Ul'dah

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Au milieu des déserts arides balayés par les vents du sud de l'Aldenard se dresse Ul'dah, centre commercial florissant qui règne sur les terres du Thanalan. La cité surgit soudainement des immenses étendues poussiéreuses, protégée des sables par l'étreinte d'une solide forteresse.[1]

La région méridionale du continent d'Aldenard est un désert rocheux sur lequel règne la cité d'Ul'dah. La muraille colossale protégeant la Cité et le dôme de l'immense palais au centre de la ville sont les premières choses qui frappent le regard du voyageur.

Après avoir franchi ses portes, ce dernier s'étonne souvent du nombre d'établissements voués aux plaisirs et aux divertissements. Qu'il s'agisse des combats de gladiateurs faisant rage dans l'arène, ou des jeux du casino qui font et défont les fortunes en l'espace de quelques secondes, les distractions ne font jamais défaut à Ul'dah. La ville prospère également grâce au commerce, à l'exploitation des mines de la région, très riches en minerais, et à l'industrie textile.

Officiellement, c'est une dynastie royale qui est à la tête de la Cité, mais le pouvoir réel est détenu par une oligarchie composée des six personnages les plus riches et les plus puissants de la ville, surnommés le Cartel des Scorpions. Les dieux marchands Nald et Thal, qui partagent un même corps, sont les protecteurs d'Ul'dah. Deux temples leur sont consacrés, respectivement à l'est et à l'ouest de la ville.[2]

Les sentinelles de ses portes la surnomment « la rose du désert ».[3]

Tour d'Horizon

Drapeau

Le drapeau d'Ul'dah arbore, sur un fond noir, une balance dorée qui pèse le joyau de la prospérité à gauche et la flamme de la puissance à droite. Cet emblème trouve son origine à Belah'dia, où la balance pesait autrefois le pouvoir et la sagesse. Les deux héritières de cette ancienne civilisation prirent donc chacune l'un des symboles : Ul'dah garda la flamme de la puissance, et Sil'dih les raisins de la connaissance.[1]

Devise

« Pour l'or et la patrie. »[1]

Gouvernement

En tant que sultanat, toutes les fonctions du gouvernement servent à concrétiser la volonté et la politique du souverain d'Ul'dah. Celle-ci est appliquée par le Divan, un groupe de huit vizirs chargés du droit, des finances, de l'ingénierie, de l'intérieur, du commerce, de la guerre, des affaires religieuses et des affaires du palais.

Cependant, l'influence des sultans décline depuis longtemps, et le véritable pouvoir est aujourd'hui détenu par le Cartel des Scorpions, un conseil où siègent six des personnalités les plus riches et les plus influentes d'Ul'dah.[1]

Gouvernant

La Sultane Nanamo Ul Namo, dix-septième de sa lignée.[1]

Corps dirigeant

Les membres de la dynastie Ul, qui revendiquent la souveraineté par droit de naissance.[1]

Répartition raciale

Note : les réfugiés ne sont pas pris en compte dans ces chiffres.[1]

Religion

Nald'thal, maître de l'au-delà et dieu du commerce, est la divinité tutélaire d'Ul'dah. Si beaucoup pensent qu'Il possède une double nature, les Uldiens Le voient comme des jumeaux, et vénèrent Nald et Thal séparément.

Depuis des temps immémoriaux, l'ordre de Nald'thal se consacre à ce culte, et encourage les fidèles à faire don de leur argent : pour la vertu en cette vie, et le bonheur dans le royaume de Thal.[1]

Selon les prêtres de l'ordre, Nald'thal possède deux visages qui contemplent chacun l'un des deux aspects de l'existence : Nald observe les fortunes monétaires des vivants, tandis que Thal juge la valeur des trépassés. Comme son dieu, l'ordre s'exprime dans la dualité : le sanctuaire de Milvaneth est consacré à Nald, et l'ossuaire d'Arrzaneth au culte de Thal. Ceux qui ont été jugés vertueux sont enterrés dans la chambre mortuaire d'Erralig, où ils entament leur voyage vers l'au-delà. Car si les hommes ont bien des manières de jauger la valeur d'une personne, la balance de Nald'thal mesure la générosité dans ce monde pour déterminer la fortune qui sera attribuée dans l'autre.[4]

Tous rejoignent Thal après la mort, mais ceux qui se sont montrés les plus vertueux accèdent à un repos de l'âme plus agréable encore ; d'où les dons pressants que les prêtres conseillent aux fidèles pour mieux préparer leur prochaine vie.[5] Le coût de ces offrandes mensuelles est d'ailleurs une source de plainte pour certains Uldiens.[6]

Guildes

Ul'dah abrite les guildes des gladiateurs, des pugilistes, des occultistes, des orfèvres, des couturiers, des alchimistes et des mineurs.[1]

Industries

Négoce

Avec un accès aux cinq mers et des routes vers tous les recoins du royaume, Ul'dah prospère depuis longtemps en tant que centre du commerce. Aujourd'hui, d'innombrables compagnies et consortiums, petits comme grands, opèrent au sein de la cité-État.[1]

Exploitation minière

Sous les terres du Thanalan courent d'innombrables filons de minerai de qualité, ce qui a permis l'essor d'un commerce de joaillerie florissant.[1]

Textile

En plus de la confection des étoffes essentielles à la vie de tous les jours, une grande et prestigieuse industrie de l'habillement s'est développée grâce au nombre croissant de personnes fortunées. À l'image des Soieries du Soleil, plusieurs marques notables sont devenues populaires bien au-delà des frontières d'Ul'dah.[1]

Médecine

Grâce à l'étude infatigable des maladies menée à l'Académie médicale de Frondale, Ul'dah s'est imposée comme une productrice réputée de remèdes alchimiques et traditionnels.[1]

Divertissement

La cité-État a de quoi satisfaire tous les amateurs de plaisirs : combats de gladiateurs au Colisée, jeux d'argent au Mirage de platine et jeux de hasard au Gold Saucer des Manderville.[1]

Croyances

Dans une cité de marchands, tout a un prix, et les affaires sont placées sur un piédestal presque sacré. Les commerçants n'ont que peu de pitié pour leurs rivaux, et quiconque se fait escroquer n'est pas vu comme une victime, mais plutôt comme un imbécile. Aux yeux des autres Éorzéens, les habitants de la cité-État peuvent passer pour des escrocs qui ne vénèrent que le profit. Néanmoins, les valeurs uldiennes fondamentales que sont le travail acharné et l'audace ont permis à bien des hommes de faire fortune au cours de leur vie.[1]

Gastronomie

Peu de légumes poussent sous la chaleur du Thanalan, si bien que la cuisine uldienne se compose en grande partie de viandes et d'insectes, généreusement assaisonnés d'épices locales et importées. Certains prétendent d'ailleurs que ces épices ne servent qu'à masquer des mets qui seraient normalement jugés impropres à la consommation.

L'alcool, en revanche, est bien plus apprécié : le savoir-faire de la guilde des alchimistes a donné naissance à des techniques de distillation produisant des liqueurs aux saveurs complexes et subtiles.[1]

Histoire

Grandeur et déclin de Belah'dia

L'aube de la Sixième ère Astrale fut une période de grandes souffrances pour les mages. Ils avaient dominé le monde pendant toute une ère, mais leurs arts avaient causé de terribles destructions, et beaucoup exigeaient que la magie soit purement et simplement interdite. Naturellement, tous ceux qui maîtrisaient un tant soit peu la sorcellerie furent persécutés d'une manière ou d'une autre. Les rares qui usaient de leurs sorts pour se protéger des pierres jetées par des paysans apeurés s'exposaient à des représailles encore plus grandes. La seule voie qui restait aux mages était de fuir et de se cacher aux confins du monde civilisé.

Avec le temps, les souvenirs amers devinrent histoire, et l'histoire devint légende. Après plusieurs siècles, les hommes avaient oublié leur peur de la magie et la convoitaient de nouveau comme moyen de puissance militaire. Ce furent ainsi les Lalafells héritiers des sorcelleries de Mhach, l'une des civilisations de la Cinquième ère Astrale, qui cherchèrent finalement à rendre aux mages la place qui leur revenait. Ensemble, ils partirent vers les terres sauvages du Thanalan, et y utilisèrent les arts de leurs ancêtres pour trouver l'eau qui coulait sous ces terres desséchées. Ce qui n'était au départ qu'un puits devint une ville, puis grandit jusqu'à devenir la nation de Belah'dia en l'an 737.[7]

Des jumeaux séparés

La civilisation belahdienne prospéra dans une paix relative pendant deux cents ans. Mais tout changea en 964, lorsque le sultan tomba gravement malade et fut cloué au lit. Une lutte acharnée éclata alors entre Sasagan et Sasawefu, ses deux fils, pour savoir lequel monterait sur le trône en tant qu'héritier légitime. Les jumeaux appelèrent chacun à eux les soldats qui leur étaient fidèles, et la nation fut bientôt ravagée par la guerre. La mort du sultan, un an plus tard, ne mit pas fin aux combats, et en 969 les princes déchirèrent définitivement Belah'dia en deux. Chacun bâtit alors une nouvelle cité dans le Thanalan : Sil'dih sous Sasawefu, et Ul'dah sous Sasagan.[7]

La même année, Sasagan Ul Sisigan, père fondateur d'Ul'dah, forma les casques d'argent à partir des chevaliers ayant contribué à la naissance de la nation.[8]

Pendant des siècles, les deux cités sœurs trouvèrent des raisons de s'affronter. Vers l'an 1000, Ul'dah fit pour la première fois appel à des mercenaires roegadyns et hyurgoths dans sa guerre contre Sil'dih.[9] Mais ce furent les actions du roi Lalawefu de Sil'dih, en 1159, qui scellèrent définitivement le sort de leur relation. Afin de sauver l'économie chancelante de sa nation, Lalawefu entreprit de contrôler les eaux en les puisant en amont de la source d'Ul'dah. La décision fut populaire à Sil'dih, et le peuple proclama son monarque le « Sourcier ». Les Uldiens, eux, le maudissaient entre leurs lèvres desséchées. La scène était prête pour la guerre.[7]

Les morts se relèvent

En 1177, une sécheresse s'abattit sur le Thanalan et le roi Lalawefu succomba à la maladie. Ce malheur poussa Ul'dah à agir, la nation sœur de Sil'dih cherchant à profiter de la confusion. L'année suivante, la cité-État se mit en marche avec toutes ses forces pour reprendre sa source d'eau. L'élite sildienne, cependant, ne resta pas les bras croisés : elle unit sa nation face à la crise et opposa sa propre armée à Ul'dah. La guerre qui s'ensuivit fut longue et sanglante. Malgré d'innombrables campagnes, aucun camp ne parvint à prendre l'avantage, et le conflit ne montrait aucun signe de fin.[7] En 1179, Ul'dah engagea des mercenaires mhigois qui vinrent grossir ses rangs lors du siège de Sil'dih.[9]

En 1181, cependant, Ul'dah trouva le moyen de briser l'impasse : une poudre mise au point par les occultistes, capable de transformer les cadavres en zombies, connue sous le nom de « Larmes de Thal ». Après avoir assiégé Sil'dih, les Uldiens utilisèrent leurs catapultes pour projeter la substance sur les habitants. Ce qui suivit fut une scène digne des sept enfers. Les corps de ceux qui avaient succombé à la famine se relevèrent un à un et attaquèrent leurs propres compatriotes.

