictographique. Aujourd’hui, la région est également peuplée par les Pelupelu, un petit peuple habitant dans la région d‘Urqopacha, ces marchands invétérés parcourent le continent à dos d&#039;alpaga pour écouler leurs produits. Ils sont facilement reconnaissables à leur tenue colorée ainsi qu&#039;à leurs masques qui symbolisent leur honnêteté en tant que commerçants. Leur spécialité est la production de thé, de café, d&#039;un alcool appelé mezcal, mais également d&#039;articles à base de laine d&#039;alpaga.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D’autres races vivant à Tural ont également des ethnies similaires avec certaines tribus d’hommes-bêtes vers les terres éorzéennes, comme les Mobelins, vivant principalement dans la jungle de Kozama&#039;uka, ces cousins éloignés des Gobelins sont réputés pour leur capacité à dénicher n&#039;importe quel produit, aussi rare soit-il. Ils entretiennent également des relations étroites avec des artisans de tous horizons qu&#039;ils fournissent en matière première de qualité, pour leur permettre de créer de magnifiques pièces d&#039;orfèvrerie. et les Hanu Hanu, ces habitants de Kozama&#039;uka ressemblent en apparence aux Vanu Vanu de L&#039;Écume des cieux d&#039;Abalathia. Outre leur robe de couleur différente, ils ne vénèrent pas la baleine céleste Bismarck, mais une divinité aviaire appelée Kixaihih. Leurs habitations sont installées au bord de cours d&#039;eau, et ils se nourrissent principalement des roseaux qu&#039;ils cultivent.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alimentation&amp;lt;ref name=&amp;quot;:1&amp;quot; /&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
Si de nos jours, nous avons l&#039;habitude de voir une grande variété de légumes dans nos assiettes, cela n&#039;a pourtant pas toujours été le cas.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par exemple, les popotos, les citrouilles des ogres ou les tomates rubis proviennent du Tural. Leur découverte remonte à l&#039;an 1498 de la 6e ère astrale, lorsque Ketenramm traverse l&#039;océan Indigo sur son navire et, au terme d&#039;un long voyage, foule le sol de ce monde inconnu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir montré ses intentions pacifiques aux autochtones, il entreprit une grande expédition qui dura plusieurs lunes afin de cartographier l&#039;intérieur des terres, prélevant au passage des bulbes et des graines de diverses espèces végétales qu&#039;il ramena ensuite en Éorzéa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par ailleurs, le navigateur ne s&#039;est pas contenté de ramener que des échantillons de légumes. Il a aussi fait connaître aux Éorzéens certains pans de la culture et des mythes de ces contrées, allant de la recette des burritos aux haricots, à bien d’autres types de découvertes…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aliments&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot;&amp;gt;Items In Game FR &amp;amp; EN (mascottes, montures, objets, etc..) mentionnant le Nouveau Monde&amp;lt;/ref&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:17214abcc5fe9ba99df6236dedb82a0a44e48a68.png|gauche|sans_cadre|77x77px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Popoto sauvage ====&lt;br /&gt;
Une variété de popoto sauvage particulièrement résistante. Il a suffi de quelques générations pour que cette plante importée du Nouveau Monde devienne résolument différente de ses cousines cultivées à la ferme. Le popoto du Nouveau Monde a d&#039;ailleurs rapidement rencontré un vif succès en Éorzéa grâce à ses grandes propriétés nutritives et la facilité avec laquelle elle peut être cultivée. Ainsi, elle se répandit rapidement dans le continent éorzéen, chacune proposant sa variété unique.&lt;br /&gt;
[[Fichier:F541d8f5f0c2c26e5a76c6b7e0a63e3ad6adbc5b.png|gauche|sans_cadre|74x74px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Poivron de Reagan ====&lt;br /&gt;
Une variété de poivron originaire du nouveau continent. Son amertume en fait un mets de choix pour les chocobos.&lt;br /&gt;
[[Fichier:49cfdd64785f0d750d019d69fc38a132514d6382.png|gauche|sans_cadre|73x73px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Potiron de Mimett ====&lt;br /&gt;
Une variété de potiron originaire du nouveau continent. Les chocobos raffolent de sa chair légèrement sucrée. Une grosse courge charnue ramenée du Nouveau Monde par les explorateurs limséens. Bien que trop sucrés pour les goûts de la plupart des gens, les chocobos sont connus pour apprécier leur saveur et les courges sont donc souvent utilisées comme fourrage pour les animaux&lt;br /&gt;
[[Fichier:0ddc44824cc31cac28af80848a2b9a83f611d0ce.png|gauche|sans_cadre|78x78px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tomate de Pahsana ====&lt;br /&gt;
Une variété de tomates originaires du nouveau continent. Elle est un excellent stimulant pour les chocobos. Un fruit rouge vif ressemblant à une tomate ramené du Nouveau Monde par les explorateurs limséens. Bien que trop piquants pour les goûts de la plupart des gens, les chocobos sont connus pour apprécier leur saveur et leurs fruits sont donc souvent utilisés comme fourrage pour les animaux.&lt;br /&gt;
[[Fichier:9fb486cd3e9e47cf04d66e54c07e85e4e89c939c.png|gauche|sans_cadre|76x76px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Milli-maïs ====&lt;br /&gt;
Un épi recouvert d&#039;une infinité de minuscules graines de maïs. Des centaines de grains jaunes sucrés ornent chaque épi de ce légume originaire du Nouveau Monde récemment découvert.&lt;br /&gt;
[[Fichier:C7a6dae4df673f11d03a5340108a86278355fc0d.png|gauche|sans_cadre|77x77px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Poire d’alligator de Mamook ====&lt;br /&gt;
Bien qu’il soit généralement évité par les cinq races, et même par les Mamool Ja eux-mêmes, il est apprécié par les chocobos et est connu pour accentuer les teintes vertes de leurs plumes. Un excellent aliment amer qui renforce les nuances vertes du plumage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Recettes traditionnelles&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot; /&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Aqua del Sol&amp;lt;ref&amp;gt;Épopée Lvl 35 -  Quest &amp;quot;A Tall Drink of Aqua del Sol&amp;quot;&amp;lt;/ref&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Signifiant littéralement « Eau du soleil », l’Aqua del Sol a été ramenée à l’origine par des expéditions dans le Nouveau Monde, à travers l’océan d’Indigo. Peu de temps après, les Éorzéens commencèrent à fabriquer leur propre variante de la boisson à partir de la chair des pampas du Thanalan.&lt;br /&gt;
[[Fichier:D1fc5b6c45219ef0d8218c168fd683d3b6554971.png|gauche|sans_cadre|81x81px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Purée de popotos ====&lt;br /&gt;
Des popotos cuites et écrasées avec du fromage dans une purée onctueuse. Ce plat issu du nouveau continent de l&#039;ouest est encore plus savoureux avec du beurre salé.&lt;br /&gt;
[[Fichier:3908f00b1495d3b9e726b143ddb244da60b91625.png|gauche|sans_cadre|75x75px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Déjeuner du nouveau monde : burritos ====&lt;br /&gt;
Un déjeuner du nouveau continent composé de galettes richement garnies et enroulées sur elles-mêmes. L&#039;un des nombreux plats délicieux inventés par les habitants du Nouveau Monde, ce déjeuner se compose d&#039;un assortiment bien assaisonné de haricots, de légumes et de viandes enveloppés dans des tortillas souples.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plantes&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot; /&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:51c2419f2e947006547c9375d4512a6d535b98f5.png|gauche|sans_cadre|86x86px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Échinacée ====&lt;br /&gt;
Une plante vivace aux hautes vertus médicinales. Ramenée du Nouveau Monde à l&#039;ouest, cette plante aux grandes fleurs en forme de corne s&#039;est récemment révélée efficace pour guérir plusieurs maladies différentes.&lt;br /&gt;
[[Fichier:9d00c3355de00f7fdf80b2af7868c7289dd4f222.png|gauche|sans_cadre|84x84px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Figue de barbarie ====&lt;br /&gt;
Un cactus comestible à feuilles ovales rapporté par les explorateurs du Nouveau Monde. Une baie comestible poussant sur un cactus importé d&#039;un lointain continent d&#039;Occident.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Créatures ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:8i7szbmgd7bc1.webp|gauche|sans_cadre]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== L’Alpaga&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Un quadrupède vivant sur les crêtes abruptes des montagnes. Ce sont des bêtes dociles, élevées comme bétail par les autochtones qui s&#039;en servent lorsqu&#039;ils doivent crapahuter dans les hauteurs. Outre leur agilité en terrain escarpé, ils ont d&#039;autres atouts : leur épaisse toison blanche sert à la confection de divers tissus, et leur croupe ainsi que leurs pattes robustes en font des compagnons idéaux comme bêtes de somme ou comme montures.&lt;br /&gt;
[[Fichier:FFXIV-021223-Wivre-Mount.jpg|droite|sans_cadre|353x353px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wivre&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot; /&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Un quadrupède reptilien peuplant les grandes régions forestières du nouveau continent. Bien que sauvages et féroces à l&#039;origine, il semblerait que les wivres aient été domestiqués par les Mamool Ja, les wivres sont connues pour être très difficiles à dompter, mais la patience des Mamool Ja a finalement eu raison de leur entêtement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À l&#039;instar des alpagas, elles peuvent servir pour le transport de marchandises ou en tant que montures, mais également d&#039;instruments de siège, en tirant parti de leur grande corne et de leur charge à la puissance destructrice.&lt;br /&gt;
[[Fichier:15546aa56f4a920e41c479429e9ced59590d6cbe.png|gauche|sans_cadre|81x81px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Petit tapir&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot; /&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Les habitants du Nouveau Monde affirment que les tapirs poussent en dévorant les rêves de leurs propriétaires sans méfiance.&lt;br /&gt;
[[Fichier:Escargot gland.jpg|gauche|sans_cadre|81x81px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Escargot gland&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot; /&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Ce mollusque gastéropode vient du nouveau continent. On pense qu&#039;il a fait du stop sur la coque d&#039;un navire commercial, l&#039;escargot gland est une espèce envahissante originaire du Nouveau Monde, loin à l&#039;ouest. Comme il compte peu de prédateurs naturels en Éorzéa, son nombre a explosé ces dernières années.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Frelon tueur&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot;&amp;gt;Encyclopédia Eorzéa I - Vilekin - Wespe and Tarantula Hawk(P. 280)&amp;lt;/ref&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Originaires du Nouveau Monde, on pense qu’elles ont été introduites en Éorzéa par des navires marchands. Leurs coques sombres servaient de lieux parfaits pour les colonies d’insectes pendant les longs voyages à travers les mers. Une fois relâchées en Éorzéa, elles ont commencé à attaquer les abeilles indigènes, exterminant des populations entières et ruinant les moyens de subsistance de nombreux apiculteurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Guêpe Pepsis&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot; /&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Avec la guêpe, la guêpe Pepsis est une autre espèce d&#039;abeille surdimensionnée du Nouveau Monde. Les Sharlayanais les utilisaient à l’Arboretum de Saint-Mocianne pour polliniser diverses espèces rares et exotiques. Cependant, plusieurs guêpes Pepsis se seraient échappées lors de l&#039;exode de Sharlayan, formant des colonies indépendantes dans les arrière-pays dravaniens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Légendes et Mythes ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:G6u2vecmmmgVcKIrG1MUk 4CXU.jpg|gauche|sans_cadre|341x341px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Valigarmanda&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Selon les légendes, cette bête fabuleuse serait la créature la plus puissante du nouveau continent, alliant à la fois les traits d&#039;un rapace et d&#039;un serpent, elle est considérée comme le symbole de la nature luxuriante, au point d&#039;être surnommé &amp;quot;calamité incarnée&amp;quot;. Cependant, son existence reste assez peu vraisemblable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sources ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Géographie]]&lt;br /&gt;
__INDEX__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nahko</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://archives-de-gubal.fr/index.php?title=Tural_(Nouveau_Monde)&amp;diff=1348</id>
		<title>Tural (Nouveau Monde)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://archives-de-gubal.fr/index.php?title=Tural_(Nouveau_Monde)&amp;diff=1348"/>
		<updated>2024-05-30T11:21:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nahko : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== [[Fichier:6F9d70QYOM7hm9l0UvcOk6QUmA.jpg|lien=http://archives-de-gubal.fr/wiki/Fichier:6F9d70QYOM7hm9l0UvcOk6QUmA.jpg|centré|sans_cadre|895x895px]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:2024-05-25 10h25 59.png|gauche|sans_cadre|946x946px]]&lt;br /&gt;
Les tentatives d&#039;unification de la Trigée (&#039;&#039;Éorzéa, Ilsabard et Othard&#039;&#039;) sont arrivées très tôt dans notre histoire : l&#039;empire d&#039;Allag&amp;lt;ref&amp;gt;Encyclopedia Eorzéa II - Weapons Across Hydaelyn - Science and Sorcery (P. 187)&amp;lt;/ref&amp;gt;, qui prospérait alors sur le petit continent d&#039;Aldenard, fut le premier à réussir en s&#039;étendant vers l&#039;est.  Plus récemment, celui de Garlemald a eu la même ambition, sans y être parvenu totalement. A Tural, en revanche, réaliser une telle manœuvre fut plus difficile. S&#039;il y a bien eu des guerres de pouvoir entre tribus voisines, il a longtemps été impossible pour chaque clan de mener campagne contre les peuplades plus éloignées, notamment à cause des variations climatiques susmentionnées. En effet, les clans des régions froides, habitués aux basses températures, étaient incapables de franchir les brûlantes étendues désertiques ; ceux des zones tempérées, bien que plus nombreux, étaient généralement inaptes aux affrontements en jungle profonde et donc contraints de battre en retraite. Ainsi, le continent fut préservé d&#039;une domination totale durant des siècles, du fait de ses disparités territoriales. En ce sens, on peut donc dire que l&#039;unification du continent occidental réalisée par l&#039;actuel souverain Mamool Ja du royaume fédéré est un véritable exploit.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;Epopée - Endwalker - Quêtes de la 6.55&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;:1&amp;quot;&amp;gt;Encyclopédia Eorzéa I - Geography - The Three Great Continents - New World (P. 013)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le passé, les Yok Huy dirigeaient un empire à Tural, basé à Urqopacha .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A cause du manque de preuves d’ouvrages ou de traces historiques pour soutenir l&#039;existence de cette terre, on débattait encore il y a quatre-vingts ans pour savoir si cet endroit n&#039;était pas qu&#039;une simple exagération littéraire au sein des trois grands continents de ce mystérieux continent.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot;&amp;gt;Keynote Fanfest 2023-2024&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 1498 de la Sixième Ère Astrale, un aventurier Roegadyn nommé Ketenramm le Bleu de Limsa Lominsa redécouvrit le Nouveau Monde après avoir navigué vers l&#039;ouest à travers la mer d’Indigo pendant deux mois. Bien qu&#039;il ait tenté de le nommer « Ketenland », le Nouveau Monde est aujourd&#039;hui le nom utilisé par la plupart des trois grands continents. Après avoir découvert le continent, Ketenramm et son équipage ont passé plusieurs mois à explorer l&#039;intérieur des terres et sont tombés sur la nation des Mamool Ja. Ketenramm a présenté des cadeaux d&#039;Éorzéa au chef des Mamool Ja, qui leur a permis de parcourir sa nation pendant le temps de leur séjour. Ketenramm et son équipage ont cartographié le territoire et rassemblé divers produits agricoles, tels que des citrouilles ogres, des tomates rubis, des popotos et des poires alligators, qu&#039;ils ont apportés avec eux en Éorzéa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir découvert le continent, Ketenramm et son équipage ont passé plusieurs mois à explorer l&#039;intérieur des terres et sont tombés sur la nation des Mamool Ja. Ketenramm a présenté des cadeaux d&#039;Éorzéa au chef des Mamool Ja, qui leur a permis de parcourir sa nation pendant le temps de leur séjour. Ketenramm et son équipage ont cartographié le territoire et rassemblé divers produits agricoles, tels que des citrouilles ogres, des tomates rubis, des popotos et des poires alligators, qu&#039;ils ont apportés avec eux en Éorzéa.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après son retour en l&#039;an 1500 de la Sixième Ère Astrale, la nouvelle de la découverte de l’explorateur se répandit dans toute la cité-état. De plus en plus de limséens se mirent à la recherche de gloire et de richesses dans le Nouveau Monde, ouvrant la voie à un âge d&#039;or d&#039;exploration. Ces voyages furent entravés par des naufrages et des embuscades des Sahuagin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 1555, Merlwyb Bloefhiswyn dirige le clan du Sable d’argent lors d&#039;une expédition vers le Nouveau Monde. Après son expédition d&#039;un an, elle retourne à Limsa Lominsa en découvrant un passage sûr vers le Nouveau Monde.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:3&amp;quot;&amp;gt;Encyclopédia Eorzéa I - A Chronology of the Sixth Astral Era (P. 047-053)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a quelques années, Galuf Baldesion a été invité à Tural (également connu sous le nom de Mamook) pour enquêter sur la légendaire cité dorée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À mesure que Gulool Ja Ja, dirigeant de Tural, vieillissait, un concours pour désigner son successeur devait avoir lieu. L&#039;aide étrangère aux candidats participant au concours était non seulement acceptée mais encouragée par Gulool Ja Ja, car le futur chef de Tuliyollal aura besoin de savoir diriger une myriade de cultures différentes au sein de son royaume.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Chronologie de la découverte du continent de Tural&amp;lt;ref name=&amp;quot;:3&amp;quot; /&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
1497 - L’aventurier Limséen Ketenramm le Bleu embarque pour une expédition à travers les mers occidentales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1498 - Ketenramm découvre des terres inexplorées à travers la mer occidentale. Il part en voyage, établissant le premier contact avec la nation florissante de Mamool Ja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1499 - Ketenramm et son équipage visitent la capitale autochtone Mamool Ja. L’expédition fait une offrande de cadeaux Limséens au roi du Nouveau Monde, qui en retour accorde à ses invités des trésors d’argent raffinés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1500 - La nouvelle de la découverte miraculeuse de Ketenramm se répand à travers la cité-état, et de plus en plus de Limséens partent à la recherche de gloire et de richesses dans le Nouveau Monde, inaugurant un âge d’or de l’exploration. Ces voyages se heurtent à des difficultés - des naufrages dans les mers agitées de l’Ouest, des embuscades tendues par les Sahuagins des profondeurs d’Indigo - et les quais ainsi que les tavernes de la capitale regorgent d’histoires de malheur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1517 - Limsa Lominsa demande aux tribus kobolds de conclure un accord de paix afin de concentrer leurs forces sur la campagne contre les Sahagin et d&#039;éviter de mener une guerre sur deux fronts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1518 - Les Chevaliers du Barracuda et de nombreuses flottes de pirates unissent leur forces et naviguent dans les Profondeurs Indigo pour combattre les Sahuagins dans ce qui est communément appelé la Bataille des Profondeurs Indigo. L’opération se solde par un échec.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1554 – Merlwyb Bloefhiswyn prend le commandement du clan du Sable d’argent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1555 - Merlwyb, aujourd&#039;hui âgé de vingt ans, dirige le clan du Sable d’argent dans une expédition vers le Nouveau Monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1556 – Merlwyb retourne triomphalement à Limsa Lominsa, après avoir découvert un passage sûr vers le Nouveau Monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1559 - Merlwyb, aujourd&#039;hui vingt-quatre ans, forme une armada marchande armée et se lance dans une expédition commerciale vers l&#039;ouest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Géographie&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot; /&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:BO2Uq40VzS1MeFtC-vEmvK2QhY.jpg|gauche|sans_cadre]]&lt;br /&gt;
