« Limsa lominsa » : différence entre les versions
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En exploitant les quelques rares forêts du sud de La Noscea pour le bois, les Limséens construisirent leurs premiers navires de guerre. Poussés par les vents forts et salés, les premiers habitants de la ville sont entrés dans leur élément et ont commencé à attaquer les navires marchands naviguant sur la mer de Rhotano, féroces comme des loups s'attaquant aux moutons. Bientôt, la cité-État fut riche en pillage et un marché noir s'ouvrit pour vendre les biens volés. | En exploitant les quelques rares forêts du sud de La Noscea pour le bois, les Limséens construisirent leurs premiers navires de guerre. Poussés par les vents forts et salés, les premiers habitants de la ville sont entrés dans leur élément et ont commencé à attaquer les navires marchands naviguant sur la mer de Rhotano, féroces comme des loups s'attaquant aux moutons. Bientôt, la cité-État fut riche en pillage et un marché noir s'ouvrit pour vendre les biens volés. | ||
La piraterie attira d'avantage de monde. Les lalafells des plaines venaient des îles des mers du sud, attirés par les rumeurs de marchandises bon marché, et les pirates limséens donnaient souvent aux membres des équipages capturés le choix de rejoindre leurs rangs. Et peu de temps après, les Roegadyns du Clan de la Mer travaillèrent sur les quais de la cité-état maritime aux côtés de miqo’tes solaires et de hyurs<ref name=":1" /> | |||
=== Le trident === | |||
À mesure que le nombre de pirates augmentait, des équipages plus complets virent le jour. Cependant, à mesure que ce nombre se multipliait, les affrontements internes devinrent monnaie courante. Les questions de territoire et de partage du pillage ont dégénéré en violence et '''en l’an 940''' de la Sixième ère astrale, la rivalité éclata en une guerre ouverte. pendant près de vingt ans, les rues de Limsa furent baignées du sang des flibustiers. | |||
'''En 963''', un homme changea le destin de la cité-État : un nouvel Amiral''',''' '''Agatzahr Roehmerlsyn'''. Issu lui aussi de la piraterie, il imposa un '''code d’honneur''' afin de mettre fin au chaos. Grâce aux négociations et aux menaces, il obligea les capitaines à jurer de mettre un terme aux combats et miraculeusement à jurer de respecter un pacte : aucun équipage ne devait s’en prendre à un autre Limseen, ni vendre ses semblables comme esclaves. | |||
Ce code fut appliqué par '''la guilde des Voleurs''', une société secrète, fondée par les meilleurs pirates de chaque équipage, qui punissait quiconque le violait. Ainsi, les lois d’Agatzahr devinrent la norme, non par crainte des autorités, mais parce qu’elles étaient imposées dans chaque ruelle et taverne de Limsa Lominsa. La paix fut enfin restaurée. | |||
Même si le code lui-même était révolutionnaire, son application l’était peut-être davantage. Les plus grands équipages se sont réunis et ont fondé la guilde des voleurs, une organisation obscure qui punissait ceux qui brisent les codes. Les règles de l'amiral Agatzahr sont devenues une loi pour les pirates, non pas parce qu'elles étaient imposées d'en haut, mais plutôt parce qu'elles étaient appliquées dans toutes les ruelles et dans les tavernes malfamées. Grâce à cela, la paix est revenue à Limsa Lominsa. | |||
Agatzahr a ensuite taxé le commerce relancé sous forme de pillage et continue à renforcer les Chevaliers du Barracuda, la marine de Limsa Lominsa. Avec cette force, il se consacra à combattre les kobolds. Avec les réformes d'Agatzahr, Limsa Lominsa est devenue puissante : les pirates se sont enrichis grâce aux raids sur les navires étrangers, tandis que les Barracudas ont sécurisé les territoires intérieurs et défendu le port. Dans ses dernières années, l'amiral créa également le Trident afin d'éviter une guerre de succession. En réalité, la cité-État maritime ne serait pas la puissance qu’elle est aujourd’hui sans ses nombreuses contributions.<ref name=":1" /> | |||
== Organisations == | == Organisations == |
Version du 19 septembre 2025 à 09:24

Vylbrand s’élève au dessus des vagues de la mer de Rhotano, et au pied des falaises antiques de sa côte sud s’élève la cité-État maritime de Limsa Lominsa. Spectacle aussi splendide que merveilleux, la ville perchée repose sur des pilotis de roche et de récif qui s’avancent dans la baie. Les habitants traversent ces quartiers reliés par de longs ponts, prospérant ainsi au-dessus des flots.[1]
Vue de la mer, l’architecture limséenne est d’une beauté et d’une élégance à couper le souffle et les bardes y ayant voyagé la surnommèrent « le Voile de Llymlaen », en référence à la déesse de la navigation, vénérée dans la ville. Ses industries les plus florissantes sont la pêche, la construction navale, la métallurgie et le trafic maritime.