Pour expliquer les cris d'angoisse, Sasagan Ul Sisigan, troisième du nom et souverain d'Ul'dah, inventa une fable : Sil'dih aurait transformé ses propres morts en zombies dans l'espoir de gagner la guerre. Proclamant une croisade sacrée pour renvoyer ces zombies dans le royaume de Thal, il ordonna à ses Immortels, une unité d'élite, d'entrer dans la cité. Derrière eux suivit une grande armée, et ensemble ils purgèrent les morts-vivants. C'est ainsi que Sil'dih tomba.[7]

Une nouvelle dynastie

Ayant mis fin aux troubles d'Ul'dah, Sasagan Ul Sisigan plaça la terrible poudre sous bonne garde et cacha au peuple la vérité sur la chute de Sil'dih. Le silence dura quarante ans, jusqu'à ce que Baldurf Thorne, un Hyur de sang noble, découvre la vérité et accuse Sasagan de son crime. Surpris, le vieux souverain entra dans une colère noire et exigea la tête de l'offenseur. Personne, cependant, ne leva le petit doigt, et encore moins une arme, car Baldurf était connu pour être un homme juste. Sasagan fut emprisonné et passa le reste de ses jours dans la fosse de Marasaja.

Ceux qui entouraient Baldurf lui demandèrent alors de devenir sultan. Il refusa d'abord, puis finit par accepter à condition de n'être qu'un régent, gouvernant jusqu'à ce que la cité-État soit stabilisée. Le nouveau sultan ne rendit jamais publique l'existence de la poudre, de peur qu'elle ne tombe entre de mauvaises mains. À la place, il fonda les Arbitres de la Vérité, un groupe chargé de préserver pour l'avenir la vérité sur la chute de Sil'dih.[7]

Note : la chronologie de l'Encyclopaedia Eorzea date ce coup d'État de l'an 1224 et nomme le nouveau sultan « Baldric Thorne ».[10]

La dynastie Thorne régna pendant deux cents ans et produisit de nombreux réformateurs ardents. En 1270, l'un d'eux déplaça Ul'dah presque juste au-dessus de l'endroit où se dressait autrefois sa cité sœur. Lorsque des morts-vivants surgirent des anciens et immenses égouts de Sil'dih en 1353, un autre fit appel aux Amalj'aa, pourtant ennemis farouches d'Ul'dah. Les hommes-bêtes considérant le Thanalan comme une terre sacrée, ils s'allièrent volontiers aux Uldiens pour exterminer cette présence impure. Une fois cette tâche accomplie, les héritiers Thorne estimèrent que leur devoir était terminé et rendirent le pouvoir à la dynastie Ul.[7] Cette restitution eut lieu en 1355, marquant le début de la seconde dynastie Ul.[10]

Le Cartel des Scorpions

Malgré la menace amalj'aa, Ul'dah prit le contrôle du Thanalan grâce à la destruction de sa voisine Sil'dih. C'est alors que la cité-État commença véritablement à s'imposer comme une puissance marchande, engageant des marins et achetant des navires construits à Limsa Lominsa dès 1190. Elle ouvrit bientôt le commerce avec Radz-at-Han et le reste du Proche-Orient. Derrière cet essor se trouvait la main de la dynastie Thorne, qui avait restauré les marchés uldiens et les routes commerciales terrestres après le déplacement de la ville. Héritière de cette vision, la seconde dynastie Ul s'efforça d'améliorer le commerce, et la nation prospéra sous son règne.

Pourtant, cette même politique accorda davantage de pouvoir à la classe marchande à mesure que ses coffres se remplissaient, tout en privant le sultanat de son influence dans des proportions presque égales. Ainsi, en l'an 1401, la lignée Ul, désemparée, fonda le Cartel des Scorpions, un groupe de six conseillers choisis parmi les marchands ayant le plus contribué à la richesse d'Ul'dah. Ce groupe en vint à diriger le gouvernement, et il est aujourd'hui le véritable pouvoir de la cité-État.[7]

L'ère moderne

En 1555, le sultan Sasabaru Ul Sisibaru épousa Nanasha Ul Nasha. Leur fille, Nanamo Ul Namo, naquit l'année suivante.[11]

En 1559, sous l'influence du Cartel, le sultanat promulgua une loi interdisant toute relation avec les tribus d'hommes-bêtes. Tous les hommes-bêtes furent expulsés de la ville, à l'exception d'une poignée de prospères marchands qiqirns et de quelques rares exceptions. La même année, Raubahn Aldynn arriva à Ul'dah, où il fut pris pour un espion impérial, emprisonné par les lames de cuivre et forcé de combattre dans l'arène.[11]

En 1561, le sultan Sasabaru et la sultane Nanasha périrent dans un accident lors d'un voyage à l'étranger. Nanamo Ul Namo fut couronnée dix-septième souveraine d'Ul'dah à l'âge de cinq ans. La même année, Limsa Lominsa, Gridania, Ul'dah et Ishgard formèrent l'Alliance éorzéenne pour faire face à la menace d'une invasion garlemaldaise.[11]

En 1570, Raubahn remporta un nombre inédit de mille victoires dans l'arène. Il racheta le Colisée avec ses gains et obtint ainsi un siège au Cartel. La même année, le maître de la guilde des gladiateurs perdit la vie lors d'un combat truqué qui choqua la nation ; à la suite de cet incident, le célèbre gladiateur Aldis, la « Lame de Nald », fut banni d'Ul'dah. Enfin, en 1572, Limsa Lominsa, Ul'dah et Gridania fondèrent leurs grandes compagnies.[12]

Lors du Septième Fléau, des émeutes éclatèrent dans les rues d'Ul'dah, nourries par la folie et la peur. Ce n'est que grâce aux paroles passionnées de la Sultane Nanamo Ul Namo et aux actes courageux de ses sept défenseurs que l'ordre fut rétabli et que l'aide aux sinistrés put commencer.[13]

Organisations

La Dynastie Ul

La lignée Ul descend de Sasagan Ul Sisigan, premier du nom et fondateur d'Ul'dah. Depuis que leur droit de régner leur a été rendu par la famille Thorne, la seconde dynastie Ul règne sans interruption. Actuellement, la couronne est portée par la Sultane Nanamo Ul Namo, fille unique de Sasabaru Ul Sisibaru et de Nanasha Ul Nasha. Dix-septième de sa lignée, elle est montée sur le trône après la mort tragique de ses parents. Cependant, la sultane ne dispose que de bien peu de pouvoir face à la puissance du Cartel des Scorpions.[14]

Nanamo Ul Namo

« La véritable richesse d'Ul'dah réside dans la santé, le bonheur et les espoirs de ses citoyens. »

Lalafell du Peuple des Dunes de sang royal, Nanamo Ul Namo arriva au pouvoir à l'âge tendre de cinq ans, à la mort de son père. Naturellement, une enfant si jeune ne pouvait saisir les subtilités du gouvernement, et la sultane fut reléguée au rôle de marionnette royale. Bien qu'elle règne depuis plus d'une quinzaine d'années, nombreux sont encore ceux qui osent l'accuser de n'être qu'un automate répétant les paroles du Cartel.

Elle n'est cependant pas sans alliés. À l'âge de neuf ans, elle surprit la cité-État en graciant Raubahn Aldynn sur un coup de tête. Lorsque ses gains du Colisée lui furent remis, le taureau d'Ala Mhigo jura de servir à jamais d'épée à la sultane. En entrant au Cartel, Raubahn tint cette promesse, et reste entièrement loyal à Nanamo.

Bien qu'elle soit l'image même de la bienséance lorsqu'elle siège sur le trône, Nanamo n'est encore qu'une jeune femme de vingt et un ans, et elle a un côté plus espiègle. On sait qu'elle quitte parfois le palais incognito pour prendre le thé et des petits gâteaux aux Sables Mouvants.[14]

Le Cartel des Scorpions

Le Cartel compte six sièges, chacun occupé par celui ou celle qui a le plus contribué à remplir les coffres d'Ul'dah. S'il ne jouait au départ qu'un rôle consultatif, il est aujourd'hui l'organe dirigeant de la nation. Les monétaristes, la faction dominante, œuvrent à instaurer l'autonomie du Cartel, bien que Raubahn s'oppose à leurs tentatives. Quoi qu'il en soit, l'avis de la sultane n'a que peu de poids.

Étant donné l'étendue des pouvoirs accordés au Cartel, les luttes pour en faire partie ont toujours été féroces. Un exemple récent est celui d'Eolande Quiveron, que l'on pense morte lors du Septième Fléau. Le siège ainsi laissé vacant par l'ancienne directrice de l'Académie médicale de Frondale a depuis été attribué à Godbert Manderville, mais les rumeurs selon lesquelles Eolande aurait été assassinée à cause d'une querelle au sein des monétaristes vont toujours bon train.[14]

Pour les casques d'argent, l'autogouvernance que prônent les monétaristes n'est qu'un moyen d'augmenter leurs bénéfices ; c'est pourquoi ils complotent sans cesse pour décourager et discréditer les défenseurs de la dynastie royale.[15] Dans les rues, on se méfie : critiquer Lolorito à voix haute, c'est risquer d'être entendu par l'un de ses espions.[16]

Le Dard invisible : La rumeur veut que les monétaristes emploient une bande d'assassins connue sous le nom de Dard invisible. Comme aucune preuve n'a jamais été trouvée pour prouver leur existence, beaucoup croient que ces tueurs ne sont rien de plus qu'un mythe colporté par des marchands malhonnêtes. Cependant, lorsque des rivaux des monétaristes périssent de causes inexplicables, des lèvres tremblantes s'empressent de murmurer leur nom...[17]

Membres du Cartel :

Les Immortels

Jusqu'à récemment, la majorité des forces militaires de la Cité, y compris les casques d'argent, la garde chargée de protéger le palais royal, était principalement composée de mercenaires. Avec le déclin des casques d'argent, le sultanat a souhaité réformer les Immortels, une troupe de guerriers triés sur le volet qui inspirait la peur aux nations voisines à l'époque de la grande Ul'dah. Cette élite constitue désormais le cœur de l'armée, et accorde une plus grande autorité à la Sultane et ses conseillers. Le Cartel des Scorpions, contrôlant d'une main de fer l'économie de la Cité, ne voit cependant pas d'un bon œil cette soudaine résurgence du pouvoir royal...[18]

Leur devise est : « Les Immortels combattent pour la gloire et la fortune d'Ul'dah ! »[19] Leur esprit de corps veut que si l'un de leurs soldats tombe, un autre soit toujours prêt à le remplacer pour poursuivre le combat jusqu'à la victoire.[20] Même les aventuriers venus d'autres cités peuvent s'y engager, à condition d'être suffisamment aguerris.[21]

Fondation

L'impulsion initiale de la restructuration des forces armées d'Ul'dah vint de Raubahn Aldynn, et trouvait sa source dans sa loyauté envers le sultanat, une loyauté que ne partageaient pas les autres membres du Cartel. L'essentiel de la puissance militaire d'Ul'dah reposant sur ses nombreux mercenaires et sur le contingent de plus en plus réduit des gardes du palais, les casques d'argent, Raubahn proposa la création d'une armée permanente afin de mettre de l'ordre dans leurs rangs et d'encadrer un entraînement supplémentaire en temps de guerre. Au fond, il s'agissait d'un moyen de renforcer la puissance d'Ul'dah dans son ensemble, et après une consultation tendue avec le Cartel, la sultane ordonna la création de cette grande compagnie.[22]

Symbolique

Contrairement aux casques d'argent, chargés de protéger le sultan et le palais, les Immortels étaient autrefois une force d'élite créée pour assurer la victoire d'Ul'dah sur le champ de bataille. Leur esprit combatif était légendaire, et nombreux étaient les chants qui les décrivaient comme de valeureux croisés ayant abattu les zombies dans les murs de Sil'dih.

Bien que la dynastie Thorne ait dissous les Immortels, les Uldiens continuèrent de les voir comme des héros ayant contribué à la prospérité de la nation. En réalité, il est largement admis que Raubahn a choisi ce nom pour sa nouvelle grande compagnie précisément parce qu'il attiserait les flammes du patriotisme uldien, et aiderait ainsi à faire de l'organisation une réalité.[22]

Caractéristiques

Aujourd'hui, les Immortels sont connus comme la force centrale de l'Alliance éorzéenne, mais ils sont moins nombreux que le Maelstrom ou l'Ordre des Deux Vipères. En effet, la force principale se compose de trois brigades principales de seulement deux cent trente-six hommes chacune, sans compter les Ronces sanglantes, qui servent directement le général Raubahn, chef des Immortels. Ils n'en sont pas moins redoutables pour autant : les brigades principales encadrent l'entraînement des bandes de mercenaires des lames de cuivre et des torches d'acier, et leurs efforts ont produit une force armée sans égale.

