Limsa lominsa

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traduction non officielle

La baie de Vylbrand semble avoir surgi des vagues de la mer de Rhotano, et sous les falaises anciennes et usées de sa rive sud se dresse la cité-État maritime de Limsa Lominsa. Merveilleuse et magnifique, la cité est perchée sur des contreforts rocheux et un récif qui surplombent la baie. Les habitants passent d'une zone à l'autre par de longs ponts, et prospèrent ainsi au-dessus des mers.

Gouvernement

Les Limséens choisissent leur chef lors du Trident, une compétition qui a lieu tous les sept ans. Les équipages pirates les plus puissants participent à cette course à plusieurs volets, et le premier à franchir la ligne d'arrivée devient amiral, à la tête de la cité-État maritime. Doté de nouveaux pouvoirs sur Limsa Lominsa, le nouvel amiral modifie souvent radicalement les politiques existantes, et par conséquent, l'évolution de la cité-État.

Religion

Comme on peut s'y attendre pour une Cité-État maritime, les Limséens vénèrent Llymlaen, gardienne des mers et déesse de la navigation. Les plus croyants font des pèlerinages à la marque de la Navigatrice avant de mettre les voiles, et après être rentrés sains et saufs de leur voyage en mer.

Toutefois, le culte de Llymlaen prenant racines dans un ensemble de croyances et de coutumes locales, il n'est pas considéré comme une religion officielle. En effet, la Navigatrice n'a ni temples ni clergé à son nom dans la Cité-Etat, à l'exception de quelques autels surplombant les mers infinies. A la place, chaque habitant garde ses propres rites et prières.

Industries

Piraterie

De nos jours, la piraterie en tant que telle est interdite. Le mercenariat en revanche, est autorisé, à condition que les cibles et le butin soient garlemaldais.

Pêche

Les pêcheurs Limséens se regroupent en de nombreuses associations informelles de « tireurs » et gagnent leur vie en lançant des lignes du haut des falaises côtières et en pêchant au chalut en haute mer.

Construction navale

Qu’ils construisent de grands navires de guerre ou des yoles de pêche, les charpentiers navals de Limsa Lominsa se proclament fièrement sans égals au monde.

Métallurgie

L’art de la fabrication de l’acier a évolué parallèlement à l’industrie navale et a largement profité des échanges avec les kobolds, eux-mêmes maîtres de la métallurgie.

Maritime

Forts de leurs vastes connaissances en construction navale et en navigation, il était naturel qu’une industrie maritime prospère dans la cité. Les navires marchands sont de plus en plus nombreux à entrer et sortir du port chaque jour.

Agriculture

Une initiative de colonisation a permis de réaliser de grands progrès en offrant un moyen de subsistance honnête aux retraités de la flibusterie, qui cultivent principalement des oranges, du raisin et du blé.

Croyances

Fondée par des personnes fuyant le règne des rois, les habitants de Limsa Lominsa continuent de considérer la Loi comme un guide plutôt que comme un ensemble de règles à suivre. Pirates comme pêcheurs, les citoyens sont généralement moins loyaux envers la Cité-État qu'envers leur équipage. Ce goût pour la liberté est ce qui fait prospérer la cité portuaire, mais ce désintérêt pour les règles peut paraître barbare aux yeux de certaines nations éorzéennes.

Gastronomie

Naturellement, la cuisine limséenne fait usage de l'abondance des produits de la mer. La Cité-État est un lieu de prédilection pour les gourmets, car sa culture maritime apporte à sa table une multitude d'épices et de recettes importées de l'étranger. De même, les liqueurs limséennes, conçues pour accompagner les longs voyages en mer, sont réputées et en particulier les bières et les vins, brassés en grande quantité à partir de céréales et de raisins locaux.

Organisations

Le Maelström

Ayant décidé de fonder une Grande Compagnie afin de résister à l'Empire de Garlemald, l'Amirale Merlwyb prit l'Amiral Agatzahr en exemple et se proclama Amiral-Cheffe du Maelström en 1572. Cette décision lui donna le pouvoir de commander tous les navires dans les eaux de Lominsa, pirates comme marchands, et de créer par la même une structure de commandement lui permettant de mettre à profit toute la puissance de Limsa.

Les Casaques Jaunes

Bien que les Gilets Jaunes servent désormais à maintenir la paix sur le territoire de Limsa Lominsa et à défendre ses côtes, ils étaient à l'origine une branche des Chevaliers du Barracuda. ​​Devenus indépendants après la Calamité, ils se sont vu confier de nouvelles nouvelles missions au sein du Maelström.

Les Bourreaux Sanglants

Plus importante des trois grandes puissances pirates de Limsa Lominsa, les Bourreaux Sanglants sont dirigés par Hyllfyr, maître des corsaires et seigneur des bas-fonds de la région de La Noscea. Les Bourreaux ont résisté à Merlwyb lorsqu'elle interdit la piraterie, allant même jusqu'à unir des équipages rebelles pour renverser l'Amirale. Cependant, face aux menaces posées par l'Empire Garlemaldais et la Calamité, les rebelles cessèrent la rébellion et signèrent l'Accord de Galadion avec l’amirauté de Limsa Lominsa.