La cité-état de Tuliyollal,  installée sur le flanc d&#039;une montagne bordant la mer, elle est parsemée d&#039;escaliers et de chemins pentus qui relient le port au palais de l&#039;Aurarque, capitale du Nouveau Monde, se situe à la frontière entre les deux moitiés de Tural, du côté de Yok Tural avec un pont reliant Xak Tural. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dirigée par Gulool Ja Ja, l&#039;Aurarque, Tuliyollal est la capitale de la nation fédérale tentaculaire des Mamool Ja, elle abrite une population très cosmopolite et déborde constamment d&#039;énergie, elle entretient également des routes commerciales avec Sharlayan et Limsa Lominsa. Tural est divisé en Yok Tural au sud et Xak Tural au nord.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot;&amp;gt;Site Promotionnel - Dawntrail&amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle abrite une légendaire cité d&#039;or entourée de mystère.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au sud, Yok Tural comprend : &lt;br /&gt;
[[Fichier:GanCtqM08pr--cxI4qfpOkqLGg.jpg|gauche|sans_cadre|331x331px]]&lt;br /&gt;
Urqopacha, une région montagneuse, abrite les Pelupelu, un peuple de marchands, ainsi que les imposants Yok Huy. Les visiteurs qui s&#039;y rendent seront accueillis par la silhouette majestueuse de Worqor Zormor, montagne sacrée et plus haut pic du Tural.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Fichier:R3hJvC2fGOesm5RF1rL0E323N0.jpg|droite|sans_cadre|208x208px]]&lt;br /&gt;
Yak T&#039;el, une forêt épaisse accessible depuis Tuliyollal via un vol dirigeable au-dessus des montagnes du sud-est. Les hauts plateaux qui la dominent sont devenus le terrain de chasse privilégié des Xbr&#039;aal, et sa partie basse, éclairée par les quelques rayons de soleil parvenant à percer la canopée, est occupée par les Mamool Ja. Elle regorge de superbes cénotes abritant des étangs et des sources céruléens.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:LlzxCClg NCRLMrtyP53zD-M6k.jpg|gauche|sans_cadre]]&lt;br /&gt;
Kozama&#039;uka, cette jungle luxuriante s&#039;étend au sud de Tuliyollal. Elle est traversée par de nombreux cours d&#039;eau qui trouvent leur source dans les montagnes à l&#039;ouest, et qui ont sculpté le paysage au fil du temps pour former des cascades à couper le souffle. C&#039;est également là que sont installés les Mobelins et les Hanu Hanu.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au nord, Xak Tural comprend :&lt;br /&gt;
[[Fichier:7jem75wYHnCfwwzB97yIIVnpko.jpg|droite|sans_cadre]]&lt;br /&gt;
Shaaloani, cette grande plaine aride occupe la partie centrale du continent. Recouverte de terres désolées où il ne pleut presque jamais, elle est aussi ponctuée de quelques lacs enveloppés par une riche végétation, ce qui crée un contraste saisissant. Depuis la découverte de sources de céruleum dans son sol, la région s&#039;est rapidement développée, notamment avec l&#039;installation d&#039;une ligne de chemin de fer qui est venue bousculer les traditions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:POrwD2sEDGRDHQ0Qvg7dseORZg.jpg|gauche|sans_cadre]]&lt;br /&gt;
L&#039;Hoirie recouvrée, une zone anormalement chargée en éther de foudre, et où les nuages orageux assombrissent le ciel jour et nuit.   &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le &amp;quot;Triangle maudit&amp;quot;, une zone maritime proche du continent, semble habiter une île à la végétation luxuriante, donc il est impossible à approcher, sous peine de ne jamais en revenir...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La tribu des Whalaqee et la magie bleue&amp;lt;ref&amp;gt;Encyclopédia Eorzéa III - The Blue Mage (P.238 - P. 239)&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Quêtes de job - Mage Bleu&amp;lt;/ref&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:2024-05-25 10h00 56.png|centré|sans_cadre|893x893px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils habitent près d’une zone appelée la Vallée Bleue, riche en céruléum. Les Whalaqee considèrent la couleur bleue comme sacrée car la Vallée bleue contient une grande quantité de céruléum enfouie dans le sol. Ils sont à l’origine de la création de la magie bleue, d’où cette magie en tire sa provenance, avant d’être exporté vers les contrées éorzéennes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Vallée bleue, lieu sacré des Whalaqee, est un lieu où les roches sont recouvertes d&#039;un bleu azur éclatant, phénomène qui s&#039;explique par la grande quantité de céruléum enfouie dans le sol.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cet art magique ancestral utilisé par l&#039;une des tribus minoritaires locales : les Whalaqee. Ce peuple animiste vénérait les esprits de la nature. Pour se rapprocher de l&#039;objet de leur foi, ils mirent au point une technique d&#039;assimilation pour s&#039;approprier les sorts que pouvait utiliser la faune locale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Races &amp;amp; Tribus&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Encyclopédia Eorzéa I - Mamool Ja (P. 265)&amp;lt;/ref&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
Le continent abrite des colonies de tribus Hrothgar, tel que celui du clan des Xbr&#039;aal, situé à Yak&#039;tel, et Mamool Ja à travers tout son territoire. Mais également, une tribu de Hyur appelée les Whalaqee, vivant dans un lieu appelé “La Vallée Bleue”.&lt;br /&gt;
[[Fichier:GDNFGLraUAAhRLY.jpg|centré|sans_cadre|896x896px]]&lt;br /&gt;
Les Mamool Ja se vantent d&#039;avoir l&#039;une des sociétés indigènes les plus impressionnantes de Tural. Des documents rapportés par les explorateurs révèle que les Mamool Ja sont plus précisément décrits comme une fédération ou une alliance de nombreuses tribus distantes, chacune ayant des caractéristiques physiques distinctes : les Hoobigo à l&#039;écaille brune avec leurs crêtes longues, les Boonewa aux grands yeux et à l&#039;écaille bleue, et les Doppro mouchetés.&lt;br /&gt;
[[Fichier:GDNEQbrXkAAgkQOa.jpg|centré|sans_cadre|905x905px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a plus de mille ans, bien avant la naissance de Tuliyollal, les Yok Huy ,ils régnaient autrefois en maîtres sur une bonne partie du continent, mais leur pouvoir s&#039;est étiolé au cours des siècles, et les quelques individus restants vivent désormais retranchés. Ils possèdent une vision unique de la vie et de la mort et ont pour habitude de chroniquer leurs existences à travers leur propre système d&#039;écriture pictographique. Aujourd’hui, la région est également peuplée par les Pelupelu, un petit peuple habitant dans la région d‘Urqopacha, ces marchands invétérés parcourent le continent à dos d&#039;alpaga pour écouler leurs produits. Ils sont facilement reconnaissables à leur tenue colorée ainsi qu&#039;à leurs masques qui symbolisent leur honnêteté en tant que commerçants. Leur spécialité est la production de thé, de café, d&#039;un alcool appelé mezcal, mais également d&#039;articles à base de laine d&#039;alpaga.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D’autres races vivant à Tural ont également des ethnies similaires avec certaines tribus d’hommes-bêtes vers les terres éorzéennes, comme les Mobelins, vivant principalement dans la jungle de Kozama&#039;uka, ces cousins éloignés des Gobelins sont réputés pour leur capacité à dénicher n&#039;importe quel produit, aussi rare soit-il. Ils entretiennent également des relations étroites avec des artisans de tous horizons qu&#039;ils fournissent en matière première de qualité, pour leur permettre de créer de magnifiques pièces d&#039;orfèvrerie. et les Hanu Hanu, ces habitants de Kozama&#039;uka ressemblent en apparence aux Vanu Vanu de L&#039;Écume des cieux d&#039;Abalathia. Outre leur robe de couleur différente, ils ne vénèrent pas la baleine céleste Bismarck, mais une divinité aviaire appelée Kixaihih. Leurs habitations sont installées au bord de cours d&#039;eau, et ils se nourrissent principalement des roseaux qu&#039;ils cultivent.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alimentation&amp;lt;ref name=&amp;quot;:1&amp;quot; /&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
Si de nos jours, nous avons l&#039;habitude de voir une grande variété de légumes dans nos assiettes, cela n&#039;a pourtant pas toujours été le cas.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par exemple, les popotos, les citrouilles des ogres ou les tomates rubis proviennent du Tural. Leur découverte remonte à l&#039;an 1498 de la 6e ère astrale, lorsque Ketenramm traverse l&#039;océan Indigo sur son navire et, au terme d&#039;un long voyage, foule le sol de ce monde inconnu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir montré ses intentions pacifiques aux autochtones, il entreprit une grande expédition qui dura plusieurs lunes afin de cartographier l&#039;intérieur des terres, prélevant au passage des bulbes et des graines de diverses espèces végétales qu&#039;il ramena ensuite en Éorzéa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par ailleurs, le navigateur ne s&#039;est pas contenté de ramener que des échantillons de légumes. Il a aussi fait connaître aux Éorzéens certains pans de la culture et des mythes de ces contrées, allant de la recette des burritos aux haricots, à bien d’autres types de découvertes…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aliments&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot;&amp;gt;Items In Game FR &amp;amp; EN (mascottes, montures, objets, etc..) mentionnant le Nouveau Monde&amp;lt;/ref&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:17214abcc5fe9ba99df6236dedb82a0a44e48a68.png|gauche|sans_cadre|77x77px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Popoto sauvage ====&lt;br /&gt;
Une variété de popoto sauvage particulièrement résistante. Il a suffi de quelques générations pour que cette plante importée du Nouveau Monde devienne résolument différente de ses cousines cultivées à la ferme. Le popoto du Nouveau Monde a d&#039;ailleurs rapidement rencontré un vif succès en Éorzéa grâce à ses grandes propriétés nutritives et la facilité avec laquelle elle peut être cultivée. Ainsi, elle se répandit rapidement dans le continent éorzéen, chacune proposant sa variété unique.&lt;br /&gt;
[[Fichier:F541d8f5f0c2c26e5a76c6b7e0a63e3ad6adbc5b.png|gauche|sans_cadre|74x74px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Poivron de Reagan ====&lt;br /&gt;
Une variété de poivron originaire du nouveau continent. Son amertume en fait un mets de choix pour les chocobos.&lt;br /&gt;
[[Fichier:49cfdd64785f0d750d019d69fc38a132514d6382.png|gauche|sans_cadre|73x73px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Potiron de Mimett ====&lt;br /&gt;
Une variété de potiron originaire du nouveau continent. Les chocobos raffolent de sa chair légèrement sucrée. Une grosse courge charnue ramenée du Nouveau Monde par les explorateurs limséens. Bien que trop sucrés pour les goûts de la plupart des gens, les chocobos sont connus pour apprécier leur saveur et les courges sont donc souvent utilisées comme fourrage pour les animaux&lt;br /&gt;
[[Fichier:0ddc44824cc31cac28af80848a2b9a83f611d0ce.png|gauche|sans_cadre|78x78px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tomate de Pahsana ====&lt;br /&gt;
Une variété de tomates originaires du nouveau continent. Elle est un excellent stimulant pour les chocobos. Un fruit rouge vif ressemblant à une tomate ramené du Nouveau Monde par les explorateurs limséens. Bien que trop piquants pour les goûts de la plupart des gens, les chocobos sont connus pour apprécier leur saveur et leurs fruits sont donc souvent utilisés comme fourrage pour les animaux.&lt;br /&gt;
[[Fichier:9fb486cd3e9e47cf04d66e54c07e85e4e89c939c.png|gauche|sans_cadre|76x76px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Milli-maïs ====&lt;br /&gt;
Un épi recouvert d&#039;une infinité de minuscules graines de maïs. Des centaines de grains jaunes sucrés ornent chaque épi de ce légume originaire du Nouveau Monde récemment découvert.&lt;br /&gt;
[[Fichier:C7a6dae4df673f11d03a5340108a86278355fc0d.png|gauche|sans_cadre|77x77px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Poire d’alligator de Mamook ====&lt;br /&gt;
Bien qu’il soit généralement évité par les cinq races, et même par les Mamool Ja eux-mêmes, il est apprécié par les chocobos et est connu pour accentuer les teintes vertes de leurs plumes. Un excellent aliment amer qui renforce les nuances vertes du plumage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Recettes traditionnelles&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot; /&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Aqua del Sol&amp;lt;ref&amp;gt;Épopée Lvl 35 -  Quest &amp;quot;A Tall Drink of Aqua del Sol&amp;quot;&amp;lt;/ref&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Signifiant littéralement « Eau du soleil », l’Aqua del Sol a été ramenée à l’origine par des expéditions dans le Nouveau Monde, à travers l’océan d’Indigo. Peu de temps après, les Éorzéens commencèrent à fabriquer leur propre variante de la boisson à partir de la chair des pampas du Thanalan.&lt;br /&gt;
[[Fichier:D1fc5b6c45219ef0d8218c168fd683d3b6554971.png|gauche|sans_cadre|81x81px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Purée de popotos ====&lt;br /&gt;
Des popotos cuites et écrasées avec du fromage dans une purée onctueuse. Ce plat issu du nouveau continent de l&#039;ouest est encore plus savoureux avec du beurre salé.&lt;br /&gt;
[[Fichier:3908f00b1495d3b9e726b143ddb244da60b91625.png|gauche|sans_cadre|75x75px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Déjeuner du nouveau monde : burritos ====&lt;br /&gt;
Un déjeuner du nouveau continent composé de galettes richement garnies et enroulées sur elles-mêmes. L&#039;un des nombreux plats délicieux inventés par les habitants du Nouveau Monde, ce déjeuner se compose d&#039;un assortiment bien assaisonné de haricots, de légumes et de viandes enveloppés dans des tortillas souples.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plantes&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot; /&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:51c2419f2e947006547c9375d4512a6d535b98f5.png|gauche|sans_cadre|86x86px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Échinacée ====&lt;br /&gt;
Une plante vivace aux hautes vertus médicinales. Ramenée du Nouveau Monde à l&#039;ouest, cette plante aux grandes fleurs en forme de corne s&#039;est récemment révélée efficace pour guérir plusieurs maladies différentes.&lt;br /&gt;
[[Fichier:9d00c3355de00f7fdf80b2af7868c7289dd4f222.png|gauche|sans_cadre|84x84px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Figue de barbarie ====&lt;br /&gt;
Un cactus comestible à feuilles ovales rapporté par les explorateurs du Nouveau Monde. Une baie comestible poussant sur un cactus importé d&#039;un lointain continent d&#039;Occident.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Créatures ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:8i7szbmgd7bc1.webp|gauche|sans_cadre]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== L’Alpaga&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Un quadrupède vivant sur les crêtes abruptes des montagnes. Ce sont des bêtes dociles, élevées comme bétail par les autochtones qui s&#039;en servent lorsqu&#039;ils doivent crapahuter dans les hauteurs. Outre leur agilité en terrain escarpé, ils ont d&#039;autres atouts : leur épaisse toison blanche sert à la confection de divers tissus, et leur croupe ainsi que leurs pattes robustes en font des compagnons idéaux comme bêtes de somme ou comme montures.&lt;br /&gt;
[[Fichier:FFXIV-021223-Wivre-Mount.jpg|droite|sans_cadre|353x353px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wivre&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot; /&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Un quadrupède reptilien peuplant les grandes régions forestières du nouveau continent. Bien que sauvages et féroces à l&#039;origine, il semblerait que les wivres aient été domestiqués par les Mamool Ja, les wivres sont connues pour être très difficiles à dompter, mais la patience des Mamool Ja a finalement eu raison de leur entêtement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À l&#039;instar des alpagas, elles peuvent servir pour le transport de marchandises ou en tant que montures, mais également d&#039;instruments de siège, en tirant parti de leur grande corne et de leur charge à la puissance destructrice.&lt;br /&gt;
[[Fichier:15546aa56f4a920e41c479429e9ced59590d6cbe.png|gauche|sans_cadre|81x81px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Petit tapir&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot; /&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Les habitants du Nouveau Monde affirment que les tapirs poussent en dévorant les rêves de leurs propriétaires sans méfiance.&lt;br /&gt;
[[Fichier:Escargot gland.jpg|gauche|sans_cadre|81x81px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Escargot gland&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot; /&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Ce mollusque gastéropode vient du nouveau continent. On pense qu&#039;il a fait du stop sur la coque d&#039;un navire commercial, l&#039;escargot gland est une espèce envahissante originaire du Nouveau Monde, loin à l&#039;ouest. Comme il compte peu de prédateurs naturels en Éorzéa, son nombre a explosé ces dernières années.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Frelon tueur&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot;&amp;gt;Encyclopédia Eorzéa I - Vilekin - Wespe and Tarantula Hawk(P. 280)&amp;lt;/ref&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Originaires du Nouveau Monde, on pense qu’elles ont été introduites en Éorzéa par des navires marchands. Leurs coques sombres servaient de lieux parfaits pour les colonies d’insectes pendant les longs voyages à travers les mers. Une fois relâchées en Éorzéa, elles ont commencé à attaquer les abeilles indigènes, exterminant des populations entières et ruinant les moyens de subsistance de nombreux apiculteurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Guêpe Pepsis&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot; /&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Avec la guêpe, la guêpe Pepsis est une autre espèce d&#039;abeille surdimensionnée du Nouveau Monde. Les Sharlayanais les utilisaient à l’Arboretum de Saint-Mocianne pour polliniser diverses espèces rares et exotiques. Cependant, plusieurs guêpes Pepsis se seraient échappées lors de l&#039;exode de Sharlayan, formant des colonies indépendantes dans les arrière-pays dravaniens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Légendes et Mythes ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:G6u2vecmmmgVcKIrG1MUk 4CXU.jpg|gauche|sans_cadre|341x341px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Valigarmanda&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Selon les légendes, cette bête fabuleuse serait la créature la plus puissante du nouveau continent, alliant à la fois les traits d&#039;un rapace et d&#039;un serpent, elle est considérée comme le symbole de la nature luxuriante, au point d&#039;être surnommé &amp;quot;calamité incarnée&amp;quot;. Cependant, son existence reste assez peu vraisemblable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sources ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Géographie]]&lt;br /&gt;
__INDEX__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nahko</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://archives-de-gubal.fr/index.php?title=Tural_(Nouveau_Monde)&amp;diff=1347</id>
		<title>Tural (Nouveau Monde)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://archives-de-gubal.fr/index.php?title=Tural_(Nouveau_Monde)&amp;diff=1347"/>
		<updated>2024-05-30T11:21:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nahko : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== [[Fichier:6F9d70QYOM7hm9l0UvcOk6QUmA.jpg|lien=http://archives-de-gubal.fr/wiki/Fichier:6F9d70QYOM7hm9l0UvcOk6QUmA.jpg|centré|sans_cadre|895x895px]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:2024-05-25 10h25 59.png|gauche|sans_cadre|946x946px]]&lt;br /&gt;