L’Amiral, leader choisi parmi les citoyens, dirige une formidable armada. Bien que la ville maîtrise la quasi-totalité des mers éorzéennes, les continuelles exactions des pirates sont une injure à la puissance limséenne.[2]
tour d'horizon
Drapeau
La bannière de Limsa Lominsa arbore un drakkar pirate d’obsidienne, rappelant les fondateurs de la cité : le féroce Clan de la Mer, jadis la terreur des mers du nord. Rien d’étonnant, donc, à ce que le rouge du drapeau symbolise le sang versé des compagnons perdus et reflète l’histoire sauvage et sanglante de la cité-État.[1]
Devise
"Jusqu'à ce que la mer nous engloutisse tous"[1]
Gouvernement
Les Limséens choisissent leur chef lors du Trident, une compétition qui a lieu tous les sept ans. Les équipages pirates les plus puissants participent à cette course à plusieurs volets, et le premier à franchir la ligne d'arrivée devient amiral, à la tête de la cité-État maritime. Doté de pouvoirs considérables, les nouveaux amiraux modifient souvent radicalement les politiques existantes et ainsi transformer le cours de la cité.[1]
Gouvernant
Amiral Merlwyb Bloefhiswyn.[1]
Corps dirigeant
Un groupe de conseillers, nommé par l’Amiral, gère les affaires quotidiennes de la thalassocratie[1]
Répartition raciale
- Roegadyn du Clan de la mer : 40 %
- Lalafell du peuple des plaines: 20 %
- Hyur : 10 %
- Miqo’te Solaires : 20 %
- Autres : 10 %
Religion
Comme on peut s'y attendre pour une Cité-État maritime, les Limséens vénèrent Llymlaen, gardienne des mers et déesse de la navigation. Les plus croyants font des pèlerinages à la pierre de Llymlaen avant de mettre les voiles, et après être rentrés sains et saufs de leur voyage en mer.
Le culte de Llymlaen reposant sur un ensemble de croyances et de coutumes locales, il n'est pas considéré comme une religion formelle. En effet, la Navigatrice n'a ni temples ni clergé à son nom dans la Cité-Etat, à l'exception de quelques autels surplombant les mers infinies. Chacun pratique donc sa foi dans son foyer, par la prière et le rituel.[1]
Guildes
Limsa Lominsa abrite les guildes des maraudeurs, arcanistes, voleurs, forgerons, armuriers, cuisiniers et pêcheurs.[1]
Industries
Piraterie
De nos jours, la piraterie en tant que telle est interdite. L'activité de corsaire en revanche, est autorisé, à condition que les cibles et le butin soient d'origine garlemaldaise.[1]
Pêche
Les pêcheurs Limséens se regroupent en de nombreuses associations informelles de férus de la discipline et gagnent leur vie en lançant leurs lignes du haut des falaises côtières et en pêchant au chalut en haute mer.[1]
Qu’il s’agisse de puissants navires de guerre ou de simples barques de peche, les chantiers navals de Limsa Lominsa sont sans égal dans sur tout le continent, comme le proclament fièrement les Limséens.[1]
Métallurgie
L’art du travail du métal, né parallèlement à la construction navale, a prospéré grâce aux échanges avec les kobolds, eux-mêmes maîtres dans ce domaine.[1]
Maritime
La connaissance des Limseens en navigation et construction navale a naturellement fait fleurir une industrie du transport maritime. De nombreux navires marchands transitent chaque jour par le port.[1]
Agriculture
Une initiative de colonisation a permis de réaliser de grands progrès en offrant un moyen de subsistance honnête aux retraités de la flibusterie, qui cultivent principalement des oranges, du raisin et du blé.[1]
Croyances
Fondée par des réfugiés fuyant la persécution royale, Limsa Lominsa continue de percevoir ses lois plus comme des directives que comme des règles strictes. Pirates ou pêcheurs, ses citoyens restent loyaux à leur cité-État avant tout, mais l’esprit de liberté qui y règne peut parfois passer pour de la brutalité aux yeux des autres nations d’Éorzéa.[1]