La Légion étrangère des Immortels, autre particularité de la grande compagnie, regroupe des unités créées à la demande de Raubahn. Son choix de recruter des soldats parmi les réfugiés mhigois afin de renforcer les forces d'Ul'dah s'est révélé judicieux. Cette décision a toutefois éveillé la méfiance des monétaristes, faction dirigeante du Cartel, qui craignent d'accorder davantage d'autorité à la sultane et à ses conseillers.[22]

Structure organisationnelle :

  • Quartier général des Immortels
    • Ronces sanglantes
    • Brigades principales
    • Légion étrangère des Immortels
  • Casques d'argent
  • Lames de cuivre
  • Torches d'acier[22]

L'une des unités de la Légion étrangère, la Brigade libre, est composée exclusivement d'aventuriers. À sa création, elle était dirigée par un célèbre aventurier uldien, Jakys Ryder, nommé par le général lui-même. Recrutant des officiers parmi son réseau de connaissances, Jakys profita des célébrations du jour de la Fondation pour remplir les rangs. À cette occasion, beaucoup vinrent chercher une part de la richesse légendaire d'Ul'dah, pour découvrir que la Brigade libre n'offrait qu'une modeste solde. Selon la rumeur, ce choix était délibéré : seuls ceux qui souhaitaient sincèrement aider la nation s'engageraient pour si peu.[22]

Raubahn Aldynn

« La frontière entre la victoire et la défaite est tracée par les plus rapides et foulée par les morts. »

Aussi connu sous le surnom de « taureau d'Ala Mhigo », Raubahn est le champion éternel de tous les gladiateurs et le propriétaire du Colisée d'Ul'dah. Au sein du Cartel des Scorpions, il est le seul à respecter la Sultane et à la soutenir. Grâce à la popularité dont il jouit toujours chez les habitants, pour qui il est un héros, il s'est imposé comme un leader charismatique à la tête des Immortels. Certains lui prêtent cependant des liens obscurs avec l'ennemi impérial... Sa devise est « frapper comme l'éclair, rugir comme le tonnerre ».[18]

Né dans un hameau misérable au fin fond de Gyr Abania, Raubahn Aldynn rejoignit les forces armées de son Ala Mhigo natale et fit beaucoup pour défendre les frontières de sa nation contre les attaques garlemaldaises. Mais lorsque l'Hyurgoth eut vingt-cinq ans, sa nation tomba. Raubahn s'échappa avec à peine plus que sa vie, et passa deux années à errer avant d'arriver à Ul'dah. Là, il fut pris pour un espion impérial et immédiatement emprisonné.

Pendant de nombreuses années, Raubahn combattit en tant que gladiateur sur les sables de l'arène du Colisée. Maniant les anciennes techniques de danse-lame de Gyr Abania, il gagna sa liberté, l'amour du peuple et un surnom célèbre : le « taureau d'Ala Mhigo ». À son trente-septième anniversaire, il avait remporté mille combats. Avec ses gains, il acheta le Colisée lui-même et gagna ainsi sa place au sein du Cartel. Aujourd'hui âgé de quarante-quatre ans, certains se demandent si ses plus durs combats ne sont pas encore à venir, lui qui est le seul membre loyal au sultanat.

Tizona : La Tizona est une épée faite de deux lames maudites, prise des mains d'un ancien rival du Colisée. Son nom, qui se traduit approximativement par « épée de flamme », renvoie à une magie maudite si puissante que l'arme embrase quiconque ne peut la maîtriser.[23]

Pipin Tarupin

« Je n'ose pas abandonner Ul'dah aux monétaristes et à leurs sbires. »

Vice-maréchal des Immortels âgé de vingt-cinq ans, Pipin Tarupin est né d'un père ivrogne qui l'échangea à un homme du Colisée contre une chope de plus. Là, le garçon rencontra le taureau d'Ala Mhigo, qui lui rendit sa liberté. Mais le jeune Lalafell du Peuple des Dunes comprit qu'il serait sans doute revendu s'il rentrait chez lui, et supplia Raubahn de l'entraîner comme gladiateur. Touché par le désir du garçon de prendre son avenir en main, le Mhigois trouva un moyen légal de l'adopter. Grandissant sous la protection de Raubahn, Pipin connut un grand succès en tant que mercenaire et participa à la création des Immortels. Il finit par servir au sein des Ronces sanglantes, directement sous les ordres de son père adoptif. Bien que d'un sérieux implacable dans l'exercice de ses fonctions, Pipin apprécie chaque soir une bonne rasade d'alcool uldien : plus il est fort, mieux c'est.[23]

Swift Ryder

« Toujours nous jurons de respecter notre serment : pour l'or et la patrie ! »

Second fils d'une famille de marchands hyurois, Swift Ryder ne manqua de rien durant son enfance. Sa passion pour les courses de chocobos vient d'ailleurs de sa jeunesse aisée. Il choisit néanmoins de devenir aventurier et de suivre les traces de son frère aîné, Jakys. Les deux garçons avaient appris à se défendre à l'épée dès leur plus jeune âge, et ces talents les menèrent au succès. Swift se distingua face aux Amalj'aa et se hissa rapidement au-dessus des autres aventuriers. Il rejoignit les Immortels à la demande de son frère. Lorsque Jakys périt lors de la bataille de Carteneau, Swift fut accablé de chagrin, car les deux frères avaient rarement été séparés. Il finit par s'en remettre, et à vingt-huit ans, il garde près de son cœur deux serments : servir en tant que commandant de la Brigade libre, et venger la mort de son frère.[23]

Les Casques d'argent

Les casques d'argent, garde personnelle du sultan, furent formés en 969 par décret de Sasagan Ul Sisigan. Composés à l'origine des paladins qui avaient participé à la fondation d'Ul'dah, ils sont restés de loyaux défenseurs de la lignée royale pendant cinq cents ans, même à travers les changements de dynastie.

Selon leur capitaine actuel, Jenlyns, une infime poignée des braves venus prêter allégeance à Sasagan Ul Sisigan fut choisie pour former sa garde rapprochée. Depuis plus de six siècles, tous ceux qui ont appartenu à ce corps se sont voués à l'élaboration et au développement des techniques de paladin. Seuls les plus courageux, les plus loyaux et les plus endurcis peuvent prétendre rejoindre leurs rangs : le paladin doit fidélité et protection à son souverain, loyauté à ses compagnons d'armes et assistance à son prochain, et doit avant tout avoir une conduite exemplaire. Jenlyns accuse les monétaristes d'avoir poussé son prédécesseur à la fuite, et jure de ne jamais plier devant le Cartel.[15]

Si leur allégeance va toujours à la sultane, les monétaristes sont parvenus à réduire les effectifs de l'organisation de moitié par rapport à leurs jours de gloire. Les casques d'argent doivent donc désormais accepter l'aide des lames de cuivre, même pour garder le palais royal, et leur moral en a beaucoup souffert. La perte de l'Épée sacrée, la lame que Sasagan avait léguée au premier capitaine des casques d'argent, a eu un effet particulièrement durable et néfaste sur leur puissance.[24] À l'origine, l'Épée sacrée fut remise à leur chef, tandis que trois paladins d'élite reçurent les épées Curtana, Joyeuse et Durandal.[8]

Papashan Nonoshan

« Durant mon service en tant que casque d'argent, j'ai parcouru Éorzéa de long en large. Ces expériences ont fait de moi l'homme que je suis aujourd'hui. »

Fier Lalafell du Peuple des Dunes, Papashan fit autrefois partie des casques d'argent, et fut même le bras droit de Solkzagyl le loyal, l'ancien capitaine. Lorsque Nanamo monta sur le trône, il devint son garde personnel. Pour la jeune sultane qui n'avait plus de famille, il devint un second père.

À sa retraite du service actif, Papashan devint chef de gare du dépôt d'Ul'dah exploité par les Bons filons d'Amajina et Fils, un poste prestigieux digne d'un homme de soixante-quatre hivers. Pourtant, derrière son personnage de vieil homme débonnaire, il continue d'apporter secrètement toute l'aide possible aux casques d'argent. Il aime aussi se promener avec Nanamo lorsqu'elle quitte le palais sous l'identité de « Dame Lilira », lui-même se faisant passer pour son intendant.[24]

Les Lames de cuivre

Au service des riches Uldiens représentés par le Cartel, les lames de cuivre sont des mercenaires chargés de maintenir la paix et l'ordre au sein du sultanat. Bien qu'ils relèvent officiellement du Divan, ils savent très bien qui paie leur solde. Ils agissent donc selon les souhaits des riches, et rares sont ceux qui s'opposeraient à ce qu'on les appelle l'armée privée des monétaristes. La loyauté des mercenaires pouvant s'acheter, les cas de corruption sont devenus si nombreux qu'ils leur ont valu le mépris des citoyens honnêtes. Toutefois, toutes les lames de cuivre ne sont pas dénuées de scrupules, et un petit nombre d'entre elles semble faire preuve d'honneur et de sérieux dans l'exercice de leurs fonctions.[24]

Structure organisationnelle :

  • Lames de cuivre de la Rose : Thanalan occidental
  • Lames de cuivre de la Violette : Thanalan central
  • Lames de cuivre de l'Orchidée : Thanalan oriental
  • Lames de cuivre du Lotus : Thanalan méridional
  • Lames de cuivre du Baume : Ul'dah intra-muros[24]

Les lames de cuivre protègent depuis toujours la route marchande du Thanalan qui part d'Ul'dah, un service qu'elles ne peuvent maintenir que grâce aux dons de mécènes tels que les membres du Cartel des Scorpions, ce qu'elles ne manquent pas de rappeler aux voyageurs.[25] Une affectation loin de la cité fait d'ailleurs souvent office de sanction : un garde envoyé à Désespérance raconte y avoir été muté pour une simple gaffe commise alors qu'il montait la garde à Ul'dah.[26] Leur uniforme fait la fierté de certains de leurs membres, bien que l'odeur de transpiration qui l'accompagne soit moins appréciée.[27]

Les Torches d'acier

Fondées par Fyrgeiss, président des Bons filons d'Amajina et Fils, les torches d'acier protègent les intérêts de la compagnie, qu'il s'agisse des sites miniers eux-mêmes, de leurs trains de marchandises ou de leur chemin de fer. Bien qu'elles constituent une armée privée, les torches d'acier ont montré leur volonté d'aider les Immortels, et obéiront aux ordres de la grande compagnie si la situation l'exige.[24]

Elles veillent notamment sur la gare de Roncenoire, où transitent les minerais des mines de Nanawa, et sur la locomotive au céruleum qui les achemine. Leurs sentinelles se plaignent toutefois que si la demande en métaux a explosé avec la reconstruction d'après le Fléau, leur paye, elle, n'a pas suivi.[28]

La firme du commerce de l'Aldenard oriental

La firme du commerce de l'Aldenard oriental (F.C.A.O.) est la plus grande entreprise de son genre à Ul'dah, et possède des marques célèbres telles que les Soieries du Soleil, les Joyaux d'Eshtaime, le Bric-à-brac de Romululu et le Raptor Jovial, un conglomérat de transport maritime. Autrefois, les marchands de la firme parcouraient les routes commerciales de l'est et y firent fortune. Depuis la chute d'Ala Mhigo, cependant, la firme s'est tournée vers le commerce maritime en quête de profit, et sa sphère d'activité s'étend de Radz-at-Han aux pays lointains de l'Extrême-Orient. Selon la rumeur, elle aurait même commercé un temps avec des provinces de l'Empire de Garlemald.