Les tentatives d&#039;unification de la Trigée (&#039;&#039;Éorzéa, Ilsabard et Othard&#039;&#039;) sont arrivées très tôt dans notre histoire : l&#039;empire d&#039;Allag&amp;lt;ref&amp;gt;Encyclopedia Eorzéa II - Weapons Across Hydaelyn - Science and Sorcery (P. 187)&amp;lt;/ref&amp;gt;, qui prospérait alors sur le petit continent d&#039;Aldenard, fut le premier à réussir en s&#039;étendant vers l&#039;est.  Plus récemment, celui de Garlemald a eu la même ambition, sans y être parvenu totalement. A Tural, en revanche, réaliser une telle manœuvre fut plus difficile. S&#039;il y a bien eu des guerres de pouvoir entre tribus voisines, il a longtemps été impossible pour chaque clan de mener campagne contre les peuplades plus éloignées, notamment à cause des variations climatiques susmentionnées. En effet, les clans des régions froides, habitués aux basses températures, étaient incapables de franchir les brûlantes étendues désertiques ; ceux des zones tempérées, bien que plus nombreux, étaient généralement inaptes aux affrontements en jungle profonde et donc contraints de battre en retraite. Ainsi, le continent fut préservé d&#039;une domination totale durant des siècles, du fait de ses disparités territoriales. En ce sens, on peut donc dire que l&#039;unification du continent occidental réalisée par l&#039;actuel souverain Mamool Ja du royaume fédéré est un véritable exploit.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;Epopée - Endwalker - Quêtes de la 6.55&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;:1&amp;quot;&amp;gt;Encyclopédia Eorzéa I - Geography - The Three Great Continents - New World (P. 013)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le passé, les Yok Huy dirigeaient un empire à Tural, basé à Urqopacha .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A cause du manque de preuves d’ouvrages ou de traces historiques pour soutenir l&#039;existence de cette terre, on débattait encore il y a quatre-vingts ans pour savoir si cet endroit n&#039;était pas qu&#039;une simple exagération littéraire au sein des trois grands continents de ce mystérieux continent.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot;&amp;gt;Keynote Fanfest 2023-2024&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 1498 de la Sixième Ère Astrale, un aventurier Roegadyn nommé Ketenramm le Bleu de Limsa Lominsa redécouvrit le Nouveau Monde après avoir navigué vers l&#039;ouest à travers la mer d’Indigo pendant deux mois. Bien qu&#039;il ait tenté de le nommer « Ketenland », le Nouveau Monde est aujourd&#039;hui le nom utilisé par la plupart des trois grands continents. Après avoir découvert le continent, Ketenramm et son équipage ont passé plusieurs mois à explorer l&#039;intérieur des terres et sont tombés sur la nation des Mamool Ja. Ketenramm a présenté des cadeaux d&#039;Éorzéa au chef des Mamool Ja, qui leur a permis de parcourir sa nation pendant le temps de leur séjour. Ketenramm et son équipage ont cartographié le territoire et rassemblé divers produits agricoles, tels que des citrouilles ogres, des tomates rubis, des popotos et des poires alligators, qu&#039;ils ont apportés avec eux en Éorzéa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir découvert le continent, Ketenramm et son équipage ont passé plusieurs mois à explorer l&#039;intérieur des terres et sont tombés sur la nation des Mamool Ja. Ketenramm a présenté des cadeaux d&#039;Éorzéa au chef des Mamool Ja, qui leur a permis de parcourir sa nation pendant le temps de leur séjour. Ketenramm et son équipage ont cartographié le territoire et rassemblé divers produits agricoles, tels que des citrouilles ogres, des tomates rubis, des popotos et des poires alligators, qu&#039;ils ont apportés avec eux en Éorzéa.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après son retour en l&#039;an 1500 de la Sixième Ère Astrale, la nouvelle de la découverte de l’explorateur se répandit dans toute la cité-état. De plus en plus de limséens se mirent à la recherche de gloire et de richesses dans le Nouveau Monde, ouvrant la voie à un âge d&#039;or d&#039;exploration. Ces voyages furent entravés par des naufrages et des embuscades des Sahuagin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 1555, Merlwyb Bloefhiswyn dirige le clan du Sable d’argent lors d&#039;une expédition vers le Nouveau Monde. Après son expédition d&#039;un an, elle retourne à Limsa Lominsa en découvrant un passage sûr vers le Nouveau Monde.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:3&amp;quot;&amp;gt;Encyclopédia Eorzéa I - A Chronology of the Sixth Astral Era (P. 047-053)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a quelques années, Galuf Baldesion a été invité à Tural (également connu sous le nom de Mamook) pour enquêter sur la légendaire cité dorée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À mesure que Gulool Ja Ja, dirigeant de Tural, vieillissait, un concours pour désigner son successeur devait avoir lieu. L&#039;aide étrangère aux candidats participant au concours était non seulement acceptée mais encouragée par Gulool Ja Ja, car le futur chef de Tuliyollal aura besoin de savoir diriger une myriade de cultures différentes au sein de son royaume.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Chronologie de la découverte du continent de Tural&amp;lt;ref name=&amp;quot;:3&amp;quot; /&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
1497 - L’aventurier Limséen Ketenramm le Bleu embarque pour une expédition à travers les mers occidentales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1498 - Ketenramm découvre des terres inexplorées à travers la mer occidentale. Il part en voyage, établissant le premier contact avec la nation florissante de Mamool Ja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1499 - Ketenramm et son équipage visitent la capitale autochtone Mamool Ja. L’expédition fait une offrande de cadeaux Limséens au roi du Nouveau Monde, qui en retour accorde à ses invités des trésors d’argent raffinés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1500 - La nouvelle de la découverte miraculeuse de Ketenramm se répand à travers la cité-état, et de plus en plus de Limséens partent à la recherche de gloire et de richesses dans le Nouveau Monde, inaugurant un âge d’or de l’exploration. Ces voyages se heurtent à des difficultés - des naufrages dans les mers agitées de l’Ouest, des embuscades tendues par les Sahuagins des profondeurs d’Indigo - et les quais ainsi que les tavernes de la capitale regorgent d’histoires de malheur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1517 - Limsa Lominsa demande aux tribus kobolds de conclure un accord de paix afin de concentrer leurs forces sur la campagne contre les Sahagin et d&#039;éviter de mener une guerre sur deux fronts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1518 - Les Chevaliers du Barracuda et de nombreuses flottes de pirates unissent leur forces et naviguent dans les Profondeurs Indigo pour combattre les Sahuagins dans ce qui est communément appelé la Bataille des Profondeurs Indigo. L’opération se solde par un échec.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1554 – Merlwyb Bloefhiswyn prend le commandement du clan du Sable d’argent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1555 - Merlwyb, aujourd&#039;hui âgé de vingt ans, dirige le clan du Sable d’argent dans une expédition vers le Nouveau Monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1556 – Merlwyb retourne triomphalement à Limsa Lominsa, après avoir découvert un passage sûr vers le Nouveau Monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1559 - Merlwyb, aujourd&#039;hui vingt-quatre ans, forme une armada marchande armée et se lance dans une expédition commerciale vers l&#039;ouest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Géographie&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot; /&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:BO2Uq40VzS1MeFtC-vEmvK2QhY.jpg|gauche|sans_cadre]]&lt;br /&gt;
La cité-état de Tuliyollal,  installée sur le flanc d&#039;une montagne bordant la mer, elle est parsemée d&#039;escaliers et de chemins pentus qui relient le port au palais de l&#039;Aurarque, capitale du Nouveau Monde, se situe à la frontière entre les deux moitiés de Tural, du côté de Yok Tural avec un pont reliant Xak Tural. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dirigée par Gulool Ja Ja, l&#039;Aurarque, Tuliyollal est la capitale de la nation fédérale tentaculaire des Mamool Ja, elle abrite une population très cosmopolite et déborde constamment d&#039;énergie, elle entretient également des routes commerciales avec Sharlayan et Limsa Lominsa. Tural est divisé en Yok Tural au sud et Xak Tural au nord.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot;&amp;gt;Site Promotionnel - Dawntrail&amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle abrite une légendaire cité d&#039;or entourée de mystère.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au sud, Yok Tural comprend : &lt;br /&gt;
[[Fichier:GanCtqM08pr--cxI4qfpOkqLGg.jpg|gauche|sans_cadre|331x331px]]&lt;br /&gt;
Urqopacha, une région montagneuse, abrite les Pelupelu, un peuple de marchands, ainsi que les imposants Yok Huy. Les visiteurs qui s&#039;y rendent seront accueillis par la silhouette majestueuse de Worqor Zormor, montagne sacrée et plus haut pic du Tural.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Fichier:R3hJvC2fGOesm5RF1rL0E323N0.jpg|droite|sans_cadre|208x208px]]&lt;br /&gt;
Yak T&#039;el, une forêt épaisse accessible depuis Tuliyollal via un vol dirigeable au-dessus des montagnes du sud-est. Les hauts plateaux qui la dominent sont devenus le terrain de chasse privilégié des Xbr&#039;aal, et sa partie basse, éclairée par les quelques rayons de soleil parvenant à percer la canopée, est occupée par les Mamool Ja. Elle regorge de superbes cénotes abritant des étangs et des sources céruléens.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:LlzxCClg NCRLMrtyP53zD-M6k.jpg|gauche|sans_cadre]]&lt;br /&gt;
Kozama&#039;uka, cette jungle luxuriante s&#039;étend au sud de Tuliyollal. Elle est traversée par de nombreux cours d&#039;eau qui trouvent leur source dans les montagnes à l&#039;ouest, et qui ont sculpté le paysage au fil du temps pour former des cascades à couper le souffle. C&#039;est également là que sont installés les Mobelins et les Hanu Hanu.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au nord, Xak Tural comprend :&lt;br /&gt;
[[Fichier:7jem75wYHnCfwwzB97yIIVnpko.jpg|droite|sans_cadre]]&lt;br /&gt;
Shaaloani, cette grande plaine aride occupe la partie centrale du continent. Recouverte de terres désolées où il ne pleut presque jamais, elle est aussi ponctuée de quelques lacs enveloppés par une riche végétation, ce qui crée un contraste saisissant. Depuis la découverte de sources de céruleum dans son sol, la région s&#039;est rapidement développée, notamment avec l&#039;installation d&#039;une ligne de chemin de fer qui est venue bousculer les traditions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:POrwD2sEDGRDHQ0Qvg7dseORZg.jpg|gauche|sans_cadre]]&lt;br /&gt;
L&#039;Hoirie recouvrée, une zone anormalement chargée en éther de foudre, et où les nuages orageux assombrissent le ciel jour et nuit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le &amp;quot;Triangle maudit&amp;quot;, une zone maritime proche du continent, semble habiter une île à la végétation luxuriante, donc il est impossible à approcher, sous peine de ne jamais en revenir...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La tribu des Whalaqee et la magie bleue&amp;lt;ref&amp;gt;Encyclopédia Eorzéa III - The Blue Mage (P.238 - P. 239)&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Quêtes de job - Mage Bleu&amp;lt;/ref&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:2024-05-25 10h00 56.png|centré|sans_cadre|893x893px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils habitent près d’une zone appelée la Vallée Bleue, riche en céruléum. Les Whalaqee considèrent la couleur bleue comme sacrée car la Vallée bleue contient une grande quantité de céruléum enfouie dans le sol. Ils sont à l’origine de la création de la magie bleue, d’où cette magie en tire sa provenance, avant d’être exporté vers les contrées éorzéennes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Vallée bleue, lieu sacré des Whalaqee, est un lieu où les roches sont recouvertes d&#039;un bleu azur éclatant, phénomène qui s&#039;explique par la grande quantité de céruléum enfouie dans le sol.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cet art magique ancestral utilisé par l&#039;une des tribus minoritaires locales : les Whalaqee. Ce peuple animiste vénérait les esprits de la nature. Pour se rapprocher de l&#039;objet de leur foi, ils mirent au point une technique d&#039;assimilation pour s&#039;approprier les sorts que pouvait utiliser la faune locale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Races &amp;amp; Tribus&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Encyclopédia Eorzéa I - Mamool Ja (P. 265)&amp;lt;/ref&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
Le continent abrite des colonies de tribus Hrothgar, tel que celui du clan des Xbr&#039;aal, situé à Yak&#039;tel, et Mamool Ja à travers tout son territoire. Mais également, une tribu de Hyur appelée les Whalaqee, vivant dans un lieu appelé “La Vallée Bleue”.&lt;br /&gt;
[[Fichier:GDNFGLraUAAhRLY.jpg|centré|sans_cadre|896x896px]]&lt;br /&gt;
Les Mamool Ja se vantent d&#039;avoir l&#039;une des sociétés indigènes les plus impressionnantes de Tural. Des documents rapportés par les explorateurs révèle que les Mamool Ja sont plus précisément décrits comme une fédération ou une alliance de nombreuses tribus distantes, chacune ayant des caractéristiques physiques distinctes : les Hoobigo à l&#039;écaille brune avec leurs crêtes longues, les Boonewa aux grands yeux et à l&#039;écaille bleue, et les Doppro mouchetés.&lt;br /&gt;
[[Fichier:GDNEQbrXkAAgkQOa.jpg|centré|sans_cadre|905x905px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a plus de mille ans, bien avant la naissance de Tuliyollal, les Yok Huy ,ils régnaient autrefois en maîtres sur une bonne partie du continent, mais leur pouvoir s&#039;est étiolé au cours des siècles, et les quelques individus restants vivent désormais retranchés. Ils possèdent une vision unique de la vie et de la mort et ont pour habitude de chroniquer leurs existences à travers leur propre système d&#039;écriture pictographique. Aujourd’hui, la région est également peuplée par les Pelupelu, un petit peuple habitant dans la région d‘Urqopacha, ces marchands invétérés parcourent le continent à dos d&#039;alpaga pour écouler leurs produits. Ils sont facilement reconnaissables à leur tenue colorée ainsi qu&#039;à leurs masques qui symbolisent leur honnêteté en tant que commerçants. Leur spécialité est la production de thé, de café, d&#039;un alcool appelé mezcal, mais également d&#039;articles à base de laine d&#039;alpaga.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D’autres races vivant à Tural ont également des ethnies similaires avec certaines tribus d’hommes-bêtes vers les terres éorzéennes, comme les Mobelins, vivant principalement dans la jungle de Kozama&#039;uka, ces cousins éloignés des Gobelins sont réputés pour leur capacité à dénicher n&#039;importe quel produit, aussi rare soit-il. Ils entretiennent également des relations étroites avec des artisans de tous horizons qu&#039;ils fournissent en matière première de qualité, pour leur permettre de créer de magnifiques pièces d&#039;orfèvrerie. et les Hanu Hanu, ces habitants de Kozama&#039;uka ressemblent en apparence aux Vanu Vanu de L&#039;Écume des cieux d&#039;Abalathia. Outre leur robe de couleur différente, ils ne vénèrent pas la baleine céleste Bismarck, mais une divinité aviaire appelée Kixaihih. Leurs habitations sont installées au bord de cours d&#039;eau, et ils se nourrissent principalement des roseaux qu&#039;ils cultivent.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alimentation&amp;lt;ref name=&amp;quot;:1&amp;quot; /&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
Si de nos jours, nous avons l&#039;habitude de voir une grande variété de légumes dans nos assiettes, cela n&#039;a pourtant pas toujours été le cas.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par exemple, les popotos, les citrouilles des ogres ou les tomates rubis proviennent du Tural. Leur découverte remonte à l&#039;an 1498 de la 6e ère astrale, lorsque Ketenramm traverse l&#039;océan Indigo sur son navire et, au terme d&#039;un long voyage, foule le sol de ce monde inconnu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir montré ses intentions pacifiques aux autochtones, il entreprit une grande expédition qui dura plusieurs lunes afin de cartographier l&#039;intérieur des terres, prélevant au passage des bulbes et des graines de diverses espèces végétales qu&#039;il ramena ensuite en Éorzéa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par ailleurs, le navigateur ne s&#039;est pas contenté de ramener que des échantillons de légumes. Il a aussi fait connaître aux Éorzéens certains pans de la culture et des mythes de ces contrées, allant de la recette des burritos aux haricots, à bien d’autres types de découvertes…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aliments&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot;&amp;gt;Items In Game FR &amp;amp; EN (mascottes, montures, objets, etc..) mentionnant le Nouveau Monde&amp;lt;/ref&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:17214abcc5fe9ba99df6236dedb82a0a44e48a68.png|gauche|sans_cadre|77x77px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Popoto sauvage ====&lt;br /&gt;
Une variété de popoto sauvage particulièrement résistante. Il a suffi de quelques générations pour que cette plante importée du Nouveau Monde devienne résolument différente de ses cousines cultivées à la ferme. Le popoto du Nouveau Monde a d&#039;ailleurs rapidement rencontré un vif succès en Éorzéa grâce à ses grandes propriétés nutritives et la facilité avec laquelle elle peut être cultivée. Ainsi, elle se répandit rapidement dans le continent éorzéen, chacune proposant sa variété unique.&lt;br /&gt;
[[Fichier:F541d8f5f0c2c26e5a76c6b7e0a63e3ad6adbc5b.png|gauche|sans_cadre|74x74px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Poivron de Reagan ====&lt;br /&gt;
Une variété de poivron originaire du nouveau continent. Son amertume en fait un mets de choix pour les chocobos.&lt;br /&gt;
[[Fichier:49cfdd64785f0d750d019d69fc38a132514d6382.png|gauche|sans_cadre|73x73px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Potiron de Mimett ====&lt;br /&gt;
Une variété de potiron originaire du nouveau continent. Les chocobos raffolent de sa chair légèrement sucrée. Une grosse courge charnue ramenée du Nouveau Monde par les explorateurs limséens. Bien que trop sucrés pour les goûts de la plupart des gens, les chocobos sont connus pour apprécier leur saveur et les courges sont donc souvent utilisées comme fourrage pour les animaux&lt;br /&gt;
[[Fichier:0ddc44824cc31cac28af80848a2b9a83f611d0ce.png|gauche|sans_cadre|78x78px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tomate de Pahsana ====&lt;br /&gt;
Une variété de tomates originaires du nouveau continent. Elle est un excellent stimulant pour les chocobos. Un fruit rouge vif ressemblant à une tomate ramené du Nouveau Monde par les explorateurs limséens. Bien que trop piquants pour les goûts de la plupart des gens, les chocobos sont connus pour apprécier leur saveur et leurs fruits sont donc souvent utilisés comme fourrage pour les animaux.&lt;br /&gt;
[[Fichier:9fb486cd3e9e47cf04d66e54c07e85e4e89c939c.png|gauche|sans_cadre|76x76px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Milli-maïs ====&lt;br /&gt;
Un épi recouvert d&#039;une infinité de minuscules graines de maïs. Des centaines de grains jaunes sucrés ornent chaque épi de ce légume originaire du Nouveau Monde récemment découvert.&lt;br /&gt;
[[Fichier:C7a6dae4df673f11d03a5340108a86278355fc0d.png|gauche|sans_cadre|77x77px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Poire d’alligator de Mamook ====&lt;br /&gt;
Bien qu’il soit généralement évité par les cinq races, et même par les Mamool Ja eux-mêmes, il est apprécié par les chocobos et est connu pour accentuer les teintes vertes de leurs plumes. Un excellent aliment amer qui renforce les nuances vertes du plumage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Recettes traditionnelles&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot; /&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Aqua del Sol&amp;lt;ref&amp;gt;Épopée Lvl 35 -  Quest &amp;quot;A Tall Drink of Aqua del Sol&amp;quot;&amp;lt;/ref&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Signifiant littéralement « Eau du soleil », l’Aqua del Sol a été ramenée à l’origine par des expéditions dans le Nouveau Monde, à travers l’océan d’Indigo. Peu de temps après, les Éorzéens commencèrent à fabriquer leur propre variante de la boisson à partir de la chair des pampas du Thanalan.&lt;br /&gt;
[[Fichier:D1fc5b6c45219ef0d8218c168fd683d3b6554971.png|gauche|sans_cadre|81x81px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Purée de popotos ====&lt;br /&gt;
Des popotos cuites et écrasées avec du fromage dans une purée onctueuse. Ce plat issu du nouveau continent de l&#039;ouest est encore plus savoureux avec du beurre salé.&lt;br /&gt;
[[Fichier:3908f00b1495d3b9e726b143ddb244da60b91625.png|gauche|sans_cadre|75x75px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Déjeuner du nouveau monde : burritos ====&lt;br /&gt;