Gastronomie
Naturellement, la cuisine limséenne met à profit l’abondance de poissons et fruits de mer. La cité-État est prisée des gourmets : les épices venues d’ailleurs enrichissent les tables, et les recettes sont légion. Les alcools Limséens, conçus pour tenir lors des longs voyages, sont célèbres – notamment les bières et les vins produits en grande quantité à partir du blé et du raisin locaux.[1]
Histoire
La fondation de la cité
En l’an 874 de la Sixième ère astrale, le Galadion quitta les îles du nord à la recherche d’une nouvelle patrie. À son bord se trouvait une armada de marins qui, las de vivre sous la férule de tyrans, se rebellèrent contre leurs oppresseurs. Le navire, commandé par des membres du Clan De la Mer déterminés, mirent le cap au sud, à la recherche d’une nouvelle demeure. Après une année de voyage semée d’épreuves, ils atteignirent la côte sud de Vylbrand, où il finit par s’échouer.
La Galadion embarquait deux timoniers Elezéens : Jean De Nevelle, un navigateur et l’aventurier Guy La Thagran. Chargés d’explorer l’intérieur de l’île, tous deux confirmèrent que la région était fertile. Sur ces terres, l’équipage a réalisé qu’il avait trouvé la maison qu’il cherchait. Sous la direction de l’amiral Elilwaen, chef de l'expédition, l’équipage construisit un petit village à l’intérieur des terres, ce qui fut bientôt surnommé La Noscea en l’honneur d’un deuxième marin qui mourut du scorbut deux jours seulement avant l’arrivée à terre.
Cependant, il devint rapidement évident que les hommes et les femmes de Galadion n’étaient pas seuls et avaient pénétré dans le domaine des Kobolds, une tribu d’hommes-bêtes ressemblant à des blaireaux. Après quelques escarmouches, l’équipage abandonna son village pour la relative sécurité du Galadion, qu’il avait laissé échoué sur la côte de La Noscea. A partir de leur navire, ils ont construit des ponts vers les petites îles et exposé les récifs disséminés dans la baie, et c’est ainsi qu’est née la cité-état maritime de Limsa Lominsa.[3]
Ère maritime
Limsa Lominsa, à ses débuts, était un lieu de réfugiés sans le sou. Incapables de profiter pleinement des richesses de La Noscea à cause de l’hostilité des kobolds, les habitants vivaient dans la pauvreté, tout en conservant leurs talents de marins. Pour survivre, ils choisirent une autre voie : la piraterie.
En exploitant les quelques rares forêts du sud de La Noscea pour le bois, les Limséens construisirent leurs premiers navires de guerre. Poussés par les vents forts et salés, les premiers habitants de la ville sont entrés dans leur élément et ont commencé à attaquer les navires marchands naviguant sur la mer de Rhotano, féroces comme des loups s'attaquant aux moutons. Bientôt, la cité-État fut riche en pillage et un marché noir s'ouvrit pour vendre les biens volés.
La piraterie attira d'avantage de monde. Les lalafells des plaines venaient des îles des mers du sud, attirés par les rumeurs de marchandises bon marché, et les pirates limséens donnaient souvent aux membres des équipages capturés le choix de rejoindre leurs rangs. Et peu de temps après, les Roegadyns du Clan de la Mer travaillèrent sur les quais de la cité-état maritime aux côtés de miqo’tes solaires et de hyurs[3]
Le trident
À mesure que le nombre de pirates augmentait, des équipages plus complets virent le jour. Cependant, à mesure que ce nombre se multipliait, les affrontements internes devinrent monnaie courante. Les questions de territoire et de partage du pillage ont dégénéré en violence et en l’an 940 de la Sixième ère astrale, la rivalité éclata en une guerre ouverte. pendant près de vingt ans, les rues de Limsa furent baignées du sang des flibustiers.