La firme est connue pour ses pratiques habiles, voire impitoyables. Elle a déjà employé les lames de cuivre pour éliminer de nouveaux venus sur les marchés, et un dicton local veut que s'attirer le mécontentement de la firme revienne à perdre son commerce à Ul'dah.[29]

Lolorito Nanarito

« La richesse d'Ul'dah n'est pas sans limites, mes amis. »

Figure de proue des monétaristes, Lolorito Nanarito commença sa carrière comme porteur dans les caravanes. Avec le temps, il fonda la firme du commerce de l'Aldenard oriental, et sa fortune est aujourd'hui si vaste qu'elle en est incalculable. À l'époque où il concentrait ses affaires sur le commerce terrestre, il aurait fait la connaissance de l'élite garlemaldaise, et aurait même exploité ce lien pour tenter de faire la paix avec l'Empire. On suppose généralement que ces ouvertures se sont soldées par un échec, car Lolorito a apporté son soutien total à la création des Immortels.

Ceux qui étudient le caractère de Lolorito sont souvent perplexes, car c'est un homme difficile à cerner. D'un côté, il est impitoyable, et n'hésite pas à fréquenter des criminels au nom du profit. De l'autre, il s'est montré prêt à donner la moitié de sa fortune (incalculable) si son Ul'dah natale en avait besoin.

Riche Lalafell du Peuple des Dunes, Lolorito a développé au fil de ses soixante-quatre ans un goût pour les bonnes choses. Sa passion particulière est la nourriture, et ses goûts sont si exigeants que certains le surnomment en plaisantant le « Fléau des chefs ».[29]

Le groupe Mirage de platine

Si le groupe Mirage de platine est célèbre pour exploiter les salles de jeu du Mirage de platine, son pilier central est en réalité une banque, et le prêt d'argent est la véritable source de sa richesse. Le Sablier, l'auberge la plus célèbre d'Ul'dah, est un autre établissement appartenant au groupe.[29] Aux abords du casino, on ne manque d'ailleurs jamais de proposer un prêt aux joueurs dans le besoin.[30]

Teledji Adeledji

« Quand le gouvernement manque à ses devoirs, c'est à nous, simples citoyens, d'agir. »

Lalafell de cinquante-cinq ans, Teledji Adeledji est né d'un père du Peuple des Plaines originaire de Limsa Lominsa et d'une riche mère du Peuple des Dunes d'Ul'dah. Il hérita beaucoup de ses parents, dont leur sens des affaires, et avec cette petite fortune il s'essaya au prêt d'argent. Multipliant ses fonds grâce à l'usure, il commença à racheter des entreprises prometteuses et de petites boutiques. Teledji devint célèbre en ouvrant le Mirage de platine, où les riches affluaient pour tenter leur chance. Ses coffres se remplirent tant qu'il se mit même à collectionner et à élever des animaux exotiques. Depuis le Fléau, cependant, ses revenus ont ralenti. Le Projet Frontière qu'il proposa était peut-être un moyen de contourner ce problème... tout comme son complot contre la vie de la sultane.[29]

Les Bons filons d'Amajina et Fils

Compagnie au prestige considérable, les Bons filons d'Amajina et Fils œuvrent beaucoup pour l'industrie minière d'Ul'dah. Leurs activités sont nombreuses, des multiples puits sous leur contrôle jusqu'à leur chemin de fer, une entreprise moderne qui a commencé ses opérations juste après le Fléau. Toujours en quête de nouveaux filons, la compagnie a construit plusieurs installations destinées à la prospection dans les terres frontalières. Ce faisant, elle s'est continuellement attiré la colère des Amalj'aa et d'autres bêtes hostiles. C'est pourquoi les torches d'acier furent créées pour défendre ces biens.[29]

La compagnie détient notamment l'exclusivité de l'extraction du céruleum dans le Thanalan septentrional, ce qui lui permet d'en fixer les conditions comme bon lui semble.[31] Son usine de céruleum, proche d'une base impériale, est d'ailleurs gardée par les Immortels.[32] Son chemin de fer est perçu comme un symbole de la renaissance d'Ul'dah après le Fléau.[33]

Fyrgeiss Loetkilbsyn

« Les hommes se forgent à la sueur de leur front et à la force de leurs bras. »

Fyrgeiss est président des Bons filons d'Amajina et Fils et membre du prestigieux Cartel. Comme on peut s'y attendre d'un homme possédant sa propre armée, il peut parfois se montrer quelque peu belliqueux. Il nourrit une animosité particulière envers les Amalj'aa, qui ont à d'innombrables reprises détruit des installations minières sous sa responsabilité. Cela explique peut-être pourquoi Fyrgeiss a soutenu la création des Immortels, bien qu'il soit monétariste.

S'intéressant à l'histoire ancienne de son peuple, Fyrgeiss et ses trois fils portent tous des noms dans la langue ancienne des Roegadyns, une rareté parmi le Clan du Feu. Sa seconde grande passion est le Colisée, et avec la fortune accumulée au cours de ses cinquante-six ans, rares sont les combats qu'il manque.[29]

L'Ordre de Nald'thal

L'ordre de Nald'thal accomplit depuis longtemps les rites et rituels des Marchands. Au fil des âges, ses membres sont devenus savants non seulement en matière de religion, mais aussi d'histoire, d'arcanes et de lecture des étoiles et des cieux. Les plus érudits de l'ordre ont conseillé les lignées royales d'Ul'dah et aidé le Divan à rédiger les codes de lois complexes de la cité-État. Ils ont modifié certaines sections de ces codes pour répondre aux exigences du Cartel après l'ascension des monétaristes. Malgré ces liens, l'ordre affiche publiquement une neutralité de façade et cherche à se tenir à l'écart des luttes de pouvoir.[34]

Dame Dulala

« Si nous voulons voir la stabilité revenir à Ul'dah, nous devons mettre nos différends de côté. »

Lalafell du Peuple des Dunes, dame Dulala est la grande prêtresse de l'ordre de Nald'thal et prieure du sanctuaire de Milvaneth. Elle évolue sur une ligne étroite entre les monétaristes et les sultanistes qui soutiennent le sultanat, et s'est largement tenue à l'écart des querelles internes du Cartel. Cependant, en tant qu'héritière d'une longue tradition de conseil auprès de la maison royale, sa première préoccupation est le bien-être de la nation. Ainsi, lorsque l'hostilité au sein du Cartel devient trop grande, elle joue parfois le rôle de médiatrice. Lors du complot visant à assassiner la sultane, par exemple, elle coopéra secrètement avec les Héritiers de la Septième Aube pour obtenir la libération de Raubahn. C'est également elle qui persuada Lolorito de venir à la table des négociations. Elle compte d'ailleurs parmi les occultistes les plus qualifiés.

À cinquante-deux ans, Dulala possède une grande expérience pour négocier sa position délicate. Elle ressent néanmoins sans doute le poids de ses responsabilités, et s'est mise à la broderie pour soulager son stress.[34]

Manderville & Manderville

Manderville & Manderville est une entreprise remarquable qui a connu une croissance rapide dans les années suivant le Fléau. Elle est dirigée conjointement par Godbert, membre du Cartel, et son épouse Julyan, et son nom vise à refléter l'esprit de ce partenariat. Au départ, la compagnie ne vendait que les bijoux faits main de Godbert, mais elle s'est récemment lancée dans le divertissement. Le résultat en est ce grand établissement connu sous le nom de Gold Saucer des Manderville, situé aux abords du désert de Sagolii.[34]

Godbert Manderville

« Godbert l'orfèvre est un Manderville,
Il forge comme seul un Manderville le peut,
Huilez-le bien, faites-le bronzer,
Digne d'un Mander-Manderville ! »

Hyurgoth de cinquante-six hivers, Godbert est sans doute le meilleur orfèvre de tout Éorzéa. Il méprise l'industrie joaillière uldienne, qu'il juge bien trop obsédée par les dernières tendances, et partit donc en long voyage pour trouver son propre style. Dans chaque région, il chassa des monstres exotiques pour leurs os, récolta des coquillages nacrés sur des récifs oubliés et arracha des pierres précieuses brutes aux entrailles du monde, puis se servit de ces matériaux pour créer des bijoux époustouflants aux motifs entièrement inédits. De retour à Ul'dah, il ouvrit une boutique et se retrouva fabuleusement riche presque du jour au lendemain.

Aujourd'hui, il gère les opérations quotidiennes de Manderville & Manderville et siège au Cartel, bien qu'il n'ait jamais montré beaucoup d'intérêt pour les affaires du gouvernement. Néanmoins, Godbert embauche des réfugiés dans ses entreprises et fait ce qu'il peut pour améliorer Ul'dah dans son domaine d'expertise.[34]

Guildes

La guilde des gladiateurs

À Belah'dia, l'épée était considérée comme l'arme des paladins, et il était interdit aux paysans d'en porter. Pendant la guerre des Sœurs, cependant, Ul'dah et Sil'dih eurent de plus en plus besoin d'hommes pour combattre, et n'eurent d'autre choix que d'engager des mercenaires du Clan du Feu et hyurgoths. À mesure que de plus en plus d'habitants d'Ul'dah se mirent à manier la lame, les démonstrations d'habileté devinrent un spectacle courant. C'est de ces humbles débuts que naquit la grande tradition des gladiateurs.

Au départ, seuls les ennemis capturés et les criminels foulaient les sables de l'arène, mais à mesure que la pratique s'ancrait dans la culture uldienne, des hommes libres se joignirent aux combats en quête de richesse et de gloire. Une organisation de combattants vit le jour, fondée sur un esprit de prospérité mutuelle. Elle venait en aide aux gladiateurs blessés, organisait des remplaçants pour combattre à leur place, et leur versait une pension à leur retraite. Le groupe finit par ouvrir ses portes au public et devint la guilde des gladiateurs.[35] Vers l'an 1100, un colisée permanent fut érigé, la culture des gladiateurs s'étant solidement implantée à Ul'dah.[9]

Mylla

« Chaque homme et chaque femme ici a le potentiel de devenir un champion, mais c'est vous, et vous seul, qui décidez de votre destin. »

Fille de l'ancien maître de guilde, l'Hyurgoth Mylla entra à la guilde à l'âge de cinq ans, et perfectionne son maniement de l'épée depuis lors. Bien qu'elle venait tout juste de fêter ses vingt ans lorsque son père périt il y a quelque sept ans, elle endossa son nouveau rôle avec brio. Aujourd'hui âgée de vingt-sept ans, elle fait de son mieux pour aider la guilde, même si les rumeurs disent qu'elle attend depuis tout ce temps le retour de son amant.[35]

Pour Mylla, les qualités requises pour rejoindre la guilde sont la bravoure, l'habileté au combat et la capacité de divertir les foules. Les gladiateurs doivent aussi maîtriser le bouclier, afin de résister aux attaques en attendant une ouverture. Allier le courage à l'élégance, voilà ce qui définit selon elle l'art de l'épée ; et les techniques développées à Ul'dah sont d'ailleurs considérées comme les plus gracieuses.[36]

Les grands noms de l'arène : Le Colisée est le lieu de divertissement préféré des Uldiens, et certains gladiateurs y ont marqué l'histoire de la cité : Raubahn, « le taureau d'Ala Mhigo », Greinfarr, « l'épéiste rouge », ou encore Aldis et Leavold, « les épées de Nald'thal ».[37] Les champions du moment ont droit à des affiches à leur effigie, placardées sur les murs du Colisée et vendues aux admirateurs.[6]