Un déjeuner du nouveau continent composé de galettes richement garnies et enroulées sur elles-mêmes. L&#039;un des nombreux plats délicieux inventés par les habitants du Nouveau Monde, ce déjeuner se compose d&#039;un assortiment bien assaisonné de haricots, de légumes et de viandes enveloppés dans des tortillas souples.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plantes&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot; /&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:51c2419f2e947006547c9375d4512a6d535b98f5.png|gauche|sans_cadre|86x86px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Échinacée ====&lt;br /&gt;
Une plante vivace aux hautes vertus médicinales. Ramenée du Nouveau Monde à l&#039;ouest, cette plante aux grandes fleurs en forme de corne s&#039;est récemment révélée efficace pour guérir plusieurs maladies différentes.&lt;br /&gt;
[[Fichier:9d00c3355de00f7fdf80b2af7868c7289dd4f222.png|gauche|sans_cadre|84x84px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Figue de barbarie ====&lt;br /&gt;
Un cactus comestible à feuilles ovales rapporté par les explorateurs du Nouveau Monde. Une baie comestible poussant sur un cactus importé d&#039;un lointain continent d&#039;Occident.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Créatures ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:8i7szbmgd7bc1.webp|gauche|sans_cadre]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== L’Alpaga&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Un quadrupède vivant sur les crêtes abruptes des montagnes. Ce sont des bêtes dociles, élevées comme bétail par les autochtones qui s&#039;en servent lorsqu&#039;ils doivent crapahuter dans les hauteurs. Outre leur agilité en terrain escarpé, ils ont d&#039;autres atouts : leur épaisse toison blanche sert à la confection de divers tissus, et leur croupe ainsi que leurs pattes robustes en font des compagnons idéaux comme bêtes de somme ou comme montures.&lt;br /&gt;
[[Fichier:FFXIV-021223-Wivre-Mount.jpg|droite|sans_cadre|353x353px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wivre&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot; /&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Un quadrupède reptilien peuplant les grandes régions forestières du nouveau continent. Bien que sauvages et féroces à l&#039;origine, il semblerait que les wivres aient été domestiqués par les Mamool Ja, les wivres sont connues pour être très difficiles à dompter, mais la patience des Mamool Ja a finalement eu raison de leur entêtement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À l&#039;instar des alpagas, elles peuvent servir pour le transport de marchandises ou en tant que montures, mais également d&#039;instruments de siège, en tirant parti de leur grande corne et de leur charge à la puissance destructrice.&lt;br /&gt;
[[Fichier:15546aa56f4a920e41c479429e9ced59590d6cbe.png|gauche|sans_cadre|81x81px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Petit tapir&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot; /&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Les habitants du Nouveau Monde affirment que les tapirs poussent en dévorant les rêves de leurs propriétaires sans méfiance.&lt;br /&gt;
[[Fichier:Escargot gland.jpg|gauche|sans_cadre|81x81px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Escargot gland&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot; /&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Ce mollusque gastéropode vient du nouveau continent. On pense qu&#039;il a fait du stop sur la coque d&#039;un navire commercial, l&#039;escargot gland est une espèce envahissante originaire du Nouveau Monde, loin à l&#039;ouest. Comme il compte peu de prédateurs naturels en Éorzéa, son nombre a explosé ces dernières années.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Frelon tueur&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot;&amp;gt;Encyclopédia Eorzéa I - Vilekin - Wespe and Tarantula Hawk(P. 280)&amp;lt;/ref&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Originaires du Nouveau Monde, on pense qu’elles ont été introduites en Éorzéa par des navires marchands. Leurs coques sombres servaient de lieux parfaits pour les colonies d’insectes pendant les longs voyages à travers les mers. Une fois relâchées en Éorzéa, elles ont commencé à attaquer les abeilles indigènes, exterminant des populations entières et ruinant les moyens de subsistance de nombreux apiculteurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Guêpe Pepsis&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot; /&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Avec la guêpe, la guêpe Pepsis est une autre espèce d&#039;abeille surdimensionnée du Nouveau Monde. Les Sharlayanais les utilisaient à l’Arboretum de Saint-Mocianne pour polliniser diverses espèces rares et exotiques. Cependant, plusieurs guêpes Pepsis se seraient échappées lors de l&#039;exode de Sharlayan, formant des colonies indépendantes dans les arrière-pays dravaniens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Légendes et Mythes ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:G6u2vecmmmgVcKIrG1MUk 4CXU.jpg|gauche|sans_cadre|341x341px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Valigarmanda&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Selon les légendes, cette bête fabuleuse serait la créature la plus puissante du nouveau continent, alliant à la fois les traits d&#039;un rapace et d&#039;un serpent, elle est considérée comme le symbole de la nature luxuriante, au point d&#039;être surnommé &amp;quot;calamité incarnée&amp;quot;. Cependant, son existence reste assez peu vraisemblable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sources ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Géographie]]&lt;br /&gt;
__INDEX__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nahko</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://archives-de-gubal.fr/index.php?title=Tural_(Nouveau_Monde)&amp;diff=1346</id>
		<title>Tural (Nouveau Monde)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://archives-de-gubal.fr/index.php?title=Tural_(Nouveau_Monde)&amp;diff=1346"/>
		<updated>2024-05-30T11:20:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nahko : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== [[Fichier:6F9d70QYOM7hm9l0UvcOk6QUmA.jpg|lien=http://archives-de-gubal.fr/wiki/Fichier:6F9d70QYOM7hm9l0UvcOk6QUmA.jpg|centré|sans_cadre|895x895px]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:2024-05-25 10h25 59.png|gauche|sans_cadre|946x946px]]&lt;br /&gt;
Les tentatives d&#039;unification de la Trigée (&#039;&#039;Éorzéa, Ilsabard et Othard&#039;&#039;) sont arrivées très tôt dans notre histoire : l&#039;empire d&#039;Allag&amp;lt;ref&amp;gt;Encyclopedia Eorzéa II - Weapons Across Hydaelyn - Science and Sorcery (P. 187)&amp;lt;/ref&amp;gt;, qui prospérait alors sur le petit continent d&#039;Aldenard, fut le premier à réussir en s&#039;étendant vers l&#039;est.  Plus récemment, celui de Garlemald a eu la même ambition, sans y être parvenu totalement. A Tural, en revanche, réaliser une telle manœuvre fut plus difficile. S&#039;il y a bien eu des guerres de pouvoir entre tribus voisines, il a longtemps été impossible pour chaque clan de mener campagne contre les peuplades plus éloignées, notamment à cause des variations climatiques susmentionnées. En effet, les clans des régions froides, habitués aux basses températures, étaient incapables de franchir les brûlantes étendues désertiques ; ceux des zones tempérées, bien que plus nombreux, étaient généralement inaptes aux affrontements en jungle profonde et donc contraints de battre en retraite. Ainsi, le continent fut préservé d&#039;une domination totale durant des siècles, du fait de ses disparités territoriales. En ce sens, on peut donc dire que l&#039;unification du continent occidental réalisée par l&#039;actuel souverain Mamool Ja du royaume fédéré est un véritable exploit.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;Epopée - Endwalker - Quêtes de la 6.55&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;:1&amp;quot;&amp;gt;Encyclopédia Eorzéa I - Geography - The Three Great Continents - New World (P. 013)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le passé, les Yok Huy dirigeaient un empire à Tural, basé à Urqopacha .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A cause du manque de preuves d’ouvrages ou de traces historiques pour soutenir l&#039;existence de cette terre, on débattait encore il y a quatre-vingts ans pour savoir si cet endroit n&#039;était pas qu&#039;une simple exagération littéraire au sein des trois grands continents de ce mystérieux continent.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot;&amp;gt;Keynote Fanfest 2023-2024&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 1498 de la Sixième Ère Astrale, un aventurier Roegadyn nommé Ketenramm le Bleu de Limsa Lominsa redécouvrit le Nouveau Monde après avoir navigué vers l&#039;ouest à travers la mer d’Indigo pendant deux mois. Bien qu&#039;il ait tenté de le nommer « Ketenland », le Nouveau Monde est aujourd&#039;hui le nom utilisé par la plupart des trois grands continents. Après avoir découvert le continent, Ketenramm et son équipage ont passé plusieurs mois à explorer l&#039;intérieur des terres et sont tombés sur la nation des Mamool Ja. Ketenramm a présenté des cadeaux d&#039;Éorzéa au chef des Mamool Ja, qui leur a permis de parcourir sa nation pendant le temps de leur séjour. Ketenramm et son équipage ont cartographié le territoire et rassemblé divers produits agricoles, tels que des citrouilles ogres, des tomates rubis, des popotos et des poires alligators, qu&#039;ils ont apportés avec eux en Éorzéa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir découvert le continent, Ketenramm et son équipage ont passé plusieurs mois à explorer l&#039;intérieur des terres et sont tombés sur la nation des Mamool Ja. Ketenramm a présenté des cadeaux d&#039;Éorzéa au chef des Mamool Ja, qui leur a permis de parcourir sa nation pendant le temps de leur séjour. Ketenramm et son équipage ont cartographié le territoire et rassemblé divers produits agricoles, tels que des citrouilles ogres, des tomates rubis, des popotos et des poires alligators, qu&#039;ils ont apportés avec eux en Éorzéa.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après son retour en l&#039;an 1500 de la Sixième Ère Astrale, la nouvelle de la découverte de l’explorateur se répandit dans toute la cité-état. De plus en plus de limséens se mirent à la recherche de gloire et de richesses dans le Nouveau Monde, ouvrant la voie à un âge d&#039;or d&#039;exploration. Ces voyages furent entravés par des naufrages et des embuscades des Sahuagin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 1555, Merlwyb Bloefhiswyn dirige le clan du Sable d’argent lors d&#039;une expédition vers le Nouveau Monde. Après son expédition d&#039;un an, elle retourne à Limsa Lominsa en découvrant un passage sûr vers le Nouveau Monde.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:3&amp;quot;&amp;gt;Encyclopédia Eorzéa I - A Chronology of the Sixth Astral Era (P. 047-053)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a quelques années, Galuf Baldesion a été invité à Tural (également connu sous le nom de Mamook) pour enquêter sur la légendaire cité dorée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À mesure que Gulool Ja Ja, dirigeant de Tural, vieillissait, un concours pour désigner son successeur devait avoir lieu. L&#039;aide étrangère aux candidats participant au concours était non seulement acceptée mais encouragée par Gulool Ja Ja, car le futur chef de Tuliyollal aura besoin de savoir diriger une myriade de cultures différentes au sein de son royaume.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Chronologie de la découverte du continent de Tural&amp;lt;ref name=&amp;quot;:3&amp;quot; /&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
1497 - L’aventurier Limséen Ketenramm le Bleu embarque pour une expédition à travers les mers occidentales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1498 - Ketenramm découvre des terres inexplorées à travers la mer occidentale. Il part en voyage, établissant le premier contact avec la nation florissante de Mamool Ja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1499 - Ketenramm et son équipage visitent la capitale autochtone Mamool Ja. L’expédition fait une offrande de cadeaux Limséens au roi du Nouveau Monde, qui en retour accorde à ses invités des trésors d’argent raffinés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1500 - La nouvelle de la découverte miraculeuse de Ketenramm se répand à travers la cité-état, et de plus en plus de Limséens partent à la recherche de gloire et de richesses dans le Nouveau Monde, inaugurant un âge d’or de l’exploration. Ces voyages se heurtent à des difficultés - des naufrages dans les mers agitées de l’Ouest, des embuscades tendues par les Sahuagins des profondeurs d’Indigo - et les quais ainsi que les tavernes de la capitale regorgent d’histoires de malheur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1517 - Limsa Lominsa demande aux tribus kobolds de conclure un accord de paix afin de concentrer leurs forces sur la campagne contre les Sahagin et d&#039;éviter de mener une guerre sur deux fronts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1518 - Les Chevaliers du Barracuda et de nombreuses flottes de pirates unissent leur forces et naviguent dans les Profondeurs Indigo pour combattre les Sahuagins dans ce qui est communément appelé la Bataille des Profondeurs Indigo. L’opération se solde par un échec.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1554 – Merlwyb Bloefhiswyn prend le commandement du clan du Sable d’argent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1555 - Merlwyb, aujourd&#039;hui âgé de vingt ans, dirige le clan du Sable d’argent dans une expédition vers le Nouveau Monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1556 – Merlwyb retourne triomphalement à Limsa Lominsa, après avoir découvert un passage sûr vers le Nouveau Monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1559 - Merlwyb, aujourd&#039;hui vingt-quatre ans, forme une armada marchande armée et se lance dans une expédition commerciale vers l&#039;ouest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Géographie&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot; /&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:BO2Uq40VzS1MeFtC-vEmvK2QhY.jpg|gauche|sans_cadre]]&lt;br /&gt;
La cité-état de Tuliyollal,  installée sur le flanc d&#039;une montagne bordant la mer, elle est parsemée d&#039;escaliers et de chemins pentus qui relient le port au palais de l&#039;Aurarque, capitale du Nouveau Monde, se situe à la frontière entre les deux moitiés de Tural, du côté de Yok Tural avec un pont reliant Xak Tural. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dirigée par Gulool Ja Ja, l&#039;Aurarque, Tuliyollal est la capitale de la nation fédérale tentaculaire des Mamool Ja, elle abrite une population très cosmopolite et déborde constamment d&#039;énergie, elle entretient également des routes commerciales avec Sharlayan et Limsa Lominsa. Tural est divisé en Yok Tural au sud et Xak Tural au nord.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot;&amp;gt;Site Promotionnel - Dawntrail&amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle abrite une légendaire cité d&#039;or entourée de mystère.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au sud, Yok Tural comprend : &lt;br /&gt;
[[Fichier:GanCtqM08pr--cxI4qfpOkqLGg.jpg|gauche|sans_cadre|331x331px]]&lt;br /&gt;
Urqopacha, une région montagneuse, abrite les Pelupelu, un peuple de marchands, ainsi que les imposants Yok Huy. Les visiteurs qui s&#039;y rendent seront accueillis par la silhouette majestueuse de Worqor Zormor, montagne sacrée et plus haut pic du Tural.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Fichier:R3hJvC2fGOesm5RF1rL0E323N0.jpg|droite|sans_cadre|208x208px]]&lt;br /&gt;
Yak T&#039;el, une forêt épaisse accessible depuis Tuliyollal via un vol dirigeable au-dessus des montagnes du sud-est. Les hauts plateaux qui la dominent sont devenus le terrain de chasse privilégié des Xbr&#039;aal, et sa partie basse, éclairée par les quelques rayons de soleil parvenant à percer la canopée, est occupée par les Mamool Ja. Elle regorge de superbes cénotes abritant des étangs et des sources céruléens.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:LlzxCClg NCRLMrtyP53zD-M6k.jpg|gauche|sans_cadre]]&lt;br /&gt;
Kozama&#039;uka, cette jungle luxuriante s&#039;étend au sud de Tuliyollal. Elle est traversée par de nombreux cours d&#039;eau qui trouvent leur source dans les montagnes à l&#039;ouest, et qui ont sculpté le paysage au fil du temps pour former des cascades à couper le souffle. C&#039;est également là que sont installés les Mobelins et les Hanu Hanu.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au nord, Xak Tural comprend :&lt;br /&gt;
[[Fichier:7jem75wYHnCfwwzB97yIIVnpko.jpg|droite|sans_cadre]]&lt;br /&gt;
Shaaloani, cette grande plaine aride occupe la partie centrale du continent. Recouverte de terres désolées où il ne pleut presque jamais, elle est aussi ponctuée de quelques lacs enveloppés par une riche végétation, ce qui crée un contraste saisissant. Depuis la découverte de sources de céruleum dans son sol, la région s&#039;est rapidement développée, notamment avec l&#039;installation d&#039;une ligne de chemin de fer qui est venue bousculer les traditions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:POrwD2sEDGRDHQ0Qvg7dseORZg.jpg|gauche|sans_cadre]]&lt;br /&gt;
L&#039;Hoirie recouvrée, une zone anormalement chargée en éther de foudre, et où les nuages orageux assombrissent le ciel jour et nuit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le &amp;quot;Triangle maudit&amp;quot;, une zone maritime proche du continent, semble habiter une île à la végétation luxuriante, donc il est impossible à approcher, sous peine de ne jamais en revenir...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La tribu des Whalaqee et la magie bleue&amp;lt;ref&amp;gt;Encyclopédia Eorzéa III - The Blue Mage (P.238 - P. 239)&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Quêtes de job - Mage Bleu&amp;lt;/ref&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:2024-05-25 10h00 56.png|centré|sans_cadre|893x893px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils habitent près d’une zone appelée la Vallée Bleue, riche en céruléum. Les Whalaqee considèrent la couleur bleue comme sacrée car la Vallée bleue contient une grande quantité de céruléum enfouie dans le sol. Ils sont à l’origine de la création de la magie bleue, d’où cette magie en tire sa provenance, avant d’être exporté vers les contrées éorzéennes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Vallée bleue, lieu sacré des Whalaqee, est un lieu où les roches sont recouvertes d&#039;un bleu azur éclatant, phénomène qui s&#039;explique par la grande quantité de céruléum enfouie dans le sol.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cet art magique ancestral utilisé par l&#039;une des tribus minoritaires locales : les Whalaqee. Ce peuple animiste vénérait les esprits de la nature. Pour se rapprocher de l&#039;objet de leur foi, ils mirent au point une technique d&#039;assimilation pour s&#039;approprier les sorts que pouvait utiliser la faune locale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Races &amp;amp; Tribus&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Encyclopédia Eorzéa I - Mamool Ja (P. 265)&amp;lt;/ref&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
Le continent abrite des colonies de tribus Hrothgar, tel que celui du clan des Xbr&#039;aal, situé à Yak&#039;tel, et Mamool Ja à travers tout son territoire. Mais également, une tribu de Hyur appelée les Whalaqee, vivant dans un lieu appelé “La Vallée Bleue”.&lt;br /&gt;
[[Fichier:GDNFGLraUAAhRLY.jpg|centré|sans_cadre|896x896px]]&lt;br /&gt;
Les Mamool Ja se vantent d&#039;avoir l&#039;une des sociétés indigènes les plus impressionnantes de Tural. Des documents rapportés par les explorateurs révèle que les Mamool Ja sont plus précisément décrits comme une fédération ou une alliance de nombreuses tribus distantes, chacune ayant des caractéristiques physiques distinctes : les Hoobigo à l&#039;écaille brune avec leurs crêtes longues, les Boonewa aux grands yeux et à l&#039;écaille bleue, et les Doppro mouchetés.&lt;br /&gt;