De nos jours, les Bourreaux demeurent une des forces principales de Limsa Lominsa, dorénavant ils jouissent d’une licence de corsaire pour attaquer les navires Garlemaldais.

Cependant, leur chef Hyllfyr s'étant retiré en raison de son âge, de nombreux pirates se chamaillent dans les ruelles pour désigner son successeur.

La Horde du Kraken

Deuxième flotte principale de Limsa Lominsa, la Horde du Kraken commandent plusieurs grandes galères qui leur permettent d'entreprendre de longs voyages avec aisance, notamment le Misery, leur navire amiral.

Voyageant toujours plus loin à l'Est, la Horde attaqua à maintes reprises les navires marchands et de transport des provinces garlemaldaises, qualifiant ces expéditions comme faisant partie du « commerce d'épices ». La Horde vend principalement leur magot à la boutique "le Septième Sage" à Limsa Lominsa. On peut aisément estimer, en comparaison des autres flottes pirates, que la flotte du Kraken est celle qui tirent le plus à profit de leur nouveau statut de corsaires.

Les Sirènes Sanguinaires

Équipage presque entièrement féminin, les Sirènes Sanguinaires sont nées d'un défi : il y a une trentaine d’étés, quatre femmes ont entrepris de faire fortune avec la piraterie, dans des équipages alors majoritairement contrôlés et dirigés par leurs homologues masculins. Ces pionnières servirent à bord d'un équipage durant leurs premières années en mers, méritant leur part de butin en s'engageant comme mercenaires lors des pillages.

Leur nombre et leur richesse grandit et, avec le temps, elles acquirent leur propre navire : "The Lady Infernal". Leur ascension comme l'une des trois grandes puissances pirates de Limsa Lominsa fut, en un mot, magistrale.

Cependant, à l’heure actuelle, l’équipage aurait dépérit sous le commandement de Rhoswen, troisième capitaine des Sirènes Sanguinaires. L'une des explications les plus plausibles est que l’équipage s’étant spécialisé dans les attaques éclairs des villes côtières, la guerre avec l'Empire de Garlemald et l'interdiction d'attaquer des cibles civiles en Eorzea, a drastiquement réduit leur champ d'action.

Guildes

La Guilde des Maraudeurs

Maître de Guilde : Wyrnzoen Saelsmyndsyn

La hache a longtemps été l'arme favorite de ceux qui naviguent sur les flots. Elle est dévastatrice en combat rapproché et son crochet permet de grimper à la coque lors de l'abordage des navires ennemis. Elle peut également servir, en cas d'urgence, à briser les portes et les bureaux qui barricadent les marins dans les cabines, et à abattre et travailler le bois utilisé pour réparer les dommages causés aux navires. Pour ces raisons, et bien d'autres encore, les pirates de tous bords manient la hache et ont même créé leurs propres techniques pour cette arme. La Guilde des Maraudeurs a donc formé de jeunes boucaniers à l'aide des puissants équipages pirates qui ont dirigé les lieux jusqu'à la veille de la Sixième Ère Astrale. Cependant, avec la signature de l'Accord de Galadion, les corsaires ont uni leurs forces au Maelström et devinrent une entité indépendante. Comme pour marquer une rupture avec son passé de pirate, le QG de la guilde a même été déplacée à la Tour de Corail, le siège des Causaques Jaunes.

La Guilde des Arcanistes

Maître de guilde : Thubyrgeim Guldweitzwyn

Forme d'art arcanique utilisant des calculs ésotériques, l'arcanima fut initialement développé par les peuples des îles des mers du Sud. Après avoir découvert un moyen d'exprimer les phénomènes naturels en termes mathématiques, ils affinèrent les formules en géométries arcaniques – des motifs précis permettant aux praticiens de tisser l'éther pour obtenir des effets magiques spécifiques. C'est ainsi que naquit l'école d'arcanima.

Lorsque les arcanistes traversèrent l'océan pour se rendre à Limsa Lominsa, ils furent chaleureusement accueillis comme des érudits. Il convient de mentionner en particulier Ikuku, arrivé dans la Cité-État maritime il y a environ cinq cents ans, qui accéda rapidement au poste de conseiller de l'amiral Mealvaan. L'arcaniste joua un rôle déterminant dans l'établissement de la Porte de Mealvaan, et ses frères continuent d'en être les gardiens, par tradition. Bien que les générations plus âgées s'efforcèrent de former les jeunes génération à l'arcanima, la relation informelle entre mentor et élève impliquait la perte d'une grande partie du savoir. Ainsi, sur ordre de l'amiral Merlwyb, les arcanistes agrandirent leurs installations de recherche et fondèrent officiellement une guilde afin que leur art puisse se développer au fil des générations.