La guilde des pugilistes

Dans les premières années du Colisée, tous les combattants s'unissaient, répondant aux mêmes lanistes et s'entraînant dans les mêmes écoles. Avec le temps, cependant, ceux qui se battaient à mains nues se séparèrent de ceux qui maniaient l'épée. Le nouveau groupe de pugilistes était avant tout une association d'égaux, où chacun soutenait ses camarades bagarreurs. Tout changea lorsque la légendaire combattante Cornelia prit la tête de l'association. Ses exploits dans l'arène étaient si magistraux que des hommes et des femmes vinrent des quatre coins du monde pour s'entraîner sous son regard attentif. Avec le temps, l'organisation se consacra à l'entraînement, et il y a cinquante ans, elle changea officiellement l'enseigne au-dessus de sa porte pour y lire « guilde des pugilistes ». En plus de former de nouveaux talents, elle est aussi un lieu de rassemblement pour ceux qui gagnent leur vie à la force de leurs poings.[35]

Hamon « Poings divins »

« Rien n'arrête Poings divins ! »

Maître de la guilde des pugilistes, Hamon est un Hyurois vigoureux qui prétend avoir soixante ans depuis au moins une décennie. Dans sa jeunesse, il était un combattant d'une grande habileté, et des affiches à l'effigie de « Poings divins » étaient placardées dans toute la ville avant ses combats. Son style particulier, mêlant coups de poing et coups de pied puissants pour faire vaciller ses adversaires, a influencé bon nombre de pugilistes.[35]

Pugilistes et Mirage de platine : Si la guilde des pugilistes est voisine du Mirage de platine, c'est parce que ses membres sont employés par le casino pour assurer la sécurité de ses riches clients.[38] La guilde accepte aussi des missions de protection, mais fait d'abord enquêter sur ses clients, notamment auprès de l'informateur Wymond, pour s'assurer qu'ils ont les moyens de payer : les affaires sont les affaires.[39]

La guilde des occultistes

Il n'est pas surprenant que l'étude de la magie se soit épanouie à Ul'dah, les ancêtres de la cité-État étant des mages mhachois. Les prêtres de l'ordre de Nald'thal ont cultivé et transmis de nombreuses connaissances arcaniques, en particulier ceux qui officient à l'ossuaire d'Arrzaneth. Ils y ont perfectionné des techniques liées aux rites funéraires : des blizzards glacials pour arrêter la décomposition, des flammes ardentes pour purifier le corps et des éclairs pour expulser les péchés de la vie mortelle. Ayant découvert que ces sorts avaient un grand effet sur les vivants, l'ossuaire en est venu à servir de guilde des occultistes, où les mages sont formés et de nouveaux arts arcaniques voient le jour.[35]

Cocobuki Lolobuki

« Feu, foudre, blizzard, sommeil : l'occultiste fait appel à un vaste arsenal d'incantations offensives pour neutraliser et anéantir toutes sortes d'adversaires. »

À vingt-trois ans, Cocobuki est l'aîné d'une fratrie de six enfants du Peuple des Dunes. Tous sont maîtres de la guilde des occultistes, à l'exception du plus jeune. Selon la volonté de la sultane, ils firent beaucoup pour calmer la population lorsque des émeutes éclatèrent dans les rues pendant le Fléau. Pour ces actes, ils furent nommés maîtres de guilde et successeurs de l'ancien dirigeant, un homme déchu nommé Mumuepo, reconnu coupable de détournement de fonds.[35]

Les cinq frères maîtres de guilde sont Cocobuki, l'aîné, puis Cocobygo, Cocobani, Cocobezi et Cocoboha. Le plus jeune, Cocobusi, ne fait pas partie de la guilde.[40] Cocobuki aime à se présenter comme « l'Œil perçant, le Seigneur de la destruction, l'Archimage de l'annihilation ».[41]

L'occultisme : Selon Cocobuki, l'occultisme est la forme de magie qui permet de déchaîner sa volonté sous la forme de manifestations mortelles des pouvoirs primitifs. Ses origines remontent à la magie grossière qu'utilisaient les ancêtres des Uldiens, dont l'usage s'est concentré avec le temps sur les rites funéraires de l'ordre de Nald'thal. Bien que ces incantations aient d'abord été réservées à la préparation des défunts, leur potentiel destructeur leur a naturellement donné une utilité sur les champs de bataille : la mort est donc le point central de cette discipline.[41] L'occultisme puisant ses arcanes dans l'étude de la mort, l'ordre fait aussi mener des recherches sur l'anatomie et les mœurs de la faune du Thanalan.[42]

La magie noire : La magie noire remonte au début de la Cinquième ère Astrale, lorsque la magicienne Shatotto inventa une technique permettant d'utiliser l'éther présent autour de soi plutôt que son propre éther. Jugée trop dangereuse après la guerre de la Magie et le sixième fléau, elle fut interdite puis oubliée, jusqu'à ce que maître Ququruka la ressuscite il y a un siècle.[43]

La guilde des orfèvres

Le sous-sol du Thanalan est riche en métaux et en pierres précieuses, et depuis l'Antiquité, des artisans s'efforcent de transformer ces richesses en trésors merveilleux. Après l'essor d'Ul'dah en tant que puissance marchande au XIIIe siècle de la Sixième ère astrale, la demande en bijoux grandit aussi vite que la classe marchande elle-même. Avec cette clientèle croissante, l'art élégant de l'orfèvrerie devint lui aussi très lucratif.

Ne se reposant pas sur ses lauriers, un atelier populaire de l'époque, les Joyaux d'Eshtaime, invita de célèbres maîtres orientaux à travailler dans ses murs. L'enseignement de ces artisans permit à ses orfèvres de créer des pièces uniques qui conquirent les marchés et l'industrie uldiens. L'organisation uldienne qui accueillit ces artisans dans ses ateliers devint finalement la guilde des orfèvres. En plus de ses fonctions d'enseignement, elle se démène aujourd'hui pour protéger sa réputation face à l'afflux de contrefaçons.[44] En 1466, la guilde des orfèvres d'Ul'dah adapta des mécanismes d'horlogerie avancés pour fabriquer le premier automate, une marionnette vivante. Le prototype fut baptisé Mnejing.[10]

Serendipity

« Fonte, moulage, taille, polissage : nous utilisons toutes ces techniques pour créer de magnifiques bijoux qui ravissent les yeux. »

Âgée d'à peine dix-neuf ans, Serendipity est l'une des plus jeunes maîtres de guilde de l'histoire d'Ul'dah, ce qui témoigne de son rare talent. À treize ans, la jeune Hyuroise harcela pendant des jours le légendaire orfèvre Colbernoux, avant de finir par épuiser le pauvre homme et de devenir son apprentie. Il ne fallut pas longtemps pour que sa concentration divine et son adresse sans égale fassent de Serendipity l'une des orfèvres les plus éminentes d'Ul'dah.[44]

Surnommée « Seren », elle s'est retrouvée à la tête de la guilde du jour au lendemain, lorsque son prédécesseur a pris sa retraite.[45] Ses collègues la tiennent pour la plus grande orfèvre qu'Éorzéa ait connue, mais s'inquiètent de son jugement en amour, bien moins sûr qu'en orfèvrerie.[46]

L'orfèvrerie uldienne : L'orfèvrerie est le travail des pierres et des métaux précieux. Ul'dah possédant un sol très riche en minéraux, les orfèvres y taillent et polissent les minerais bruts pour les élever au rang d'œuvre d'art. Ils fabriquent aussi des équipements pour les disciples de la guerre et des armes pour les disciples de la magie.[45] Une partie du métal travaillé à Ul'dah est raffinée à Roncenoire, dans un atelier dirigé par Eshtaime, où l'on extrait principalement le bronze, l'argent et le mithril ; ce labeur alimente les boutiques de la cité comme les Joyaux d'Eshtaime.[28]

La guilde des couturiers

L'industrie textile a toujours prospéré dans le Thanalan. C'est en partie dû au climat : les habitants de la région ont toujours recherché des tissus légers et fluides qui les protègent des rayons du soleil tout en laissant respirer leur peau, mais qui accomplissent aussi l'impossible tâche de les garder au chaud durant les nuits glaciales du désert. En trouvant des moyens ingénieux de répondre à ces besoins, les tisserands sont devenus excellents dans leur art.

Avec l'ouverture des routes commerciales vers le Proche-Orient après 1190, cependant, des tissus bon marché inondèrent les marchés uldiens. Les tisserands ne pouvant rivaliser avec la quantité de textiles importés, ils cherchèrent à améliorer la qualité de leurs produits. Ces nombreux artisans partageant les mêmes idées se réunirent pour échanger leurs techniques et fondèrent la guilde des couturiers. Ensemble, ils parvinrent à améliorer leurs étoffes, et la guilde exporte aujourd'hui des tissus raffinés jusqu'au Proche-Orient.[44]

Redolent Rose

« Je serai franc : la couture est un art, et comme tous les vrais artistes, nous devons faire des sacrifices et souffrir pour notre art. »

Redolent Rose est le maître par intérim de la guilde des couturiers. Comme on peut s'y attendre, il porte un profond intérêt à la beauté, et un seul objectif guide sa quête infatigable : créer des tenues qui permettent à celui qui les porte, selon ses propres mots, « d'avoir fière allure ». Ce Roegadyn du Clan du Feu passionné de mode serait aussi le génie derrière la robe de cérémonie rose de la sultane, un fait d'armes remarquable pour un homme qui n'a pas encore vingt-sept ans.[44]

Redolent Rose se présente comme « créateur de mode, découvreur de tendances et modeste maître de cette guilde », et assure que, de par son élégance naturelle, on le prend souvent pour un danseur professionnel. Selon lui, la guilde est le point de départ de toutes les nouvelles tendances, et le monde entier a les yeux braqués sur ce qui sort de ses ateliers. Il prévient néanmoins que la couture est un métier de dur labeur, où il y a beaucoup d'appelés et peu d'élus.[47] Ses créations sont réputées aussi traditionnelles que révolutionnaires.[48] Lors des grands galas réunissant le gratin d'Ul'dah, les commandes affluent au point que la guilde doit recruter des employés à mi-temps.[49]

La guilde des alchimistes

Un médium mystique capable de transformer les métaux vils en or ou en argent, de guérir tous les maux et d'accorder la vie éternelle à son porteur : telle est la pierre philosophale, le rêve fiévreux des alchimistes de tous les temps. Pour atteindre ce but, les praticiens menèrent toutes sortes d'expériences étranges et contre nature, et furent longtemps considérés comme des fous, leur art étant méprisé comme pure démence. La profession finit par gagner en crédibilité grâce à son intégration dans la médecine traditionnelle par l'Académie médicale de Frondale. Dès lors, les alchimistes affluèrent à Ul'dah, un lieu où ils pouvaient mener les recherches de leur choix sans crainte d'être persécutés, et finirent par fonder la guilde des alchimistes pour partager leurs découvertes.[44]

Severian Lyctor

« Souvenez-vous : le monde est notre creuset, et un alchimiste fait des merveilles à partir de l'ordinaire ! »

Né dans une famille hyuroise respectable liée au Cartel, maître Severian fut encouragé dès son plus jeune âge à poursuivre son art. Au fil des années, cependant, sa passion a laissé place à l'obsession, et il est rare que ses expériences ne poussent pas le maître de guilde à négliger tout le reste, qu'il s'agisse de manger, de dormir ou des tâches habituelles de sa fonction. Ce penchant naturel s'est aggravé depuis qu'il a perdu sa compagne de longue date lors du Fléau, et la vue de Severian recroquevillé sur le sol du laboratoire, la tête posée sur un oreiller de parchemins, est devenue courante à l'Académie. Naturellement, cela a fait naître quelques rumeurs, car ce n'est guère un comportement digne d'un homme de trente-deux ans.[44]

Severian affirme avoir été choisi comme maître de guilde contre son gré, et refuse catégoriquement de faire le moindre travail pour elle.[50] Selon lui, la plupart des alchimistes ne s'intéressent qu'à leurs recherches et considèrent leurs confrères comme des rivaux. Ils savent néanmoins s'unir lorsque le besoin s'en fait sentir, le plus souvent pour attraper les charlatans qui vendent de faux remèdes ; une fois pris, les coupables servent de cobayes pour tester leurs potions expérimentales.[51]

Remèdes, teintures et spiritueux : La guilde ne fabrique pas que des remèdes : on y met également au point des teintures et des spiritueux.[52] Certains de ses membres n'hésitent pas à distribuer gratuitement des médicaments expérimentaux aux pauvres de la rue de la Perle, qui ne sont pas dupes d'en être les cobayes, mais qui, vu leurs conditions de vie, considèrent que tout est bon à prendre.[53]

La guilde des mineurs

En raison de la richesse minérale de la région, l'exploitation minière est depuis longtemps un pilier central de l'industrie uldienne. La ruée vers le mithril, déclenchée par la découverte d'un riche filon de ce minerai léger mais résistant, apporta une prospérité et une joie particulières à la cité-État il y a à peine un siècle et demi.