[[Fichier:GDNEQbrXkAAgkQOa.jpg|centré|sans_cadre|905x905px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a plus de mille ans, bien avant la naissance de Tuliyollal, les Yok Huy ,ils régnaient autrefois en maîtres sur une bonne partie du continent, mais leur pouvoir s&#039;est étiolé au cours des siècles, et les quelques individus restants vivent désormais retranchés. Ils possèdent une vision unique de la vie et de la mort et ont pour habitude de chroniquer leurs existences à travers leur propre système d&#039;écriture pictographique. Aujourd’hui, la région est également peuplée par les Pelupelu, un petit peuple habitant dans la région d‘Urqopacha, ces marchands invétérés parcourent le continent à dos d&#039;alpaga pour écouler leurs produits. Ils sont facilement reconnaissables à leur tenue colorée ainsi qu&#039;à leurs masques qui symbolisent leur honnêteté en tant que commerçants. Leur spécialité est la production de thé, de café, d&#039;un alcool appelé mezcal, mais également d&#039;articles à base de laine d&#039;alpaga.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D’autres races vivant à Tural ont également des ethnies similaires avec certaines tribus d’hommes-bêtes vers les terres éorzéennes, comme les Mobelins, vivant principalement dans la jungle de Kozama&#039;uka, ces cousins éloignés des Gobelins sont réputés pour leur capacité à dénicher n&#039;importe quel produit, aussi rare soit-il. Ils entretiennent également des relations étroites avec des artisans de tous horizons qu&#039;ils fournissent en matière première de qualité, pour leur permettre de créer de magnifiques pièces d&#039;orfèvrerie. et les Hanu Hanu, ces habitants de Kozama&#039;uka ressemblent en apparence aux Vanu Vanu de L&#039;Écume des cieux d&#039;Abalathia. Outre leur robe de couleur différente, ils ne vénèrent pas la baleine céleste Bismarck, mais une divinité aviaire appelée Kixaihih. Leurs habitations sont installées au bord de cours d&#039;eau, et ils se nourrissent principalement des roseaux qu&#039;ils cultivent.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alimentation&amp;lt;ref name=&amp;quot;:1&amp;quot; /&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
Si de nos jours, nous avons l&#039;habitude de voir une grande variété de légumes dans nos assiettes, cela n&#039;a pourtant pas toujours été le cas.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par exemple, les popotos, les citrouilles des ogres ou les tomates rubis proviennent du Tural. Leur découverte remonte à l&#039;an 1498 de la 6e ère astrale, lorsque Ketenramm traverse l&#039;océan Indigo sur son navire et, au terme d&#039;un long voyage, foule le sol de ce monde inconnu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir montré ses intentions pacifiques aux autochtones, il entreprit une grande expédition qui dura plusieurs lunes afin de cartographier l&#039;intérieur des terres, prélevant au passage des bulbes et des graines de diverses espèces végétales qu&#039;il ramena ensuite en Éorzéa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par ailleurs, le navigateur ne s&#039;est pas contenté de ramener que des échantillons de légumes. Il a aussi fait connaître aux Éorzéens certains pans de la culture et des mythes de ces contrées, allant de la recette des burritos aux haricots, à bien d’autres types de découvertes…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aliments&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot;&amp;gt;Items In Game FR &amp;amp; EN (mascottes, montures, objets, etc..) mentionnant le Nouveau Monde&amp;lt;/ref&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:17214abcc5fe9ba99df6236dedb82a0a44e48a68.png|gauche|sans_cadre|77x77px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Popoto sauvage ====&lt;br /&gt;
Une variété de popoto sauvage particulièrement résistante. Il a suffi de quelques générations pour que cette plante importée du Nouveau Monde devienne résolument différente de ses cousines cultivées à la ferme. Le popoto du Nouveau Monde a d&#039;ailleurs rapidement rencontré un vif succès en Éorzéa grâce à ses grandes propriétés nutritives et la facilité avec laquelle elle peut être cultivée. Ainsi, elle se répandit rapidement dans le continent éorzéen, chacune proposant sa variété unique.&lt;br /&gt;
[[Fichier:F541d8f5f0c2c26e5a76c6b7e0a63e3ad6adbc5b.png|gauche|sans_cadre|74x74px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Poivron de Reagan ====&lt;br /&gt;
Une variété de poivron originaire du nouveau continent. Son amertume en fait un mets de choix pour les chocobos.&lt;br /&gt;
[[Fichier:49cfdd64785f0d750d019d69fc38a132514d6382.png|gauche|sans_cadre|73x73px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Potiron de Mimett ====&lt;br /&gt;
Une variété de potiron originaire du nouveau continent. Les chocobos raffolent de sa chair légèrement sucrée. Une grosse courge charnue ramenée du Nouveau Monde par les explorateurs limséens. Bien que trop sucrés pour les goûts de la plupart des gens, les chocobos sont connus pour apprécier leur saveur et les courges sont donc souvent utilisées comme fourrage pour les animaux&lt;br /&gt;
[[Fichier:0ddc44824cc31cac28af80848a2b9a83f611d0ce.png|gauche|sans_cadre|78x78px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tomate de Pahsana ====&lt;br /&gt;
Une variété de tomates originaires du nouveau continent. Elle est un excellent stimulant pour les chocobos. Un fruit rouge vif ressemblant à une tomate ramené du Nouveau Monde par les explorateurs limséens. Bien que trop piquants pour les goûts de la plupart des gens, les chocobos sont connus pour apprécier leur saveur et leurs fruits sont donc souvent utilisés comme fourrage pour les animaux.&lt;br /&gt;
[[Fichier:9fb486cd3e9e47cf04d66e54c07e85e4e89c939c.png|gauche|sans_cadre|76x76px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Milli-maïs ====&lt;br /&gt;
Un épi recouvert d&#039;une infinité de minuscules graines de maïs. Des centaines de grains jaunes sucrés ornent chaque épi de ce légume originaire du Nouveau Monde récemment découvert.&lt;br /&gt;
[[Fichier:C7a6dae4df673f11d03a5340108a86278355fc0d.png|gauche|sans_cadre|77x77px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Poire d’alligator de Mamook ====&lt;br /&gt;
Bien qu’il soit généralement évité par les cinq races, et même par les Mamool Ja eux-mêmes, il est apprécié par les chocobos et est connu pour accentuer les teintes vertes de leurs plumes. Un excellent aliment amer qui renforce les nuances vertes du plumage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Recettes traditionnelles&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot; /&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Aqua del Sol&amp;lt;ref&amp;gt;Épopée Lvl 35 -  Quest &amp;quot;A Tall Drink of Aqua del Sol&amp;quot;&amp;lt;/ref&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Signifiant littéralement « Eau du soleil », l’Aqua del Sol a été ramenée à l’origine par des expéditions dans le Nouveau Monde, à travers l’océan d’Indigo. Peu de temps après, les Éorzéens commencèrent à fabriquer leur propre variante de la boisson à partir de la chair des pampas du Thanalan.&lt;br /&gt;
[[Fichier:D1fc5b6c45219ef0d8218c168fd683d3b6554971.png|gauche|sans_cadre|81x81px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Purée de popotos ====&lt;br /&gt;
Des popotos cuites et écrasées avec du fromage dans une purée onctueuse. Ce plat issu du nouveau continent de l&#039;ouest est encore plus savoureux avec du beurre salé.&lt;br /&gt;
[[Fichier:3908f00b1495d3b9e726b143ddb244da60b91625.png|gauche|sans_cadre|75x75px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Déjeuner du nouveau monde : burritos ====&lt;br /&gt;
Un déjeuner du nouveau continent composé de galettes richement garnies et enroulées sur elles-mêmes. L&#039;un des nombreux plats délicieux inventés par les habitants du Nouveau Monde, ce déjeuner se compose d&#039;un assortiment bien assaisonné de haricots, de légumes et de viandes enveloppés dans des tortillas souples.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plantes&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot; /&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:51c2419f2e947006547c9375d4512a6d535b98f5.png|gauche|sans_cadre|86x86px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Échinacée ====&lt;br /&gt;
Une plante vivace aux hautes vertus médicinales. Ramenée du Nouveau Monde à l&#039;ouest, cette plante aux grandes fleurs en forme de corne s&#039;est récemment révélée efficace pour guérir plusieurs maladies différentes.&lt;br /&gt;
[[Fichier:9d00c3355de00f7fdf80b2af7868c7289dd4f222.png|gauche|sans_cadre|84x84px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Figue de barbarie ====&lt;br /&gt;
Un cactus comestible à feuilles ovales rapporté par les explorateurs du Nouveau Monde. Une baie comestible poussant sur un cactus importé d&#039;un lointain continent d&#039;Occident.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Créatures ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:8i7szbmgd7bc1.webp|gauche|sans_cadre]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== L’Alpaga&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Un quadrupède vivant sur les crêtes abruptes des montagnes. Ce sont des bêtes dociles, élevées comme bétail par les autochtones qui s&#039;en servent lorsqu&#039;ils doivent crapahuter dans les hauteurs. Outre leur agilité en terrain escarpé, ils ont d&#039;autres atouts : leur épaisse toison blanche sert à la confection de divers tissus, et leur croupe ainsi que leurs pattes robustes en font des compagnons idéaux comme bêtes de somme ou comme montures.&lt;br /&gt;
[[Fichier:FFXIV-021223-Wivre-Mount.jpg|droite|sans_cadre|353x353px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wivre&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot; /&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Un quadrupède reptilien peuplant les grandes régions forestières du nouveau continent. Bien que sauvages et féroces à l&#039;origine, il semblerait que les wivres aient été domestiqués par les Mamool Ja, les wivres sont connues pour être très difficiles à dompter, mais la patience des Mamool Ja a finalement eu raison de leur entêtement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À l&#039;instar des alpagas, elles peuvent servir pour le transport de marchandises ou en tant que montures, mais également d&#039;instruments de siège, en tirant parti de leur grande corne et de leur charge à la puissance destructrice.&lt;br /&gt;
[[Fichier:15546aa56f4a920e41c479429e9ced59590d6cbe.png|gauche|sans_cadre|81x81px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Petit tapir&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot; /&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Les habitants du Nouveau Monde affirment que les tapirs poussent en dévorant les rêves de leurs propriétaires sans méfiance.&lt;br /&gt;
[[Fichier:Escargot gland.jpg|gauche|sans_cadre|81x81px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Escargot gland&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot; /&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Ce mollusque gastéropode vient du nouveau continent. On pense qu&#039;il a fait du stop sur la coque d&#039;un navire commercial, l&#039;escargot gland est une espèce envahissante originaire du Nouveau Monde, loin à l&#039;ouest. Comme il compte peu de prédateurs naturels en Éorzéa, son nombre a explosé ces dernières années.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Frelon tueur&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot;&amp;gt;Encyclopédia Eorzéa I - Vilekin - Wespe and Tarantula Hawk(P. 280)&amp;lt;/ref&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Originaires du Nouveau Monde, on pense qu’elles ont été introduites en Éorzéa par des navires marchands. Leurs coques sombres servaient de lieux parfaits pour les colonies d’insectes pendant les longs voyages à travers les mers. Une fois relâchées en Éorzéa, elles ont commencé à attaquer les abeilles indigènes, exterminant des populations entières et ruinant les moyens de subsistance de nombreux apiculteurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Guêpe Pepsis&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot; /&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Avec la guêpe, la guêpe Pepsis est une autre espèce d&#039;abeille surdimensionnée du Nouveau Monde. Les Sharlayanais les utilisaient à l’Arboretum de Saint-Mocianne pour polliniser diverses espèces rares et exotiques. Cependant, plusieurs guêpes Pepsis se seraient échappées lors de l&#039;exode de Sharlayan, formant des colonies indépendantes dans les arrière-pays dravaniens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Légendes et Mythes ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:G6u2vecmmmgVcKIrG1MUk 4CXU.jpg|gauche|sans_cadre|341x341px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Valigarmanda&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Selon les légendes, cette bête fabuleuse serait la créature la plus puissante du nouveau continent, alliant à la fois les traits d&#039;un rapace et d&#039;un serpent, elle est considérée comme le symbole de la nature luxuriante, au point d&#039;être surnommé &amp;quot;calamité incarnée&amp;quot;. Cependant, son existence reste assez peu vraisemblable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sources ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Géographie]]&lt;br /&gt;
__INDEX__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nahko</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>http://archives-de-gubal.fr/index.php?title=Tural_(Nouveau_Monde)&amp;diff=1345</id>
		<title>Tural (Nouveau Monde)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://archives-de-gubal.fr/index.php?title=Tural_(Nouveau_Monde)&amp;diff=1345"/>
		<updated>2024-05-30T11:20:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nahko : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== [[Fichier:6F9d70QYOM7hm9l0UvcOk6QUmA.jpg|lien=http://archives-de-gubal.fr/wiki/Fichier:6F9d70QYOM7hm9l0UvcOk6QUmA.jpg|centré|sans_cadre|895x895px]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Histoire ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:2024-05-25 10h25 59.png|gauche|sans_cadre|946x946px]]&lt;br /&gt;
Les tentatives d&#039;unification de la Trigée (&#039;&#039;Éorzéa, Ilsabard et Othard&#039;&#039;) sont arrivées très tôt dans notre histoire : l&#039;empire d&#039;Allag&amp;lt;ref&amp;gt;Encyclopedia Eorzéa II - Weapons Across Hydaelyn - Science and Sorcery (P. 187)&amp;lt;/ref&amp;gt;, qui prospérait alors sur le petit continent d&#039;Aldenard, fut le premier à réussir en s&#039;étendant vers l&#039;est.  Plus récemment, celui de Garlemald a eu la même ambition, sans y être parvenu totalement. A Tural, en revanche, réaliser une telle manœuvre fut plus difficile. S&#039;il y a bien eu des guerres de pouvoir entre tribus voisines, il a longtemps été impossible pour chaque clan de mener campagne contre les peuplades plus éloignées, notamment à cause des variations climatiques susmentionnées. En effet, les clans des régions froides, habitués aux basses températures, étaient incapables de franchir les brûlantes étendues désertiques ; ceux des zones tempérées, bien que plus nombreux, étaient généralement inaptes aux affrontements en jungle profonde et donc contraints de battre en retraite. Ainsi, le continent fut préservé d&#039;une domination totale durant des siècles, du fait de ses disparités territoriales. En ce sens, on peut donc dire que l&#039;unification du continent occidental réalisée par l&#039;actuel souverain Mamool Ja du royaume fédéré est un véritable exploit.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;Epopée - Endwalker - Quêtes de la 6.55&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;:1&amp;quot;&amp;gt;Encyclopédia Eorzéa I - Geography - The Three Great Continents - New World (P. 013)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans le passé, les Yok Huy dirigeaient un empire à Tural, basé à Urqopacha .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A cause du manque de preuves d’ouvrages ou de traces historiques pour soutenir l&#039;existence de cette terre, on débattait encore il y a quatre-vingts ans pour savoir si cet endroit n&#039;était pas qu&#039;une simple exagération littéraire au sein des trois grands continents de ce mystérieux continent.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot;&amp;gt;Keynote Fanfest 2023-2024&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 1498 de la Sixième Ère Astrale, un aventurier Roegadyn nommé Ketenramm le Bleu de Limsa Lominsa redécouvrit le Nouveau Monde après avoir navigué vers l&#039;ouest à travers la mer d’Indigo pendant deux mois. Bien qu&#039;il ait tenté de le nommer « Ketenland », le Nouveau Monde est aujourd&#039;hui le nom utilisé par la plupart des trois grands continents. Après avoir découvert le continent, Ketenramm et son équipage ont passé plusieurs mois à explorer l&#039;intérieur des terres et sont tombés sur la nation des Mamool Ja. Ketenramm a présenté des cadeaux d&#039;Éorzéa au chef des Mamool Ja, qui leur a permis de parcourir sa nation pendant le temps de leur séjour. Ketenramm et son équipage ont cartographié le territoire et rassemblé divers produits agricoles, tels que des citrouilles ogres, des tomates rubis, des popotos et des poires alligators, qu&#039;ils ont apportés avec eux en Éorzéa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir découvert le continent, Ketenramm et son équipage ont passé plusieurs mois à explorer l&#039;intérieur des terres et sont tombés sur la nation des Mamool Ja. Ketenramm a présenté des cadeaux d&#039;Éorzéa au chef des Mamool Ja, qui leur a permis de parcourir sa nation pendant le temps de leur séjour. Ketenramm et son équipage ont cartographié le territoire et rassemblé divers produits agricoles, tels que des citrouilles ogres, des tomates rubis, des popotos et des poires alligators, qu&#039;ils ont apportés avec eux en Éorzéa.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:1&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après son retour en l&#039;an 1500 de la Sixième Ère Astrale, la nouvelle de la découverte de l’explorateur se répandit dans toute la cité-état. De plus en plus de limséens se mirent à la recherche de gloire et de richesses dans le Nouveau Monde, ouvrant la voie à un âge d&#039;or d&#039;exploration. Ces voyages furent entravés par des naufrages et des embuscades des Sahuagin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En 1555, Merlwyb Bloefhiswyn dirige le clan du Sable d’argent lors d&#039;une expédition vers le Nouveau Monde. Après son expédition d&#039;un an, elle retourne à Limsa Lominsa en découvrant un passage sûr vers le Nouveau Monde.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:3&amp;quot;&amp;gt;Encyclopédia Eorzéa I - A Chronology of the Sixth Astral Era (P. 047-053)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a quelques années, Galuf Baldesion a été invité à Tural (également connu sous le nom de Mamook) pour enquêter sur la légendaire cité dorée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À mesure que Gulool Ja Ja, dirigeant de Tural, vieillissait, un concours pour désigner son successeur devait avoir lieu. L&#039;aide étrangère aux candidats participant au concours était non seulement acceptée mais encouragée par Gulool Ja Ja, car le futur chef de Tuliyollal aura besoin de savoir diriger une myriade de cultures différentes au sein de son royaume.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Chronologie de la découverte du continent de Tural&amp;lt;ref name=&amp;quot;:3&amp;quot; /&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
1497 - L’aventurier Limséen Ketenramm le Bleu embarque pour une expédition à travers les mers occidentales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1498 - Ketenramm découvre des terres inexplorées à travers la mer occidentale. Il part en voyage, établissant le premier contact avec la nation florissante de Mamool Ja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1499 - Ketenramm et son équipage visitent la capitale autochtone Mamool Ja. L’expédition fait une offrande de cadeaux Limséens au roi du Nouveau Monde, qui en retour accorde à ses invités des trésors d’argent raffinés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1500 - La nouvelle de la découverte miraculeuse de Ketenramm se répand à travers la cité-état, et de plus en plus de Limséens partent à la recherche de gloire et de richesses dans le Nouveau Monde, inaugurant un âge d’or de l’exploration. Ces voyages se heurtent à des difficultés - des naufrages dans les mers agitées de l’Ouest, des embuscades tendues par les Sahuagins des profondeurs d’Indigo - et les quais ainsi que les tavernes de la capitale regorgent d’histoires de malheur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1517 - Limsa Lominsa demande aux tribus kobolds de conclure un accord de paix afin de concentrer leurs forces sur la campagne contre les Sahagin et d&#039;éviter de mener une guerre sur deux fronts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1518 - Les Chevaliers du Barracuda et de nombreuses flottes de pirates unissent leur forces et naviguent dans les Profondeurs Indigo pour combattre les Sahuagins dans ce qui est communément appelé la Bataille des Profondeurs Indigo. L’opération se solde par un échec.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1554 – Merlwyb Bloefhiswyn prend le commandement du clan du Sable d’argent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1555 - Merlwyb, aujourd&#039;hui âgé de vingt ans, dirige le clan du Sable d’argent dans une expédition vers le Nouveau Monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1556 – Merlwyb retourne triomphalement à Limsa Lominsa, après avoir découvert un passage sûr vers le Nouveau Monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1559 - Merlwyb, aujourd&#039;hui vingt-quatre ans, forme une armada marchande armée et se lance dans une expédition commerciale vers l&#039;ouest.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Géographie&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot; /&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:BO2Uq40VzS1MeFtC-vEmvK2QhY.jpg|gauche|sans_cadre]]&lt;br /&gt;