En 963, un homme changea le destin de la cité-État : un nouvel Amiral, Agatzahr Roehmerlsyn. Issu lui aussi de la piraterie, il imposa un code d’honneur afin de mettre fin au chaos. Grâce aux négociations et aux menaces, il obligea les capitaines à jurer de mettre un terme aux combats et miraculeusement à jurer de respecter un pacte : aucun équipage ne devait s’en prendre à un autre Limseen, ni vendre ses semblables comme esclaves.
Ce code fut appliqué par la guilde des Voleurs, une société secrète, fondée par les meilleurs pirates de chaque équipage, qui punissait quiconque le violait. Ainsi, les lois d’Agatzahr devinrent la norme, non par crainte des autorités, mais parce qu’elles étaient imposées dans chaque ruelle et taverne de Limsa Lominsa. La paix fut enfin restaurée.
Même si le code lui-même était révolutionnaire, son application l’était peut-être davantage. Les plus grands équipages se sont réunis et ont fondé la guilde des voleurs, une organisation obscure qui punissait ceux qui brisent les codes. Les règles de l'amiral Agatzahr sont devenues une loi pour les pirates, non pas parce qu'elles étaient imposées d'en haut, mais plutôt parce qu'elles étaient appliquées dans toutes les ruelles et dans les tavernes malfamées. Grâce à cela, la paix est revenue à Limsa Lominsa.
Agatzahr a ensuite taxé le commerce relancé sous forme de pillage et continue à renforcer les Chevaliers du Barracuda, la marine de Limsa Lominsa. Avec cette force, il se consacra à combattre les kobolds. Avec les réformes d'Agatzahr, Limsa Lominsa est devenue puissante : les pirates se sont enrichis grâce aux raids sur les navires étrangers, tandis que les Barracudas ont sécurisé les territoires intérieurs et défendu le port. Dans ses dernières années, l'amiral créa également le Trident afin d'éviter une guerre de succession. En réalité, la cité-État maritime ne serait pas la puissance qu’elle est aujourd’hui sans ses nombreuses contributions.[3]
Organisations
Le Maelström
Ayant décidé de fonder une Grande Compagnie afin de résister à l'Empire de Garlemald, l'Amirale Merlwyb prit l'Amiral Agatzahr en exemple et se proclama Amiral-Cheffe du Maelström en 1572. Cette décision lui donna le pouvoir de commander tous les navires dans les eaux de Lominsa, pirates comme marchands, et de créer par la même une structure de commandement lui permettant de mettre à profit toute la puissance de Limsa.
Les Casaques Jaunes
Bien que les Gilets Jaunes servent désormais à maintenir la paix sur le territoire de Limsa Lominsa et à défendre ses côtes, ils étaient à l'origine une branche des Chevaliers du Barracuda. Devenus indépendants après la Calamité, ils se sont vu confier de nouvelles nouvelles missions au sein du Maelström.
Les Bourreaux Sanglants
Plus importante des trois grandes puissances pirates de Limsa Lominsa, les Bourreaux Sanglants sont dirigés par Hyllfyr, maître des corsaires et seigneur des bas-fonds de la région de La Noscea. Les Bourreaux ont résisté à Merlwyb lorsqu'elle interdit la piraterie, allant même jusqu'à unir des équipages rebelles pour renverser l'Amirale. Cependant, face aux menaces posées par l'Empire Garlemaldais et la Calamité, les rebelles cessèrent la rébellion et signèrent l'Accord de Galadion avec l’amirauté de Limsa Lominsa.
De nos jours, les Bourreaux demeurent une des forces principales de Limsa Lominsa, dorénavant ils jouissent d’une licence de corsaire pour attaquer les navires Garlemaldais.
Cependant, leur chef Hyllfyr s'étant retiré en raison de son âge, de nombreux pirates se chamaillent dans les ruelles pour désigner son successeur.
La Horde du Kraken
Deuxième flotte principale de Limsa Lominsa, la Horde du Kraken commandent plusieurs grandes galères qui leur permettent d'entreprendre de longs voyages avec aisance, notamment le Misery, leur navire amiral.
Voyageant toujours plus loin à l'Est, la Horde attaqua à maintes reprises les navires marchands et de transport des provinces garlemaldaises, qualifiant ces expéditions comme faisant partie du « commerce d'épices ». La Horde vend principalement leur magot à la boutique "le Septième Sage" à Limsa Lominsa. On peut aisément estimer, en comparaison des autres flottes pirates, que la flotte du Kraken est celle qui tirent le plus à profit de leur nouveau statut de corsaires.