Pourtant, les mineurs eux-mêmes ne profitèrent pas de cette nouvelle richesse. Travaillant dans des conditions difficiles pour un salaire de misère, beaucoup se retrouvèrent dans une pauvreté désespérée à cause de contrats de servitude à la légalité douteuse, rédigés par des contremaîtres sans scrupules. Leur mécontentement grandit, et avec le temps, ces hommes et ces femmes s'unirent contre les compagnies minières qui les exploitaient ainsi. De là naquit la guilde des mineurs, qui travaille depuis fidèlement à améliorer les conditions de travail tout en offrant un lieu de transmission des secrets du métier.[44]

Adalberta Sterne

« Ce n'est pas facile de gérer une bande de gars et de filles turbulents qui préféreraient vider une chope plutôt que de manier la pioche, mais je fais de mon mieux. »

Adalberta avait huit ans lorsque l'Empire de Garlemald occupa Ala Mhigo, et elle s'enfuit à Ul'dah en tant que réfugiée. Son modèle a toujours été son père, un Hyurgoth d'humble origine devenu mineur pour subvenir aux besoins de sa fille, avant de mourir dans un éboulement. Aujourd'hui âgée de vingt-huit ans, Adalberta est devenue maître de guilde, et l'on dit qu'elle consacre son énergie à former de nouveaux mineurs pour une seule raison : qu'ils acquièrent assez d'habileté avec la pioche et le marteau pour ne jamais être redevables à quiconque, ni exploités par personne.[44]

Son rôle consiste aussi à attribuer au mieux les offres de travail des propriétaires de mines. Selon elle, certains mineurs creusent pour le plaisir de la découverte, d'autres pour faire rapidement fortune ; la guilde ne se soucie guère des motivations de chacun, du moment que la production de minerai reste constante.[54] La production augmente, mais les décès de mineurs aussi.[28]

Géographie

Le Faubourg de Nald

Partie ouest d'Ul'dah, le Faubourg de Nald suit la courbe de la ville extérieure. En son centre se trouve une rue animée bordée de boutiques, de temples et d'auberges. Avec la foule qui y déambule à toute heure du jour, le quartier résonne en permanence des bruits du commerce et des conversations.[55]

A: La porte de Nald

L'une des trois portes principales accessibles au commun des mortels, la porte de Nald est assez large pour laisser entrer côte à côte deux carrioles à chocobo lourdement chargées, tout en laissant de la place aux gardes qui la flanquent. Sa Majesté Nanamo Ul Namo a ordonné que la herse reste ouverte jour et nuit, afin d'accueillir tous ceux qui souhaitent profiter des merveilles d'Ul'dah.[56]

C'est l'une des portes les plus empruntées de la ville, et ses sentinelles n'ont pas un instant pour souffler.[57] Juste au-delà, côté Thanalan, s'entassent les malheureux qui ont tout perdu lors du Fléau : marchands ruinés, artisans dont l'atelier a brûlé, mercenaires invalides, enfants orphelins... Comme à Ul'dah seul le bruit des gils est écouté, la plupart finissent par vendre ce qu'il leur reste, leur foyer, puis errent hors de la cité.[57]

B: Le Sablier

Le Sablier est l'auberge la plus réputée de l'avenue Marchande. Située à côté d'une artère animée et offrant le meilleur service, elle est une seconde maison pour d'innombrables habitués qui ne songeraient jamais à loger ailleurs à Ul'dah.[56] Elle propose aussi bien des suites au mobilier luxueux pour les plus riches que des mansardes modestes pour les petites bourses, ainsi que des chambres aménagées spécialement pour les aventuriers à la demande de Momodi.[58]

Les Sables Mouvants : Des marchands itinérants aux pèlerins, cette taverne située au sein du Sablier grouille de clients de toutes sortes. On y croise aussi immanquablement de nombreux aventuriers, car l'endroit abrite également leur guilde.[56] La taverne est tenue par Momodi, réputée pour sa gentillesse et sa solidarité. Son nom viendrait de l'image d'un lieu où les gens viennent se croiser et se mélanger comme des grains de sable. Sa spécialité culinaire est le crumpet.[59] C'est là que la sultane vient parfois, incognito, prendre le thé.[14]

C: Les marchés de l'allée du Rubis

L'un des deux principaux marchés d'Ul'dah, les marchés de l'allée du Rubis sont célèbres pour les nombreuses danseuses qu'ils emploient. Par ce spectacle de corps tournoyants, les marchands espèrent attirer leurs clients et les pousser à une frénésie d'achats.[56] Certaines de ces danseuses rêvent de se produire un jour dans les grands bals uldiens, pour danser par passion et non plus seulement pour payer les factures.[60]

D: Les Soieries du Soleil

Située dans un quartier huppé de la ville, les Soieries du Soleil sont une boutique célèbre spécialisée dans la haute couture. En effet, nombre des tendances les plus populaires d'Éorzéa naissent (et meurent) dans son atelier, qui supervise également la production de vêtements plus abordables vendus ailleurs, ainsi que les uniformes portés par l'armée d'Ul'dah.[56]

Avec les Atours de Fen-Yll de Gridania, elles offrent le meilleur de la mode éorzéenne.[61]

E: L'avenue de l'Émeraude

Près de la place de l'Éthérite, l'avenue de l'Émeraude est le repaire de prédilection de Wymond, un vendeur de secrets. Les aventuriers et marchands bien informés viennent dans le quartier pour obtenir les renseignements qu'il monnaye.[56] Comme il le dit lui-même, dans cette cité, rien n'est plus important que le renseignement ; l'argent y est le nerf de la guerre, et tout a un prix.[62]

F: Le Mirage de platine

L'une des deux salles de divertissement d'Ul'dah, le Mirage de platine n'ouvre ses portes qu'à ceux dont les coffres sont d'un poids prodigieux. On peut acheter dans cette prétendue « oasis de la fortune » des protections contre les tricheries magiques, ainsi que les services de gardes du corps pugilistes.[56] L'entrée des salles de jeu est réservée aux membres d'un club privilégié, qui n'accepte pas toujours de nouvelles adhésions.[63] Certains y laissent tout : on raconte qu'un joueur ruiné a dû se faire maraudeur pour survivre.[64]

G: Le quartier général des Immortels

Le quartier général des Immortels sert de siège à la grande compagnie de la cité-État. Il fut construit sur l'ancienne allée de la Topaze dans le but de réhabiliter une partie inutilisée de la ville qui, jusqu'à récemment, était envahie par des individus peu recommandables.[56]

H: La porte de Nanamo

Bien qu'elle ait été érigée pour commémorer le règne de Nanamo Ul Namo, la demande et le financement de sa construction vinrent des marchands et des monétaristes de la cité-État, agacés de voir la circulation dans la ville rendue presque impossible par les foules de réfugiés du Fléau. La porte de Nanamo fut donc construite comme entrée de service pour la garde de la ville, et sert désormais de troisième sortie d'Ul'dah.[56] Elle donne sur le Thanalan occidental.[65] Pour les habitants, c'est à la Sultane que la cité doit son prestige et son rayonnement.[66]

I: Le Rudius

Le Rudius est une armurerie qui était autrefois spécialisée dans l'équipement des combattants du Colisée. Cependant, lorsque des rumeurs annoncèrent une attaque imminente des Amalj'aa, les propriétaires saisirent l'occasion de vendre aussi leurs marchandises aux habitants. Aujourd'hui encore, tous les employés sont des gladiateurs à la retraite qui connaissent intimement les armes et les armures.[56] Le quartier vibre au rythme des combats du jour et des paris que l'on y prend.[67]

J: L'ossuaire d'Arrzaneth

L'un des nombreux temples confiés à l'ordre de Nald'thal, l'ossuaire d'Arrzaneth est consacré au culte de Thal, le juge divin de l'au-delà. Deux types de personnes fréquentent ses salles : les miséreux qui prient pour connaître la fortune dans le royaume des morts, et les nantis en quête de rites funéraires extravagants.[56]

La chambre mortuaire d'Erralig : Bâtie dans les vestiges de ruines antiques antérieures à la fondation d'Ul'dah, la chambre mortuaire d'Erralig est une crypte ouverte à tous les Uldiens, à condition qu'ils fassent des dons au temple. Les prestigieux niveaux inférieurs de la chambre sont réservés à ceux qui ont donné très généreusement. De modestes contributions valent une sépulture dans les niveaux supérieurs, tandis qu'une misère enverrait, dit-on, les cadavres dans les terres sauvages où rôdent les monstres.[56] Sa gardienne aime pourtant à rappeler que, bons ou mauvais, beaux ou laids, riches ou pauvres, les défunts y sont désormais tous égaux.[68]

Le Faubourg de Thal

Alors que le Faubourg de Nald longe les remparts ouest d'Ul'dah, le Faubourg de Thal suit la courbe est de la ville. En son centre se dresse le palais royal, siège de la sultane, surmonté d'un glorieux dôme de bronze qui brille si fort au soleil qu'on peut le voir à des lieues à la ronde.[69]

A: La porte de Thal

L'une des entrées principales d'Ul'dah, la porte de Thal porte le nom de la divinité tutélaire de la ville. Les caravanes passent souvent par ses portes pour livrer des marchandises aux marchés de l'avenue du Saphir.[70] Les lames de cuivre qui la gardent y accueillent les voyageurs dans « Ul'dah, la rose du désert ».[3]

B: Les marchés de l'avenue du Saphir

C'est à ce marché qu'Ul'dah doit sa renommée de cité des marchands. On dit que les marchandises qui y sont vendues viennent non seulement d'Éorzéa, mais aussi des mers du nord et du sud, et même des terres de l'est.[70] Les habitués conseillent de ne pas rester ébahi devant les étals, sous peine de se faire délester de sa bourse.[71]

C: La rue de la Perle

La rue de la Perle est bordée des bureaux et entrepôts fermés des négociants qui font affaire aux marchés de l'avenue du Saphir. En raison des nombreux réfugiés qui y travaillent comme porteurs, le quartier est réputé être l'un des plus dangereux de la ville, bien que cette réputation soit elle-même sujette à caution.[70] Landebert, qui y gère les affaires, prévient lui-même les visiteurs qu'ils n'y trouveront que des miséreux désespérés.[72] Le conseil revient souvent dans la bouche des marchands : « Si tu passes par la rue de la Perle, garde un œil sur ta bourse. »[73]

D: Le sanctuaire de Milvaneth

Temple sacré de Nald, le sanctuaire de Milvaneth était encore récemment visité par de nombreux fidèles, pour la plupart des marchands priant pour la richesse en cette vie et la réussite de leurs entreprises. Aujourd'hui, seuls quelques élus peuvent y entrer librement, le temple étant en cours de réparation après le Fléau.[70] Ces travaux, au grand désagrément des fidèles, laissent ses diacres désœuvrés.[74]

E: La Cour dorée

Vaste atrium au cœur d'Ul'dah, l'opulence et l'ampleur de la Cour dorée en font un lieu de rencontre prisé de l'élite de la ville. La place était autrefois réservée aux bals privés du sultan, mais elle a depuis été ouverte au public faute de fonds pour entretenir la majestueuse fontaine suspendue en son centre.[70]