La cité-état de Tuliyollal,  installée sur le flanc d&#039;une montagne bordant la mer, elle est parsemée d&#039;escaliers et de chemins pentus qui relient le port au palais de l&#039;Aurarque, capitale du Nouveau Monde, se situe à la frontière entre les deux moitiés de Tural, du côté de Yok Tural avec un pont reliant Xak Tural. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dirigée par Gulool Ja Ja, l&#039;Aurarque, Tuliyollal est la capitale de la nation fédérale tentaculaire des Mamool Ja, elle abrite une population très cosmopolite et déborde constamment d&#039;énergie, elle entretient également des routes commerciales avec Sharlayan et Limsa Lominsa. Tural est divisé en Yok Tural au sud et Xak Tural au nord.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot;&amp;gt;Site Promotionnel - Dawntrail&amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle abrite une légendaire cité d&#039;or entourée de mystère.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au sud, Yok Tural comprend : &lt;br /&gt;
[[Fichier:GanCtqM08pr--cxI4qfpOkqLGg.jpg|gauche|sans_cadre|331x331px]]&lt;br /&gt;
Urqopacha, une région montagneuse, abrite les Pelupelu, un peuple de marchands, ainsi que les imposants Yok Huy. Les visiteurs qui s&#039;y rendent seront accueillis par la silhouette majestueuse de Worqor Zormor, montagne sacrée et plus haut pic du Tural.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
[[Fichier:R3hJvC2fGOesm5RF1rL0E323N0.jpg|droite|sans_cadre|208x208px]]&lt;br /&gt;
Yak T&#039;el, une forêt épaisse accessible depuis Tuliyollal via un vol dirigeable au-dessus des montagnes du sud-est. Les hauts plateaux qui la dominent sont devenus le terrain de chasse privilégié des Xbr&#039;aal, et sa partie basse, éclairée par les quelques rayons de soleil parvenant à percer la canopée, est occupée par les Mamool Ja. Elle regorge de superbes cénotes abritant des étangs et des sources céruléens.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:LlzxCClg NCRLMrtyP53zD-M6k.jpg|gauche|sans_cadre]]&lt;br /&gt;
Kozama&#039;uka, cette jungle luxuriante s&#039;étend au sud de Tuliyollal. Elle est traversée par de nombreux cours d&#039;eau qui trouvent leur source dans les montagnes à l&#039;ouest, et qui ont sculpté le paysage au fil du temps pour former des cascades à couper le souffle. C&#039;est également là que sont installés les Mobelins et les Hanu Hanu.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au nord, Xak Tural comprend :&lt;br /&gt;
[[Fichier:7jem75wYHnCfwwzB97yIIVnpko.jpg|droite|sans_cadre]]&lt;br /&gt;
Shaaloani, cette grande plaine aride occupe la partie centrale du continent. Recouverte de terres désolées où il ne pleut presque jamais, elle est aussi ponctuée de quelques lacs enveloppés par une riche végétation, ce qui crée un contraste saisissant. Depuis la découverte de sources de céruleum dans son sol, la région s&#039;est rapidement développée, notamment avec l&#039;installation d&#039;une ligne de chemin de fer qui est venue bousculer les traditions.&lt;br /&gt;
[[Fichier:POrwD2sEDGRDHQ0Qvg7dseORZg.jpg|gauche|sans_cadre]]&lt;br /&gt;
L&#039;Hoirie recouvrée, une zone anormalement chargée en éther de foudre, et où les nuages orageux assombrissent le ciel jour et nuit. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le &amp;quot;Triangle maudit&amp;quot;, une zone maritime proche du continent, semble habiter une île à la végétation luxuriante, donc il est impossible à approcher, sous peine de ne jamais en revenir...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La tribu des Whalaqee et la magie bleue&amp;lt;ref&amp;gt;Encyclopédia Eorzéa III - The Blue Mage (P.238 - P. 239)&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Quêtes de job - Mage Bleu&amp;lt;/ref&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:2024-05-25 10h00 56.png|centré|sans_cadre|893x893px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils habitent près d’une zone appelée la Vallée Bleue, riche en céruléum. Les Whalaqee considèrent la couleur bleue comme sacrée car la Vallée bleue contient une grande quantité de céruléum enfouie dans le sol. Ils sont à l’origine de la création de la magie bleue, d’où cette magie en tire sa provenance, avant d’être exporté vers les contrées éorzéennes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Vallée bleue, lieu sacré des Whalaqee, est un lieu où les roches sont recouvertes d&#039;un bleu azur éclatant, phénomène qui s&#039;explique par la grande quantité de céruléum enfouie dans le sol.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cet art magique ancestral utilisé par l&#039;une des tribus minoritaires locales : les Whalaqee. Ce peuple animiste vénérait les esprits de la nature. Pour se rapprocher de l&#039;objet de leur foi, ils mirent au point une technique d&#039;assimilation pour s&#039;approprier les sorts que pouvait utiliser la faune locale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Races &amp;amp; Tribus&amp;lt;ref name=&amp;quot;:2&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;Encyclopédia Eorzéa I - Mamool Ja (P. 265)&amp;lt;/ref&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
Le continent abrite des colonies de tribus Hrothgar, tel que celui du clan des Xbr&#039;aal, situé à Yak&#039;tel, et Mamool Ja à travers tout son territoire. Mais également, une tribu de Hyur appelée les Whalaqee, vivant dans un lieu appelé “La Vallée Bleue”.&lt;br /&gt;
[[Fichier:GDNFGLraUAAhRLY.jpg|centré|sans_cadre|896x896px]]&lt;br /&gt;
Les Mamool Ja se vantent d&#039;avoir l&#039;une des sociétés indigènes les plus impressionnantes de Tural. Des documents rapportés par les explorateurs révèle que les Mamool Ja sont plus précisément décrits comme une fédération ou une alliance de nombreuses tribus distantes, chacune ayant des caractéristiques physiques distinctes : les Hoobigo à l&#039;écaille brune avec leurs crêtes longues, les Boonewa aux grands yeux et à l&#039;écaille bleue, et les Doppro mouchetés.&lt;br /&gt;
[[Fichier:GDNEQbrXkAAgkQOa.jpg|centré|sans_cadre|905x905px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a plus de mille ans, bien avant la naissance de Tuliyollal, les Yok Huy ,ils régnaient autrefois en maîtres sur une bonne partie du continent, mais leur pouvoir s&#039;est étiolé au cours des siècles, et les quelques individus restants vivent désormais retranchés. Ils possèdent une vision unique de la vie et de la mort et ont pour habitude de chroniquer leurs existences à travers leur propre système d&#039;écriture pictographique. Aujourd’hui, la région est également peuplée par les Pelupelu, un petit peuple habitant dans la région d‘Urqopacha, ces marchands invétérés parcourent le continent à dos d&#039;alpaga pour écouler leurs produits. Ils sont facilement reconnaissables à leur tenue colorée ainsi qu&#039;à leurs masques qui symbolisent leur honnêteté en tant que commerçants. Leur spécialité est la production de thé, de café, d&#039;un alcool appelé mezcal, mais également d&#039;articles à base de laine d&#039;alpaga.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D’autres races vivant à Tural ont également des ethnies similaires avec certaines tribus d’hommes-bêtes vers les terres éorzéennes, comme les Mobelins, vivant principalement dans la jungle de Kozama&#039;uka, ces cousins éloignés des Gobelins sont réputés pour leur capacité à dénicher n&#039;importe quel produit, aussi rare soit-il. Ils entretiennent également des relations étroites avec des artisans de tous horizons qu&#039;ils fournissent en matière première de qualité, pour leur permettre de créer de magnifiques pièces d&#039;orfèvrerie. et les Hanu Hanu, ces habitants de Kozama&#039;uka ressemblent en apparence aux Vanu Vanu de L&#039;Écume des cieux d&#039;Abalathia. Outre leur robe de couleur différente, ils ne vénèrent pas la baleine céleste Bismarck, mais une divinité aviaire appelée Kixaihih. Leurs habitations sont installées au bord de cours d&#039;eau, et ils se nourrissent principalement des roseaux qu&#039;ils cultivent.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:6&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alimentation&amp;lt;ref name=&amp;quot;:1&amp;quot; /&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
Si de nos jours, nous avons l&#039;habitude de voir une grande variété de légumes dans nos assiettes, cela n&#039;a pourtant pas toujours été le cas.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par exemple, les popotos, les citrouilles des ogres ou les tomates rubis proviennent du Tural. Leur découverte remonte à l&#039;an 1498 de la 6e ère astrale, lorsque Ketenramm traverse l&#039;océan Indigo sur son navire et, au terme d&#039;un long voyage, foule le sol de ce monde inconnu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir montré ses intentions pacifiques aux autochtones, il entreprit une grande expédition qui dura plusieurs lunes afin de cartographier l&#039;intérieur des terres, prélevant au passage des bulbes et des graines de diverses espèces végétales qu&#039;il ramena ensuite en Éorzéa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par ailleurs, le navigateur ne s&#039;est pas contenté de ramener que des échantillons de légumes. Il a aussi fait connaître aux Éorzéens certains pans de la culture et des mythes de ces contrées, allant de la recette des burritos aux haricots, à bien d’autres types de découvertes…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aliments&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot;&amp;gt;Items In Game FR &amp;amp; EN (mascottes, montures, objets, etc..) mentionnant le Nouveau Monde&amp;lt;/ref&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:17214abcc5fe9ba99df6236dedb82a0a44e48a68.png|gauche|sans_cadre|77x77px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Popoto sauvage ====&lt;br /&gt;
Une variété de popoto sauvage particulièrement résistante. Il a suffi de quelques générations pour que cette plante importée du Nouveau Monde devienne résolument différente de ses cousines cultivées à la ferme. Le popoto du Nouveau Monde a d&#039;ailleurs rapidement rencontré un vif succès en Éorzéa grâce à ses grandes propriétés nutritives et la facilité avec laquelle elle peut être cultivée. Ainsi, elle se répandit rapidement dans le continent éorzéen, chacune proposant sa variété unique.&lt;br /&gt;
[[Fichier:F541d8f5f0c2c26e5a76c6b7e0a63e3ad6adbc5b.png|gauche|sans_cadre|74x74px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Poivron de Reagan ====&lt;br /&gt;
Une variété de poivron originaire du nouveau continent. Son amertume en fait un mets de choix pour les chocobos.&lt;br /&gt;
[[Fichier:49cfdd64785f0d750d019d69fc38a132514d6382.png|gauche|sans_cadre|73x73px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Potiron de Mimett ====&lt;br /&gt;
Une variété de potiron originaire du nouveau continent. Les chocobos raffolent de sa chair légèrement sucrée. Une grosse courge charnue ramenée du Nouveau Monde par les explorateurs limséens. Bien que trop sucrés pour les goûts de la plupart des gens, les chocobos sont connus pour apprécier leur saveur et les courges sont donc souvent utilisées comme fourrage pour les animaux&lt;br /&gt;
[[Fichier:0ddc44824cc31cac28af80848a2b9a83f611d0ce.png|gauche|sans_cadre|78x78px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tomate de Pahsana ====&lt;br /&gt;
Une variété de tomates originaires du nouveau continent. Elle est un excellent stimulant pour les chocobos. Un fruit rouge vif ressemblant à une tomate ramené du Nouveau Monde par les explorateurs limséens. Bien que trop piquants pour les goûts de la plupart des gens, les chocobos sont connus pour apprécier leur saveur et leurs fruits sont donc souvent utilisés comme fourrage pour les animaux.&lt;br /&gt;
[[Fichier:9fb486cd3e9e47cf04d66e54c07e85e4e89c939c.png|gauche|sans_cadre|76x76px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Milli-maïs ====&lt;br /&gt;
Un épi recouvert d&#039;une infinité de minuscules graines de maïs. Des centaines de grains jaunes sucrés ornent chaque épi de ce légume originaire du Nouveau Monde récemment découvert.&lt;br /&gt;
[[Fichier:C7a6dae4df673f11d03a5340108a86278355fc0d.png|gauche|sans_cadre|77x77px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Poire d’alligator de Mamook ====&lt;br /&gt;
Bien qu’il soit généralement évité par les cinq races, et même par les Mamool Ja eux-mêmes, il est apprécié par les chocobos et est connu pour accentuer les teintes vertes de leurs plumes. Un excellent aliment amer qui renforce les nuances vertes du plumage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Recettes traditionnelles&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot; /&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Aqua del Sol&amp;lt;ref&amp;gt;Épopée Lvl 35 -  Quest &amp;quot;A Tall Drink of Aqua del Sol&amp;quot;&amp;lt;/ref&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Signifiant littéralement « Eau du soleil », l’Aqua del Sol a été ramenée à l’origine par des expéditions dans le Nouveau Monde, à travers l’océan d’Indigo. Peu de temps après, les Éorzéens commencèrent à fabriquer leur propre variante de la boisson à partir de la chair des pampas du Thanalan.&lt;br /&gt;
[[Fichier:D1fc5b6c45219ef0d8218c168fd683d3b6554971.png|gauche|sans_cadre|81x81px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Purée de popotos ====&lt;br /&gt;
Des popotos cuites et écrasées avec du fromage dans une purée onctueuse. Ce plat issu du nouveau continent de l&#039;ouest est encore plus savoureux avec du beurre salé.&lt;br /&gt;
[[Fichier:3908f00b1495d3b9e726b143ddb244da60b91625.png|gauche|sans_cadre|75x75px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Déjeuner du nouveau monde : burritos ====&lt;br /&gt;
Un déjeuner du nouveau continent composé de galettes richement garnies et enroulées sur elles-mêmes. L&#039;un des nombreux plats délicieux inventés par les habitants du Nouveau Monde, ce déjeuner se compose d&#039;un assortiment bien assaisonné de haricots, de légumes et de viandes enveloppés dans des tortillas souples.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plantes&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot; /&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:51c2419f2e947006547c9375d4512a6d535b98f5.png|gauche|sans_cadre|86x86px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Échinacée ====&lt;br /&gt;
Une plante vivace aux hautes vertus médicinales. Ramenée du Nouveau Monde à l&#039;ouest, cette plante aux grandes fleurs en forme de corne s&#039;est récemment révélée efficace pour guérir plusieurs maladies différentes.&lt;br /&gt;
[[Fichier:9d00c3355de00f7fdf80b2af7868c7289dd4f222.png|gauche|sans_cadre|84x84px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Figue de barbarie ====&lt;br /&gt;
Un cactus comestible à feuilles ovales rapporté par les explorateurs du Nouveau Monde. Une baie comestible poussant sur un cactus importé d&#039;un lointain continent d&#039;Occident.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Créatures ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:8i7szbmgd7bc1.webp|gauche|sans_cadre]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== L’Alpaga&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Un quadrupède vivant sur les crêtes abruptes des montagnes. Ce sont des bêtes dociles, élevées comme bétail par les autochtones qui s&#039;en servent lorsqu&#039;ils doivent crapahuter dans les hauteurs. Outre leur agilité en terrain escarpé, ils ont d&#039;autres atouts : leur épaisse toison blanche sert à la confection de divers tissus, et leur croupe ainsi que leurs pattes robustes en font des compagnons idéaux comme bêtes de somme ou comme montures.&lt;br /&gt;
[[Fichier:FFXIV-021223-Wivre-Mount.jpg|droite|sans_cadre|353x353px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Wivre&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot; /&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Un quadrupède reptilien peuplant les grandes régions forestières du nouveau continent. Bien que sauvages et féroces à l&#039;origine, il semblerait que les wivres aient été domestiqués par les Mamool Ja, les wivres sont connues pour être très difficiles à dompter, mais la patience des Mamool Ja a finalement eu raison de leur entêtement. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À l&#039;instar des alpagas, elles peuvent servir pour le transport de marchandises ou en tant que montures, mais également d&#039;instruments de siège, en tirant parti de leur grande corne et de leur charge à la puissance destructrice.&lt;br /&gt;
[[Fichier:15546aa56f4a920e41c479429e9ced59590d6cbe.png|gauche|sans_cadre|81x81px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Petit tapir&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot; /&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Les habitants du Nouveau Monde affirment que les tapirs poussent en dévorant les rêves de leurs propriétaires sans méfiance.&lt;br /&gt;
[[Fichier:Escargot gland.jpg|gauche|sans_cadre|81x81px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Escargot gland&amp;lt;ref name=&amp;quot;:4&amp;quot; /&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Ce mollusque gastéropode vient du nouveau continent. On pense qu&#039;il a fait du stop sur la coque d&#039;un navire commercial, l&#039;escargot gland est une espèce envahissante originaire du Nouveau Monde, loin à l&#039;ouest. Comme il compte peu de prédateurs naturels en Éorzéa, son nombre a explosé ces dernières années.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Frelon tueur&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot;&amp;gt;Encyclopédia Eorzéa I - Vilekin - Wespe and Tarantula Hawk(P. 280)&amp;lt;/ref&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Originaires du Nouveau Monde, on pense qu’elles ont été introduites en Éorzéa par des navires marchands. Leurs coques sombres servaient de lieux parfaits pour les colonies d’insectes pendant les longs voyages à travers les mers. Une fois relâchées en Éorzéa, elles ont commencé à attaquer les abeilles indigènes, exterminant des populations entières et ruinant les moyens de subsistance de nombreux apiculteurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Guêpe Pepsis&amp;lt;ref name=&amp;quot;:5&amp;quot; /&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Avec la guêpe, la guêpe Pepsis est une autre espèce d&#039;abeille surdimensionnée du Nouveau Monde. Les Sharlayanais les utilisaient à l’Arboretum de Saint-Mocianne pour polliniser diverses espèces rares et exotiques. Cependant, plusieurs guêpes Pepsis se seraient échappées lors de l&#039;exode de Sharlayan, formant des colonies indépendantes dans les arrière-pays dravaniens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Légendes et Mythes ==&lt;br /&gt;
[[Fichier:G6u2vecmmmgVcKIrG1MUk 4CXU.jpg|gauche|sans_cadre|341x341px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Valigarmanda&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt; ====&lt;br /&gt;
Selon les légendes, cette bête fabuleuse serait la créature la plus puissante du nouveau continent, alliant à la fois les traits d&#039;un rapace et d&#039;un serpent, elle est considérée comme le symbole de la nature luxuriante, au point d&#039;être surnommé &amp;quot;calamité incarnée&amp;quot;. Cependant, son existence reste assez peu vraisemblable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sources ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Géographie]]&lt;br /&gt;
__INDEX__&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nahko</name></author>
	</entry>
	<entry>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Nahko : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;POrwD2sEDGRDHQ0Qvg7dseORZg&lt;/div&gt;</summary>
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		<updated>2024-05-30T11:19:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nahko : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;7jem75wYHnCfwwzB97yIIVnpko&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nahko</name></author>
	</entry>
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		<title>Les Mamool Ja</title>
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		<updated>2024-05-25T15:32:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nahko : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Fichier:GDNFGLraUAAhRLY.jpg|centré|sans_cadre|899x899px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Originaires de Tural, une contrée située à l&#039;ouest du continent d’Aldenard, les Mamool Ja sont le plus souvent aperçus vendant leurs services de mercenaires sur l&#039;île de Vylbrand en Noscéa. Récemment arrivés sur les rivages d&#039;Éorzéa, beaucoup de choses sur ces hommes-bêtes écailleux restent sujettes à rumeurs et ouï-dire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terme “Mamool Ja” est le nom donné à la fois à la nation et à son peuple par Ketenramm le Bleu, un aventurier et explorateur intrépide, revenu de la cité-état de Tuliyollal, capitale de ces hommes-bêtes chargé de récits d&#039;un roi à deux têtes, dont le règne unit les différentes tribus en une société singulière.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;Encyclopédia Eorzéa I - The Mamool Ja (P.263)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caractéristiques Physiques ==&lt;br /&gt;