Les Sirènes Sanguinaires
Équipage presque entièrement féminin, les Sirènes Sanguinaires sont nées d'un défi : il y a une trentaine d’étés, quatre femmes ont entrepris de faire fortune avec la piraterie, dans des équipages alors majoritairement contrôlés et dirigés par leurs homologues masculins. Ces pionnières servirent à bord d'un équipage durant leurs premières années en mers, méritant leur part de butin en s'engageant comme mercenaires lors des pillages.
Leur nombre et leur richesse grandit et, avec le temps, elles acquirent leur propre navire : "The Lady Infernal". Leur ascension comme l'une des trois grandes puissances pirates de Limsa Lominsa fut, en un mot, magistrale.
Cependant, à l’heure actuelle, l’équipage aurait dépérit sous le commandement de Rhoswen, troisième capitaine des Sirènes Sanguinaires. L'une des explications les plus plausibles est que l’équipage s’étant spécialisé dans les attaques éclairs des villes côtières, la guerre avec l'Empire de Garlemald et l'interdiction d'attaquer des cibles civiles en Eorzea, a drastiquement réduit leur champ d'action.
Guildes
La Guilde des Maraudeurs
Maître de Guilde : Wyrnzoen Saelsmyndsyn
La hache a longtemps été l'arme favorite de ceux qui naviguent sur les flots. Elle est dévastatrice en combat rapproché et son crochet permet de grimper à la coque lors de l'abordage des navires ennemis. Elle peut également servir, en cas d'urgence, à briser les portes et les bureaux qui barricadent les marins dans les cabines, et à abattre et travailler le bois utilisé pour réparer les dommages causés aux navires. Pour ces raisons, et bien d'autres encore, les pirates de tous bords manient la hache et ont même créé leurs propres techniques pour cette arme. La Guilde des Maraudeurs a donc formé de jeunes boucaniers à l'aide des puissants équipages pirates qui ont dirigé les lieux jusqu'à la veille de la Sixième Ère Astrale. Cependant, avec la signature de l'Accord de Galadion, les corsaires ont uni leurs forces au Maelström et devinrent une entité indépendante. Comme pour marquer une rupture avec son passé de pirate, le QG de la guilde a même été déplacée à la Tour de Corail, le siège des Causaques Jaunes.
La Guilde des Arcanistes
Maître de guilde : Thubyrgeim Guldweitzwyn
Forme d'art arcanique utilisant des calculs ésotériques, l'arcanima fut initialement développé par les peuples des îles des mers du Sud. Après avoir découvert un moyen d'exprimer les phénomènes naturels en termes mathématiques, ils affinèrent les formules en géométries arcaniques – des motifs précis permettant aux praticiens de tisser l'éther pour obtenir des effets magiques spécifiques. C'est ainsi que naquit l'école d'arcanima.
Lorsque les arcanistes traversèrent l'océan pour se rendre à Limsa Lominsa, ils furent chaleureusement accueillis comme des érudits. Il convient de mentionner en particulier Ikuku, arrivé dans la Cité-État maritime il y a environ cinq cents ans, qui accéda rapidement au poste de conseiller de l'amiral Mealvaan. L'arcaniste joua un rôle déterminant dans l'établissement de la Porte de Mealvaan, et ses frères continuent d'en être les gardiens, par tradition. Bien que les générations plus âgées s'efforcèrent de former les jeunes génération à l'arcanima, la relation informelle entre mentor et élève impliquait la perte d'une grande partie du savoir. Ainsi, sur ordre de l'amiral Merlwyb, les arcanistes agrandirent leurs installations de recherche et fondèrent officiellement une guilde afin que leur art puisse se développer au fil des générations.
La Guilde des Surineurs
Maître de guilde : Jacke Swallow
Autrefois, une organisation connue sous le nom de "Voleurs Intègres” patrouillait dans les ruelles de Limsa Lominsa, veillant à ce qu'aucun brigand ne bafoue le code de conduite tacite. Le groupe s'entourait des membres les plus compétents des équipages pirates, privilégiant l'agilité et la ruse. Équipés de leurs armes de prédilection – des poignards qu'ils utilisaient lorsqu'ils étaient marins – les membres du groupe développèrent des techniques d'escrime pour punir les coupables et récupérer le butin injustement dérobé à leurs compatriotes Limséens. Après le décret de l'Amiral Merlwyb interdisant la piraterie, les Voleurs Intègres devinrent la Guilde des Surineurs. Pour autant, leur mission demeure inchangée car ils continuent de maintenir la paix de Limsa Lominsa dans l'ombre. Leur hall de guilde est camouflé en un couvent.