Elle mène à la partie haute d'Ul'dah, le district politique, où résident les nobles et les aristocrates de la cité, sous l'œil vigilant des casques d'argent.[75] C'est là que vivent les meilleures clientes des couturiers, et c'est aussi de là que part l'aérodrome de la cité.[76][77]

F: La rue de l'Onyx

La rue de l'Onyx porte bien son nom, puisqu'elle mène aux bureaux principaux des Bons filons d'Amajina et Fils et à la guilde des mineurs. On y trouve donc toujours quelques mineurs à l'air perplexe.[70] On y trouve aussi l'accès aux coulisses du Ciel azur, l'arène où a lieu la Grande Mascarade.[78]

G: Les Bons filons d'Amajina et Fils

Dame Amajina, propriétaire d'une taverne, fonda la compagnie pendant la ruée vers le mithril, il y a environ un siècle et demi. Aujourd'hui, la compagnie contrôle les principales mines du Thanalan, et elle est devenue assez grande et riche pour s'offrir une force permanente de mercenaires connue sous le nom de torches d'acier.[70]

H: Les Joyaux d'Eshtaime

Connus dans tout le royaume pour leurs bijoux, les Joyaux d'Eshtaime proposent aussi bien les styles les plus récents et les plus en vogue que des pièces classiques des temps passés. Ils acceptent également les commandes et créent tout ce que le client désire... moyennant finance.[70]

I: Le Colisée

Au Colisée, les spectateurs sont plongés dans la frénésie par des compétitions sanglantes allant du combat singulier entre gladiateurs aux affrontements opposant des prisonniers mal équipés à de terrifiantes bêtes venues de contrées exotiques. Les paris illégaux sur l'issue des combats sont un passe-temps favori des Uldiens, ainsi que le secret le plus mal gardé de la ville.[70] Il est administré par la Fondation du Colisée d'Ul'dah.[79]

J: La promenade royale

À l'époque où le sultan régnait seul sur la cité-État, la promenade servait de salle d'attente improvisée pour les solliciteurs qui demandaient audience à Sa Splendeur dans la Chambre de l'Encens. Aujourd'hui, le pouvoir étant entre les mains du Cartel, la galerie est vide, si ce n'est pour les rendez-vous galants occasionnels de jeunes nobles.[70] L'accès à la Chambre de l'Encens reste réservé aux personnes autorisées.[80]

K: L'esplanade des Érudits

Ce large couloir mène à l'Académie médicale de Frondale, institution elle-même bâtie sur un terrain acheté aux casques d'argent. L'ironie n'échappe pas à ceux qui arpentent ces couloirs : un lieu autrefois réservé à des soldats entraînés à tuer abrite désormais ceux qui étudient l'art de guérir.[70] Au bout de l'esplanade se trouve la guilde des alchimistes, et à mi-chemin le Hall d'argent. Son passage est gardé par des casques d'argent.[81]

L: L'Académie médicale de Frondale

Si l'Académie médicale de Frondale fut d'abord un moyen de former les médecins du palais, elle compte désormais sept facultés de médecine différentes, de la médecine traditionnelle à l'alchimie et au-delà. L'Académie gère également une infirmerie, bien que les soins qu'elle prodigue soient un luxe que seuls les plus riches peuvent s'offrir.[70]

Infos en Vrac

Culture uldienne

Ul'dah est connue comme la cité du commerce, mais il est difficile d'y vivre en tant que marchand : le climat rend le transport des marchandises éreintant, on risque de se faire attaquer en route, et les Uldiens eux-mêmes n'hésitent pas à abuser de la crédulité de leurs confrères.[82] Dans une ville comme Ul'dah, il n'y a pas de place pour la crédulité.[83] Aux yeux d'un visiteur venu de la Sylve, tout le monde n'y cherche qu'à battre son voisin en affaires, sans jamais prendre le temps de souffler.[84]

La vie y coûte cher : offrandes à Nald, réceptions, salons de beauté et restaurants peuvent mener une famille au bord de la ruine.[6] Tenir son rang au sein du club des femmes de l'association des commerçants uldiens coûte, à lui seul, une petite fortune.[85] Les familles fortunées se vantent d'avoir bâti leur fortune en comptant au gil près.[86] Faute de pouvoir se loger en ville, certains vivotent dans des campements aux portes de la cité, et nombreux sont les habitants des environs qui économisent dans l'espoir de s'y installer un jour.[87][88]

La mode : Les jeunes Uldiennes suivent de très près les dernières tendances. Interrogés sur la couleur à la mode, les habitants citent le plus souvent le rouge, couleur d'une cité dont l'histoire, selon l'une d'eux, « est baignée depuis toujours de péchés et de passion », et dont l'ardent désir de profiter des plaisirs de la vie n'a d'égal que la soif d'argent. Le blanc est aussi apprécié, car il est le plus confortable à porter sous le soleil brûlant du Thanalan.[89] Les Soieries du Soleil offrent une broderie personnalisée pour tout achat.[90]

Uldiens et Mhigois : Les réfugiés mhigois installés à Petite Ala Mhigo se méfient profondément des Uldiens, au point de refuser leurs remèdes, qu'ils prennent pour du poison. Ils disent avoir été témoins des pires atrocités de leur part.[91][92] Peu d'entre eux ont pu trouver asile à Ul'dah, car, comme le résume un officier des Immortels, « l'argent y est roi ».[93] D'autres disent y être venus chercher un travail honnête, sans en trouver un qui ne les oblige pas à perdre leur dignité.[94]

Ul'dah et le Thanalan

La baie des Vêpres : Construite il y a quelques années seulement, la baie des Vêpres est devenue le point de passage obligé entre l'océan et Ul'dah : toutes les marchandises arrivant par la mer, de Limsa Lominsa notamment, y transitent avant d'être acheminées vers la cité.[95]

Le camp de Brumebleue : Situé dans le Thanalan septentrional, ce camp est un point stratégique important pour la défense d'Ul'dah : si les troupes impériales stationnées au nord lançaient une offensive, il serait le dernier bastion susceptible d'entraver leur progression.[96]

La Coupe : Les autorités uldiennes ont ouvert à la vente des terrains dans le quartier résidentiel de La Coupe, dans le Thanalan occidental. Ces parcelles sont réservées aux aventuriers, au grand dam des habitants qui rêvaient d'y bâtir leur maison.[97]

Le Viaduc : L'ordre de Nald'thal a fait circuler une pétition pour convaincre les Vols Hautvent d'établir des liaisons régulières entre Le Viaduc et Ul'dah.[98]

Les canalisations sildiennes

Sous Ul'dah s'étendent les anciennes canalisations sildiennes, les égouts de la cité sœur déchue, qui courent jusque sous le palais sacré. C'est par là que les Héritiers de la Septième Aube s'échappèrent de la cité après l'attentat du grand banquet. Une partie des souterrains s'étant alors effondrée, leur reconstruction se poursuit depuis sous la houlette des Immortels.[99] Le protocole veut que la sultane soit alertée dès que quelqu'un y pénètre, et le palais sacré possède un passage dérobé qui y mène, à l'image de celui que l'on trouve dans le palais de Sil'dih.[99][100]

Lors des travaux, les ouvriers mirent au jour une porte très ancienne, scellée par une force mystérieuse et ornée d'un emblème floral identique à celui d'une clef que Nanamo avait reçue de ses parents. Ceux-ci comptaient lui révéler son usage à l'âge adulte, mais périrent avant d'en avoir eu l'occasion. La sultane décida d'explorer les lieux en personne, incognito, sous la seule protection d'une aventurière ; sa dame d'honneur Kokoshu, qui lui sert aussi de doublure, la remplaça au palais durant son absence.[99] La fleur qui orne la porte serait un gerbéra, l'une des rares fleurs à résister au climat aride du Thanalan, très répandue à Ul'dah et emblématique de la dynastie Thorne.[101]

Les explorations révélèrent plusieurs secrets :

  • Le jardin secret des parents de Nanamo, gardé par Silkie, l'ancien familier de ménage du palais, qui appartenait à la mère de la sultane. On y retrouva la vaisselle de la famille royale.[100]
  • Une ancienne place forte amalj'aa, aménagée selon toute vraisemblance lors de la grande chasse aux zombis menée sous les Thorne, lorsque Uldiens et Amalj'aa combattirent côte à côte dans ces tunnels. On y trouva le sarcophage de Zeless Gah la Flamme ombrée, un guerrier amalj'aa ayant combattu pour les Thorne, zombifié à son tour par la poudre putréfactrice. Pour Nanamo, l'invention même de cette poudre est « un crime dont nous ne pouvons nous dédouaner ».[100]
  • Le palais de Sil'dih, sa salle du trône encore gardée et une salle au trésor protégée par des statues de Nald et de Thal. Ses gardiens portent un casque orné d'une grappe de raisin. Sil'dih était jadis une grande puissance militaire aux soldats réputés féroces, et le casque figurant sur son drapeau symbolise cette force.[100]
  • Une chambre forte des Thorne, ornée de drapeaux uldiens et d'étendards amalj'aa, contenant les « souvenirs d'un combat commun » et une lettre des parents de Nanamo, dernière étape du jeu de piste qu'ils avaient imaginé pour elle.[100]

Le trésor le plus précieux de cette chambre forte était un cadeau des Amalj'aa, offert pour célébrer l'alliance éphémère entre leur tribu et la cité durant la grande chasse aux zombis. Cet épisode resta longtemps sous silence en raison de la situation politique dans le Thanalan, mais les sultans successifs prirent soin de préserver ce présent, et avec lui la vérité, dans l'espoir qu'il témoigne un jour de la bonne foi des deux peuples. La liste des trésors portait l'inscription : « À la famille royale uldienne, dans l'intérêt de son peuple et des peuples voisins ». Après les événements de Paglth'an, Nanamo compte s'en servir pour œuvrer à la réconciliation.[102]

La cruche magique : Selon une vieille légende uldienne transmise de génération en génération, il existerait une cruche capable d'absorber une quantité d'eau illimitée, mise sous scellés après avoir « bu » une oasis entière.[100]

Les vestiges belahdiens

Le Temple enseveli de Qarn : À moitié enseveli par les sables du Thanalan méridional, ce temple fut bâti par les rois de Belah'dia pour vénérer leur déesse tutélaire, Azeyma la Gardienne. On en attribue la construction à Tatafemu II ; il fut agrandi au fil des générations par des souverains tels que Lalafuto I, Lalafuto III et Memeto, plus sans doute pour afficher leur importance que par piété. Des difficultés financières stoppèrent le projet d'expansion souterraine de Lalafuto IV, et les travaux s'arrêtèrent définitivement lorsque la guerre de succession scinda le royaume en deux.[103][104] Craignant que leurs corps momifiés ne soient exhumés par des pillards et réduits en poudre pour être vendus comme remèdes, pratique courante au début de la Sixième ère astrale, les souverains belahdiens piégeaient leurs tombeaux, notamment avec des masques de pierre animés, les « visages ». Ses gardiens de pierre ressemblent étrangement à ceux d'Amdapor, ce qui n'est guère surprenant de la part de descendants des mages de Mhach.[105] Des fouilles récentes y ont été menées par les Bons filons d'Amajina et Fils avec le concours de l'ordre de Nald'thal, sous la direction de Nenekko, fille du patron de la compagnie et spécialiste de Sil'dih.[106]

Halatali : Ce labyrinthe de grottes naturelles était à l'origine un lieu sacré pour les premiers Lalafells arrivés en Éorzéa, avant que la Fondation du Colisée d'Ul'dah n'en fasse un lieu d'entraînement pour ses protégés.[107]

Les épées sacrées

Lors de la fondation des casques d'argent en 969, l'Épée sacrée fut confiée à leur chef, tandis que trois paladins d'élite reçurent les épées Curtana, Joyeuse et Durandal, forgées à partir du même métal.[8]