La nation des Mamool Ja est composée de plusieurs tribus distinctement apparentées, chacune présentant des caractéristiques physiques respectives&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt; : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Les &amp;quot;Fubigo&amp;quot; se caractérisent par des écailles brunes claires et une crête plus longue que celle de leurs congénères, et leur force brute les place souvent dans les rangs de l&#039;infanterie.&lt;br /&gt;
* Les &amp;quot;Bunewa&amp;quot; aux grands yeux et aux écailles de nuances bleutées, possèdent des réserves profondes d&#039;éther, et ces lanceurs de sorts naturels sont identifiés par la teinte bleu-vert de leurs écailles.&lt;br /&gt;
* Les &amp;quot;Dopulo&amp;quot; tachetés, dont la lignée produit des dresseurs et des cavaliers qualifiés.[[Fichier:Mamool Ja Executioner from FFXIV.webp|gauche|vignette|262x262px|Un &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Fubigo&amp;quot;&#039;&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:E9SbmYVX0AIYEJI.png|vignette|Un &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Bunewa&amp;quot;&#039;&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Palais vagabond hard3-1.png|gauche|vignette|403x403px|Un &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Dopulo&amp;quot;&#039;&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Régime Alimentaire ==&lt;br /&gt;
Omnivores, les Mamool Ja suivent un régime riche et varié. La farine de maïs finement moulue est un aliment de base de leur garde-manger. Elle est pétrie et cuite avant d&#039;être utilisée pour envelopper toutes sortes de garnitures saisonnières.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Société et Culture ==&lt;br /&gt;
Bien que non expressément interdit, le mariage en dehors de leur propre tribu est rare parmi les divers peuples des Mamool Ja. Cette règle tacite est cependant brisée lorsque des membres de différentes tribus se marient lors de certaines cérémonies religieuses. &lt;br /&gt;
[[Fichier:Ck 8DzgY AgPwlGT1rIBegqBus.jpg|droite|sans_cadre|495x495px]]&lt;br /&gt;
De telles unions donnent parfois naissance à des descendants à deux têtes, et ces &amp;quot;frères bénis&amp;quot; sont préparés à diriger dès leur naissance.&lt;br /&gt;
À leur maturité, les Mamool Ja à deux têtes prennent le commandement de plusieurs troupes de leurs congénères à une seule tête et forment leurs propres armées. Ces armées cherchent constamment à se surpasser, dans une compétition pour savoir qui occupera le prochain trône. Plutôt qu&#039;un simple moyen de devenir riche, la pratique des Mamool Ja de se faire commanditer en tant que mercenaires semble également jouer un rôle important dans cette démonstration de prouesse militaire.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Danse traditionnelle Mamool Ja ===&lt;br /&gt;
L’une des coutumes Mamool Ja, il s’agit d’une danse rituelle qui purifie l’âme de celui qui danse durant un bain.&amp;lt;ref&amp;gt;Aléa Haute Noscéa (Lvl 33 - Un baigneur gênant) concerne le Dialogue PNJ de Bugaal Ja le balafré&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Principales activités ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Contrats de Mercenaires ===&lt;br /&gt;
Les guerriers Mamool Ja se sont forgé une réputation de mercenaires et ont plusieurs bandes de mercenaires bien établies. Attirés par les conflits qui ont éclaté après le Fléau, les hommes-bêtes ont traversé la mer vers Éorzéa pour exercer leur commerce opportuniste, un service dont les Kobolds ont pleinement profité.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Relation entre Les Mamool Ja et les Wivres ===&lt;br /&gt;
Les Mamool Ja sont connus pour utiliser des wivres, une espèce de créature écailleuse de grande taille, pour transporter des individus ainsi que des marchandises. Cependant, comme une grande partie du continent occidental reste inexplorée, les savants sont divisés sur la question de savoir si les wivres sont complètement dressés ou simplement apprivoisés. Des recherches supplémentaires sont nécessaires avant qu&#039;une conclusion définitive puisse être tirée.&amp;lt;ref&amp;gt;Description - Monture Wivre&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personnages notables ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Molaa Ja Ja ===&lt;br /&gt;
À la fois leader et second en commandement des Squames d&#039;Argent, Molaa Ja Ja est né d&#039;un mariage inter-tribal, une union qui donne parfois naissance à des descendants bicéphales. Connus comme les &amp;quot;frères bénis,&amp;quot; ces individus sont préparés pour le diriger dès la naissance ; en effet, l&#039;objectif de Molaa Ja Ja en traversant les mers vers Éorzéa était de gagner en gloire et de renforcer sa revendication au trône. Cependant, à son arrivée, il eut du mal à trouver du travail pour sa troupe de mercenaires, et dans une tentative de se faire un nom dans cette terre étrangère, il prit la décision drastique de s&#039;emparer d&#039;une partie de celle-ci.&amp;lt;ref&amp;gt;Encyclopédia Éorzéa II - The Wanderer’s Palace (P. 145)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Latool Ja ===&lt;br /&gt;
En collaboration avec Gaheel Ja, Latool Ja a été le guide de Martyn pendant son séjour dans le Nouveau Monde, et a ensuite voyagé à Eorzea pour travailler en tant qu&#039;assistant. De greffier à vendeur en passant par sujet d&#039;essai pour de nouveaux sorts, ce Mamool Ja de la tribu Boonewa effectue de multiples tâches pour la Guilde des Mages Bleus. Pendant son temps libre, le jeune homme de vingt-deux ans aime goûter de nouvelles cuisines et apprécie particulièrement les brochettes de truffes dorées d&#039;Ul&#039;dah.&amp;lt;ref&amp;gt;Encyclopedia Éorzéa III - Faces From Journey - Latool Ja (P.187)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sources ==&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Civilisations]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Culture]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Race]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nahko</name></author>
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		<title>Les Mamool Ja</title>
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		<updated>2024-05-25T13:14:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nahko : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Fichier:GDNFGLraUAAhRLY.jpg|centré|sans_cadre|899x899px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Originaires de Tural, une contrée située à l&#039;ouest du continent d’Aldenard, les Mamool Ja sont le plus souvent aperçus vendant leurs services de mercenaires sur l&#039;île de Vylbrand en Noscéa. Récemment arrivés sur les rivages d&#039;Éorzéa, beaucoup de choses sur ces hommes-bêtes écailleux restent sujettes à rumeurs et ouï-dire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terme “Mamool Ja” est le nom donné à la fois à la nation et à son peuple par Ketenramm le Bleu, un aventurier et explorateur intrépide, revenu de la cité-état de Tuliyollal, capitale de ces hommes-bêtes chargé de récits d&#039;un roi à deux têtes, dont le règne unit les différentes tribus en une société singulière.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;Encyclopédia Eorzéa I - The Mamool Ja (P.263)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caractéristiques Physiques ==&lt;br /&gt;
La nation des Mamool Ja est composée de plusieurs tribus distinctement apparentées, chacune présentant des caractéristiques physiques respectives&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt; : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Les &amp;quot;Hoobigo&amp;quot; se caractérisent par des écailles brunes claires et une crête plus longue que celle de leurs congénères, et leur force brute les place souvent dans les rangs de l&#039;infanterie.&lt;br /&gt;
* Les &amp;quot;Boonewa&amp;quot; aux grands yeux possèdent des réserves profondes d&#039;éther, et ces lanceurs de sorts naturels sont identifiés par la teinte bleu-vert de leurs écailles.&lt;br /&gt;
* Les &amp;quot;Doppro&amp;quot; tachetés, dont la lignée produit des dresseurs et des cavaliers qualifiés.[[Fichier:Mamool Ja Executioner from FFXIV.webp|gauche|vignette|262x262px|Un &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Hoobigo&amp;quot;&#039;&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:E9SbmYVX0AIYEJI.png|vignette|Un &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Boonewa&amp;quot;&#039;&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Palais vagabond hard3-1.png|gauche|vignette|403x403px|Un &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Doppro&amp;quot;&#039;&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Régime Alimentaire ==&lt;br /&gt;
Omnivores, les Mamool Ja suivent un régime riche et varié. La farine de maïs finement moulue est un aliment de base de leur garde-manger. Elle est pétrie et cuite avant d&#039;être utilisée pour envelopper toutes sortes de garnitures saisonnières.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Société et Culture ==&lt;br /&gt;
Bien que non expressément interdit, le mariage en dehors de leur propre tribu est rare parmi les divers peuples des Mamool Ja. Cette règle tacite est cependant brisée lorsque des membres de différentes tribus se marient lors de certaines cérémonies religieuses. &lt;br /&gt;
[[Fichier:Ck 8DzgY AgPwlGT1rIBegqBus.jpg|droite|sans_cadre|495x495px]]&lt;br /&gt;
De telles unions donnent parfois naissance à des descendants à deux têtes, et ces &amp;quot;frères bénis&amp;quot; sont préparés à diriger dès leur naissance.&lt;br /&gt;
À leur maturité, les Mamool Ja à deux têtes prennent le commandement de plusieurs troupes de leurs congénères à une seule tête et forment leurs propres armées. Ces armées cherchent constamment à se surpasser, dans une compétition pour savoir qui occupera le prochain trône. Plutôt qu&#039;un simple moyen de devenir riche, la pratique des Mamool Ja de se faire commanditer en tant que mercenaires semble également jouer un rôle important dans cette démonstration de prouesse militaire.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Danse traditionnelle Mamool Ja ===&lt;br /&gt;
L’une des coutumes Mamool Ja, il s’agit d’une danse rituelle qui purifie l’âme de celui qui danse durant un bain.&amp;lt;ref&amp;gt;Aléa Haute Noscéa (Lvl 33 - Un baigneur gênant) concerne le Dialogue PNJ de Bugaal Ja le balafré&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Principales activités ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Contrats de Mercenaires ===&lt;br /&gt;
Les guerriers Mamool Ja se sont forgé une réputation de mercenaires et ont plusieurs bandes de mercenaires bien établies. Attirés par les conflits qui ont éclaté après le Fléau, les hommes-bêtes ont traversé la mer vers Éorzéa pour exercer leur commerce opportuniste, un service dont les Kobolds ont pleinement profité.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Relation entre Les Mamool Ja et les Wivres ===&lt;br /&gt;
Les Mamool Ja sont connus pour utiliser des wivres, une espèce de créature écailleuse de grande taille, pour transporter des individus ainsi que des marchandises. Cependant, comme une grande partie du continent occidental reste inexplorée, les savants sont divisés sur la question de savoir si les wivres sont complètement dressés ou simplement apprivoisés. Des recherches supplémentaires sont nécessaires avant qu&#039;une conclusion définitive puisse être tirée.&amp;lt;ref&amp;gt;Description - Monture Wivre&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personnages notables ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Molaa Ja Ja ===&lt;br /&gt;
À la fois leader et second en commandement des Squames d&#039;Argent, Molaa Ja Ja est né d&#039;un mariage inter-tribal, une union qui donne parfois naissance à des descendants bicéphales. Connus comme les &amp;quot;frères bénis,&amp;quot; ces individus sont préparés pour le diriger dès la naissance ; en effet, l&#039;objectif de Molaa Ja Ja en traversant les mers vers Éorzéa était de gagner en gloire et de renforcer sa revendication au trône. Cependant, à son arrivée, il eut du mal à trouver du travail pour sa troupe de mercenaires, et dans une tentative de se faire un nom dans cette terre étrangère, il prit la décision drastique de s&#039;emparer d&#039;une partie de celle-ci.&amp;lt;ref&amp;gt;Encyclopédia Éorzéa II - The Wanderer’s Palace (P. 145)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Latool Ja ===&lt;br /&gt;
En collaboration avec Gaheel Ja, Latool Ja a été le guide de Martyn pendant son séjour dans le Nouveau Monde, et a ensuite voyagé à Eorzea pour travailler en tant qu&#039;assistant. De greffier à vendeur en passant par sujet d&#039;essai pour de nouveaux sorts, ce Mamool Ja de la tribu Boonewa effectue de multiples tâches pour la Guilde des Mages Bleus. Pendant son temps libre, le jeune homme de vingt-deux ans aime goûter de nouvelles cuisines et apprécie particulièrement les brochettes de truffes dorées d&#039;Ul&#039;dah.&amp;lt;ref&amp;gt;Encyclopedia Éorzéa III - Faces From Journey - Latool Ja (P.187)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sources ==&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Civilisations]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Culture]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Race]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nahko</name></author>
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		<updated>2024-05-25T13:13:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nahko : &lt;/p&gt;
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&lt;div&gt;[[Fichier:GDNFGLraUAAhRLY.jpg|centré|sans_cadre|899x899px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Originaires de Tural, une contrée située à l&#039;ouest du continent d’Aldenard, les Mamool Ja sont le plus souvent aperçus vendant leurs services de mercenaires sur l&#039;île de Vylbrand en Noscéa. Récemment arrivés sur les rivages d&#039;Éorzéa, beaucoup de choses sur ces hommes-bêtes écailleux restent sujettes à rumeurs et ouï-dire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terme “Mamool Ja” est le nom donné à la fois à la nation et à son peuple par Ketenramm le Bleu, un aventurier et explorateur intrépide, revenu de la cité-état de Tuliyollal, capitale de ces hommes-bêtes chargé de récits d&#039;un roi à deux têtes, dont le règne unit les différentes tribus en une société singulière.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;Encyclopédia Eorzéa I - The Mamool Ja (P.263)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caractéristiques Physiques ==&lt;br /&gt;
La nation des Mamool Ja est composée de plusieurs tribus distinctement apparentées, chacune présentant des caractéristiques physiques respectives&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt; : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Les &amp;quot;Hoobigo&amp;quot; se caractérisent par des écailles brunes claires et une crête plus longue que celle de leurs congénères, et leur force brute les place souvent dans les rangs de l&#039;infanterie.&lt;br /&gt;
* Les &amp;quot;Boonewa&amp;quot; aux grands yeux possèdent des réserves profondes d&#039;éther, et ces lanceurs de sorts naturels sont identifiés par la teinte bleu-vert de leurs écailles.&lt;br /&gt;
* Les &amp;quot;Doppro&amp;quot; tachetés, dont la lignée produit des dresseurs et des cavaliers qualifiés.[[Fichier:Mamool Ja Executioner from FFXIV.webp|gauche|vignette|262x262px|Un &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Hoobigo&amp;quot;&#039;&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:E9SbmYVX0AIYEJI.png|vignette|Un &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Boonewa&amp;quot;&#039;&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Régime Alimentaire ==&lt;br /&gt;
Omnivores, les Mamool Ja suivent un régime riche et varié. La farine de maïs finement moulue est un aliment de base de leur garde-manger. Elle est pétrie et cuite avant d&#039;être utilisée pour envelopper toutes sortes de garnitures saisonnières.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Société et Culture ==&lt;br /&gt;
Bien que non expressément interdit, le mariage en dehors de leur propre tribu est rare parmi les divers peuples des Mamool Ja. Cette règle tacite est cependant brisée lorsque des membres de différentes tribus se marient lors de certaines cérémonies religieuses. &lt;br /&gt;
[[Fichier:Ck 8DzgY AgPwlGT1rIBegqBus.jpg|droite|sans_cadre|495x495px]]&lt;br /&gt;
De telles unions donnent parfois naissance à des descendants à deux têtes, et ces &amp;quot;frères bénis&amp;quot; sont préparés à diriger dès leur naissance.&lt;br /&gt;
À leur maturité, les Mamool Ja à deux têtes prennent le commandement de plusieurs troupes de leurs congénères à une seule tête et forment leurs propres armées. Ces armées cherchent constamment à se surpasser, dans une compétition pour savoir qui occupera le prochain trône. Plutôt qu&#039;un simple moyen de devenir riche, la pratique des Mamool Ja de se faire commanditer en tant que mercenaires semble également jouer un rôle important dans cette démonstration de prouesse militaire.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Danse traditionnelle Mamool Ja ===&lt;br /&gt;
L’une des coutumes Mamool Ja, il s’agit d’une danse rituelle qui purifie l’âme de celui qui danse durant un bain.&amp;lt;ref&amp;gt;Aléa Haute Noscéa (Lvl 33 - Un baigneur gênant) concerne le Dialogue PNJ de Bugaal Ja le balafré&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Principales activités ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Contrats de Mercenaires ===&lt;br /&gt;
Les guerriers Mamool Ja se sont forgé une réputation de mercenaires et ont plusieurs bandes de mercenaires bien établies. Attirés par les conflits qui ont éclaté après le Fléau, les hommes-bêtes ont traversé la mer vers Éorzéa pour exercer leur commerce opportuniste, un service dont les Kobolds ont pleinement profité.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Relation entre Les Mamool Ja et les Wivres ===&lt;br /&gt;
Les Mamool Ja sont connus pour utiliser des wivres, une espèce de créature écailleuse de grande taille, pour transporter des individus ainsi que des marchandises. Cependant, comme une grande partie du continent occidental reste inexplorée, les savants sont divisés sur la question de savoir si les wivres sont complètement dressés ou simplement apprivoisés. Des recherches supplémentaires sont nécessaires avant qu&#039;une conclusion définitive puisse être tirée.&amp;lt;ref&amp;gt;Description - Monture Wivre&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personnages notables ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Molaa Ja Ja ==&lt;br /&gt;
À la fois leader et second en commandement des Squames d&#039;Argent, Molaa Ja Ja est né d&#039;un mariage inter-tribal, une union qui donne parfois naissance à des descendants bicéphales. Connus comme les &amp;quot;frères bénis,&amp;quot; ces individus sont préparés pour le diriger dès la naissance ; en effet, l&#039;objectif de Molaa Ja Ja en traversant les mers vers Éorzéa était de gagner en gloire et de renforcer sa revendication au trône. Cependant, à son arrivée, il eut du mal à trouver du travail pour sa troupe de mercenaires, et dans une tentative de se faire un nom dans cette terre étrangère, il prit la décision drastique de s&#039;emparer d&#039;une partie de celle-ci.&amp;lt;ref&amp;gt;Encyclopédia Éorzéa II - The Wanderer’s Palace (P. 145)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Latool Ja ==&lt;br /&gt;
En collaboration avec Gaheel Ja, Latool Ja a été le guide de Martyn pendant son séjour dans le Nouveau Monde, et a ensuite voyagé à Eorzea pour travailler en tant qu&#039;assistant. De greffier à vendeur en passant par sujet d&#039;essai pour de nouveaux sorts, ce Mamool Ja de la tribu Boonewa effectue de multiples tâches pour la Guilde des Mages Bleus. Pendant son temps libre, le jeune homme de vingt-deux ans aime goûter de nouvelles cuisines et apprécie particulièrement les brochettes de truffes dorées d&#039;Ul&#039;dah.&amp;lt;ref&amp;gt;Encyclopedia Éorzéa III - Faces From Journey - Latool Ja (P.187)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sources ==&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Civilisations]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Culture]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Race]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nahko</name></author>