La Guilde des Forgerons
Maître de Guilde : Brithael Spade
Jamais dans l'histoire de Limsa Lominsa, les forgerons n'ont eu besoin de rechercher une clientèle car la demande constante de navires et d'armes a propulsé les forges vers de nouveaux sommets. De plus, la fonderie Limséenne a rapidement et largement profité de ses relations avec les kobolds. Afin de préserver et de protéger ces arts métallurgiques exceptionnels, la Guilde des Forgerons fut fondée il y a une soixantaine d'années. Dès sa création, la guilde formait de jeunes forgerons, tout en protégeant leurs secrets des regards indiscrets étrangers. Maintenant que les hostilités entre les Cités-États éorzéennes se sont apaisées, la guilde est prête à accueillir des apprentis aventuriers dans un esprit de coopération.
La Guilde des Armuriers
Maître de Guilde : H’naanza Esi
La fabrication des armures était autrefois considérée comme une tâche réservée aux forgerons. Pourtant, certains se consacrèrent exclusivement à la fabrication d'armures et, au fil du temps, les meilleurs d'entre eux devinrent célèbres. Leur talent pour le façonnage des plaques de métal attira également l'attention des marins, désireux de renforcer la coque de leurs navires avec de l'acier.
Aujourd'hui encore, seuls les meilleurs armuriers portent le titre de « constructeur naval » et jouissent d'une grande estime dans tout Limsa Lominsa. Cependant, tout cela ne se fit pas sans problèmes. Lorsque les armuriers commencèrent à se démarquer des forgerons, la guilde se déchira. Certains prirent la décision de quitter la guilde des forgerons afin de créer une véritable guilde d'armuriers. Ainsi, bien que les deux guildes partagent une histoire commune, elles partagent également une rivalité historique les poussant à se surpasser mutuellement.
La Guilde des Armuriers
Maître de Guilde : Lyngsath Doesfalksyn
Connu pour passer autant de temps en cuisine que sur le pont de son navire, l'amiral Guolskyf Bhaldwaensyn était connu comme un véritable gourmet. Il y a une cinquantaine d'années, il entreprit de répertorier toutes les recettes remarquables d'Hydaelyn. Pour atteindre cet objectif ambitieux, il fonda la Guilde des Cuisiniers et codifia les méthodes de cuisine actuelles.
Depuis sa création, la Guilde s'emploie non seulement à collecter des recettes et des ingrédients du monde entier, mais aussi à créer ses propres créations originales, comme la célèbre « omelette sans œufs ». Ses cuisiniers travaillent jour et nuit pour créer un chef-d'œuvre culinaire dans leur restaurant, le Bismarck. Son nom reflète la culture culinaire de Limsa Lominsa dans tous les royaumes, et nombreux sont ceux qui ont traversé les mers spécialement pour dîner dans ce restaurant.
La Guilde des Pêcheurs
Maître de Guilde : Wawalago Momolago
La population de Limsa Lominsa a toujours trouvé sa subsistance dans les eaux de la région et la pêche est donc l'une des plus anciennes industries limséennes. Avec le temps, elle a pris de l'ampleur et pêcheurs et pêcheuses se sont regroupés pour devenir des « Tireurs », jetant leurs filets côte à côte, aussi bien dans les eaux peu profondes que dans les fonds marins. Ces associations informelles ne se limitent pas à la pêche coopérative, mais également pour l'entretien de leurs navires et de leur port mais aussi la fixation des prix pour certaines espèces de poissons afin de garantir que personne ne vienne épuiser les ressources des mers. Bien que la plupart d'entre elles forment les nouveaux arrivants, seuls les Tireurs de Wawalago, la guilde officielle des pêcheurs, accueillent les aventuriers. Cet échange est aussi bénéfique pour la guilde afin d'augmenter leur connaissance des poissons et d'apprendre des techniques de pêche non conventionnelles.