Le jour de la Petite Dame

Sous le règne de Baldric Thorne, sa fille unique Edvya disparut du palais. Craignant le pire, le sultan ordonna de fouiller la ville entière. Les casques d'argent finirent par retrouver Edvya grâce à l'aide d'une jeune fille de basse condition. L'incident est depuis commémoré par une fête nationale, le « jour de la Petite Dame ».[10]

Les mines de Clochecuivre

En 1272, les hécatonchires réduits en esclavage dans les mines de Clochecuivre se révoltèrent contre leurs maîtres lorsque les enchantements de leurs casques s'estompèrent. Les mineurs provoquèrent l'effondrement des niveaux les plus profonds pour y emmurer les géants. La mine fut fermée sous prétexte que ses filons étaient épuisés.[10]

Ces géants étaient d'anciens esclaves de la dynastie Thorne. Restées désaffectées pendant plus de trois siècles, les mines furent récupérées par les Bons filons d'Amajina et Fils, qui, en creusant plus profond pour trouver de nouveaux filons, libérèrent accidentellement les hécatonchires, animés par une haine vieille de trois cents ans.[108]

La Foudroyante

En 1327, un alchimiste envoyé d'Ul'dah mit au point un remède contre la Foudroyante, l'épidémie qui ravageait les Hyurs de Gridania.[10]

Zahar'ak

En 1353, face à une série d'attaques de zombies dans tout le Thanalan, le sultanat proposa à ses ennemis de toujours, les Amalj'aa, de s'allier contre l'ennemi mort-vivant commun. Les Amalj'aa, désireux de purifier leur terre sacrée de ces cadavres immondes, acceptèrent, et Zahar'ak fut fondée comme garnison commune.[10]

Le complot de Sasamo

En 1388, Sasamo Ul Samo échoua dans son complot visant à renverser la sultane régnante, sa sœur aînée.[10]

La ruée vers le mithril

En 1415, d'immenses gisements de mithril rare furent découverts dans le Thanalan, déclenchant la ruée vers le mithril et une période de prospérité économique sans précédent. En 1421, Amajina, propriétaire d'une taverne, recruta plusieurs de ses clients réguliers pour fonder les Bons filons d'Amajina et Fils.[10]

Les carrioles à chocobo

Le marchand uldien Tatanora racheta le dirigeable ixal confisqué par les Flèches divines de Gridania. Grâce aux connaissances acquises sur les vapeurs de céruleum, il fit fortune en produisant et en vendant des carrioles à chocobo.[109]

Halatali

En 1481, de riches marchands investirent d'importantes sommes dans le Colisée, qui s'en servit pour construire Halatali, un terrain d'entraînement pour gladiateurs professionnels.[109] Dans une langue ancienne, Halatali signifie « la terre aux mille ombres » ; ce serait l'un des premiers lieux où s'installèrent les ancêtres des Uldiens. Avant le Fléau, on y élevait des monstres pour l'entraînement des gladiateurs et pour les combats du Colisée. Ravagé par la catastrophe, le site fut abandonné, les créatures encore dans les fosses laissées pour mortes.[110] Une fois les lieux nettoyés par des aventuriers, la Fondation du Colisée l'a rouvert comme salle d'entraînement pour les gladiateurs et les aventuriers, comme c'était le cas jadis.[107]

Ququruka Tataruka

En 1469, l'occultiste Ququruka Tataruka fut reconnu coupable d'avoir pratiqué la magie interdite et emprisonné dans la fosse de Marasaja.[109]

Sources

  1. ↑ 1,00 1,01 1,02 1,03 1,04 1,05 1,06 1,07 1,08 1,09 1,10 1,11 1,12 1,13 1,14 et 1,15 EE I - P128
  2. ↑ Site Promotionnel ARR
  3. ↑ 3,0 et 3,1 Dialogue de PNJ - Lame de cuivre (porte de Thal)
  4. ↑ Dialogue de PNJ - Yayaroku
  5. ↑ Dialogue de PNJ - Mamane
  6. ↑ 6,0 6,1 et 6,2 Quête Lvl 1 - La vie en haut de l'affiche
  7. ↑ 7,0 7,1 7,2 7,3 7,4 7,5 7,6 et 7,7 EE I - P129
  8. ↑ 8,0 8,1 et 8,2 EE I - P048
  9. ↑ 9,0 9,1 et 9,2 EE I - P049
  10. ↑ 10,0 10,1 10,2 10,3 10,4 10,5 10,6 10,7 et 10,8 EE I - P050
  11. ↑ 11,0 11,1 et 11,2 EE I - P052
  12. ↑ EE I - P053
  13. ↑ EE I - P054
  14. ↑ 14,0 14,1 14,2 14,3 et 14,4 EE I - P132
  15. ↑ 15,0 et 15,1 Dialogue de PNJ - Jenlyns
  16. ↑ Dialogue de PNJ - District politique
  17. ↑ Drive - Informations diverses : Dard invisible
  18. ↑ 18,0 et 18,1 Lodestone - Les Immortels
  19. ↑ Dialogue de PNJ - Swift Ryder (quartier général des Immortels)
  20. ↑ Dialogue de PNJ - Mimio Mio
  21. ↑ Dialogue de PNJ - Rand
  22. ↑ 22,0 22,1 22,2 22,3 et 22,4 EE I - P130
  23. ↑ 23,0 23,1 et 23,2 EE I - P131
  24. ↑ 24,0 24,1 24,2 24,3 et 24,4 EE I - P133
  25. ↑ Dialogue de PNJ - Osbert (Thanalan central)
  26. ↑ Dialogue de PNJ - Amalberga (Thanalan central)
  27. ↑ Dialogue de PNJ - Lurking Leech
  28. ↑ 28,0 28,1 et 28,2 Dialogue de PNJ - Gare de Roncenoire (Thanalan central)
  29. ↑ 29,0 29,1 29,2 29,3 29,4 et 29,5 EE I - P134
  30. ↑ Dialogue de PNJ - Mirage de platine
  31. ↑ Quête Lvl 38 - Le coeur du problème
  32. ↑ Dialogue de PNJ - Soldat des Immortels (usine de céruleum, Thanalan septentrional)
  33. ↑ Dialogue de PNJ - Papashan (gare de triage d'Ul'dah)
  34. ↑ 34,0 34,1 34,2 et 34,3 EE I - P135
  35. ↑ 35,0 35,1 35,2 35,3 35,4 et 35,5 EE I - P140
  36. ↑ Dialogue de PNJ - Mylla
  37. ↑ Dialogue de PNJ - Zazarikku
  38. ↑ Dialogue de PNJ - Jajakuta
  39. ↑ Quête Lvl 1 - L'enveloppe de l'informateur
  40. ↑ Dialogue de PNJ - Erasmus
  41. ↑ 41,0 et 41,1 Dialogue de PNJ - Cocobuki
  42. ↑ Quête Lvl 3 - Au nom de la science
  43. ↑ Dialogue de PNJ - Lalai
  44. ↑ 44,0 44,1 44,2 44,3 44,4 44,5 44,6 et 44,7 EE I - P141
  45. ↑ 45,0 et 45,1 Dialogue de PNJ - Serendipity
  46. ↑ Dialogue de PNJ - Jemime
  47. ↑ Dialogue de PNJ - Redolent Rose
  48. ↑ Dialogue de PNJ - Sosotta
  49. ↑ Quête Lvl 1 - Bienvenue dans le monde de la mode
  50. ↑ Dialogue de PNJ - Deitrich
  51. ↑ Dialogue de PNJ - Severian
  52. ↑ Dialogue de PNJ - Leucu
  53. ↑ Quête Lvl 2 - Charité intéressée
  54. ↑ Dialogue de PNJ - Adalberta
  55. ↑ EE I - P136
  56. ↑ 56,00 56,01 56,02 56,03 56,04 56,05 56,06 56,07 56,08 56,09 56,10 et 56,11 EE I - P137
  57. ↑ 57,0 et 57,1 Dialogue de PNJ - Porte de Nald (Thanalan central)
  58. ↑ Dialogue de PNJ - Otopa Pottopa
  59. ↑ Dialogue de PNJ - Papasu
  60. ↑ Quête Lvl 14 - Juste une dernière danse
  61. ↑ EE I - P121
  62. ↑ Dialogue de PNJ - Wymond
  63. ↑ Dialogue de PNJ - Essylt
  64. ↑ Dialogue de PNJ - Agnys
  65. ↑ Quête Lvl 3 - Au nom de la science
  66. ↑ Dialogue de PNJ - Mimishu
  67. ↑ Dialogue de PNJ - Le Rudius
  68. ↑ Dialogue de PNJ - Eadgytha
  69. ↑ EE I - P138
  70. ↑ 70,00 70,01 70,02 70,03 70,04 70,05 70,06 70,07 70,08 70,09 70,10 et 70,11 EE I - P139
  71. ↑ Dialogue de PNJ - Seseroga
  72. ↑ Dialogue de PNJ - Landebert
  73. ↑ Dialogue de PNJ - Marchés de l'allée du Rubis
  74. ↑ Dialogue de PNJ - Nonomeda, Lalai
  75. ↑ Dialogue de PNJ - Aubelet
  76. ↑ Quête Lvl 2 - Les goûts et les couleurs
  77. ↑ Quête Lvl 14 - Juste une dernière danse
  78. ↑ Dialogue de PNJ - Guide du Ciel azur
  79. ↑ Dialogue de PNJ - Arlh (Halatali)
  80. ↑ Dialogue de PNJ - Bartholomew
  81. ↑ Dialogue de PNJ - Rereroto
  82. ↑ Dialogue de PNJ - Botulf
  83. ↑ Quête Lvl 2 - Pas les mêmes valeurs
  84. ↑ Dialogue de PNJ - Marteire
  85. ↑ Dialogue de PNJ - Hihito
  86. ↑ Quête Lvl 1 - Par ici la monnaie
  87. ↑ Dialogue de PNJ - Memenugu (Halte de Fesca)
  88. ↑ Dialogue de PNJ - Aurildis (Thanalan oriental)
  89. ↑ Quête Lvl 2 - Les goûts et les couleurs
  90. ↑ Dialogue de PNJ - Les Soieries du Soleil
  91. ↑ Quête Lvl 25 - Les bonnes intentions d'Hihira
  92. ↑ Quête Lvl 25 - Infusion pour guérison
  93. ↑ Dialogue de PNJ - Gisilbehrt (Thanalan méridional)
  94. ↑ Dialogue de PNJ - Adalind (Thanalan méridional)
  95. ↑ Dialogue de PNJ - Gebhard, Wilfrid (baie des Vêpres)
  96. ↑ Dialogue de PNJ - Soldat des Immortels (camp de Brumebleue)
  97. ↑ Quête Lvl 5 - La maison de mes rêves à La Coupe
  98. ↑ Quête Lvl 25 - Signez la pétition !
  99. ↑ 99,0 99,1 et 99,2 Quête - Sultane en sous-sol (donjon à embranchements : les canalisations sildiennes)
  100. ↑ 100,0 100,1 100,2 100,3 100,4 et 100,5 Donjon à embranchements : les canalisations sildiennes - Dialogues de Nanamo Ul Namo
  101. ↑ Dialogue de PNJ - Osmon (Vieille Sharlayan)
  102. ↑ Quête - Un secret en héritage
  103. ↑ EE II - P140
  104. ↑ Carnet d'exploration ARR - N°61
  105. ↑ EE I - P204
  106. ↑ Quête Lvl 50 - Les profanateurs de Qarn
  107. ↑ 107,0 et 107,1 Donjon Lvl 20 / 50 - Halatali (outil de mission)
  108. ↑ Donjon Lvl 17 / 50 - Les Mines de Clochecuivre (outil de mission)
  109. ↑ 109,0 109,1 et 109,2 EE I - P051
  110. ↑ Quête Lvl 20 - En route pour Halatali