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		<updated>2024-05-25T13:13:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Nahko : &lt;/p&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Originaires de Tural, une contrée située à l&#039;ouest du continent d’Aldenard, les Mamool Ja sont le plus souvent aperçus vendant leurs services de mercenaires sur l&#039;île de Vylbrand en Noscéa. Récemment arrivés sur les rivages d&#039;Éorzéa, beaucoup de choses sur ces hommes-bêtes écailleux restent sujettes à rumeurs et ouï-dire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terme “Mamool Ja” est le nom donné à la fois à la nation et à son peuple par Ketenramm le Bleu, un aventurier et explorateur intrépide, revenu de la cité-état de Tuliyollal, capitale de ces hommes-bêtes chargé de récits d&#039;un roi à deux têtes, dont le règne unit les différentes tribus en une société singulière.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;Encyclopédia Eorzéa I - The Mamool Ja (P.263)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
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== Caractéristiques Physiques ==&lt;br /&gt;
La nation des Mamool Ja est composée de plusieurs tribus distinctement apparentées, chacune présentant des caractéristiques physiques respectives&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt; : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Les &amp;quot;Hoobigo&amp;quot; se caractérisent par des écailles brunes claires et une crête plus longue que celle de leurs congénères, et leur force brute les place souvent dans les rangs de l&#039;infanterie.&lt;br /&gt;
* Les &amp;quot;Boonewa&amp;quot; aux grands yeux possèdent des réserves profondes d&#039;éther, et ces lanceurs de sorts naturels sont identifiés par la teinte bleu-vert de leurs écailles.&lt;br /&gt;
* Les &amp;quot;Doppro&amp;quot; tachetés, dont la lignée produit des dresseurs et des cavaliers qualifiés.[[Fichier:Mamool Ja Executioner from FFXIV.webp|gauche|vignette|262x262px|Un &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Hoobigo&amp;quot;&#039;&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
== Régime Alimentaire ==&lt;br /&gt;
Omnivores, les Mamool Ja suivent un régime riche et varié. La farine de maïs finement moulue est un aliment de base de leur garde-manger. Elle est pétrie et cuite avant d&#039;être utilisée pour envelopper toutes sortes de garnitures saisonnières.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Société et Culture ==&lt;br /&gt;
Bien que non expressément interdit, le mariage en dehors de leur propre tribu est rare parmi les divers peuples des Mamool Ja. Cette règle tacite est cependant brisée lorsque des membres de différentes tribus se marient lors de certaines cérémonies religieuses. &lt;br /&gt;
[[Fichier:Ck 8DzgY AgPwlGT1rIBegqBus.jpg|droite|sans_cadre|495x495px]]&lt;br /&gt;
De telles unions donnent parfois naissance à des descendants à deux têtes, et ces &amp;quot;frères bénis&amp;quot; sont préparés à diriger dès leur naissance.&lt;br /&gt;
À leur maturité, les Mamool Ja à deux têtes prennent le commandement de plusieurs troupes de leurs congénères à une seule tête et forment leurs propres armées. Ces armées cherchent constamment à se surpasser, dans une compétition pour savoir qui occupera le prochain trône. Plutôt qu&#039;un simple moyen de devenir riche, la pratique des Mamool Ja de se faire commanditer en tant que mercenaires semble également jouer un rôle important dans cette démonstration de prouesse militaire.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Danse traditionnelle Mamool Ja ===&lt;br /&gt;
L’une des coutumes Mamool Ja, il s’agit d’une danse rituelle qui purifie l’âme de celui qui danse durant un bain.&amp;lt;ref&amp;gt;Aléa Haute Noscéa (Lvl 33 - Un baigneur gênant) concerne le Dialogue PNJ de Bugaal Ja le balafré&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Principales activités ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Contrats de Mercenaires ===&lt;br /&gt;
Les guerriers Mamool Ja se sont forgé une réputation de mercenaires et ont plusieurs bandes de mercenaires bien établies. Attirés par les conflits qui ont éclaté après le Fléau, les hommes-bêtes ont traversé la mer vers Éorzéa pour exercer leur commerce opportuniste, un service dont les Kobolds ont pleinement profité.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Relation entre Les Mamool Ja et les Wivres ===&lt;br /&gt;
Les Mamool Ja sont connus pour utiliser des wivres, une espèce de créature écailleuse de grande taille, pour transporter des individus ainsi que des marchandises. Cependant, comme une grande partie du continent occidental reste inexplorée, les savants sont divisés sur la question de savoir si les wivres sont complètement dressés ou simplement apprivoisés. Des recherches supplémentaires sont nécessaires avant qu&#039;une conclusion définitive puisse être tirée.&amp;lt;ref&amp;gt;Description - Monture Wivre&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personnages notables ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Molaa Ja Ja ==&lt;br /&gt;
À la fois leader et second en commandement des Squames d&#039;Argent, Molaa Ja Ja est né d&#039;un mariage inter-tribal, une union qui donne parfois naissance à des descendants bicéphales. Connus comme les &amp;quot;frères bénis,&amp;quot; ces individus sont préparés pour le diriger dès la naissance ; en effet, l&#039;objectif de Molaa Ja Ja en traversant les mers vers Éorzéa était de gagner en gloire et de renforcer sa revendication au trône. Cependant, à son arrivée, il eut du mal à trouver du travail pour sa troupe de mercenaires, et dans une tentative de se faire un nom dans cette terre étrangère, il prit la décision drastique de s&#039;emparer d&#039;une partie de celle-ci.&amp;lt;ref&amp;gt;Encyclopédia Éorzéa II - The Wanderer’s Palace (P. 145)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Latool Ja ==&lt;br /&gt;
En collaboration avec Gaheel Ja, Latool Ja a été le guide de Martyn pendant son séjour dans le Nouveau Monde, et a ensuite voyagé à Eorzea pour travailler en tant qu&#039;assistant. De greffier à vendeur en passant par sujet d&#039;essai pour de nouveaux sorts, ce Mamool Ja de la tribu Boonewa effectue de multiples tâches pour la Guilde des Mages Bleus. Pendant son temps libre, le jeune homme de vingt-deux ans aime goûter de nouvelles cuisines et apprécie particulièrement les brochettes de truffes dorées d&#039;Ul&#039;dah.&amp;lt;ref&amp;gt;Encyclopedia Éorzéa III - Faces From Journey - Latool Ja (P.187)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sources ==&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Civilisations]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Culture]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Race]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Nahko</name></author>
	</entry>
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		<id>http://archives-de-gubal.fr/index.php?title=Les_Mamool_Ja&amp;diff=1326</id>
		<title>Les Mamool Ja</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Nahko : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Fichier:GDNFGLraUAAhRLY.jpg|centré|sans_cadre|899x899px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Originaires de Tural, une contrée située à l&#039;ouest du continent d’Aldenard, les Mamool Ja sont le plus souvent aperçus vendant leurs services de mercenaires sur l&#039;île de Vylbrand en Noscéa. Récemment arrivés sur les rivages d&#039;Éorzéa, beaucoup de choses sur ces hommes-bêtes écailleux restent sujettes à rumeurs et ouï-dire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terme “Mamool Ja” est le nom donné à la fois à la nation et à son peuple par Ketenramm le Bleu, un aventurier et explorateur intrépide, revenu de la cité-état de Tuliyollal, capitale de ces hommes-bêtes chargé de récits d&#039;un roi à deux têtes, dont le règne unit les différentes tribus en une société singulière.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;Encyclopédia Eorzéa I - The Mamool Ja (P.263)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caractéristiques Physiques ==&lt;br /&gt;
La nation des Mamool Ja est composée de plusieurs tribus distinctement apparentées, chacune présentant des caractéristiques physiques respectives&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt; : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Les &amp;quot;Hoobigo&amp;quot; se caractérisent par des écailles brunes claires et une crête plus longue que celle de leurs congénères, et leur force brute les place souvent dans les rangs de l&#039;infanterie.&lt;br /&gt;
* Les &amp;quot;Boonewa&amp;quot; aux grands yeux possèdent des réserves profondes d&#039;éther, et ces lanceurs de sorts naturels sont identifiés par la teinte bleu-vert de leurs écailles.&lt;br /&gt;
* Les &amp;quot;Doppro&amp;quot; tachetés, dont la lignée produit des dresseurs et des cavaliers qualifiés.[[Fichier:Mamool Ja Executioner from FFXIV.webp|gauche|vignette|262x262px|Un &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Hoobigo&amp;quot;&#039;&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:E9SbmYVX0AIYEJI.png|vignette|Un &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Boonewa&amp;quot;&#039;&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Palais vagabond hard3-1.png|gauche|vignette|403x403px|Un &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Doppro&amp;quot;&#039;&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Régime Alimentaire ==&lt;br /&gt;
Omnivores, les Mamool Ja suivent un régime riche et varié. La farine de maïs finement moulue est un aliment de base de leur garde-manger. Elle est pétrie et cuite avant d&#039;être utilisée pour envelopper toutes sortes de garnitures saisonnières.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Société et Culture ==&lt;br /&gt;
Bien que non expressément interdit, le mariage en dehors de leur propre tribu est rare parmi les divers peuples des Mamool Ja. Cette règle tacite est cependant brisée lorsque des membres de différentes tribus se marient lors de certaines cérémonies religieuses. &lt;br /&gt;
[[Fichier:Ck 8DzgY AgPwlGT1rIBegqBus.jpg|droite|sans_cadre|495x495px]]&lt;br /&gt;
De telles unions donnent parfois naissance à des descendants à deux têtes, et ces &amp;quot;frères bénis&amp;quot; sont préparés à diriger dès leur naissance.&lt;br /&gt;
À leur maturité, les Mamool Ja à deux têtes prennent le commandement de plusieurs troupes de leurs congénères à une seule tête et forment leurs propres armées. Ces armées cherchent constamment à se surpasser, dans une compétition pour savoir qui occupera le prochain trône. Plutôt qu&#039;un simple moyen de devenir riche, la pratique des Mamool Ja de se faire commanditer en tant que mercenaires semble également jouer un rôle important dans cette démonstration de prouesse militaire.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Danse traditionnelle Mamool Ja ===&lt;br /&gt;
L’une des coutumes Mamool Ja, il s’agit d’une danse rituelle qui purifie l’âme de celui qui danse durant un bain.&amp;lt;ref&amp;gt;Aléa Haute Noscéa (Lvl 33 - Un baigneur gênant) concerne le Dialogue PNJ de Bugaal Ja le balafré&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Principales activités ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Contrats de Mercenaires ===&lt;br /&gt;
Les guerriers Mamool Ja se sont forgé une réputation de mercenaires et ont plusieurs bandes de mercenaires bien établies. Attirés par les conflits qui ont éclaté après le Fléau, les hommes-bêtes ont traversé la mer vers Éorzéa pour exercer leur commerce opportuniste, un service dont les Kobolds ont pleinement profité.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Relation entre Les Mamool Ja et les Wivres ===&lt;br /&gt;
Les Mamool Ja sont connus pour utiliser des wivres, une espèce de créature écailleuse de grande taille, pour transporter des individus ainsi que des marchandises. Cependant, comme une grande partie du continent occidental reste inexplorée, les savants sont divisés sur la question de savoir si les wivres sont complètement dressés ou simplement apprivoisés. Des recherches supplémentaires sont nécessaires avant qu&#039;une conclusion définitive puisse être tirée.&amp;lt;ref&amp;gt;Description - Monture Wivre&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personnages notables ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Molaa Ja Ja ==&lt;br /&gt;
À la fois leader et second en commandement des Squames d&#039;Argent, Molaa Ja Ja est né d&#039;un mariage inter-tribal, une union qui donne parfois naissance à des descendants bicéphales. Connus comme les &amp;quot;frères bénis,&amp;quot; ces individus sont préparés pour le diriger dès la naissance ; en effet, l&#039;objectif de Molaa Ja Ja en traversant les mers vers Éorzéa était de gagner en gloire et de renforcer sa revendication au trône. Cependant, à son arrivée, il eut du mal à trouver du travail pour sa troupe de mercenaires, et dans une tentative de se faire un nom dans cette terre étrangère, il prit la décision drastique de s&#039;emparer d&#039;une partie de celle-ci.&amp;lt;ref&amp;gt;Encyclopédia Éorzéa II - The Wanderer’s Palace (P. 145)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Latool Ja ==&lt;br /&gt;
En collaboration avec Gaheel Ja, Latool Ja a été le guide de Martyn pendant son séjour dans le Nouveau Monde, et a ensuite voyagé à Eorzea pour travailler en tant qu&#039;assistant. De greffier à vendeur en passant par sujet d&#039;essai pour de nouveaux sorts, ce Mamool Ja de la tribu Boonewa effectue de multiples tâches pour la Guilde des Mages Bleus. Pendant son temps libre, le jeune homme de vingt-deux ans aime goûter de nouvelles cuisines et apprécie particulièrement les brochettes de truffes dorées d&#039;Ul&#039;dah.&amp;lt;ref&amp;gt;Encyclopedia Éorzéa III - Faces From Journey - Latool Ja (P.187)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sources ==&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Civilisations]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Culture]]&lt;br /&gt;
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Fichier:GDNFGLraUAAhRLY.jpg|centré|sans_cadre|899x899px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Originaires de Tural, une contrée située à l&#039;ouest du continent d’Aldenard, les Mamool Ja sont le plus souvent aperçus vendant leurs services de mercenaires sur l&#039;île de Vylbrand en Noscéa. Récemment arrivés sur les rivages d&#039;Éorzéa, beaucoup de choses sur ces hommes-bêtes écailleux restent sujettes à rumeurs et ouï-dire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le terme “Mamool Ja” est le nom donné à la fois à la nation et à son peuple par Ketenramm le Bleu, un aventurier et explorateur intrépide, revenu de la cité-état de Tuliyollal, capitale de ces hommes-bêtes chargé de récits d&#039;un roi à deux têtes, dont le règne unit les différentes tribus en une société singulière.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;Encyclopédia Eorzéa I - The Mamool Ja (P.263)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caractéristiques Physiques ==&lt;br /&gt;
La nation des Mamool Ja est composée de plusieurs tribus distinctement apparentées, chacune présentant des caractéristiques physiques respectives&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt; : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Les &amp;quot;Hoobigo&amp;quot; se caractérisent par des écailles brunes claires et une crête plus longue que celle de leurs congénères, et leur force brute les place souvent dans les rangs de l&#039;infanterie.&lt;br /&gt;
* Les &amp;quot;Boonewa&amp;quot; aux grands yeux possèdent des réserves profondes d&#039;éther, et ces lanceurs de sorts naturels sont identifiés par la teinte bleu-vert de leurs écailles.&lt;br /&gt;
* Les &amp;quot;Doppro&amp;quot; tachetés, dont la lignée produit des dresseurs et des cavaliers qualifiés.[[Fichier:Mamool Ja Executioner from FFXIV.webp|gauche|vignette|262x262px|Un &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Hoobigo&amp;quot;&#039;&#039;&#039;]]&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
== Régime Alimentaire ==&lt;br /&gt;
Omnivores, les Mamool Ja suivent un régime riche et varié. La farine de maïs finement moulue est un aliment de base de leur garde-manger. Elle est pétrie et cuite avant d&#039;être utilisée pour envelopper toutes sortes de garnitures saisonnières.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Société et Culture ==&lt;br /&gt;
Bien que non expressément interdit, le mariage en dehors de leur propre tribu est rare parmi les divers peuples des Mamool Ja. Cette règle tacite est cependant brisée lorsque des membres de différentes tribus se marient lors de certaines cérémonies religieuses. &lt;br /&gt;
[[Fichier:Ck 8DzgY AgPwlGT1rIBegqBus.jpg|droite|sans_cadre|495x495px]]&lt;br /&gt;
De telles unions donnent parfois naissance à des descendants à deux têtes, et ces &amp;quot;frères bénis&amp;quot; sont préparés à diriger dès leur naissance.&lt;br /&gt;
À leur maturité, les Mamool Ja à deux têtes prennent le commandement de plusieurs troupes de leurs congénères à une seule tête et forment leurs propres armées. Ces armées cherchent constamment à se surpasser, dans une compétition pour savoir qui occupera le prochain trône. Plutôt qu&#039;un simple moyen de devenir riche, la pratique des Mamool Ja de se faire commanditer en tant que mercenaires semble également jouer un rôle important dans cette démonstration de prouesse militaire.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Danse traditionnelle Mamool Ja ===&lt;br /&gt;
L’une des coutumes Mamool Ja, il s’agit d’une danse rituelle qui purifie l’âme de celui qui danse durant un bain.&amp;lt;ref&amp;gt;Aléa Haute Noscéa (Lvl 33 - Un baigneur gênant) concerne le Dialogue PNJ de Bugaal Ja le balafré&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Principales activités ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Contrats de Mercenaires ===&lt;br /&gt;
Les guerriers Mamool Ja se sont forgé une réputation de mercenaires et ont plusieurs bandes de mercenaires bien établies. Attirés par les conflits qui ont éclaté après le Fléau, les hommes-bêtes ont traversé la mer vers Éorzéa pour exercer leur commerce opportuniste, un service dont les Kobolds ont pleinement profité.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Relation entre Les Mamool Ja et les Wivres ===&lt;br /&gt;
Les Mamool Ja sont connus pour utiliser des wivres, une espèce de créature écailleuse de grande taille, pour transporter des individus ainsi que des marchandises. Cependant, comme une grande partie du continent occidental reste inexplorée, les savants sont divisés sur la question de savoir si les wivres sont complètement dressés ou simplement apprivoisés. Des recherches supplémentaires sont nécessaires avant qu&#039;une conclusion définitive puisse être tirée.&amp;lt;ref&amp;gt;Description - Monture Wivre&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Personnages notables ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Molaa Ja Ja ==&lt;br /&gt;
À la fois leader et second en commandement des Squames d&#039;Argent, Molaa Ja Ja est né d&#039;un mariage inter-tribal, une union qui donne parfois naissance à des descendants bicéphales. Connus comme les &amp;quot;frères bénis,&amp;quot; ces individus sont préparés pour le diriger dès la naissance ; en effet, l&#039;objectif de Molaa Ja Ja en traversant les mers vers Éorzéa était de gagner en gloire et de renforcer sa revendication au trône. Cependant, à son arrivée, il eut du mal à trouver du travail pour sa troupe de mercenaires, et dans une tentative de se faire un nom dans cette terre étrangère, il prit la décision drastique de s&#039;emparer d&#039;une partie de celle-ci.&amp;lt;ref&amp;gt;Encyclopédia Éorzéa II - The Wanderer’s Palace (P. 145)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Latool Ja ==&lt;br /&gt;
En collaboration avec Gaheel Ja, Latool Ja a été le guide de Martyn pendant son séjour dans le Nouveau Monde, et a ensuite voyagé à Eorzea pour travailler en tant qu&#039;assistant. De greffier à vendeur en passant par sujet d&#039;essai pour de nouveaux sorts, ce Mamool Ja de la tribu Boonewa effectue de multiples tâches pour la Guilde des Mages Bleus. Pendant son temps libre, le jeune homme de vingt-deux ans aime goûter de nouvelles cuisines et apprécie particulièrement les brochettes de truffes dorées d&#039;Ul&#039;dah.&amp;lt;ref&amp;gt;Encyclopedia Éorzéa III - Faces From Journey - Latool Ja (P.187)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sources ==&lt;br /&gt;
Encyclopédia Eorzéa I - The Mamool Ja (P.263)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Encyclopédia Éorzéa II - The Wanderer’s Palace (P. 145)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Encyclopedia Éorzéa III - Faces From Journey - Latool Ja (P.187)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Description - Monture Wivre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aléa Haute Noscéa (Lvl 33 - Un baigneur gênant) concerne le Dialogue PNJ de Bugaal Ja le balafré&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Civilisations]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Culture]]&lt;br /&gt;
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