La Guilde des Surineurs

Maître de guilde : Jacke Swallow

Autrefois, une organisation connue sous le nom de "Voleurs Intègres” patrouillait dans les ruelles de Limsa Lominsa, veillant à ce qu'aucun brigand ne bafoue le code de conduite tacite. Le groupe s'entourait des membres les plus compétents des équipages pirates, privilégiant l'agilité et la ruse. Équipés de leurs armes de prédilection – des poignards qu'ils utilisaient lorsqu'ils étaient marins – les membres du groupe développèrent des techniques d'escrime pour punir les coupables et récupérer le butin injustement dérobé à leurs compatriotes Limséens. Après le décret de l'Amiral Merlwyb interdisant la piraterie, les Voleurs Intègres devinrent la Guilde des Surineurs. Pour autant, leur mission demeure inchangée car ils continuent de maintenir la paix de Limsa Lominsa dans l'ombre. Leur hall de guilde est camouflé en un couvent.

La Guilde des Forgerons

Maître de Guilde : Brithael Spade

Jamais dans l'histoire de Limsa Lominsa, les forgerons n'ont eu besoin de rechercher une clientèle car la demande constante de navires et d'armes a propulsé les forges vers de nouveaux sommets. De plus, la fonderie Limséenne a rapidement et largement profité de ses relations avec les kobolds. Afin de préserver et de protéger ces arts métallurgiques exceptionnels, la Guilde des Forgerons fut fondée il y a une soixantaine d'années. Dès sa création, la guilde formait de jeunes forgerons, tout en protégeant leurs secrets des regards indiscrets étrangers. Maintenant que les hostilités entre les Cités-États éorzéennes se sont apaisées, la guilde est prête à accueillir des apprentis aventuriers dans un esprit de coopération.

La Guilde des Armuriers

Maître de Guilde : H’naanza Esi

La fabrication des armures était autrefois considérée comme une tâche réservée aux forgerons. Pourtant, certains se consacrèrent exclusivement à la fabrication d'armures et, au fil du temps, les meilleurs d'entre eux devinrent célèbres. Leur talent pour le façonnage des plaques de métal attira également l'attention des marins, désireux de renforcer la coque de leurs navires avec de l'acier.

Aujourd'hui encore, seuls les meilleurs armuriers portent le titre de « constructeur naval » et jouissent d'une grande estime dans tout Limsa Lominsa. Cependant, tout cela ne se fit pas sans problèmes. Lorsque les armuriers commencèrent à se démarquer des forgerons, la guilde se déchira. Certains prirent la décision de quitter la guilde des forgerons afin de créer une véritable guilde d'armuriers. Ainsi, bien que les deux guildes partagent une histoire commune, elles partagent également une rivalité historique les poussant à se surpasser mutuellement.

La Guilde des Armuriers

Maître de Guilde : Lyngsath Doesfalksyn

Connu pour passer autant de temps en cuisine que sur le pont de son navire, l'amiral Guolskyf Bhaldwaensyn était connu comme un véritable gourmet. Il y a une cinquantaine d'années, il entreprit de répertorier toutes les recettes remarquables d'Hydaelyn. Pour atteindre cet objectif ambitieux, il fonda la Guilde des Cuisiniers et codifia les méthodes de cuisine actuelles.

Depuis sa création, la Guilde s'emploie non seulement à collecter des recettes et des ingrédients du monde entier, mais aussi à créer ses propres créations originales, comme la célèbre « omelette sans œufs ». Ses cuisiniers travaillent jour et nuit pour créer un chef-d'œuvre culinaire dans leur restaurant, le Bismarck. Son nom reflète la culture culinaire de Limsa Lominsa dans tous les royaumes, et nombreux sont ceux qui ont traversé les mers spécialement pour dîner dans ce restaurant.

La Guilde des Pêcheurs

Maître de Guilde : Wawalago Momolago

La population de Limsa Lominsa a toujours trouvé sa subsistance dans les eaux de la région et la pêche est donc l'une des plus anciennes industries limséennes. Avec le temps, elle a pris de l'ampleur et pêcheurs et pêcheuses se sont regroupés pour devenir des « Tireurs », jetant leurs filets côte à côte, aussi bien dans les eaux peu profondes que dans les fonds marins. Ces associations informelles ne se limitent pas à la pêche coopérative, mais également pour l'entretien de leurs navires et de leur port mais aussi la fixation des prix pour certaines espèces de poissons afin de garantir que personne ne vienne épuiser les ressources des mers. Bien que la plupart d'entre elles forment les nouveaux arrivants, seuls les Tireurs de Wawalago, la guilde officielle des pêcheurs, accueillent les aventuriers. Cet échange est aussi bénéfique pour la guilde afin d'augmenter leur connaissance des poissons et d'apprendre des techniques de pêche non conventionnelles.